Zrodzony z fantastyki

 
Dimitrij
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: ndz gru 09, 2007 8:11 pm

system autorski Dead Echoes - szukamy załogi

ndz gru 09, 2007 8:20 pm

Na samym początku serdecznie witam wszystkich forumowiczów ; ).



Wreszcie postanowiliśmy opublikować szerszemu gronu nasz projekt, pisany od czterech miesięcy, na początku jako Fallen Galaxy, a teraz jako Dead Echoes. Jest to świat przemyślany, nie składany na poczekaniu. Nie rozpoczęliśmy jeszcze prac nad jego spisywaniem, tworzeniem mechaniki, dlatego jesteśmy otwarci na wszelkie propozycje, jak również chęci współpracy. Nie chciałbym rozpoczynać kolejnych etapów pracy, nie mając grupy grafików – póki co stoimy z tym słabo. Dimitrij tworzy modele 3D, oprócz tego mamy dwóch ludzi do szkiców, a szukamy przede wszystkim osób mogących wesprzeć system digital artem (szczególnie krajobrazami, postaciami).

Oczywiście, nie skreślam też osób chcących zająć się pisaniem – mimo że pracowaliśmy w hermetycznej grupie, nie uważamy, żeby świeże spojrzenie na projekt zaszkodziło.

Wbrew pozorom, nie będzie tu patetycznej reklamówki. Wiem, że jako twórca powinienem jak najlepiej zachwalić swój projekt, ale chcę uniknąć etykietki heathbreaker’a :]. Zamiast reklamy daję własne Power 19 i link do bloga:

http://www.deadechoes.blogspot.com

Power 19
1) O czym jest twoja gra?
Dead Echoes przenosi graczy w ponury, dekadencki świat odległej przyszłości, w którym jeszcze dopalają się wojenne zgliszcza, pozostawione po inwazji Roju, wroga złożonego z wysoce rozwiniętych ras, korzystających z dóbr biotechnologii. Świat ten opowiada o powolnym upadku, szerzącym się chaosie i balansującym na krawędzi, „zbrojnym pokoju”, jaki jest utrzymywany pomiędzy potęgami gospodarczymi, a także o próbie odbudowania raju utraconego, walce o lepsze jutro w chwiejącym się świecie, a może tak naprawdę tylko o poprawę własnych interesów? Wbrew pozorom, nie jest to świat postapokaliptyczny. Inwazja zaszkodziła całej galaktyce, ale nie doprowadziła do zniszczenia rządów i społeczeństw, wywołując w nich jedynie ogromny bałagan.

2) Co robią gracze?
Gracze wcielają się w bohaterów należących do dużych organizacji, mogących dojść do realnej władzy, dzięki intrygom i sprawnym posunięciom. Może staną po stronie Oficjum, organizacji tępiącej wynaturzenia i cyborgi? A może wejdą w pancerze wspomagane i zostaną członkami Narzędzi Wojny? Osoby kochające przygody z półświatkiem przestępczym chętnie wcielą się w członków anty-imperialnego Syndykatu, kolonialnych terrorystów albo brutalne psychogangi Unii. W Dead Echoes znalazło się miejsce nawet dla nietypowych postaci – mutantów Pasm i wspomnianych cyborgów. Gra nimi może dostarczyć więcej emocji, niż typowym bohaterem.

Przede wszystkim, kładę nacisk na politykę. Dzięki zastosowaniu różnych narzędzi mechanicznych, gracz będzie mógł rozegrać scenariusz wielopoziomowo – dla przykładu, gdy jego bohater spotka się z biznesmenem w sprawie negocjacji, sabotażysta podłoży w samochodzie bohatera niezależnego bombę, a sieciarz wykradnie cenne dane z jego bazy danych. Całość zostanie wsparta odpowiednią mechaniką, dzięki której MG nie będzie robił „rzutu monetą” na działania BN’ów, zamiast tego jednym rzutem ustali sukces albo porażkę, z wpływem na dalszą fabułę.

Dzięki zastosowaniu skali, drużyny chcące odrzucić politykę dla innych celów rozgrywki, będą mogły skupić się na kampaniach o mniejszym i większym rozmachu. Gracze wolą być zwykłymi najemnikami? Nie ma problemu, scenariusz rozgrywa się w skali pierwszej. Chcesz stworzyć opowieść o narodzinach imperium? Dzięki skali trzeciej będzie możliwe postawienie bohaterów na najwyższych szczeblach władzy.

3) Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?
Gracze odgrywają wcześniej stworzoną postać, MG przedstawia świat i jest odpowiedzialny za scenariusz. Przed rozpoczęciem kampanii istnieje opcja stworzenia jej podstaw we wspólnym gronie.

4) W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?
Dokonana przez Rój inwazja sprzyja nowym politykom, jakimi mają być postacie graczy. Rozmaite konflikty pomiędzy stronnictwami, potęgami gospodarczymi i organizacjami mają dawać wiele możliwości tworzenia kampanii. Również na pozór nie związane z polityką rzeczy, jak tajemnicza rasa Sh’aka, przemytniczy Gettysburgh i piractwo może okazać się wspaniałym wątkiem. Osobiste przekonania, cele i sekrety bohaterów graczy mają sprzyjać rozbudowanym wątkom pobocznym i realizowaniu własnych ambicji.

5) W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
Nad tym dłużej nie myślałem. Na pewno wybór organizacji, przekonań i sekretów, skrywających mroczne strony przeszłości bohatera, będzie wzmacniać polityczne zabarwienie przygód.

6) Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to
konieczne)?
Gra nagradza realizację własnych celów, zgodnych z przekonaniami bohatera i sukcesywne dążenie do polepszenia sytuacji organizacji. Nie karzemy żadnego stylu gry, próbujemy zbudować setting uniwersalny – miłośnicy strzelanin z pewnością odrzucą politykę, zmniejszą skalę i wybiorą się na Stalową Linię, wielbiciele szpiegów i skrytobójstwa będą pionkami w rękach wielkich organizacji, a urodzeni władcy zwiększą skalę i rozegrają opowieść o wielkich, międzyplanetarnych konfliktach.

7) W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
Prestiżem dla organizacji, sławą dla bohatera, większymi zasobami, znajomościami, polepszeniem respektu, autorytetu...

8 ) Jak w Twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialności za rozgrywkę?
Tradycyjny podział na Mistrza Gry i graczy. Rozważamy możliwość wprowadzenia narzędzi, dzięki którym gracze mogliby przejąć narrację podczas sesji.

9) W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?
Po pierwsze, wybór organizacji, celów, przekonań i sekretów narzuca pewne ramy, według których gracz powinien postępować. Po drugie, istnieje możliwość (z której drużyna powinna zawsze korzystać) tworzenia kampanii – gracze spotykają się z mistrzem i wybierają, co chcą, a czego nie, wspólnie decydują, gdzie będzie rozgrywać się kampania, o czym będzie opowiadać. Dzięki temu drużyna przestanie być złożoną z losowych postaci garstką awanturników, a zacznie być świetnie dopasowaną do kampanii grupą bohaterów mających własne miejsce w świecie. Po trzecie, gra ma przyciągać graczy efektami ich działań – nie obejmują one tylko ich postaci, a organizację i skrawek galaktyki, na którym rozgrywa się akcja. Ostatnim elementem będzie uwydatnienie wątków osobistych graczy w scenariuszach.

10) Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
Za podstawę wziąłem Interlock’a znanego z Cyberpunka i zacząłem go ostro modyfikować. Porzuciłem zasady Maximum Metal, zasady Sieci i walki, by stworzyć własne. Zunifikowałem mechanikę do kości k10. Sam przebieg rzutu będzie wyglądał następująco:

Atrybut (wartość 1-5) + Podatrybut (wartość 1-5) + Umiejętność (wartość 1-10) + Modyfikatory + pojedynczy rzut K10 przeciw Stopniowi Trudności.

[Atrybuty mogą przekroczyć swoją wartość dzięki modyfikacjom, cybernetyce, itd.]

O ten jeden silnik rzutu będą opierać się strzelaniny, konflikty społeczne, manipulacja Siecią i walki pojazdów. Do tego dodany będzie prosty, przyjemny sposób rozstrzygania konfliktów bohaterów niezależnych, najmowanych przez graczy (dla przykładu wspomnianego sieciarza i sabotażysty).

11) W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
Daje graczom możliwość wielopoziomowości scenariusza, dzięki wykorzystywaniu bohaterów niezależnych do własnych celów. Konflikty społeczne (negocjacje, itd.) będą równie nieprzewidywalne, jak strzelaniny, różnicą będzie to, że zamiast karabinów Gaussa, wyciągniemy odpowiednie argumenty. ; )

12) Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Punkty doświadczenia, nauka z źródeł / od nauczycieli, szkolenie na metodzie prób i błędów. Rozwojowi podlega wiele rzeczy – atrybuty, umiejętności, techniki, współczynniki poboczne jak znajomości. Nie ma jednej właściwej drogi rozwoju postaci.

13) W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?
Jeszcze tego nie wiem.

14) Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Chcę pokazać, że to jest gra o trudnych wyborach, o balansowaniu na krawędzi pomiędzy mniejszym, a większym złem. Chcę, żeby poczuli, że każda ich decyzja wywiera wpływ na społeczeństwo, choćby najbliższe. Wreszcie, chcę, żeby zasmakowali przygód w mrocznym uniwersum przyszłości, gdzie technologia osiągnęła niesamowity poziom rozwoju.

15) Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?
Dokładnie zostaną opisane stronnictwa, potęgi gospodarcze, organizacje i polityka między nimi, żeby gracze i MG mieli dużo możliwości podczas tworzenia kampanii. Następnie – opis charakterystycznych miejsc świata, jak na przykład Gettysburgh, będący statkiem-miastem dawnej rasy, zmienionym na siedlisko przemytników, mutantów i nomadów. Opisane zostaną, by pokazać czytelnikom klimat tego świata. Dużo znaków poświęcimy na opis Roju jako głównego wroga i wewnętrznych wrogów, jak Syndykatu, terrorystów i psychogangów. Dokładniejszy opis ras, wraz z ich kulturą i historią, również będzie niezbędny.

16) Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?
Rój, ponieważ jest wysoce rozwiniętym wrogiem, z którym nie tylko można walczyć, ale także paktować albo którego częścią można się stać. Następnie, interesują mnie modyfikacje ciała – cybernetyka, biotechnologia, mutacja. Podoba mi się podział broni na archaiczną (czyli znaną nam, palną), elektromagnetyczną (tj. Gauss) i laserową. Ciekawa jest rasa Mekanodów, istot mechanicznych, w które może wcielić się gracz. A dającym wiele możliwości stronnictwem jest totalitarne imperium Terry, ze swoim silnym aparatem pacyfikującym i planetami-miastami.

17) Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?
Ciekawe połączenie Hard SF z drobnymi elementami space opery i technohorroru.
Interesującego wroga głównego – Rój, posiadającego własną kulturę, tradycję; dającego wiele możliwości na scenariusze.
Barwne lokacje – latające miasto przemytników (Gettysburgh), totalitarne Imperium, Federację Kolonialną, czy też skryte w wiecznym dymie Stelony – planety Mekanodów otoczone ogromnymi stacjami orbitalnymi o kształcie pierścienia.

18 ) Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?
Nawet jeśli miałbym zrobić to za dziesięć lat, wydam Dead Echoes na kredowym papierze, w twardej okładce i z pięknymi ilustracjami. To jest świetny pomysł i zrobię dużo, by Was do tego przekonać.

19) Jaki jest twoj docelowy odbiorca?
Fanowie Sci-Fi i gracze, chcący zakosztować ciekawych przygód w świecie odległej przyszłości. Myślę, że świat będzie na tyle uniwersalny i łatwy w przyswojeniu, że na pewno znajdzie wielu odbiorców. Kochasz strzelaniny rodem z Cyberpunka, Matrixa i filmów John'a Woo? Uwielbiasz kosmiczne potyczki w Gwiezdnych Wojnach, Freespace? Jeśli tak, to Dead Echoes jest światem stworzonym dla Ciebie.

(Wiele z nazw własnych użytych do tekstu jest roboczymi, np. Syndykat. Nie ukrywamy, że w niedalekiej przyszłości na pewno ulegną zmianie.)

Temat otwieram nie tylko dla reklamy i ogłoszenia, ale także otwartej, bogatej dyskusji.
Tekst jest dziełem eks-kierownika projektu - BlackSa. Szukamy załogi gotowej do podjęcia próby wydostania DE na powierzchnię.
 
Hajdamaka

ndz gru 09, 2007 8:38 pm

Brzmi swietnie, jednak mam pare watpliwosci, wdarlo sie wg. mnie pare niejasnosci. Z jednej strony podkreslasz, ze bedzie to gra o politykach, wlace frakcji, z rozbudowana mechanika konfliktow spolecznych. Super, brakuje tego na rynku polskim. Zaraz potem, piszesz:
19) Jaki jest twoj docelowy odbiorca?
Fanowie Sci-Fi i gracze, chcący zakosztować ciekawych przygód w świecie odległej przyszłości. Myślę, że świat będzie na tyle uniwersalny i łatwy w przyswojeniu, że na pewno znajdzie wielu odbiorców. Kochasz strzelaniny rodem z Cyberpunka, Matrixa i filmów John'a Woo? Uwielbiasz kosmiczne potyczki w Gwiezdnych Wojnach, Freespace? Jeśli tak, to Dead Echoes jest światem stworzonym dla Ciebie
. Rozumiem, ze ma to byc system w miare uniwersalny, dobrze, sam takie lubie. Ale troche sie pogubilem w tym co piszesz.
 
Dimitrij
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: ndz gru 09, 2007 8:11 pm

ndz gru 09, 2007 8:43 pm

Sam się gubię w P19 Blacka, ale postaram się wyjaśnić.
Chodzi o wymieszanie swoistej 'gry' politycznej z opisem punktu 19. Gracz nigdy nie jest samotnym herosem zbawiającym świat - działa dla korporacji/frakcji której służy.
Strona z większą ilością informacji: www.fallengalaxy.vgh.pl
 
Awatar użytkownika
KRed
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1136
Rejestracja: pt lip 01, 2005 9:12 pm

ndz gru 09, 2007 10:32 pm

Zastanawia mnie co jest wyróżnikiem uniwersum tej gry. Czytając te 19 odpowiedzi przypominałem sobie kolejne światy sf znajdujące się w podobnej sytuacji (kosmiczna apokalipsa nadciąga). Interesują mnie różnice i podobieństwa do najbardziej znanych wizji tego typu. Prosiłbym więc o porównanie waszego świata z uniwersami:

Battlestar Galactica
Kroniki Mutantów
Nemezis
Burning Empires

Chodzi mi o kilka zdan odniesienia, kilka wyraźnych wniosków z punktu widzenia autora.

Dimitrij pisze:
pozostawione po inwazji Roju, wroga złożonego z wysoce rozwiniętych ras, korzystających z dóbr biotechnologii

Czym właściwie jest Rój? Nazwa wskazuje na dość anonimową zbiorowość, ale trudno mi posądzać wysoce rozwinięte rasy o brak cech szczególnych. Jaki to rodzaj przeciwników? Czy są zaawansowani jak Protossi ze Starcrafta, albo Eldarzy z Wh40k, czy raczej przypominają dzikie bestie jak (analogicznie) Zergowie, czy Tyranidzi? A może stanowią coś jeszcze innego (kosmiczne duchy, przejmujące ciała pasożyty, Ewok'owie...)?
Jednym słowem do czego gracze będą strzelać?
 
Hajdamaka

ndz gru 09, 2007 10:54 pm

O, Paskud, o to samo chcialem zapytac.

Dymitrij, piszesz:
17) Co twoja gra daje graczom, czego inne gry nie dają, nie mogą dać lub nie dadzą?
Ciekawe połączenie Hard SF z drobnymi elementami space opery i technohorroru.
Interesującego wroga głównego – Rój, posiadającego własną kulturę, tradycję; dającego wiele możliwości na scenariusze.
- problem w tym, ze to daje wiele gier, kilka podal Paskud, ja dorzuce jeszcze Starship Troopers d20. Mozna dodac do tego jeszcze kilka ksiazek na podobny temat (np. swietna "Gra Endera"). Jak widac pomysl jest dosc stary i wyeksploatowany. Nie twierdze, ze nie masz nowego pomyslu na Roj, ale raczej nie mozna stwierdzic, ze inne gry "nie dają, nie mogą dać lub nie dadzą" podobnego motywu.
 
Dimitrij
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: ndz gru 09, 2007 8:11 pm

ndz gru 09, 2007 11:30 pm

Zacznę od końca.
Rój jest zbiorem, jak Borg. Sam w sobie nie jest groźny, jednak posiada zdolność przejmowania technologii poprzez 'infekcję'. Dotyczy to zarówno statków, jak i postaci.
Nie jest to jednak 'nieskończone zło'. Rój myśli - jeżeli coś jest warte przejęcia, zachowa to. Jeżeli niewarte - nie przejmie/zniszczy. Nawet gracz może zostać zainfekowany. Nie znaczy to jednak końca kampanii, ani przejścia na 'ciemną stronę'. Może dostać w zamian arsenał śmiercionośnej broni organicznej, przykładowo - gniazdo zmutowanych szerszeni w ciele, czy też umiejętność zmieniania organizmu i dostosowania się do warunków zewnętrznych.

A teraz porównania:
BG - muszę przyznać, że jestem wielkim fanem Battlestar Galactica. Element wspólny - frakcja, zwana Federacja Kolonialna. Podobieństwo jednak kończy się na nazwie i ilości planet - dwanaście. Podobny także jest 'początek' gry - FK znajduje się w stanie zimnej wojny z Imperium SOL (nazwa robocza.), oddzielona Wielką Mgławicą i stronnictwem trzymającym ich w ryzach - Unią.
Nie występuje też u nas motyw ucieczki, który jest na pierwszym planie uniwersum BG. Mocno naciągając można jedynie porównać wędrujące miasto Gettysburgh do Galactica. Bardziej jednak pasuje tutaj Homeworld.
Nemezis - Cóż, mam nadzieję, że dobrze zrozumiałem, iż chodzi o Star Treka.
Z kolei za tym nie przepadam. Powiem krótko: staramy się omijać ST z dużym zapasem. Projekt bardziej S niż F.
Burning Empires - nie jest mi to dobrze znany system. Jednak z tego co wiem o nim, różnimy się przede wszystkim celem walki - nie bronimy wszechświata/planety. Dążymy do własnych celów (nawet w wojnie).
No i Kroniki Mutantów - Znowu nieprzygotowany. Przede wszystkim brak nekromutantów. Okultyzmu też niewiele - stawiamy na naukę. Za to jeżeli chodzi o klimat technohorrorowaty, mamy to jeszcze przed sobą, by ustalić.

Więc - przepraszam za brak wiedzy, obyty z systemami nie jestem. Chociaż staram się wymyślić coś nowego - dlatego potrzeba osób. Dodam, że nie potrafię na dłuższą metę niczego rozpisać - brak zacięcia poetycko-epickiego, ot co. Za to system staramy się stworzyć wygodny i niezawodny.
 
Awatar użytkownika
KRed
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1136
Rejestracja: pt lip 01, 2005 9:12 pm

pn gru 10, 2007 1:13 am

Dimitrij pisze:
Nemezis - Cóż, mam nadzieję, że dobrze zrozumiałem, iż chodzi o Star Treka.

Uuu, pudło :? Ale ten Star Trek ostatecznie cię ratuje od kompromitacji, bo ja też za nim nie przepadam :)

Nemezis to polski system pókicoautorski, na mechanice d20. Stworzony na Megakonkus, ostatecznie wygrał. Ma już chyba nawet jakieś grono fanów i nadal się rozwija. Zresztą zobacz sam:
Podforum Nemezis
trochę informacji konkursowych
blog rysownika
Nemezis jest grą o tym że zła Horda z kosmosu atakuje, i trzeba temu zaradzić. Tak skrótowo :) Przeczytaj trochę i spróbuj odpowiedzieć na pytanie o podobieństwa i różnice.
 
Dimitrij
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: ndz gru 09, 2007 8:11 pm

pn gru 10, 2007 7:52 am

Właśnie między tymi dwoma wybierałem.
Po pierwsze - Świat. Nemezis posiada masę światów. W DE ich ilość będzie ograniczona, lecz stawiamy na ich zróżnicowanie. Część planet zostawimy inwencji MG, a część zostanie opisana już w podręczniku.
Druga sprawa - nauka. Nauka u nas wpływa na świat bardziej. Wprawdzie nadal próżnia przenosi dźwięki, jednak w znacznej mierze arsenał gracza opierać się będzie na 'unaukowionym' ekwipunku. Nie przesadzamy jednak - nie będziemy wprowadzać osobnej zasady redukcji obrażeń od działa laserowego odpowiedzialnej za symulację 'bloomingu' w atmosferze.
Trzecia sprawa - wielkość. W Nemezis graczowi pisana jest wielkość, niezależnie kim jest. DE patrzy na to inaczej - gracz staje się członkiem frakcji, i to ona wraz z własnym celem (zwykle się pokrywają), wyznacza mu wielkość. Bycie wielkim nie oznacza bycia bohaterem ludzkości - bohater FK może zostać zamordowany przez agentów SOL.
Po czwarte - potwory w Nemezis. Są i u nas (Rój w sumie się kwalifikuje), lecz nie jest to zemsta bogów, z Bogami nie ma nic wspólnego. To po prostu rasa, która ma ekspansywne zachowanie i atakuje sąsiednie układy. Prawdopodobnie będzie służyć jakiejś większej, ale nad tym się zastanawiam.
Mam nadzieję, że to w miarę wystarcza. Jeżeli potrzeba szerszych wyjaśnień, udostępnię numer GG.
Dodatkowo nadmienię, iż nie jestem wielkim RPGowcem. Współtworzyłem DE i nagle projekt spadł mi na głowę.
 
Awatar użytkownika
Ernest Resch
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 18
Rejestracja: pn cze 30, 2008 6:42 pm

ndz wrz 14, 2008 11:03 am

Co mogę powiedzieć, Dead Echoes żyją i rozwijają się. Zmieniła się koncepcja gry, większy nacisk na polistykę i wzajemne oddziaływanie na siebie różnych frakcji. W DE nie ma dobra i zła, to zimny świat bez sentymentów, gdzie liczy się tylko zysk. Usunięto kosmitów i sysyem stał się bardziej science niż fiction. Spory nacisk położono na zróżnicowanie technologiczne frakcji i na różne sposoby kontroli społeczeństw.

Jak idzie postęp prac? Kolejne projekty pojazdów zarówno wojskowych jak i cywilnych powstają. Opis kilku planet już działa. Kilka jeszcze pozostało. Dopasowujemy mechanikę fusion do systemu. Ogólnie to praca idzie pełną parą.

Nadal przydali by się ludzie. Graficy, zwłaszcza szkice postaci i krajobrazów. ponadto prace nad tekstem pisanym idą nieco za wolno, przydał by się ktoś z zacięciem pisarskim.

Odświeżone Dead Echoes to całkiem nowy setting.

Czekamy na chętnych do współpracy, na betatesterów i na krytykę.
 
Dimitrij
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: ndz gru 09, 2007 8:11 pm

pn wrz 15, 2008 10:22 pm

Dodam, że system przeszedł zmiany by umożliwić graczowi granie zarówno w sposób klasyczny (wykonywanie questów, samotny bohater/drużyna), jak i dowodzenie całymi organizacjami.
Publiczna beta będzie dostępna 1 października 2008. Do tego czasu zachęcamy do pytania i krytykowania.
 
Awatar użytkownika
Ernest Resch
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 18
Rejestracja: pn cze 30, 2008 6:42 pm

Beta przesunięta, total war w redakcji;) System płonie.

czw paź 09, 2008 6:08 pm

Ok;) Zmieniliśmy nieco koncepcję (znów), z bety powywalaliśmy planetki. Moim zdaniem lepiej opisać jedną, dokładnie niż kilka po łebkach.

Sol zmieniliśmy, jest naturalne, niedręczące już swoich obywateli. Dba o nich... Pilnuje, grzeje i kocha (jak Hitler dzieci na filmach propagandowych), ale niech któryś spróbuje się sprzeciwić, albo co gorsza zbuntować.

Federacja jaka była taka jest, zimna i nieprzerwana pogoń za zyskiem, usystematyzowaliśmy ekonomię.

Akcję Bety postanowiliśmy umieścić na prowincjonalnej planecie Haleine. Gdzie ścierają się wpływy korporacji i imperium. Planetka dość specyficzna, klimaty wielkomiejskie i takie Madmaxowskie poza miastami. Ponadto kilkanaście ciekawostek, ale tworzenie trwa;)

Czekam na jakieś propozycje, dot. Wszystko Co Chcielibyście Mieć Na Takiej Planetce.

Ponadto pytanie natury mechanicznej:
Są dwie koncepcje mechaniki umiejętności, jedna zakłada: Każdy ma tyle samo punktów na umiejętności.

Druga zaś: Umiejętności zależą od intelektu i opanowania (int to błyskotliwość, obczajanie wszystkiego, a opanowanie to czas włożony w naukę).

Ponadto pierwsza zakłada, że każda umiejętność kosztuje tyle samo, a druga, że w naukę niektórych wkładało się więcej czasu więc kosztuje drożej (więcej punktów), druga wersja korzysta nieco z mechaniki cyberpunka 2020.
 
Dimitrij
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: ndz gru 09, 2007 8:11 pm

czw sty 08, 2009 11:38 pm

Mimo sporych problemów udało się zakończyć prace nad wersją Beta. Dostępna pod tym: http://www.megaupload.com/pl/?d=JQXZ0O6P adresem.
Prosiłbym o komentarze - co odstrasza od DE, co może przyciągać (dość mało osób wykazuje zainteresowanie - chciałbym wiedzieć dlaczego i co należy poprawić).
 
sHadowPL
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 16
Rejestracja: pn lis 12, 2007 4:21 pm

wt sty 13, 2009 5:27 pm

Na pierwszym miejscu dałbym upload: moglibyście wrzucić na co innego, dla mnie megaupload to najbardziej upierdliwa strona :/ Te obrazki są mierne, szczerze mówiąc planety łatwiej wykonać w programach do obróbki 2D, niż 3D. Wiem to z własnego doświadczenia (jakbyście chcieli zobaczyć i/lub wykorzystać, to zgłaszać się na gg: 4087718 ).

Cóż, waga >> zawartość. Po pierwsze, mogliście wersję do druku uploadować oddzielnie, jak i te tapety. Bo za dużo waży, przy moim transferze ściągało się ponad 10 minut... Ale wracając do zawartości...

PDF już o dużo lepszy niż grafiki zamieszczone w pracce ;) Oprawa graficzna niezła. Ale chyba miałem mówić o czym innym... Dobra;

Ogólnie nie dostrzegłem jakichś rażących błędów. Miejscami denerwuje mnie, ze jest "wstęp" do jakiegoś rozdziału mający np. 3-4 linijki, po czym reszta strony wolna. Razi mnie jakość grafik odpowiadających za sprzęt - szczerze mówiąc wolałbym ich brak, niż teraz, w takim stanie w jakim są.

Mechanika dla mnie zbyt "zabajerowana" - zależne od pogody, jak bardzo rozgorzała walka... Te "wykonano coś 4x szybciej" jest też upierdliwe.

Brakuje mi tutaj... Wszystkiego. Tak naprawdę jest to zlepek, w dodatku nie wiadomo co jest gdzie, wszystkiego co macie - w 90% mechaniki. A ten dodatek ma makabryczną "mapkę" świata :/
 
Dimitrij
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: ndz gru 09, 2007 8:11 pm

śr sty 14, 2009 7:58 pm

Widać, że problemy wewnętrzne rzutują mocno na wydanie (obecnie jednoosobowy team). Wciąż poszukuję ludzi (Głównie do opracowania treści - koncetrując się tylko na oprawie graficznej mogę ją sporo poprawić).
Tak czy siak, widzę co zniechęca ludzi (acz szkoda, że tak małe jest zainteresowanie.). Wiele jest do zmiany.
Upload wersji "light": http://www.megaupload.com/?d=2OOSLC5H
Technicznie: planety są 2D/3D. Łatwiej nie znaczy lepiej, mając raz model planety można go użyć kilkukrotnie/ulepszyć.

A, bynajmniej nie szukam na zasadzie "zróbcie za mnie system". Raczej szukam ludzi na których można polegać, załogi do poprowadzenia tego w dobrą stronę.
 
sHadowPL
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 16
Rejestracja: pn lis 12, 2007 4:21 pm

czw sty 15, 2009 5:24 pm

Albo coś jest 3D, albo 2D :P Niby model można użyć kilkakrotnie, ale w 2D jest tak samo - przecież operuje się na warstwach, w dodatku trwa to szybciej niż porządny render. Póki co skoncentruj się na TREŚCI i wywal wszystkie obrazki, wszystkie. Tutaj masz przykład planety (którą przy okazji sam robilem) w 2D, a mimo wszystko jest o parę klas lepsza od Tych Twoich, które są robione w 3D. Imo. bezsens, bo planety i tak są okrągłe i perspektywa nigdy się nie zmienia ;)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość