Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

Pięć pytań do społeczności graczy

ndz mar 15, 2009 12:37 pm

Od paru lat piszę sobie coś na boku. Z początku było to pisanie na potrzeby kampanii prowadzonej z przyjaciółmi. Później tak zwane „pisanie do szuflady”. Teraz, gdy prawie codziennie myślę o moim tworze, sprawa nabrała większej powagi. Dlatego też pojawiły się w mojej głowie pytania, na które sam nie jestem w stanie jednoznacznie odpowiedzieć. Chodzi mi o opinię innych ludzi, którzy interesują się fantasy i grami rpg. Wiem, że tutaj na forum znajdę ludzi, którzy są młodzi, a mimo to znają lepiej fragmenty z różnych przewodników po fikcyjnych światach, niż zawartości książek, z których powinni się byli uczyć w szkole. Witają tutaj również starzy wyjadacze, którzy zakosztowali w niejednym systemie, byli na niejednym zlocie itp. itd. Taka mieszanka da dobry przekrój gustów. Jeżeli odpowiecie szczerze na poniższy zestaw pytań, z pewnością ułatwicie życie mi i osobom podobnym do mnie. Dlatego też proszę was o wzięcie udziału w mojej ankiecie i zachęcam, byście dali znać innym użytkownikom forum o istnieniu tego tematu. Odpowiedzi mogą być zwięzłe, mogą być też szerokie jak Wisła i pełne argumentów za i przeciw. Jeszcze jedna rzecz. Będzie to rozmowa o gustach i wyborach, a takie często wywołują poruszenie (w przypadku, gdy ktoś się z kimś nie zgadza). Proszę o zachowanie zimnej krwi i uszanowanie opinii innych ludzi.

1.Czy byłbyś gotów prowadzić kampanię w świecie, do którego stworzony został przewodnik całkowicie pozbawiony warstwy mechanicznej? (Nie ma w nim niczego, co wskazywałoby, że na jego podstawie będziesz grał w jakąś grę. Innymi słowy przypomina zwykłą książkę dla turysty, gdzie miejsce mechaniki [rozpisek ras, potworów i postaci] zajmują opisy.)

2.Czy wolisz świat wielkich rozmiarów, opisany ogólnikowo, czy świat średnich/małych rozmiarów, opisany szczegółowo?

3.Co wybierasz: świat wysokiej magii, gdzie magia (sztuka i przedmioty magiczne) jest ogólnodostępna, czy świat niskiej magii, gdzie magia jest w rękach nielicznych ludzi, a potężniejsze przedmioty magiczne traktowane są jako legendarne artefakty?

4.Czy wolisz sprawdzony setting, oparty na delikatnie zmodyfikowanych tolkienowskich rasach (elfy, krasnoludy, orki), czy „przejadłeś się” i wolisz setting z autorskimi rasami?

5.Czy wolisz świat z dziesiątkami bóstw, składających się na wielkie panteony, czy kilka potężnych bóstw z silnymi kościołami?

Na te pytania odpowiem sam, jak już się w temacie trochę ruszy. Później być może dodam kolejne pięć pytań.
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

ndz mar 15, 2009 1:01 pm

1.Czy byłbyś gotów prowadzić kampanię w świecie, do którego stworzony został przewodnik całkowicie pozbawiony warstwy mechanicznej? (Nie ma w nim niczego, co wskazywałoby, że na jego podstawie będziesz grał w jakąś grę. Innymi słowy przypomina zwykłą książkę dla turysty, gdzie miejsce mechaniki [rozpisek ras, potworów i postaci] zajmują opisy.)

Niejasne pytanie. Czy zgodziłbym się prowadzić kampanię bez mechaniki? Nie.

2.Czy wolisz świat wielkich rozmiarów, opisany ogólnikowo, czy świat średnich/małych rozmiarów, opisany szczegółowo?

Wolę wielki świat, którego szczególnie interesujące obszary zostałe opisane szczegółowo, reszta ogólnikowo.

3.Co wybierasz: świat wysokiej magii, gdzie magia (sztuka i przedmioty magiczne) jest ogólnodostępna, czy świat niskiej magii, gdzie magia jest w rękach nielicznych ludzi, a potężniejsze przedmioty magiczne traktowane są jako legendarne artefakty?

Jeśli DF, to niskiej/zerowej magii, jeśli HF, to wysokiej magii.

4.Czy wolisz sprawdzony setting, oparty na delikatnie zmodyfikowanych tolkienowskich rasach (elfy, krasnoludy, orki), czy „przejadłeś się” i wolisz setting z autorskimi rasami?

Chociaż nie przepadam za dziełami mistrza Tolkiena, to jest on twórcą i ojcem fantastyki - elfów, krasnoludów czy orków nie zastąpi nic, nawet stworzona z największym entuzjazmem i pełna doskonałych pomysłów rasa autorska.

5.Czy wolisz świat z dziesiątkami bóstw, składających się na wielkie panteony, czy kilka potężnych bóstw z silnymi kościołami?

Hmmm. Mało o tym myślałem. Przy HF ciekawie może wyglądać panteon Pratchettowski, z tysiącami bóstewek o komicznie małych strefach wpływów (bóg sznurowadeł, bóg korytarzy itp). Z kolei przy DF lepszy jest chyba zestaw kilku potężnych bogów.
 
Awatar użytkownika
27383
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3267
Rejestracja: śr sie 01, 2007 5:44 pm

ndz mar 15, 2009 1:15 pm

[quete]1.Czy byłbyś gotów prowadzić kampanię w świecie, do którego stworzony został przewodnik całkowicie pozbawiony warstwy mechanicznej? (Nie ma w nim niczego, co wskazywałoby, że na jego podstawie będziesz grał w jakąś grę. Innymi słowy przypomina zwykłą książkę dla turysty, gdzie miejsce mechaniki [rozpisek ras, potworów i postaci] zajmują opisy.)

2.Czy wolisz świat wielkich rozmiarów, opisany ogólnikowo, czy świat średnich/małych rozmiarów, opisany szczegółowo?

3.Co wybierasz: świat wysokiej magii, gdzie magia (sztuka i przedmioty magiczne) jest ogólnodostępna, czy świat niskiej magii, gdzie magia jest w rękach nielicznych ludzi, a potężniejsze przedmioty magiczne traktowane są jako legendarne artefakty?

4.Czy wolisz sprawdzony setting, oparty na delikatnie zmodyfikowanych tolkienowskich rasach (elfy, krasnoludy, orki), czy „przejadłeś się” i wolisz setting z autorskimi rasami?

5.Czy wolisz świat z dziesiątkami bóstw, składających się na wielkie panteony, czy kilka potężnych bóstw z silnymi kościołami?[/quote]

1. Tak, oczywiście jeśli miałbym skorzystać z jakiejś mechaniki (D20 przykładowo) innej, a świat byłby tylko spisany. Ale setting musiał by być naprawdę fajny, dokładnie opisany i wogóle.
2. Wole świat wielkich rozmiarów opisany szczegółowo, aczkolwiek nżeby było dużo rzeczy czy miejsc niejasnych (tak jak w Neuroshimie) żeby mieć jakieś miejsce, które można umeblować wg. własnej wyobraźni i nie przejmować się okrzykami graczy, że w tym miejscu jest co innego.
3. Wolałbym złoty środek- magia jest dostepna tak jak w FR, ale tylko sztuczki. Magia 2-3 poziomu (odnoszę się cały czas do siły czarów w FR), taka jak kule ognia itp. powinna być dostepna tylko dla nielicznych, żeby nie wytworzyć niezdrowej sytuacji, że oddział magów (połowa broni, połowa atakuje) może rozprawić się z całą armią.
4. Lepsze klasyczne rasy, aczkolwiek wytwory też są mile widziane (np. z tego dodatku "Niewidzialna droga", który ktoś publikował na forum).
5. 5-6 silnych bogów, którzy rządzą wszystkim + szereg mniejszych bóstw, które służą silniejszym i knują za plecami jak tu się dorobić władzy i mocy (jakaś iskra boża czy coś, może być ciekawym haczykiem do epickich kampani).
 
Awatar użytkownika
Prophet
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 174
Rejestracja: śr mar 02, 2005 6:50 pm

ndz mar 15, 2009 3:42 pm

1. Nie, mechanika powinna być czytelnym odbiciem charakterystyki świata i budować jego specyfikę. Chciałbym gołego tekstu, poczytałbym literaturę piękną.

2. Wolę świat wyróżniający się, o określonych cechach. Duże rozmiary z założenia powodują ich rozmycie, albo kłócą się z logiką, gdyż zwiększenie powierzchni zwiększa dywersyfikację zjawisk.

3. Magia jest ogólnodostępna, ale siła efektu przekłada się na czas rzucania lub złożoność. Innymi słowy: albo prosta sztuczka, albo wymagający składników i czasu rytuał, albo potężny czar, ale kosztem rezygnacji z innych umiejętności. Magia mająca negatywny wpływ na stan umysłu i siły życiowe użytkownika też jest w cenie.

4. Ludzie potrzebują punktów oparcia na czymś co znają. Zarazem nie tolerują wtórności. Mieszanka znanych ras, ale zaskakująco wykorzystanych i kilku nowości sprawdza się najlepiej.

5. Bogowie w fantastyce w znacznym stopniu mnie nudzą. Religię potraktowałbym w aspekcie kościołów, czyli organizacji wpływowych, ale zasadniczo tylko organizacji.
 
Awatar użytkownika
Breeg
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 338
Rejestracja: sob lis 18, 2006 6:39 pm

ndz mar 15, 2009 3:47 pm

Witam.
Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
1.Czy byłbyś gotów prowadzić kampanię w świecie, do którego stworzony został przewodnik całkowicie pozbawiony warstwy mechanicznej? (Nie ma w nim niczego, co wskazywałoby, że na jego podstawie będziesz grał w jakąś grę. Innymi słowy przypomina zwykłą książkę dla turysty, gdzie miejsce mechaniki [rozpisek ras, potworów i postaci] zajmują opisy.)

Tak, nawet byłaby to miła odmiana.
Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
2.Czy wolisz świat wielkich rozmiarów, opisany ogólnikowo, czy świat średnich/małych rozmiarów, opisany szczegółowo?

Oba rodzaje.
Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
3.Co wybierasz: świat wysokiej magii, gdzie magia (sztuka i przedmioty magiczne) jest ogólnodostępna, czy świat niskiej magii, gdzie magia jest w rękach nielicznych ludzi, a potężniejsze przedmioty magiczne traktowane są jako legendarne artefakty?

Niska obecnie bardziej mnie interesuje.
Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
4.Czy wolisz sprawdzony setting, oparty na delikatnie zmodyfikowanych tolkienowskich rasach (elfy, krasnoludy, orki), czy „przejadłeś się” i wolisz setting z autorskimi rasami?

Standardowe z modyfikacjami. (np. Prachettowskie elfy są ciekawe...)
Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
5.Czy wolisz świat z dziesiątkami bóstw, składających się na wielkie panteony, czy kilka potężnych bóstw z silnymi kościołami?

Obecnie planuję setting monoteistyczny, zapowiada się... inaczej.
Mam nadzieję, że pomogłem. Hm, czy takie tematy nie są zabronione na tym przecudownym forum według Regulaminu? <lol>
Pozdrawiam,
Breeg.
 
Dziki Osioł
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 38
Rejestracja: ndz cze 15, 2008 1:33 pm

ndz mar 15, 2009 5:39 pm

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
1.Czy byłbyś gotów prowadzić kampanię w świecie, do którego stworzony został przewodnik całkowicie pozbawiony warstwy mechanicznej? (Nie ma w nim niczego, co wskazywałoby, że na jego podstawie będziesz grał w jakąś grę. Innymi słowy przypomina zwykłą książkę dla turysty, gdzie miejsce mechaniki [rozpisek ras, potworów i postaci] zajmują opisy.)


Nie, mechanika jest dla mnie bardzo ważną częścią gry. No chyba, że przewodnik byłby naprawdę dobrze napisany.

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
2.Czy wolisz świat wielkich rozmiarów, opisany ogólnikowo, czy świat średnich/małych rozmiarów, opisany szczegółowo?


Lubię duży świat, który nie jest zbyt szczegółowo opisany i zostawia dużo miejsca dla inwencji mistrza. Jednocześnie uniwersum musi zachowac świeżość i oryginalność.

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
3.Co wybierasz: świat wysokiej magii, gdzie magia (sztuka i przedmioty magiczne) jest ogólnodostępna, czy świat niskiej magii, gdzie magia jest w rękach nielicznych ludzi, a potężniejsze przedmioty magiczne traktowane są jako legendarne artefakty?


Low magic to moje drugie imię :D. Magia powinna być tajemnicza, dostępna dla nielicznych, utalentowanych osobników. I najlepiej, żeby nie była na tyle potężna, żeby w znaczący sposób wpływać na świat, społeczeństwa itp.

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
4.Czy wolisz sprawdzony setting, oparty na delikatnie zmodyfikowanych tolkienowskich rasach (elfy, krasnoludy, orki), czy „przejadłeś się” i wolisz setting z autorskimi rasami?


Najchętniej wyrzuciłbym wszystkie nie- ludzkie rasy.

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
5.Czy wolisz świat z dziesiątkami bóstw, składających się na wielkie panteony, czy kilka potężnych bóstw z silnymi kościołami?


Obojętnie. Ważne tylko, aby bóstwa nie manifestowały zbyt nachalnie swojej obecności.
 
Awatar użytkownika
Gwjazdor
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1287
Rejestracja: czw sty 25, 2007 10:53 pm

ndz mar 15, 2009 5:58 pm

1.Czy byłbyś gotów prowadzić kampanię w świecie, do którego stworzony został przewodnik całkowicie pozbawiony warstwy mechanicznej? (Nie ma w nim niczego, co wskazywałoby, że na jego podstawie będziesz grał w jakąś grę. Innymi słowy przypomina zwykłą książkę dla turysty, gdzie miejsce mechaniki [rozpisek ras, potworów i postaci] zajmują opisy.)


Trudno powidzieć, musiałby mnie bardzo zainteresować setting abym w ogóle się przerzucił na jakiś inny (wtedy w zasadzie nie ma znaczenia czy jest tam mechanika czy nie. Ogólnie rzecz biorąc mechanika dla nowych ras powinna, być przynajmniej dla mnie, inne zagadnienia niech zostaną już sobie opisowe, jeżeli muszą).

2.Czy wolisz świat wielkich rozmiarów, opisany ogólnikowo, czy świat średnich/małych rozmiarów, opisany szczegółowo?


Nie jestem pewien. Chyba jednak mniejszy za to opisany bardziej szczegółowo :wink:

3.Co wybierasz: świat wysokiej magii, gdzie magia (sztuka i przedmioty magiczne) jest ogólnodostępna, czy świat niskiej magii, gdzie magia jest w rękach nielicznych ludzi, a potężniejsze przedmioty magiczne traktowane są jako legendarne artefakty?


Zdecydowanie low-magic :lol: Dziwne, wziąwszy pod uwagę, że 90% mojego udziału w RPG to DnD :mrgreen: Ale zawsze trochę nie podobało mi się to, że prawidłową reakcją na znalezienie magicznego przedmiotu jest "eeee to tylko Kosa Kostuchy +3 - śmieć, ale sprzedamy za 10 000 sz, dołożymy drugie tyle i kupimy sobie Super Hiper Miecz +20 w najbliższym mieście, o ile jeszcze nie wykupili nowego nakładu" zamiast "łooo patrzcie! Mama opowiadała mi o tym w dzieciństwie! To chyba jeden z legendarnych Kamieni Ioun!". No i ogólnei jakoś tak dziwnie dla mnie, że kogo nie potrącisz na ulicy idąc do karczmy, to albo zamieni cię w świnię, albo w kamień albo dezintegruje :neutral:

4.Czy wolisz sprawdzony setting, oparty na delikatnie zmodyfikowanych tolkienowskich rasach (elfy, krasnoludy, orki), czy „przejadłeś się” i wolisz setting z autorskimi rasami?


Zdecydowanie opcja nr 1. Fantasy bez elfów i krasnoludów to dla mnie nie fantasy :)

5.Czy wolisz świat z dziesiątkami bóstw, składających się na wielkie panteony, czy kilka potężnych bóstw z silnymi kościołami?


Lubię zróżnicowanie :wink: Tak więc optymalnie dla mnie byłoby, gdyby w jednej części świata wyznawali wielkiego i potężnego boga, zaś na drugim końcu np wierzyli w duchy drzew, strumieni kamieni itd :razz: Ciekawie by było.
 
Awatar użytkownika
rincewind bpm
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1931
Rejestracja: pn wrz 27, 2004 5:24 pm

ndz mar 15, 2009 6:45 pm

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
1.Czy byłbyś gotów prowadzić kampanię w świecie, do którego stworzony został przewodnik całkowicie pozbawiony warstwy mechanicznej? (Nie ma w nim niczego, co wskazywałoby, że na jego podstawie będziesz grał w jakąś grę. Innymi słowy przypomina zwykłą książkę dla turysty, gdzie miejsce mechaniki [rozpisek ras, potworów i postaci] zajmują opisy.)

Och, według mnie trochę tu mieszasz. Rzeczywiście, jeżeli w świecie można grać zwykłą mechaniką dnd, to można by darować sobie dawanie tych trzech nowych czarów czy atutów. Jeżeli konwencja / umagicznienie / profesje / rasy byłyby inne, mechanika w takim podręczniku byłaby niezbędna dla wygody potencjalnych graczy.

Natomiast nawet jeżeli udział mechaniki mógłby zostać zminimalizowany, to forma przewodnika dla turysty jest dla mnie nie do zaakceptowania! Dlaczego prawie nikt nie gra rpg w świecie Tolkiena? Ponieważ nie został on stworzony jako setting rpg. Dobry setting do gry w żadnym razie nie równa się po prostu ciekawemu światowi fantasy. Drobiazgowo rozpisana geografia i historia to tylko jeden z elementów settingu, bez którego na dodatek można się całkiem nieźle obejść (np. Spellslinger).

Jeżeli napiszesz setting, twoja praca będzie musiała "zaledwie" być lepsza od innych settingów, żeby ktoś w nią zagrał. Jeżeli jednak opiszesz jakiś tam świat fantasy, będziesz musiał rywalizować o miejsce w wyobraźni graczy z każdym filmem i książką z tego gatunku - i poprowadzenie przygody w rpga na podstawie owego świata będzie wymagała od mistrza gry wielu godzin dodatkowej pracy.
 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

ndz mar 15, 2009 7:34 pm

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
1.Czy byłbyś gotów prowadzić kampanię w świecie, do którego stworzony został przewodnik całkowicie pozbawiony warstwy mechanicznej? (Nie ma w nim niczego, co wskazywałoby, że na jego podstawie będziesz grał w jakąś grę. Innymi słowy przypomina zwykłą książkę dla turysty, gdzie miejsce mechaniki [rozpisek ras, potworów i postaci] zajmują opisy.)
To zależy.
Czy byłby naprawdę dobrze napisany, czy było by tam coś co by mnie do settingu przyciągnęło.
Jeśli pomysły były by naprawdę fajne to nie przeszkadzał by mi brak mechaniki.
A jeśli nie były by fajne to myślę że mechanika by nie pomogła.

Wydaje mi się że takie podejście niesie za sobą jedną pułapkę, mianowicie skoro już piszemy coś bez mechaniki to pójdziemy za bardzo w stronę wstawek fabularnych i wyjdzie nam opowiadanie zamiast opisu świata, do tego niekoniecznie najwyższej jakości.
Tak więc jeśli pisał bym bezmechaniczy opis świata to stylizował bym go raczej na raport wywiadu niż opowieść.

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
Czy wolisz świat wielkich rozmiarów, opisany ogólnikowo, czy świat średnich/małych rozmiarów, opisany szczegółowo?
Wole dobrze opisany mały fragment, gdyż więcej opracowanej treści mógłbym użyć na sesji / mniej musiał bym sam opracowywać.

A skoro już decydował bym się grać w czymś gotowym a nie w autorce to jest to dla mnie istotne.
Poza tym dobrze opracowane szczegóły łatwiej dają się przenieść do innego świata czy autorki.
Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
3.Co wybierasz: świat wysokiej magii, gdzie magia (sztuka i przedmioty magiczne) jest ogólnodostępna, czy świat niskiej magii, gdzie magia jest w rękach nielicznych ludzi, a potężniejsze przedmioty magiczne traktowane są jako legendarne artefakty?
Osobiście wole niski poziom magii.

A jeśli miał by być wysoki to przydało by się, by konsekwencje tego faktu były uwzględnione w konstrukcji świata.
To znaczy nie sredniowiecze gdzie nagle pojawiła się tona magii, lecz średniowiecze które tona magii przekształcała przerz stulecia.

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
4.Czy wolisz sprawdzony setting, oparty na delikatnie zmodyfikowanych tolkienowskich rasach (elfy, krasnoludy, orki), czy „przejadłeś się” i wolisz setting z autorskimi rasami?
Wydaje mi się że nierzadko inne rasy odgrywane są jako "człowiek z innymi statystykami", więc był bym za tym by albo ograniczyć się do ludzi (ewentualnie standardowych ras).

A jeśli już wprowadzać coś nowego to naprawdę dobrze opracowanego pod względem kultury/ psychiki/ sposobu odgrywania.

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
5.Czy wolisz świat z dziesiątkami bóstw, składających się na wielkie panteony, czy kilka potężnych bóstw z silnymi kościołami?
Chciał bym zobaczyć bóstwa z rozsądnie opracowaną filozofią, dogmatami, naukami, kościołami.
Żeby nie było to tylko dopasowanie imion do domen i mechanicznych charakterów. Nie ważne czy w dużej liczbie czy w małej, chociaż pewnie łatwiej dobrze przemyśleć niewielka ilość bóstw.
 
MaWro
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 326
Rejestracja: pt kwie 04, 2008 9:41 pm

ndz mar 15, 2009 7:38 pm

1.Czy byłbyś gotów prowadzić kampanię w świecie, do którego stworzony został przewodnik całkowicie pozbawiony warstwy mechanicznej? (Nie ma w nim niczego, co wskazywałoby, że na jego podstawie będziesz grał w jakąś grę. Innymi słowy przypomina zwykłą książkę dla turysty, gdzie miejsce mechaniki [rozpisek ras, potworów i postaci] zajmują opisy.)



Wszystko zależy od tego czy jest to dobry, ciekawy świat. Jeśli byłby ciekawy, to sami dorobilibyśmy mechanikę. Jeśli byłby przeciętny rzucił bym go w kąt.

2.Czy wolisz świat wielkich rozmiarów, opisany ogólnikowo, czy świat średnich/małych rozmiarów, opisany szczegółowo?


Wole świat wielkich rozmiarów, nawet gdy jest opisany ogólnikowo, ponieważ taki świat pozostawia więcej miejsca dla MG.

3.Co wybierasz: świat wysokiej magii, gdzie magia (sztuka i przedmioty magiczne) jest ogólnodostępna, czy świat niskiej magii, gdzie magia jest w rękach nielicznych ludzi, a potężniejsze przedmioty magiczne traktowane są jako legendarne artefakty?


Ani to, ani to. Optuje pomiędzy obiema opcjami. Chociaż ciekawy wydaje się świat gdzie rasa y rozwija technikę, rasa x magie, a obie rasy są w stanie wojny.


4.Czy wolisz sprawdzony setting, oparty na delikatnie zmodyfikowanych tolkienowskich rasach (elfy, krasnoludy, orki), czy „przejadłeś się” i wolisz setting z autorskimi rasami?


Wolę setting oparty na delikatnie zmodyfikowanych tolkienowskich rasach, w którym występują też rasy niestandardowe i nie są one wpakowane na siłe tylko wpasują się w istniejący świat.

5.Czy wolisz świat z dziesiątkami bóstw, składających się na wielkie panteony, czy kilka potężnych bóstw z silnymi kościołami?


I znowu optuje za złotym środkiem. Światy z ponad 50 bogami uważam za posiadające za duże zagęszczenie bogów,a światy z kilkoma kościołami uważam za nie ciekawie. Chociaż świat w którym istniałoby kilkadziesiąt bogów, ale podporządkowanych kilku głównym wyglądałby ciekawie.
 
Inqusitor
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 58
Rejestracja: ndz mar 04, 2007 8:59 pm

ndz mar 15, 2009 7:55 pm

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
1.Czy byłbyś gotów prowadzić kampanię w świecie, do którego stworzony został przewodnik całkowicie pozbawiony warstwy mechanicznej? (Nie ma w nim niczego, co wskazywałoby, że na jego podstawie będziesz grał w jakąś grę. Innymi słowy przypomina zwykłą książkę dla turysty, gdzie miejsce mechaniki [rozpisek ras, potworów i postaci] zajmują opisy.)

2.Czy wolisz świat wielkich rozmiarów, opisany ogólnikowo, czy świat średnich/małych rozmiarów, opisany szczegółowo?

3.Co wybierasz: świat wysokiej magii, gdzie magia (sztuka i przedmioty magiczne) jest ogólnodostępna, czy świat niskiej magii, gdzie magia jest w rękach nielicznych ludzi, a potężniejsze przedmioty magiczne traktowane są jako legendarne artefakty?

4.Czy wolisz sprawdzony setting, oparty na delikatnie zmodyfikowanych tolkienowskich rasach (elfy, krasnoludy, orki), czy „przejadłeś się” i wolisz setting z autorskimi rasami?

5.Czy wolisz świat z dziesiątkami bóstw, składających się na wielkie panteony, czy kilka potężnych bóstw z silnymi kościołami?

Na te pytania odpowiem sam, jak już się w temacie trochę ruszy. Później być może dodam kolejne pięć pytań.



1.Nie. Mechanika jest odbiciem świata i oddaje jego specyfikę. Jak już ktoś pisał, w tym wypadku musisz konkurować z każdą książką czy filmem fantasy.

2.Oba rodzaje. Ale wolał bymby świat zostawiał trochę miejsca na wyobraźnie, by było trochę niedomówień itp.

3.Skrzyżowanie. Magia jest ogólnie dostępna dla szlachty i innych wysoko postawionych ludzi, ale magowie są nieliczną warstwą społeczną samą w sobie, coś jak duchowieństwo. Jednak prosty lud powinien obawiać się magii, nie mieć do niejdostępu i traktować ją jak wyznacznik klasy tj. posiadacz magicznego przedmiotu = Arystokrata, chłop nie ma prawa go nawet dotykać.

4. Bez krasnali, elfów i orków nie ma dla mnie systemu fantasy, jednak modyfikacje bardzo mile widziane, jednak w pewnych granicach.

5.Mniej bogów, silne kościoły, ogólny fanatyzm mieszkańców świata i bogowie rzadko ujawniający swoje istnienie, w niezbyt spektakularny sposób(żadnych gromów z jasnego nieba)
 
Awatar użytkownika
Gwjazdor
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1287
Rejestracja: czw sty 25, 2007 10:53 pm

ndz mar 15, 2009 10:04 pm

Ja jeszcze wtrącę się odnośnie magii :razz: Nieco źle chyba to ująłem w poprzednim poście :wink: Chodzi o to, że wolę po prostu aby czarodzieje byli rzadcy, magia to potężna siła. Może być ogólnie znana (tzn. nie, że każdy zna parę sztuczek ale np. matki opowiadające dzieciom legendy o smokach i czarodziejach) I tutaj kolejna ważna rzecz :-P W Faerunie np średnio podoba mi się taka mnogość potworów - wszelkiego rodzaju sowoniedźwiedzie, trolle czy minotaury traktowane są tak w zasadzie na równi z lwami, tygrysami czy niedźwiedziami - czasem po prostu jak ich silniejsze wersje, maszkary które trzeba wytępić/bać się ich. W moim wymarzonym settingu nie obce byłoby stwierdzenie

- Czaszka Smoka? Na Młot Moradina! Przecie to jedynie legendy opowiadane młodym na dobry sen! Smoków nie ma, nie było i nigdy nie będzie!
 
Obliv
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 109
Rejestracja: sob lip 22, 2006 8:44 pm

ndz mar 15, 2009 10:28 pm

1.Czy byłbyś gotów prowadzić kampanię w świecie, do którego stworzony został przewodnik całkowicie pozbawiony warstwy mechanicznej? (Nie ma w nim niczego, co wskazywałoby, że na jego podstawie będziesz grał w jakąś grę. Innymi słowy przypomina zwykłą książkę dla turysty, gdzie miejsce mechaniki [rozpisek ras, potworów i postaci] zajmują opisy.)


Zdecydowanie tak. Samo mięsko w postaci opisów miejsc, postaci, wierzeń przemawia do mnie o wiele bardziej niż "...z tego powodu zmieniamy 2k6 na 1k10 pamiętając o premii wynikającej z..."

2.Czy wolisz świat wielkich rozmiarów, opisany ogólnikowo, czy świat średnich/małych rozmiarów, opisany szczegółowo?


Zależy od samego świata. Bywa różnie.

3.Co wybierasz: świat wysokiej magii, gdzie magia (sztuka i przedmioty magiczne) jest ogólnodostępna, czy świat niskiej magii, gdzie magia jest w rękach nielicznych ludzi, a potężniejsze przedmioty magiczne traktowane są jako legendarne artefakty?


High magic z dużymi ograniczeniami.

4.Czy wolisz sprawdzony setting, oparty na delikatnie zmodyfikowanych tolkienowskich rasach (elfy, krasnoludy, orki), czy „przejadłeś się” i wolisz setting z autorskimi rasami?


Także zależy czy coś pasuje do mojego wyobrażenia danego świata. Przeważnie wole standard + 1/2 settingowe rasy. Nienawidzę tworzenia czegoś nieprzemyślanego byle się setting odróżniał.

5.Czy wolisz świat z dziesiątkami bóstw, składających się na wielkie panteony, czy kilka potężnych bóstw z silnymi kościołami?


Najbardziej przemawia do mnie wizja kilku panteonów rasowych składających się z kilku bóstw + uniwersalne większe bóstwa.
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3956
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

Re: Pięć pytań do społeczności graczy

pn mar 16, 2009 11:27 am

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
1.Czy byłbyś gotów prowadzić kampanię w świecie, do którego stworzony został przewodnik całkowicie pozbawiony warstwy mechanicznej? (Nie ma w nim niczego, co wskazywałoby, że na jego podstawie będziesz grał w jakąś grę. Innymi słowy przypomina zwykłą książkę dla turysty, gdzie miejsce mechaniki [rozpisek ras, potworów i postaci] zajmują opisy.)


Oczywiście, że tak. Mechanika na pozór pomaga, a według mnie wprowadza wiele zamieszania, a praca nad nią marnotrawi wiele czasu. Jeśli opisany świat, zainteresowałby mnie, a nie byłoby w nim mechaniki, to nie widzę powodu, dla którego nie miałbym chociażby spróbować zagrać.

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
2.Czy wolisz świat wielkich rozmiarów, opisany ogólnikowo, czy świat średnich/małych rozmiarów, opisany szczegółowo?


Odpowiedź na to pytanie nie będzie jednoznaczna. Z jednej strony świat szczegółowo opisany, oszczędza mi pracy, lecz jednocześnie, kiedy będę chciał stworzyć coś własnego, do systemu, może to być niezgodne z owym opisem i wtedy mamy problem. Wydaje mi się, że opisany wielki świat, ale nie tak szczegółowy daje więcej pola do popisu na płaszczyźnie twórczości MG, więc tutaj jestem raczej za wielkim światem - mniej szczegółowo opisanym.

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
3.Co wybierasz: świat wysokiej magii, gdzie magia (sztuka i przedmioty magiczne) jest ogólnodostępna, czy świat niskiej magii, gdzie magia jest w rękach nielicznych ludzi, a potężniejsze przedmioty magiczne traktowane są jako legendarne artefakty?


To jakbym wybierał między D&D a Warhammerem, gdzie w pierwszym przypadku, mogę poszaleć z wyobraźnią na całego, a w drugim przypadku, moja wyobraźnia i zabawa z nią związana jest ograniczona prawami fizyki, biologii itd.. Jeśli, jednak musiałbym wybrać, to chyba wolałbym świat z magią ogólnodostępną.

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
4.Czy wolisz sprawdzony setting, oparty na delikatnie zmodyfikowanych tolkienowskich rasach (elfy, krasnoludy, orki), czy „przejadłeś się” i wolisz setting z autorskimi rasami?


Na to pytanie nie można odpowiedzieć nie znając owych ras. To jak strzał w ciemno. Nie kupię podręcznika do nowego systemu, jeśli go nie przejrzę i nie sprawdzę, co mi się może spodobać. Jestem trochę jak dedekowy barbarzyńca, że nie boję się nieznanego, więc zdecydowanie znane rasy. Jednak jeśli poznałbym nowe i by mi się spodobały, to czemu nie.

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
5.Czy wolisz świat z dziesiątkami bóstw, składających się na wielkie panteony, czy kilka potężnych bóstw z silnymi kościołami?


Znów pytanie w stylu D&D czy Warhammer, ale generalnie nie widzę problemu w tym, że bóstw jest wiele. Mamy wiele większy wybór, przy tworzeniu i rozwoju postaci, a także możemy mieszać boskie sprawy z sprawami śmiertelników, tworząc epickie przygody.
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

pn mar 16, 2009 1:23 pm

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
1.Czy byłbyś gotów prowadzić kampanię w świecie, do którego stworzony został przewodnik całkowicie pozbawiony warstwy mechanicznej? (Nie ma w nim niczego, co wskazywałoby, że na jego podstawie będziesz grał w jakąś grę. Innymi słowy przypomina zwykłą książkę dla turysty, gdzie miejsce mechaniki [rozpisek ras, potworów i postaci] zajmują opisy.)


Z racji, iż pierwsze pytanie wywołało najwięcej kontrowersji (zgodnie z przewidywaniami). Mam nadzieję, że moja odpowiedź nieco rozjaśni temat.

1. Osobiście nie widzę problemu w prowadzeniu kampanii w świecie, do którego przewodnik nie zawiera rozpisek postaci, potworów i ras. Wyobraźcie sobie sytuację, że KP potwora, rodzaj mocy, kości obrażeń i PW zależy wyłącznie od decyzji MG. BG znają opis potwora (bo czytali przewodnik) ale nie mają pojęcia co w nim tkwi. W innym przypadku starzy wyjadacze, którzy tym razem zamiast mistrzować zamienili się miejscami, znaliby na pamięć statystyki potworów, jakie KP trzeba przebić, jak niebezpieczny jest potwór i jakie efekty (konkretnie) powodują jego moce. A tak pada blady strach na graczy, którzy tylko po opisie z przewodnika mogą wnioskować na ile potężny jest ów potwór. Prowadzi to do ulepszenia rozgrywki, bo gracze na serio boją się potwora (bo ludzie na ogół boją się tego, czego nie znają), a co za tym idzie sesja nabiera realizmu, tym bardziej, że o to właśnie w moim świecie chodzi, by większość potworów wywoływała w ludziach odpowiednie reakcje, a nie okrzyki w stylu – „Nie martwcie się, znam tego potwora. Ma niskie KP, a ja jestem odporny na jego jad”
- Drugi argument wygląda następująco. Sam przewodnik, w moim przypadku, nie zawiera żadnych elementów dotyczących gry w świecie. Nie oznacza to, że nie jest napisany w bardzo przystępny sposób, który aż prosi się, by go wykorzystać w jakiejś kampanii. O dziwo unikanie stylu - "W mieście tym żyje burmistrz Dalafa (Łtr15/Czar1),którego gracze mogą poprosić o parę questów związanych z kradzieżą 1k4 przedmiotów magicznych na tydzień" i zamienianie go na styl - "Miasto to jest zarządzane przez burmistrza Dalafa. Przeciwnicy burmistrza posądzają go o prowadzenie lewych interesów z przemytnikami i paserami. Ponoć w szczególności interesują go magiczne przedmioty." (to jest przykład wymyślony na poczekaniu, dosyć infantylny) jest bardzo owocne i moim zdaniem bardziej oddziałuje na wyobraźnię odbiorcy.
- Trzeci argument. To, że sam przewodnik nie zawiera mechaniki, nie oznacza, że nie przewiduję wprowadzenia wąskiego dodatku z rozpiskami. Sprawa jest prosta - przewodnik pozostanie neutralny i może zostać wykorzystany do gry KAŻDĄ mechaniką, jaką tylko odbiorca będzie chciał zagrać. A niezobowiązujący dodatek, np. dający rozpiski systemu magii, potworów, ras, klas i postaci w edycji 4.0 będzie tylko pomocną propozycją.
- Czwarty argument jest powiązany z powyższym. Przy tworzeniu świata, który ma być wykorzystany do gry RPG wielu ludzi ogranicza siebie na początku mechaniką. Przykładowo ktoś tworzy autorski świat przez trzy lata i gdy jest już na końcu swojej pracy, okazuje się że edycja 3.5 już jest stara i właśnie weszła w życie edycja 4.0. Autora strzela piorun z jasnego nieba i pada trupem, bo 30% jego dzieła oparte jest o 3.5, a kolejne 20% warstwy fabularnej też wymaga poprawek. Wyszedłem więc z założenia, że mechanika może poczekać. Nie miałem zamiaru dopasowywać świata do narzędzi, tylko narzędzia do świata.
Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
2.Czy wolisz świat wielkich rozmiarów, opisany ogólnikowo, czy świat średnich/małych rozmiarów, opisany szczegółowo?

2. Powiem szczerze, że tworzę świat średniej wielkości i staram się go opisywać szczegółowo. Nie chodzi tu o to, że nie zostawiam pola do popisu potencjalnemu odbiorcy. Pomimo starań, by opisy były jak najpełniejsze, wewnątrz nich zostawiam wiele niedomówień i specjalnych haczyków, od których można rozwinąć całą paletę questów. Zauważyłem, że większość przygód najłatwiej się tworzy, gdy w głowie MG pojawia się sieć połączeń pomiędzy miejscami, organizacjami i postaciami. Im lepiej się tą sieć utworzy, tym łatwiej MG skleci z niej przygodę.
Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
3.Co wybierasz: świat wysokiej magii, gdzie magia (sztuka i przedmioty magiczne) jest ogólnodostępna, czy świat niskiej magii, gdzie magia jest w rękach nielicznych ludzi, a potężniejsze przedmioty magiczne traktowane są jako legendarne artefakty?

3. Wysoka magia, ogólnodostępna zraziła mnie w settingach komercyjnych. Czasem daje prawdziwą frajdę (gdy to ty grasz 20 poziomowym magiem), czasem jest strasznie irytująca, gdy grasz drużyną postaci nieczarujących, a zewsząd otaczają Cię magiczni przeciwnicy. Przykłady takie jak: „Skąd wiedzieli, że tu jestem?” – wytropił cię pan Zenek Wieszcz. „Jak on się tu dostał?” – teleportacja dobry czar. „Czy każdy bubek w tym wielkim mieście zna czary?!” – po tym jak dostajesz łupnia od byle zaklinacza w karczmie. Te wszystkie symptomy są efektem ogólnodostępności magii i, co najważniejsze, nieudolnego Mistrza Gry, który czasem, by uzasadnić swój plan, nagminnie wykorzystuje magię.
-Obstaję za tym, by magia była dostępna nielicznym, utalentowanym jednostkom (nie musi być niska, może być potężna). By elity magiczne były ELITAMI, a nie grupką ludzi, która po prostu jest trochę silniejsza od domowych magów-amatorów. Nie jestem za tym, by po świecie chodzili super magowie, mocni magowie, słabi magowie, ćwierćmagowie i gospodynie domowe, które używają magicznych sztuczek, by przyprawić zupę. Taki jest mój punkt widzenia – i nie jest to żaden argument, tylko mój wybór. Patrząc na chłopski rozum, magia to władza, a ja dotychczas nie spotkałem wielu ludzi, którzy chcieliby dzielić się władzą ze wszystkimi. Na moje, gdyby magia była znana w naszym świecie (o ile nie jest rzeczywiście znana), dostęp do niej miałyby tylko elity i chroniłyby jej za cenę życia swojego i wścibskich ludzi. Przykład półżartem półserio – Masoni.
Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
4.Czy wolisz sprawdzony setting, oparty na delikatnie zmodyfikowanych tolkienowskich rasach (elfy, krasnoludy, orki), czy „przejadłeś się” i wolisz setting z autorskimi rasami?

4. Elfy i krasnale są fajne. Elfy delikatne, zręczne, piękne długowieczne; krasnale krnąbrne, zawadiackie, humorzaste. Nie mam nic przeciwko, tak samo jak nie mam nic przeciwko pizzy z pieczarkami. Tylko ile można jeść pizzę z pieczarkami? xD Grasz w jednym świecie i pierwsze co robisz to patrzysz: Elfy, mają łuki, tylko że tutaj nie są nieśmiertelne. Patrzysz nowy setting – o elfy, patrzysz: mają łuki, tutaj są nieśmiertelne i jest dodana nowa podrasa, elfy jaskiniowe (te używają kuszy). Nowy setting – niespodzianka, są elfy – nie strzelają z łuków bo to postapokaliptyczny świat. Używają laserowych pistoletów i mają implanty (brody).
Zgadzam się, że nowa, autorska rasa brzmi groźnie. Bo kto chciałby kupować kota w worku. A co jeśli okaże się, że to po prostu elfy, tylko pod inną nazwą? Porównań nigdy nie unikniemy, bo cóż uczynić, jeśli chcesz stworzyć rasę żyjącą w lesie, a ta siłą rzeczy posługuje się łukami i ma domki na drzewach? No pachnie elfem. Mimo to zaryzykuję i wyzbędę się brodaczy i uszastych. Zobaczymy, co z tego wyjdzie.
Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
5.Czy wolisz świat z dziesiątkami bóstw, składających się na wielkie panteony, czy kilka potężnych bóstw z silnymi kościołami?

5. Z jednej strony zgadzam się, mnogość bóstw, to mnogość wyborów, masa intryg i konfliktów. Liczne kościoły i sekty. Ale jak już wyżej zauważono, graczom głównie chodzi właśnie o organizacje, bo to one głównie pojawiają się w grze, nie same bóstwa. Wyszedłem więc z założenia, że postawię na bardzo ograniczoną liczbę bóstw, ale w ich kościołach utworzę różne ciekawe zakony, które częściowo wypełnią lukę w braku wielkich panteonów. Sekt też nie zabraknie, bo w jedno bóstwo można wierzyć na różne sposoby (patrz religie monoteistyczne z naszej rzeczywistości).
Odnośnie waszych odpowiedzi. Bardzo mi się podobają – nawet te, z którymi się nie zgadzam. W szczególności przypadły mi do gustu przemyślane wybory AGrzesia i Nefariusa i zwięzły, aczkolwiek trafny koment Breega. Pozdrawiam i proszę o dalsze odpowiedzi. Zastanawiam się nad kolejną serią pytań, o ile sam temat nie przeszkadza moderatorom.
 
MaWro
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 326
Rejestracja: pt kwie 04, 2008 9:41 pm

pn mar 16, 2009 3:24 pm

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
1. Osobiście nie widzę problemu w prowadzeniu kampanii w świecie, do którego przewodnik nie zawiera rozpisek postaci, potworów i ras. Wyobraźcie sobie sytuację, że KP potwora, rodzaj mocy, kości obrażeń i PW zależy wyłącznie od decyzji MG. BG znają opis potwora (bo czytali przewodnik) ale nie mają pojęcia co w nim tkwi. W innym przypadku starzy wyjadacze, którzy tym razem zamiast mistrzować zamienili się miejscami, znaliby na pamięć statystyki potworów, jakie KP trzeba przebić, jak niebezpieczny jest potwór i jakie efekty (konkretnie) powodują jego moce. A tak pada blady strach na graczy, którzy tylko po opisie z przewodnika mogą wnioskować na ile potężny jest ów potwór. Prowadzi to do ulepszenia rozgrywki, bo gracze na serio boją się potwora (bo ludzie na ogół boją się tego, czego nie znają), a co za tym idzie sesja nabiera realizmu, tym bardziej, że o to właśnie w moim świecie chodzi, by większość potworów wywoływała w ludziach odpowiednie reakcje, a nie okrzyki w stylu – „Nie martwcie się, znam tego potwora. Ma niskie KP, a ja jestem odporny na jego jad”


Spowoduje to też sytuacja, że u każdego MG gra będzie wyglądać inaczej, a gracz gdy zmieni MG i zobaczy siłe potworów diametralnie inną od tej w poprzedniej grze może mieć wrażenie "Ja to chyba jestem nie z tej bajki"

A dobry gracz nigdy nie będzie wydwać okrzyków w stylu "Nie martwcie się znam tego potwora" chyba że jego postać wcześniej z nim walczyła.


- Trzeci argument. To, że sam przewodnik nie zawiera mechaniki, nie oznacza, że nie przewiduję wprowadzenia wąskiego dodatku z rozpiskami. Sprawa jest prosta - przewodnik pozostanie neutralny i może zostać wykorzystany do gry KAŻDĄ mechaniką, jaką tylko odbiorca będzie chciał zagrać. A niezobowiązujący dodatek, np. dający rozpiski systemu magii, potworów, ras, klas i postaci w edycji 4.0 będzie tylko pomocną propozycją.


Jeśli planujesz wydawać własne RPG(co sprawia , że nie możesz korzystać z mechaniki D&D 4.0 ...) spowoduje to wzrost kosztów produkcji, co z kolei sprawi że gracze będą musieli wydać więcej kasy na podręczniki. A twój system nie będzie miał wyrobionej opinii na rynku, więc dla graczy jednym z głównym atutów jego zakupu powinna być niska ceny.

Jednakże jeśli planujesz to wydać w postaci pdf'a to nie widzę przeciwwskazań.
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

pn mar 16, 2009 3:38 pm

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
1.Czy byłbyś gotów prowadzić kampanię w świecie, do którego stworzony został przewodnik całkowicie pozbawiony warstwy mechanicznej? (Nie ma w nim niczego, co wskazywałoby, że na jego podstawie będziesz grał w jakąś grę. Innymi słowy przypomina zwykłą książkę dla turysty, gdzie miejsce mechaniki [rozpisek ras, potworów i postaci] zajmują opisy.)

Tak, jeśli dałoby się do niego dopasować jakąś znana mi mechanikę. Gdyby sposób funkcjonowania świata w jakimś jego aspekcie był bardzo niezwykły, a jednocześnie na tyle istotny dla losów bohaterów, by wymagać w grze mechanicznej charakterystyki, ilość pracy potrzebnej by uczynić go grywalnym mogłaby zniechęcić mnie do prowadzenia w takim świecie.
Przykładowo, bez problemu mogę dostosować do gry rzeczywistość Malazańskiej Księgi Poległych czy sagi o Enderze, ale większości dzieł Dukaja jako światów do RPG dostarczonych bez specyficznej dla nich mechaniki bym nie przełknął, choć jako ksiązki bardzo mi się podobają.


2.Czy wolisz świat wielkich rozmiarów, opisany ogólnikowo, czy świat średnich/małych rozmiarów, opisany szczegółowo?

Wolę świat opisany inspirująco, w sposób podsuwający pomysły na przygody. Zarówno duży rozmiar świata jak i nadmierna jego szczegółowość są z mojego punktu widzenia wadami - to wielka ilość informacji, którą należy brać pod uwagę, a która prawdopodobnie nigdy się nie przyda.


Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
3.Co wybierasz: świat wysokiej magii, gdzie magia (sztuka i przedmioty magiczne) jest ogólnodostępna, czy świat niskiej magii, gdzie magia jest w rękach nielicznych ludzi, a potężniejsze przedmioty magiczne traktowane są jako legendarne artefakty?

Najbardziej lubię światy, gdzie prosta magia jest łatwo dostępna - przedmioty można kupić w sklepie, prostych zaklęć nauczyć się w parę dni do tygodni bez potrzeby posiadania szczególnego talentu. Z drugiej strony, potężne przedmioty powinny być bardzo rzadkie, możliwe do stworzenia jedynie przez współpracujące grupy wybitnych magów, efektywnie nie do kupienia czy sprzedania.
Dodam to jeszcze, że istnienie magii musi być uwzględnione w funkcjonowaniu świata - nie może on być kalką ze średniowiecza (czy innej epoki realnego świata), z magią doklejoną na wierzch. Nie lubię też historii zakładających dawno miniony złoty wiek, większości osiągnięć którego nikt nie potrafi współcześnie powtórzyć.


Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
4.Czy wolisz sprawdzony setting, oparty na delikatnie zmodyfikowanych tolkienowskich rasach (elfy, krasnoludy, orki), czy „przejadłeś się” i wolisz setting z autorskimi rasami?

"Tolkienowskie" rasy można przedstawić w sposób ciekawy, wnoszący powiew nowości. Można tez stworzyć nowe, które niczego szczególnego sobą nie przedstawiają. (wystarczy porównać rewelacyjnie zrobione rasy w Crystallicum z setkami dziwnych istot grywalnych w D&D, z których najwyżej kilka da się uznać za ciekawe). Innymi słowy, oczekuje ras ciekawych, niezależnie od tego, jak wyglądają i jak się nazywają.


Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
5.Czy wolisz świat z dziesiątkami bóstw, składających się na wielkie panteony, czy kilka potężnych bóstw z silnymi kościołami?

Obie wersje mogą być ciekawe.
W przypadku dużego panteonu powinien on być uczciwie politeistyczny: z ludźmi modlącymi się do rozmaitych bóstw w zależności od sytuacji, z przekupowaniem tych bardziej złowrogich ofiarami albo unikaniem ich uwagi, z bóstwami odpowiadającymi za konkretne zjawiska, czynności czy miejsca, z mnóstwem świąt i publicznych ceremonii ku czci różnych z nich. W takim świecie wpływ bóstw powinien być bezpośrednio dostrzegalny dla każdego prostego człowieka: rytuały ku czci bogini płodności naprawdę zwiększają plony, młodzieńcy nie unikający ran i bólu w celebracji boga wojny częściej wracają cali z bitew itp. Niedopuszczalne jest ograniczenie dostępności boskich mocy do kasty kapłańskiej ani sprawienie, by religijna aktywność nie przynosiła korzyści - bycie ateistą w takim świecie powinno być głupotą nie do pomyślenia. Z drugiej strony, preferowałbym bóstwa nieco mniej wtrącające się w wydarzenia osobiście niż w mitologii greckiej. I jeszcze jedno - politeistyczne bóstwa najlepiej wychodzą ambiwalentne, więc żadnego z nich nie powinno się dać jednoznacznie określić jako dobrego/przydatnego czy złego/wrogiego. Najlepiej, by każde łączyło w sobie te aspekty.
W wersji z kilkoma dużymi kościołami należy przede wszystkim zdecydowanie unikać wzorowania stylu, struktury i nazewnictwa każdego z nich na jakiejś realnej religii (lub stereotypach na jej temat). Robiono to już tak wiele razy, że po prostu odrzuca. Warto natomiast pomyśleć o silnie różniących się kulturach, wytworzonych dookoła każdej z religii. Przedstawiciele różnych ras wyznający tego samego boga powinni myśleć i zachowywać się wyraźnie bardziej podobnie niż istoty tej samej rasy z różnych kościołów. Tu jest miejsce na dzierżących boską moc kapłanów i na pochodzące od bogów przepisy dotyczące tego, co należy, a czego nie należy czynić. Pomiędzy poszczególnymi bogami te przykazania mogą (i powinny) drastycznie się różnić. Niektóre kościoły mogą, z punktu widzenia współczesnej moralności, kwalifikować się jako po prostu złe - ale żaden nie powinien być wypadkowo samodestruktywny. W końcu, tutaj bóstwa nie mają swoich dziedzin - każde z nich uznaje za podlegający sobie cały świat, co przekłada się na istnienie niepewnego pokoju lub otwartej wojny o dusze.
 
Awatar użytkownika
Warag
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 129
Rejestracja: ndz sty 14, 2007 5:56 pm

pn mar 16, 2009 4:17 pm

1.Czy byłbyś gotów prowadzić kampanię w świecie, do którego stworzony został przewodnik całkowicie pozbawiony warstwy mechanicznej? (Nie ma w nim niczego, co wskazywałoby, że na jego podstawie będziesz grał w jakąś grę. Innymi słowy przypomina zwykłą książkę dla turysty, gdzie miejsce mechaniki [rozpisek ras, potworów i postaci] zajmują opisy.)


Nie. Po to sięgam po gotowy świat, by mieć w nim wszystko opisane zarówno od strony mechanicznej jak i fabularnej. Jak już kilka osób wspomniało - taki podręcznik musiałby konkurować z filmami i książkami.

2.Czy wolisz świat wielkich rozmiarów, opisany ogólnikowo, czy świat średnich/małych rozmiarów, opisany szczegółowo?


Duży świat, ogólnie opisany z kilkoma ciekawymi miejscami opisanymi szczegółowo.

3.Co wybierasz: świat wysokiej magii, gdzie magia (sztuka i przedmioty magiczne) jest ogólnodostępna, czy świat niskiej magii, gdzie magia jest w rękach nielicznych ludzi, a potężniejsze przedmioty magiczne traktowane są jako legendarne artefakty?


Zdecydowanie wolę światy wysoko magiczne. Aczkolwiek bez przesady. Słabe magiczne przedmioty, można kupić bez większych problemów (ale też nie wszędzie), silniejsze - zdobyć jako skarb lub na zamówienie.

4.Czy wolisz sprawdzony setting, oparty na delikatnie zmodyfikowanych tolkienowskich rasach (elfy, krasnoludy, orki), czy „przejadłeś się” i wolisz setting z autorskimi rasami?


Standardowe rasy (ew. z drobnymi modyfikacjami) plus rasy autorskie i potworne zmodyfikowane tak, by nie były tylko workami expa (głównie myślę tu o minotaurach).

5.Czy wolisz świat z dziesiątkami bóstw, składających się na wielkie panteony, czy kilka potężnych bóstw z silnymi kościołami?


Wolę więcej bóstw, tylko żeby każde się różniło. Jak ma być dużo, ale połowa odpowiada za to samo tylko trochę inaczej to lepiej niech będzie mniej a różnorodniej.
 
Awatar użytkownika
Malaggar
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3222
Rejestracja: ndz cze 01, 2003 3:36 pm

pn mar 16, 2009 4:28 pm

1.Czy byłbyś gotów prowadzić kampanię w świecie, do którego stworzony został przewodnik całkowicie pozbawiony warstwy mechanicznej? (Nie ma w nim niczego, co wskazywałoby, że na jego podstawie będziesz grał w jakąś grę. Innymi słowy przypomina zwykłą książkę dla turysty, gdzie miejsce mechaniki [rozpisek ras, potworów i postaci] zajmują opisy.)

Jeśli świat byłby wyjątkowo atrakcyjny, to tak. Choć lepiej jest nadać mu jakiś szkielet mechaniczny od razu.

2.Czy wolisz świat wielkich rozmiarów, opisany ogólnikowo, czy świat średnich/małych rozmiarów, opisany szczegółowo?
Detale podane przez autorów mnie nie interesują.

3.Co wybierasz: świat wysokiej magii, gdzie magia (sztuka i przedmioty magiczne) jest ogólnodostępna, czy świat niskiej magii, gdzie magia jest w rękach nielicznych ludzi, a potężniejsze przedmioty magiczne traktowane są jako legendarne artefakty?
Świat bez magii, lub z minimalną jej ilością.

4.Czy wolisz sprawdzony setting, oparty na delikatnie zmodyfikowanych tolkienowskich rasach (elfy, krasnoludy, orki), czy „przejadłeś się” i wolisz setting z autorskimi rasami?
Wolę setting bez większości "klasycznych" ras. Ludzie + jakieś nieliczne i sporadyczne spotkania z nieludźmi.

5.Czy wolisz świat z dziesiątkami bóstw, składających się na wielkie panteony, czy kilka potężnych bóstw z silnymi kościołami?
Wolę świat w którym bogowie tak naprawdę nie istnieją, a wiara w nich nie jest zinstytualizowana.
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2240
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

pn mar 16, 2009 6:42 pm

Ten temat nie powinien trafić do bardziej ogólnego działu? Nie specjalnie widzę związek z D&D.


1. Byłbym gotów, jeżeli świat byłby tego wart, a ja miałbym czas na kilka sesji w tygodniu. Czyli - taka gra nie stałaby u mnie na pierwszym miejscu.

Moim zdaniem świat taki, bez mechaniki, powinien być bardzo dopracowany oraz realistyczny - czyli większość czasu twórca powinien poświęcić właśnie na uzasadnienia takiego działania magii (sporo roboty, by nie pozwolić magom na za dużo lub za mało, a jednocześnie stworzyć konkretne, sensowne zasady działania czarów), istnienia takich ras i potworów, układu państw, poziomu kulturowego i technologicznego (też spory kłopot) itp.

Dla mnie brak mechaniki implikuje konieczność realizmu - gdyż tylko jej ograniczenia są dla nie pewnym usprawiedliwieniem jego braku.

2. Im większy tym lepszy tak długo, jak długo trzyma się całości. Hierarchia:
- opisanie średniej połaci
- opisanie dość szczegółowe tej połaci (choć można słabiej opisać obszary mało istotne)
- opisanie dużego terenu dookoła, pobieżne
- uszczegółowienia

Moim zdaniem dobry opis świata powinien koncentrować się na rozpisaniu powiązań - tak, by MG mógł spalić (lub sprawić, że w jego kampanii nigdy nie istniało) miasto i wiedział, jak to wpłynie na okolicę

3. Średniej. Magia powinna być dla mnie dość powszechna, ale potężna magia powinna być wyjątkowo trudno dostępna. Czyli nie powinno być problemu ze znalezieniem w mieście grupy magów, ale powszechna magia wspierałaby raczej procesy leczenia, niż leczyła, a czarodziej rzucałby kulą ognia, która miałaby realny efekt (nie to, co w D&D - spacer przez płomienie), ale należałaby do rzeczy trudnych do wytworzenia - czyli na prawdę niewielu magów mogłoby zabijać oddział taką kulą ognia z D&D.

4. Zachowałbym, choć przerobione, rasy z D&D

5. Zależy od świata - w większości wypadków wolę więcej bóstw, ale może mnie urzec odmienny opis.

PS: Szczerze mówiąc sam od dawna rozważam stworzenie takiego systemu, ale zawierającego mechanikę - zresztą to plany na wiele lat, gdyż tworzenie trzymającego się kupy świata wymaga interdyscyplinarnej wiedzy lub grupy osób.
 
Awatar użytkownika
JKTank
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 109
Rejestracja: śr sie 09, 2006 10:37 am

pn mar 16, 2009 9:12 pm

1.Czy byłbyś gotów prowadzić kampanię w świecie, do którego stworzony został przewodnik całkowicie pozbawiony warstwy mechanicznej? (Nie ma w nim niczego, co wskazywałoby, że na jego podstawie będziesz grał w jakąś grę. Innymi słowy przypomina zwykłą książkę dla turysty, gdzie miejsce mechaniki [rozpisek ras, potworów i postaci] zajmują opisy.)


>>>Przydałaby się chociaż proponowana rozpiska tego wszystkiego, jak ktoś chce zrobić niespodziankę to kilka rozpisek dla jednego obiektu. Ogólnie wolałbym świat z mechaniką.

2.Czy wolisz świat wielkich rozmiarów, opisany ogólnikowo, czy świat średnich/małych rozmiarów, opisany szczegółowo?


>>>A czy różnią się czymkolwiek innym niż ilością km pomiędzy poszczególnymi ważnymi miejscami?

3.Co wybierasz: świat wysokiej magii, gdzie magia (sztuka i przedmioty magiczne) jest ogólnodostępna, czy świat niskiej magii, gdzie magia jest w rękach nielicznych ludzi, a potężniejsze przedmioty magiczne traktowane są jako legendarne artefakty?


>>>Magia dostępna w każdym sklepie to dla mnie zmora RPG. Zaczynam się zastanawiać czemu nazywa się to magia, skoro można ją dostać za rogiem, każdy wie mniej-więcej jak to działa i dla obeznanego mieszkańca nie jest ona bardziej magiczna niż dla nas samolot, pistolet, czy głowica nuklearna.

4.Czy wolisz sprawdzony setting, oparty na delikatnie zmodyfikowanych tolkienowskich rasach (elfy, krasnoludy, orki), czy „przejadłeś się” i wolisz setting z autorskimi rasami?


>>>Jak widzę system RPG ze zręcznymi elfami, brodatymi krasnoludami to się zastanawiam nad następującymi rzeczami:
1)Czy autorowi nie przeszkadza żerowanie na twórczości Tolkiena.
2)Czy nie przeszkadza mu, że robią to wszyscy inni.
3)Czy nie wpadł na to, że jak chcę zrobić małego gburowatego człowieka to zrobię postać gburowatego kurdupla i nie potrzebuję całej społeczności gburowatych kurdupli? Aż się dziwie, że w żadnym systemie fantasy nie ma jeszcze rasy łysych, chudych mnichów.

5.Czy wolisz świat z dziesiątkami bóstw, składających się na wielkie panteony, czy kilka potężnych bóstw z silnymi kościołami?


>>>Nie mam zdania.
 
Awatar użytkownika
Azgoth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 646
Rejestracja: sob sie 02, 2008 5:47 pm

wt mar 17, 2009 5:05 pm

1. Tak, jeśli miałby coś naprawdę ciekawego do zaproponowania zamiast mechaniki (przewodnik to kiepski pomysł)

2. Może być nawet jedna wieś i pole, gdzie rozgrywałaby się cała kampania, byleby każdy BN był świetnie rozpisany, klimatyczny i żeby gracze tego nie czytali (unikamy sytuacji typu "Ale on nie ma krzesła w łazience!" :razz: ).

3. Raczej mało magii chyba, że opis świata dobrze uzasadnia dlaczego magiczne przedmioty są nawet w warzywniaku.

4. Lubię ciekawe i oryginalne rasy (nigdy nie gram ludźmi) ale podstawy muszą być.

5. Dużo ciekawych bóstw (ale bez przesady z bogami sznurówek).
 
Awatar użytkownika
DivX14
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 73
Rejestracja: śr mar 09, 2005 10:40 pm

śr mar 25, 2009 11:15 pm

1. Ciężko jest prowadzić w takim, settingu, w którym nie ma opisanej mechaniki pomysłów autora, jeżeli "podręcznik" byłby pozbawiony, chociaż takich informacji czy dany stwór czy rasa mają jakieś plusy do zauważania czy będzie ogrom informacji, z których niewiadomo, co jest cechą rasy a co rasową umiejętnością to cały ciężar spada na mg, który to prowadzi.

2.Najlepszy jest świat średnich rozmiarów opisany szczegółowo, i tutaj autor może się pobawić, w wieeeeelkie opisówki typu zachowania powitania, stereotypy, wiara w danym kraju.

3. Jeżeli chodzi o magię to zawsze w FR czy Greyhawku za dużo było magii, bo przecież, wielką różnicą średniowiecza a settingów jest to, że każdy kapłan ma dostęp, do co najmniej 2-3 czarów leczących dziennie i każdy niemalże chłop wyznający dobrego boga miałby łatwej, a co z przeludnieniem? I to, że co 200 mieszkaniec FR ma talent do magii totalnie mnie powala, moim skromnym zdaniem magów powinno być na tyle mało, aby byli poważani unikatowi, żeby byli gildią, braćmi, ale również żeby było ich tylu, aby mogli tworzyć trochę przedmiotów magicznych.

4. Wybór ras byłby różny w moim przypadku z tego względu czy nowe rasy zainteresowałyby mnie, jeżeli będą zbyt wydziwione to niema to sensu lepiej trzymać się stereotypów a jeżeli są to rasy o nowych charakterach i zachowaniach, co by było dość dziwne przy dzisiejszej niemożliwości wymyślenia czegoś całkowicie nowego, to chętnie sięgnąłbym po nie. (No i żeby nie było za dużo podras)

5.Tutaj należy znaleźć złoty środek, bo jeżeli panteon ma być spójny logicznie musi być ich trochę, ale nie aż tyle jak w FR, panteon powinien być stabilniejszy bez ciągłych mordów bogów na bogach i knowań o niewiadomo, co, bogów powinno być na, tyle aby ich liczba coś znaczyła, ja Np. stworzyłem panteon oparty na liczbie 3 (jest 3 bogów z trzema małżonkami i z po trojgiem potomstwa), najważniejsze wg mnie jest to, aby było po 1 bogu na każdy żywioł, wtedy panteon jest zadowalający.
 
Awatar użytkownika
Klebern
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4195
Rejestracja: czw gru 01, 2005 5:53 am

czw mar 26, 2009 3:48 pm

Ad. 1)
Jakaś mechanika musi być. Nie potzreba jej robić od początku, od zera. Lecz zanim sięweźmie za mechanikę trzeba opisać setting. Wtedy można pzrejrzeć wszelkie powstałe już mechaniki, wybrać tą najbardziej pasującą i nieco zmodyfikować, by całkowicie była zgodna z zamysłem

Argumentem powstania mechaniki, jest, to że, kto by chciał grać bez mechaniki to oleje ją, a ci co będą chcieli turlać kośćmi, będą mieli to umożliwione.

Ad. 2)
Najlepiej wybrać tak maksymalnie duży obszar w tworzonym settingu, który jest się w stanei opisać. Lecz jednak nie wchodziłbym w totalne szczegóły i nie rozpisywał drzewa genaologicznego sołtysa we wsi Kozia
Wólka. Lepiej zostawić sporo miejsca na swobodną interpetację dla potencjalnego Mistrza Gry. A poza tym nie musisz robić pzreogrmnego na samym poczatku. Świat moze sierozwijać w trakcie kampanii. Wszak można łatwo wykorzystać mit o Atlantydzie, gdyby graczom sie pzrejadł opisany region/-ny

Ad. 3)
A nie mozna bez magii ? Zostawić ją w formie wierzeń w zabobony ? Np. To napewno urok tej wiedźmy z bagien, bo syn kowala już trzy dni gada do cembrowiny, jak mu konar spadł na łeb. Zapewne to ona sprowadziłą na niego pecha i postradanie zmysłów. Przerysowany przykład, ale sądzę, że się kapniesz w czym rzecz.

Ad. 4)
Ehh zalezy co chcesz zrobić. Jak tworzysz setting ostro fantasy, to soebi nie wyobrażam bez takich ras jak elfy czy orki. Ale czemu się nie ograniczyć do jednej rasy ? Jakaś to odmiana.

Ad. 5)
A ja bym wprowadził zróżnicowanie. W jednym regionie panuje wiara w jednego bożka, w innym w innego, a w trzecim wierzą w piętnastu naraz. Ale tak samo jak bez magii, tak też i bez kapłańskich czarów. Tylko same wierzenia, obrzędy. I kapłani mocno by wpływali na społeczeństwo.


A poza tym jak widać odpowiedzi są bardzo zróżnicowane. I nie ma czasem jak ich podzić. To co, wybierzesz te najczęściej powtarzające się ? Ale czy wtedy to tak naprawdę będzie Twój setting ? Lepiej zarzuć ogólnym zarysem świata i niech forumowicze pomogą Ci go rozwijać i obierać w szczegóły. Tak ja to widzę.
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

pt mar 27, 2009 3:41 pm

Klebern pisze:
A poza tym jak widać odpowiedzi są bardzo zróżnicowane. I nie ma czasem jak ich podzić. To co, wybierzesz te najczęściej powtarzające się ? Ale czy wtedy to tak naprawdę będzie Twój setting ? Lepiej zarzuć ogólnym zarysem świata i niech forumowicze pomogą Ci go rozwijać i obierać w szczegóły. Tak ja to widzę.



Nie zrobię tak z trzech powodów.
1. Z doświadczenia wiem, że gdy rzucisz ogólny zarys, pierwszy post pod twoim zawierać będzie pytanie o szczegóły, lub krytykę opisu ogólnego. By się obronić przed tą krytyką, musisz wejść w szczegóły i tu się kółko zamyka. Z racji iż świat jest w trakcie czegoś pomiędzy kształtowaniem, a szlifowaniem, nie jest mi na rękę, by wiązać się w takie rozmowy, tym bardziej, by wystawiać to "nagie" dzieło na jakąkolwiek krytykę. Jest na to o wiele za wcześnie. Dobre rzeczy bronią się same, o ile zostaną ukończone.
2. Wychodzę z założenia, że świat autorski to świat autorski i pomocy w rozwijaniu go i "obieraniu w szczegóły" nie potrzebuję. Egoistycznie to brzmi, ale na tym etapie polegać będę tylko na swojej wyobraźni i gustach. Między innymi, by móc później dumnie powiedzieć - Tak, to ja to stworzyłem. Siedziało to tylko w mojej głowie, a pomysły są na tyle moje, na ile mogą tylko być (nie mówię tu oczywiście o źródłach inspiracji, tylko o wpływie innych osób na końcowy efekt).
3. Żeby było jasne - ta "ankieta" nie pomoże mi w tworzeniu świata, bo w momencie, gdy ją umieściłem, świat ów jest już porządnie "zarysowany" (240 stron opisów) i czy 100 osób powie, że elfy są konieczne, a tylko 1 powie, że bez nich się da grać, nie zmieni to faktu, że u mnie elfów nie ma (w najlepszym przypadku traktowane są jako istoty z bajek). Niewątpliwie odpowiedzi są różne i dają dobry przekrój gustów, tak jak oczekiwałem. Co na ten moment uzyskałem, to potwierdzenie, że moje pomysły (w fazie teoretycznej) nie zostaną odrzucone przez większość, a na oko 30-40% graczy. Pozostaje mi postarać się przekonać ową część z fazie praktycznej (efektem pracy). Z odpowiedzi mogę wyciągnąć m.in., jakie przeszkody na mnie czekają w przyszłości, pomijając problemy z wydaniem itp. W tej chwili mogę jedynie zaspokoić "przyszły niedosyt", doszlifować świat, wprowadzić satysfakcjonujące zamienniki i oczekiwać, że to wystarczy.

Na koniec chciałbym dodać, że choć te 5 pytań jest podpasowanych pod moją ciekawość, sam temat może być pomocny dla innych autorów amatorów. Pozdrawiam Ramirez.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość