Zrodzony z fantastyki

Czego najbardziej brakuje Ci w systemach autorskich?

Czas głosowania minął ndz cze 22, 2008 11:37 am

Dopracowanej mechaniki
3 (10%)
Dopracowanego świata
1 (3%)
Dopracowanych ras
Brak głosów
Opisów działajacych na wyobraźnię
3 (10%)
Czytelności w prezentowanych podręcznikach
1 (3%)
Odpowiedniej fabuły
Brak głosów
Grafiki na dobrym poziomie
8 (27%)
Realności - bliżej rzeczywistości
Brak głosów
Spójności całego systemu
9 (30%)
Inne (opisz w poście)
5 (17%)
 
Liczba głosów: 30
 
Magnes
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 31
Rejestracja: ndz lip 24, 2005 6:13 pm

śr lip 16, 2008 12:58 pm

silvanis pisze:
Ha! problem w tym że wszyscy mocno krytykują a nikt nie pomaga! Proponuje sobie wejść na fora zachodnie np: niemieckie, angielskie albo austryjackie. Trochę to inaczej wygląda...
Odnoszę wrażenie że z polakami nic się nie zmieło od czasu sejmikow... :D


Tak jest nie tylko na forach o systemach. Jak się porówna fora dla grafików, czy fotografów - jest dokładnie tak samo. Na polskich ostra krytyka, czasem mieszanie z błotem nawet fajnych rzeczy, na zagranicznych jak przedstawisz coś gorszego, to po prostu znacząca cisza. :) Nie wiem co lepsze, dla początkujących, ale odpornych psychicznie jednak chyba polskie podejście. Ale trzeba wziąć na luz i liczyć się z tym, że jest lepiej niż ludzie piszą.
 
Awatar użytkownika
silvanis
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 112
Rejestracja: śr mar 12, 2008 8:34 am

pt lip 18, 2008 6:03 pm

no i widzę że temat się dobrze rozwinął.
Na razie reasumując "czego brakuje" najbardziej wygrywa grafika, a na drugim miejscu jest spójność systemu.

Widać tym samym, nawiązując do kilu wypowiedzi, że jednak nawet w systemach autorskich, które z natury nie są raczej nastawione na komercję (mimo założeń ich autorów :D ) brakuje szaty graficznej.

Spójność systemu - to chyba nawet nie wymaga komentarza. To co napisane na pierwszej stronie, musi zgadzać się z tym co na ostatniej...

Ale kontynuujmy. Wiele z tych uwag jest naprawdę trafnych. Może warto żeby młodzi autorzy przeczytali sobie to co napisano w tym temacie, od deski do deski.
 
Awatar użytkownika
Chavez
Dreamer
Dreamer
Posty: 3529
Rejestracja: ndz lis 13, 2005 3:42 pm

pt lip 18, 2008 6:45 pm

Mlodzi ludzie zwykle nie maja zcasu/checi na przebijanie sie przez kilka strn postow jakis piernikow, ktorzy to niby pozjadali wszystkie rozumy :) Wiem, bo sam mialem 15 lat ;) Jak sie ma pomysl, to sie go przelewa na papier/klawiature. Kiedys lezalo to po szufladach, dzis jest net i mozna rozglaszac, ze sie napisalo da best system ever ;)

Ja w kazdym razie czekam az Encu dokonczy swoj cykl o Swiatotworzeniu ;) Nie obrazilbym tez sie, gdyby inni autorzy RPGow w Polsce popisali troche o tym, jak je robili.
 
Awatar użytkownika
silvanis
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 112
Rejestracja: śr mar 12, 2008 8:34 am

pt lip 18, 2008 11:00 pm

Chavez wierz mi że wiem coś o pisaniu i tworzeniu gier. Ostatnio pracuje z dwoma osobami (które b.dobrze znasz) z krakowskiego wydawnictwa - nazwy nie wymienię. Zrobiłem 6 planszówek, z czego ukaże się dopiero na wiosnę jedna. Testy prowadzę już chyba 3 miesiąc i często spotykam się z chłopakami z wydawnictwa żeby jeszcze omówić detale. Patrząc na małą planszówkę i pracę jaką trzeba w nią włożyć a system RPG to powiem szczerze, że nie wyobrażam sobie żeby ktoś mógł bez pomocy napisać cały system. Autorzy muszą mieć wsparcie. Człowiek po napisaniu 100 stron przestaje być obiektywny w stosunku do siebie samego. Kiedyś popełniłem ten błąd i dużo mnie to kosztowało.

Niezależnie od tego czy młody autor chce wydać, zrobić Indie, zamieścić swoje dzieło w PDF czy innym formacie, to ta ankieta pokazuje że bez odpowiedniego wsparcia nie ma szans. Spójność systemu zapewni mu niezależna ocena, korekta tekstu, czyli to już muszą być ze dwie osoby. Szata graficzna to kolejne dwie osoby, bo z reguły jeden grafik się nie sprawdza (wiem z doświadczenia).

I co otrzymujemy? 5-cio osobowy zespół!

Ja do głupiej planszówki zaangazowałem 7 osób. Żaden system nie przejdzie bez testów. Co daje nam kolejną grupę osób.

No ale ktoś może powiedzieć że systemy autorskie nie potrzebują tego wszystkiego i wystarczy dobry pomysł, trochę dobrego tekstu i już. Bzdura!! Bzdura mówię! Gdyby tak było to na te 30 głosów jakie znalazło się w ankiecie odznaczono by coś zupełnie innego. A jednak ludzie stawiają głownie na grafikę i spójność - wniosek jest prosty: niezależnie od tego czy system jest komercyjny czy nie, jeżeli ktoś coś wypuszcza w świat to i tak powinien zrobić to na poziomie. Ot co.. :D

Gram od 17 lat. Zaczynałem jeszcze w myslenickim klubie razem ze Starym-Wardasem i kilkoma innymi. Od tamtej pory wymyslono różne nazwy na systemy RPG. Ja to jednak widze bardzo prosto. Gra to gra. Musi mieć zasady i musi mieć dobry opis. Takie rozróżnienia na autorskie, Indie są tak naprawde sztuczne. Idea pozostała do dzisiaj. RPG to nic innego jak wcielanie się w inna postać i przeżywanie przygód w wyimaginowanym świecie. Co do tego jest potrzebne? Dobry i ciekawy opis oraz jakaś mechanika, oby nie przeszkadzająca.

Wiem jedno, że dobry MG może zrobić nawet z kichy niezłą przygodę, ale do tego jest potrzebna jedna podstawowa rzecz: dobrze i spójnie wymyslony świat. Nawet mechanike sobie mozna zapozyczyć skąd inąd. Jak widać w ankiecie wszystkim tej spójności brakuje. Choć 30 głosów to mała grupa sprawdzalna ale podejrzewam że i przy 100 spójność zaczełaby przodować.

Czytam czasem opisy nowych światów, jakie pojawiają się na forum. Są z reguły przedstawione tak niedbale że nie wciągają. Staram się być obiektywny więc czytam do końca. Ale odnoszę wrażenie że autorzy mają pomysł tylko nie potrafią, albo nie chce im sie go przedstawić w jakiejś poczytnej formie.

AUTORZY RÓBCIE DOBRE OPISY!!!
Bo może i często pomysł dobry ale podany na zimno smakować nie będzie :D

Uff to tyle...
 
Awatar użytkownika
Chavez
Dreamer
Dreamer
Posty: 3529
Rejestracja: ndz lis 13, 2005 3:42 pm

sob lip 19, 2008 12:02 am

silvanis - chyba sie nie rozumiemy ;) Przeciez o tym ja mowie - ze roboty jest sporo, ze do tego trzeba ludzi, ok. Ja tylko dodaje, ze najczesciej mowia to osoby, ktore juz costam - chocby mimimalnie - wiedza o tworzeniu czegokolwiek. A mlodzi ludzie i tak oleja temat ;)

silvanis pisze:
Ostatnio pracuje z dwoma osobami (które b.dobrze znasz) z krakowskiego wydawnictwa

Nazwiska :>

silvanis pisze:
Dobry i ciekawy opis oraz jakaś mechanika, oby nie przeszkadzająca.

A tu sie akurat nie zgodze ;) Jesli jest mechanika, to powinna wspierac opis. A w amatorskich projektach wiadomo jak z tym jest - opis swiata na 250 stron, mechanika ultrarealistyczna na kolejne 200, ale grac sie w toto nie da, bo niegrywalne razem.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

sob lip 19, 2008 7:40 pm

Silvanis, aż prosisz się o flejm... :P

Takie rozróżnienia na autorskie, Indie są tak naprawde sztuczne. Idea pozostała do dzisiaj. RPG to nic innego jak wcielanie się w inna postać i przeżywanie przygód w wyimaginowanym świecie. Co do tego jest potrzebne? Dobry i ciekawy opis oraz jakaś mechanika, oby nie przeszkadzająca.


Wydzieliłem kilka tematów z tego cytatu:

1. Podział gier - podział na indie i inne gry wynika chyba bardziej z utożsamieniem się środowiska w USA, które zaistniało obok wielkich firm wydawniczych (przy czym owa wielkość determinowana była raczej ilością wydanych pozycji, długością istnienia na rynku itp). Jakiś czas temu wprowadzono jeszcze inny model (patrz pkt 2)
2. Czym jest rpg - wydzielono gry fabularne ("definiowane" przez pryzmat pierwszych i powielanych później wzorców - czyli tworzenie i grę rozmaitymi archetypami postaci w oparciu o klasy/rasy/profesje/wyznania/inne - osią rozgrywki były różnorakie działania postaci gracza i reakcja świata prowadzonego przez MG na nie bądź dokładnie odwrotnie) oraz story games (zapożyczając nazwę innego forum), gdzie postaci i first-person-perspective schodziło na dziesiąty plan ustępując tworzeniu historii tu i teraz przez graczy za pomocą nieco innych narzędzi, niż w grach fabularnych. O powyższe wybuchło już wiele flejmów w różnych miejscach Internetu - patrząc jednak z boku nie sposób nie zauważyć, iż gry różnią się od siebie w stopniu diametralnym - być może tak mocno, iż trudno ujmować je w tych samych pierwszych "definicjach" (podobna sytuacja miała miejsce z wyodrębnieniem się boardgames z gier strategicznych).
3. Rola opisu świata - opis świata w podręczniku to opcja, nie zaś cecha - najlepiej widać to na przykładzie Bakerowskiej IAWY, ale nie tylko. Zamiast niespójnego opisu (jak dotąd tylko jedna gra została określona mianem posiadającej spójny setting - HARN) można napisać grę opartą tylko na kanonach/kliszach albo najważniejszych elementach konwencji - i pewnej części graczy to w zupełności wystarcza.
4. Drugorzędna rola mechaniki ("oby nie...") - każda gra ma swojego amatora - wciąż jeszcze stąpają po tej planecie osoby, które cenią mechanikę Rolemastera albo GURPS. Tym razem to nie jest opcja, lecz kwestia obligatoryjnej decyzji twórcy - "wybieram mechanikę hard/lite". Akurat w tym miejscu stanę na stanowisku, iż bramka no.3 ("nic nie wybieram, gracze sami zmienią") stosowana tu i ówdzie to ślepy zaułek - twórca traci określoną grupę odbiorców, dodatkowo tworzy pole do różnorakich interpretacji - a w końcu gracze i tak zainteresują się jakimś innym tytułem i gra trafi do lamusa.

Czego mi brakuje w grach - spójności przekazanego modelu gry - albo go nie ma i każda grupa musi wyciągać go sama z treści podręcznika/dodatków albo trzeba nieustannie zaglądać na forum twórców i szukać klaryfikacji/samemu zakładać tematy z pytaniami. Druga sprawa - grywalne demo, dzięki któremu mogę poznać co/jak i dlaczego mam grać w dany tytuł. Spośród gier głośniej otrąbionych w Polsce takie demo zamieszczono tylko w przypadku Triangulisa, można jeszcze wspomnieć o Crystalicum LITE wrzuconym już po premierze gry.
 
Awatar użytkownika
silvanis
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 112
Rejestracja: śr mar 12, 2008 8:34 am

sob lip 19, 2008 11:20 pm

Chavez - nazwiska ;) Nie powinno się na forum, ale ksywy: Pu... i Sq... :)
No chyba już wiesz. Ale to nie ważne. Oczywiście popieram to co napisałeś wcześniej, tylko rozwinąłem temat.

Deckard - ja uogólniłem. Co do rodzajów RPG i ich diametralnej różnicy. Można kłaść nacisk na różne aspekty. Uwypuklać mechanikę, zmniejszać rolę MG, lub go nawet wywalić. Schemat RPG pozostaje nadal ten sam czyli postać osadzona w jakiejś fabule - Gra fabularna. Jeżeli kiedykolwiek się to zmieni, to nie bedziemy już mówili o grze fabularnej.

Co do mechaniki to się nie zrozumielismy. Mówiąc mechanika "nieprzeszkadzająca" mam na myśli mechanikę, która może mnie nie zachwyci, ale podczas gry nie bedę na nią psioczył i pozwoli skupić się na prowadzeniu. Nie istnieje mechanika, która byłaby tak rewelacyjna, że każdy kto ją uzyje bedzie piał z zachwytu. Mnie akurat najbardzie przypadły do gustu L5K i Maskarada. Wiele osób na forach zachwyca się K20, ale ja nigdy się do tej mechaniki nie przekonam. Może jestem staromodny.

Co do flejma... :D Wypisałeś dokładnie to o czym napisałem powyżej - kładzenie nacisku. Jak byś nie układał, czy rola MG jest ważna czy nie, czy First Person schodzi na plan dalszy czy nie, to nadal mówimy o "przezywaniu" fabuły przez gracza. W poprzednim poście wymieniłem po prostu z górki. Nadal uważam że niezaleznie od rozróznień RPG musi pozostać w pewnej konwencji, bo w pewnym momencie juz nie będzie wiadomo co to jest.

A z innej bajki. Demo. No to by się przydało rzeczywiście, zwłaszcza w autorkach.

Proponuje sobie zajrzeć do posta "już nie kolejny system fantasy". Tam jest idealny przykład tego jak sie nie zabierać do systemu autorskiego. Napisane niedbale, nie wiadomo o co chodzi, autor sam nie wie czego chce. I co z tego że mechanikę zrobi do tego co napisał?? Nic. Dlatego postuluje dobre opisy. RPG-fabuła-bez fabuły kicha, nawet z najlepszą mechaniką. Jest dobra fabuła, to i mechanikę się przerobi na jakąś znośną albo zapozyczy z innego systemu.

EDIT: i jeszcze jedno - mały opis dobra mechanika... nic tylko dorobić plansze i z RPG-a robimy planszówkę ;}
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

ndz lip 20, 2008 12:21 am

Schemat RPG pozostaje nadal ten sam czyli postać osadzona w jakiejś fabule - Gra fabularna. Jeżeli kiedykolwiek się to zmieni, to nie bedziemy już mówili o grze fabularnej.

Właśnie o tym pisałem powyżej - odniosłem i nadal odnoszę wrażenie, że "definiujesz" rpg przez pryzmat tego, czym były one dla Ciebie, gdy je poznawałeś (i w oparciu o gry, które powstały jako potomkowie w linii prostej od klonów D&D). Patrzę na gry w które grałem i element: postać nie jest tam obligatoryjny (chociażby Shock czy Universalis) - czy jest to pretekst, aby nazywać te gry innymi od gier rpg - to temat na osobną dyskusję (jak widać, obaj jesteśmy na "tak" w tej kwestii).

Jak byś nie układał, czy rola MG jest ważna czy nie, czy First Person schodzi na plan dalszy czy nie, to nadal mówimy o "przezywaniu" fabuły przez gracza.

Wiesz, ciężko mi na to odpowiedzieć - mogę postawić kolejne pytanie, na które każdy odpowie sobie sam: czyja gra eksploatuje fabułę - gracza idącego w story now, czy gracza idącego w zwycięstwa w encounterach?

RPG-fabuła-bez fabuły kicha, nawet z najlepszą mechaniką. Jest dobra fabuła, to i mechanikę się przerobi na jakąś znośną albo zapozyczy z innego systemu.(...) mały opis dobra mechanika... nic tylko dorobić plansze i z RPG-a robimy planszówkę

Chyba rozjeżdżają się nam punkty widzenia - co masz na myśli pisząc o fabule w podręczniku rpg? Druga sprawa - nie zgodzę się z zapożyczaniem czegokolwiek skądkolwiek - mechanika jest jednym z elementów gry i jeżeli (gra) ma służyć do czegokolwiek więcej, niż "MG opowiada, gracze słuchają", to poszczególne elementy systemu powinny być do siebie dopasowane, aby realizować ten cel gry.

W temacie edita - wiesz, gram w gry, które mają spore opisy a czasami nie odróżnisz ich od gry planszowej, gram też w takie, gdzie opis jest czysto pretekstowy. Aha - są i takie, gdzie nie ma planszy, za to są inne ciekawostki - kwestia szukania nowej formuły dla rozrywki, która jest w modzie już prawie trzy dekady a która wcale nie musi sprzedawać się na tych samych pomysłach, co na samym początku. Ten schemat nie jest akurat jakiś obcy - dokładnie to samo ma miejsce na płaszczyźnie np. seriali telewizyjnych (pierwsze przykłady z brzegu: "Strefa Mroku" i "Zagubieni").
 
Awatar użytkownika
silvanis
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 112
Rejestracja: śr mar 12, 2008 8:34 am

ndz lip 20, 2008 10:49 pm

Fabuła w grze- historia, w którą gracz może wejść, w dowolnym momencie jej trwania lub kontynuowac ja od momentu jej książkowego zakończenia.

Ale Deckard masz rację w pewnym punkcie. Jest cos takiego w naszych czasach że pewne granice się zacierają. Właściwie weszlismy w akademicką dyskusję. Ja rozumiem że wszystko się zmienia. Jak napisałem, może jestem staromodny :D Masz równiez rację, że niektóre planszówki zatracają już czasem swój klasyczny charakter. Są też RPG z kartami jako element pomocniczy, karcianki z kośćmi czy innymi oddatkami, itd. Oczywiście poszukiwanie nowych rozwiązań jest dobre. Jeżeli odbiorca dobrze się bawi to nie ma to znaczenia, ale... i tu wrócę do młodych autorów - odbiorca sie z reguły nie bawi.

Co do zatracania fabuły w grach: jak rzekłem, jeżeli gra przestaje miec fabułe nie możemy już mówić o RPG - czyli o grze fabularnej, bo wtedy to słowo traci znaczenie.

"czyja gra eksploatuje fabułę - gracza idącego w story now, czy gracza idącego w zwycięstwa w encounterach?" - nie bardzo rozumiem pytania, tam gdzie zatraca się istotnoć fabuły nie możemy już mówić o grze fabularnej.

DEF: Gra fabularna (inaczej RPG, z ang. role-playing game, często zwana grą wyobraźni, potocznie erpegiem lub rolplejem) – gra, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających. Jej celem na ogół jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych, lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry. (wikipedia)

Gra fabularna z założenia miała byc scenariuszem, takim jak do filmu lub sztuki teatralnej, który przeżywa się samemu w czasie rzeczywistym. Sam sobie odpowiedz na pytanie czy odchodzenie od tego schematu nie tworzy gier, których nie mozna już nazywać fabularnymi.

co do zapozyczania mechaniki - sprawa dyskusyjna.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

pn lip 21, 2008 8:35 am

Fabuła w grze- historia, w którą gracz może wejść, w dowolnym momencie jej trwania lub kontynuowac ja od momentu jej książkowego zakończenia

Ok, model stosowany chociażby w produktach Pinnacle`a czy settingach pokroju Forgotten Realms - takie właśnie wrażenie odniosłem.

nie bardzo rozumiem pytania, tam gdzie zatraca się istotnoć fabuły nie możemy już mówić o grze fabularnej

Zgadzam się - i tutaj spostrzeżenie: co w D&D 4.0 tak naprawdę decyduje, iż nazywana jest grą fabularną? Prozaicznie jest to właśnie ten element, który jest czystym pretekstem do rozgrywania kolejnych encounterów - fabuła.

W temacie definicji - porównaj angielską (która i tak nie jest już aktualna w świetle gier spod znaku story games) z zacytowaną polską - chociażby na tym przykładzie widać, jak nabycie doświadczenia w danym środowisku wpływa na odbiór i przekazywanie informacji (polska definicja uwypukla: 1. wyobraźnię, 2. scenariusz, 3. drugorzędną rolę zasad; angielska: 1. postaci i tworzenie lub podążanie przez graczy za fabułą, 2. realizacja zadeklarowanych działań postaci z wykorzystaniem zasad, 3. możliwość swobodnego kształtowania wydarzeń w obrębie zasad).
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

pn lip 21, 2008 8:51 am

silvanis pisze:
odbiorca sie z reguły nie bawi.

O! Robiłeś badania? Akurat nowe DDki są doskonałym przykładem, że odbiorca sie z reguły świetnie bawi, a margines malkontentów z 30 na karku marudzi, jak to RPG nisko upadło. :razz:

silvanis pisze:
Gra fabularna z założenia miała byc scenariuszem, takim jak do filmu lub sztuki teatralnej

Z założenia kogo, twórców RPG, autorów Dungeons and Dragons? 8)

Pytam z czystej ciekawości.
 
Awatar użytkownika
Sting
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3287
Rejestracja: czw lip 29, 2004 7:27 pm

pn lip 21, 2008 10:43 am

Furiath pisze:
O! Robiłeś badania? Akurat nowe DDki są doskonałym przykładem, że odbiorca sie z reguły świetnie bawi, a margines malkontentów z 30 na karku marudzi, jak to RPG nisko upadło.


Zgoda, tylko że D&D jest targetowane własnie na tych młodych ludzi, którzy do RPG siadają po jakichś komputerowych Nevervinterach i innych tego typu produkcjach. Za McLuhanem na szybko: Media is the message. Rozwijając w RPG: gry komputerowe są pewnym przekazem, przekazywanym za pomocą nowych ponowoczesnych mediów (komputer, internet) i wymuszają zatem na mediach starszego typu, w tym przypadku pisanych, dostosowanie się do dominującego środka komunikacji. Stąd też zmienia się definicja RPG bardzo dynamicznie w stronę, i tutaj dla obrońców i krytykujących:
1) agenda-setting i teoria użytkowania oraz korzyści - media mówią nam co jest ważne i na co mamy zwracać uwagę, co zaś pomijać, ale zostawiają nam również wolną rekę, co do wykorzystania i zinternalizowania pewnych treści (odrzucenie koncepcji "ukłucia podskórnego").
2) ujednolicenia zachowań konsumpcyjnych - czyli szkoła frankfurcka i "człowiek jednowymiarowy" Herberta Marcuse.

Jak zatem widzimy obraz krytyczny bądź pozytywny, a raczej tendencja do szafowania takim lub takim, wynika z naszego wieku i stażu w erpegach.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

pn lip 21, 2008 2:08 pm

Furiath:

Margines ludzi z 30 na karku to właśnie większość grających w klony D&D i kultywujących przywiązanie do gametable za Oceanem ;) A w kwestii scenariusza filmu w jakimś stopniu Silvanis ma rację - vide: filmy o Conanie i klisze, jakie gry fabularne powielają nawet do dzisiaj (Chronicles of Ramlar! znów walczą o Ennies).

Sting:

Ale ja już nie jestem na studiach...
 
Awatar użytkownika
Sting
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3287
Rejestracja: czw lip 29, 2004 7:27 pm

pn lip 21, 2008 3:42 pm

Deckard pisze:
Sting:

Ale ja już nie jestem na studiach...


Ja też, ale odrobina wiedzy jeszcze nikogo nie zabiła. Chyba...
 
Awatar użytkownika
silvanis
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 112
Rejestracja: śr mar 12, 2008 8:34 am

pt lip 25, 2008 2:51 pm

FURIATH - mając na mysli "odbiorca sie nie bawi" mowilem o autorkach ;)

Poza tym jesli chodzi o "margines" ludzi po 30-ce, to ten margines nie jest taki maly. Ja mam w tej chwili 32 lata, własna firme, dziecko, zonę, itd. Od niedawna dopiero mam czas żeby tak sobie pobiegac po forach. Mam wielu kumpli z "marginesu" po 30-ce, którzy graja, ale:
1) nie chce im sie angazowac w szersze komentarze na forach, dlatego ich nie widać
2) po prostu nie mamy na to czasu.

Ten "margines" nie jest wcale taki maly. zaczynalismy w latach '91-'92. Wtedy zachodnie systemy były dostepne albo za wysyłka zza granicy albo w formie elektronicznej.

Mlodzi gracze maja inne wymagania niz starsi. Faktycznie wzorują się coraz bardziej na grach komputerowych. I to jet to o czym mówię - RPG zatraca swój kształt. Coraz ciężej jest się nam "marginesowym" porozumieć z mlodszymi kolegami, bo oni inaczej pojmuja juz temat. Wystarcza im zabicie potwora, zebranie kasy i PD. My musimy miec wiecej klimatu, myslenia, rozwiazywania zagadek, tropienia, szpiegowania, intrygowania itd. To nas bardziej bawi niz siekanie 100 orkow jednym rzutem kostki.

Wracając do RPG - AUTORSKIEGO. Ten syndrom przenoszenia elementów gier komp i sposobu myślenia - szybkiego - odbija sie na jakosci auotrek.
Autor:
1) pisze niedbale
2) brakuje mu spojnosci systemu
3) czesto sam nie wie czego chce (wystarczy popatrzec na kilka autorek w tym dziale)

PROPOZYCJA:
Załóżcie osobny dział gdzie bedzie sie wyłapywać co lepsze pomysły, kontaktować ludzi z recenzentami i oferować im pomoc. Moze baza ludzi chetnych do tworzenia autorki lub cos w ten deseń. Moze w ten sposób znajdzie się chociaz ze dwa trzy systemy, które z pomoca sie rozwiną i będziemy mogli zbierac potem owoce tej współpracy.
 
Anonim_1

pt lip 25, 2008 3:13 pm

Arcyciekawy temat :)

silvanis pisze:
Coraz ciężej jest się nam "marginesowym" porozumieć z mlodszymi kolegami, bo oni inaczej pojmuja juz temat.

Co prawda nie jestem z "pokolenia '91" (zacząłem bawić się RPGami dopiero z wydaniem polskiej edycji WFRP), jednak absolutnie nie zauważam tego, o czym piszesz, silvanisie. Nowe gry owszem, różnią się od gier sprzed 10 lat, jednak absolutnie nie mam problemu, żeby się z nimi zapoznać. Mam wrażenie, że problemem stanowi specjalizacja - mało jest gier aspirujących do miana uniwersalnych, większość (w tym nawet D&D) specjalizuje się w mniejszym lub większym stopniu. Moim zdaniem to bardzo dobrze - zwłaszcza dla starszych graczy, których stać na kupno kilku podręczników rocznie (pozostaje problem czasu na zapoznanie się z nowymi systemami, ale chyba aż tak źle nie jest, żeby nie znaleźć w tygodniu kilku godzin na lekturę podręcznika :)).

silvanis pisze:
My musimy miec wiecej klimatu, myslenia, rozwiazywania zagadek, tropienia, szpiegowania, intrygowania itd. To nas bardziej bawi niz siekanie 100 orkow jednym rzutem kostki.

Zależy od gry, zależy od gracza. Mnie znużyło naprawianie uniwersalnych gier, klimacenie nawet, jeśli celem gry jest killowanie monsterów, gainowanie expa i zbieranie lootu. Znużyło mnie też czytanie stu stron o walce w podręczniku opisującym system, w którym 90% gry to spiskowanie, czy też prowadzenie śledztw. RPGi owszem, ewoluują, ale nie w stronę komputerówek - a w znacznie szerszym zakresie.
 
Awatar użytkownika
silvanis
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 112
Rejestracja: śr mar 12, 2008 8:34 am

ndz sie 24, 2008 9:56 am

No i chyba tyle w temacie :)
 
Awatar użytkownika
garfields
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 136
Rejestracja: ndz kwie 25, 2004 10:06 pm

pt lis 14, 2008 11:00 am

Z dużym zainteresowaniem przeczytałem ten wątek. Głównie z tej przyczyny, że sam ma na koncie autorkę, która uważam za dosyć mocno dopracowaną pod większością względów. Bazowałem na istniejącym w jednej z gier świecie (poza tym jest tu nawet o tym wątek na forum z moim systemem, i była swego czasu ostra o nim rozmowa na stronie głównej Poltera). Jednak cierpi ona na standardowe bolączki autorek, które teraz mi przeszkadzają, czyli brak grafiki (w ramach tego wklejałem screeny z gier opartych o sf), oraz mizerną redakcję (tego bardziej mi wstyd).
Ostatnio zajrzałem do niej po bardzo długim okresie leżenia jej jako tzw. półkownik. Dodatkowo po przeczytaniu wątku stwierdziłem, że jakieś 80% nadaje się tylko do przepisania. Co ciekawe jakieś 2 miesiące temu, specjalnie dla przypomnienia sobie jak się robiło strony, zbudowałem własną witrynę właśnie w celu wrzucenia autorki do sieci, ale … przeczytałem ja i niestety, pomysły zawarte w niej uważam za dobre ale sposób przedstawienia pozostawia wiele do życzenia. :neutral:
Wracając do tematu.
Zarzutu o grafikę w autorkach uważam za przesadzony. W większości wypadków autorzy takich systemów chcą go tylko (aż?) zaprezentować szerszemu gronu ludzi. Ci, który maja jednak aspiracje wydać taki system (ja nigdy nie czułem takiej potrzeby) powinni oczywiście poszukać grafików – jest to jednak, wg. mnie, mniejszość. Generalnie dla mnie system może nie posiadać ani jednego rysunku jeśli kolejne jego elementy, opisane dalej, zaciekawią mnie.
Opis świata jest największą bolączką systemów autorskich, ponieważ wielu piszących je ma wrażenie, że ich świat jest niezwykle bogaty, posiada ogromne możliwości, widzą to w swojej głowie, mają dziesiątki planów, cze po prostu jest kompletny. Kiedy jednak siadają, aby przelać swoje pomysły na papier wychodzi im mizerne 2-3 strony pisane czcionką 12. Jak ewentualny czytelnik, nie znający autora ma być takim światem zainteresowany? Dlatego rzucanie w takich opisach hasłami z nadzieją, że ktoś się domyśli o co chodziło autorowi jest błędem. Efekt jest taki ze opisy, które miały zainspirować, denerwują lub omija się je nie zwracając na nie uwagi.
W kilku czytanych autorkach zraziła mnie (oczywista oczywistość 8) ) mechanika. Zbytnie utrudnianie dowolnej akcji doprowadzało do absurdu sposób testowania. Tu zgodzę się z większością uczestników wątku – jeśli kilka osób stwierdzi, że to co napisałeś jako mechanikę jest nie najlepsze to trzeba to zmienić lub użyć mechaniki istniejącej. Do tej pory pamiętam Aphalon gdzie ciało było podzielone na jakieś 1500 stref trafień. Ale w sumie na głupią mechanikę choruje większość systemów komercyjnych.
:)
Przejrzałem i przeczytałem też sporo wątków w samym formu – typu mam pomysł na grę. 90% kończy się tym, że forumowicze mniej lub bardziej słusznie ubijają zapędy niedoszłych autorów. Kolejne 5% nie wychodzi objętościowo poza 5 stron maszynopisu. Ostanie 5% są to pomysły warte realizacji lub realizowane, ale bez wsparcia i dużej ilości wolnego czasu (dla mnie to największy problem) jednak trudno napisać coś co ma ręce i nogi oraz zainspiruje innych.

:spoko:
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

pt lis 14, 2008 12:00 pm

W życiu nie zrobiłem autorki.
No chyba, że liczyć przeniesienie na papier pewnego starego, postapokaliptycznego RPG, którego trzecia część ukazała się niedawno :)

Ale robiłem settingi, tłumaczenia, konwersje. Spore (jak na mnie) RPGowe teksty po 20 i więcej stron. I bez grafik ani rusz. Jako autor potrzebuję grafik. Lubię wiedzieć jak wygląda to co opisuję. Że niby pamięć? Jasne, jakiś kawałek szarych komórek przetrwał codziennie zderzania z realiami państwowej instytucji w której pracuję, ale posłużmy się przykładem.

Robię miasto do 7th sea - nic do działu, na własny użytek tylko. Pierwsza grafika niezbędna - plan miasta. JAk go nie mam przed oczami, to nic nie opiszę. Plan pożyczyłem z Atlasu Dominium do Mona. Mając taki plan dopiero mogę zacząć myśleć - tutaj wyspa taka, most siaki, port, stocznia, pałac.
Dalej - NPC. To tak żeby z piętnastu ich było. Sojusznicy, przeciwnicy, niezdecydowani do przeciągnięcia na swoją stronę. Moge ich sobie wyobrazić, ale przypomnij sobie po tygodniu jak wyglądała hrabina. Żaden opis nie odda tego, co oddaje fotka.
Dalej - charakterystyczne punkty miasta. Też lepsze obrazki niż opis.

Z punktu widzenia autora fajnie jest mieć dużo ilustracji, bo to one napędzają moją wyobraźnię. Obrazki kradnie się z deviantartu. Albo z gry karciano - figurkowej. Albo innych źródeł :)


Co do opisów świata w autorkach - autor zwykle ma umiarkowaną ilość zapału. Zwykle zaczyna opis świata od jego historii - a to nie służy niczemu. Tylko zapał wysysa. W wielu autorkach dostrzegłem, że historia świata jest zrobiona super, a reszta po łebkach. Widać od czego się zaczynało. A historia w wielu sesjach znaczenia nie odgrywa, jest w systemie, bo autor myśli, że głupio jakby jej nie było. W niektórych grach historia ma znaczenie, w innych nie. Nie zaczynajmy opisu świata od historii, ten rozdział piszmy na końcu. Setting bez historii jeszcze się wybroni, historia bez świata już nie :P
 
Awatar użytkownika
garfields
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 136
Rejestracja: ndz kwie 25, 2004 10:06 pm

sob lis 15, 2008 10:47 am

Cóż Drachu, trochę racji masz. Rzeczywiście posiadając grafikę łatwiej skupić sie na temacie. Jednak twórca autorki musi uważać. Gdyby brał kawałek cudzej grafiki i ją opisywał w swoim świecie może dojść do śmiesznej sytuacji, typu pobieram rysunek z np. Warhammera a wrzucam w 'mój' system i opisuje takiego Fimira jako potwora z dalekiej otchłani gwiezdnej :).

Ad świat z historią i bez, rzeczywiście - świat /setting nie posiadający historii nie jest problemem (szczególnie jeśli opieramy się na np. grze komputerowej, w którą grało 90% naszych graczy, czy znanej książce- BG od razu czują klimat).

Pisanie samej historii bez spójnego świata przypomina mi połowę pomysłów z wątków w forum. Bohaterowie snują sie bez celu i bez sensu.
 
Awatar użytkownika
silvanis
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 112
Rejestracja: śr mar 12, 2008 8:34 am

sob sty 03, 2009 11:44 am

Kurcze miałem już tu nic nie pisać ale...

Im dłużej czytam ten temat, który rzuciłem z głupia frant, dochodzę do wniosku, że tak naprawdę ludzie nie wiedza czego chcą. Każdy ma inne zdanie i każdy coś chciałby, tylko nikt jeszcze tak naprawdę nie pokusił się o definicje tego czym jest dobra autorka i wiem dlaczego.
Pewnie takiej definicji nie da się stworzyć z jednego powodu - stopniowania. Już tłumaczę.
Jakie mamy systemy na świecie?
1) autorskie - wąskie grono
2) autorskie - znane na forach i konwentach
3) krajowe
4) światowe

Autorki znane w wąskich gronach to te które z różnych przyczyn pozostały w tej niszy i podobają się wąskiej grupie osób, czyli gdy zostają rzucone na szersze fora to są obsmarowywane - znaczy mówimy o nich z reguły że są złe.

Autorki znane na szerszych forach to te które się spodobały, gra w nie dużo ludzi i aspirują do wydanie - znaczy się że albo już nie są autorkami, albo za jakiś czas przestaną.

Krajowe to systemy, które z reguły kiedyś były autorkami, a które nie wyszły poza nasz JAKŻE piękny kraj :)

Światowe - nie zapominajmy że to też były kiedyś autorki, dostały uznanie lub były pierwsze doczekały się zaplecza finansowego i wyszły na głębokie wody.

Wniosek: myśląc o autorkach mówimy z reguły o systemikach w wąskim gronie. Nie słyszałem jeszcze (choć tak może być), żeby wielkie światowe wydawnictwo stworzyło sztucznie grupę, mającą na celu zaprojektowanie systemu RPG [kurcze może to niegłupi pomysł], stąd też WSZYSTKIE systemy, nawet te na rynku są tak naprawdę systemami autorskimi.

Wejdźmy w to dalej.

Co potrzeba żeby system się ukazał?:
- spory budżet
- reklama, rozgłos
- profesjonalni graficy
- edytorzy tekstu
- testerzy
- umowa z wydawnictwem (opcjonalnie jeśli ktoś ma dużo kasy)

To teraz mi powiedzcie jak mała autorka, gościa który nie ma kontaktów, siły przebicia, kasy, grafików, może stać się systemem komercyjnym? NIE MOŻE.

Czyli mówiąc o autorkach rozmawiamy o z reguły o systemach niszowych (dla oportunistów - uogólniam) bez możliwości wydania. Jak więc możemy od nich wymagać czegokolwiek? Ci ludzie, którzy je piszą nie maja żadnego zaplecza, często mają ciekawe pomysły, które bez kierunkowania i wsparcia stają się kiczowate, a być może mogły by stać się czymś naprawdę dobrym.

Zastanówcie się nad tym dobrze, bo być może czasem za bardzo jedziemy po młodych autorach.
 
czakfu
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: pt mar 06, 2009 3:14 pm

wt mar 17, 2009 6:17 pm

Przekopałem się przez cały ten temat czytając wasze posty. Zajęło chwilę, ale jako, że siedzę właśnie nad systemem staram się dociec co mogę robić nie tak. Założyłem temat, może nie odnośnie gotowego systemu, ale elementy jakie zawarłem w udostępnionych materiałach umożliwiają chyba jakiś pogląd na ten temat. Obserwuję kilkanaście odwiedzeń mojego tematu, lecz nikt nic nie pisze. Wolałbym jakikolwiek odzew, coby wiedzieć co jest z nim nie tak. Nie ma się co martwić, wątpię, że coś zniechęci mnie do skończenia tego co już zacząłem, najwyżej grono odbiorców będzie niewielkie. Grafika jest niewątpliwie problemem, ale są serwisy typu digart, gdzie sporo prac można zapożyczać do użytku niekomercyjnego, więc czasem wystarczy posiedzieć i poszukać. A i jak ktoś to wcześniej ujął, zawsze można napisać do autorów tychże z zapytaniem o wykorzystanie czyjejś pracy w ostatecznej wersji podręcznika. Co do mechaniki, to wolę stworzyć własną, fakt nie będzie ona od razu doskonała, wymaga to sporo testów w praktyce, zanim stworzy się coś co będzie grało i buczało a nie przeszkadzało w rozgrywce. Co do ras, to lepiej chyba postawić na standardowe, lub ograniczyć się do jednej z nich i wytworzyć z tego kilka nacji. A jeśli narzekacie na spójność świata, to pytajcie o to co wam nie pasuje, autorowi zawsze można pokazać gdzie popełnił błąd, więc jeśli do kreowanego przez siebie systemu podejdzie poważnie, to przynajmniej zastanowi się nad danym zagadnieniem, zamiast się obrażać o czyjeś słowa krytyki. Ja myślę, że autorskim systemom brakuje przede wszystkim wsparcia, pomocy i krytyki ludzi obeznanych i doświadczonych w tematach rolplejowych.
 
Awatar użytkownika
Kasmizar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 102
Rejestracja: ndz mar 11, 2007 12:53 pm

śr mar 18, 2009 11:53 am

Autorki w wąskim gronie: Ja wiem, że moja drużyna nie ruszy nagle na Lidest, celem posiania zniszczenia w całym kraju. Ergo? Nie muszę wymyślać systemu walk oblężniczych.
Nikt nie chce grać bardem (moja postać jest pierwszym bardem od 7 lat jak gramy). Ergo? Nie trzeba opracowywać całej struktury istnienia bardów, ich zwyczajów, klas. Możemy się skupić na tym co jest znane ze standardów fantasy, a co może sie nie spodobać innym osobom spoza naszej grupie. Mogą mieć inne wyobrażenie propo wykorzystania bardów.

Widzicie o co chodzi? Od systemu komercyjnego wymagamy całości wszystkich zasad, opracowań. Jeżeli gramy we własnym gronie, przygotowanie materiałów ogranicza się do scenariusza + 2,3 godziny na rozbudowę okolic, tego co jeszcze nie jest znane drużynie.
Opracowanie wymaga masy czasu, a tym rzadko kto dysponuje.
No chyba, że jest się licealistą. Tylko, że opracowany przez licealistę system może odbiegać od tego co uznajemy za normy gramatyczne, a cały system może być nieczytelny.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości