Mam przyjemność przedstawić mini scenariusz mojego autorstwa przeznaczony go gry przez jedną, lub dwie sesje(zależy to głównie od szybkości z jaką BG będą rozwiązywać zagadki). Zagadki, których użyłem w tym scenariuszu, pochodzą z Harrego Pottera tomów I i IV. Moja rola przy ich przygotowaniu ograniczyła się do takiej zmiany ich treści, aby pasowała do sytuacji. Jeśli w Waszej drużynie są jacyś potteromaniacy dla bezpieczeństwa należy je zmienić. Wszystkie potwory miałybyć dużym wyzwaniem dla mojej drugopoziomowej drużyny, której najaktywniejszy członek w trakcie tej przygody zdobył 4 poziom. Jeśli spotka się on z przychylnym przyjęciem, wrzucę go na Poltera, a jeśli nie popracuje nad tym aby stał się lepszy niż jest. Mimo, że na forum jestem prawie rok jest to moja pierwsza praca wrzucana na forum Poltera, dlatego proszę o konstruktywną krytykę.
Potwory użyte tu dla silniejszych drużyn nie będą pewnie wyzwaniem, ale dla mojej były takowym. I to zabójczym(Pod koniec przygody trp 1 pw, zaklinacz 4 pw, łotrzyk 1 pw , wojownik -2 pw)
_________________________________________________________
Wstęp
Pewien starzec mieszkający w okolicy miejsca, w którym mieszkają gracze, poszukuje godnej osoby(godnych osób)do odziedziczenia jego okazałego majątku na który składa się ekwipunek zdobyty przez niego w latach młodości. Ekwipunek gracze zdobędą w chwili przejścia przez szereg wyzwań, przygotowanych przez starca, a jego pola otrzymują po jego śmierci. Jednak dlaczego starzec poszukuje dziedzica? Jego jedyny syn zginął na wojnie kilkanaście lat temu, a on mimo zrozpaczony po tym wydarzeniu zdecydował się niemieć kolejnych dzieci.
Jak przekazać graczom informacje o turnieju organizowanym przez starca? Istnieje kilka możliwości. Zaczynając od karczmarza, który ich o tym poinformuje, poprzez spotkaną na drodze karawanę, z którą gracze zaczną rozmawiać, a kończąc na heroldzie informującym o tym na rynku najbliższego posiadłościom starca gracza.
Scenariusza nie osadzam w konkretnym miejscu, ponieważ moim głównym celem przy tworzeniu jej było stworzenie scenariusza możliwego do łatwego wkomponowania w sesje. Wszelkie potwory i nagrody w postaci ekwipunku , należy zmienić na takie, które będą miały dla waszej drużyny dużą wartość.
Szlachcic, ów Markus Landare mieszka w całkiem okazałym dwupiętrowym dworze , pokrytym czerwoną dachówką. W dworze, oprócz pomieszczeń wykorzystanych przez Markusa do przeprowadzenia „castingu” na dziedzica znajduje się dwadzieścia kilka pokoi. Około 500 metrów od dworu stoi spichlerz, obok którego znajduje się kilka niskich budynków zamieszkanych przez pracowników Markusa. Oprócz budynków szlachcic posiada 160 hektarów ziemi obsadzonych różnymi zbożami
Początek przygody
Po przyjechaniu do dworu Markusa BG zostają zaprowadzenie do jednego z pokojów, w którym siedzi ów szlahcic.
-Zatem i wy chcecie zdobyć mój majątek? Przygotowane przeze mnie działania sprawdzą waszą inteligencje, możliwości bitewne i zdolność współpracy. Na razie zgłosiło się kilkunastu kandydatów, jednakże żadnemu z nich się nie udało. No, ale nie będę strzępił języka na marne. Otwórzcie klapę w kącie pomieszczenia i przejdźcie moje wyzwanie, a mój majątek odziedziczycie. Ekwipunek teraz, a pola po mojej śmierci.Aaa i jeszcze na zrobienie wszystkiego macie cztery godziny.Powiedział stary szlachcic i wyszedł.
Pierwsze pomieszczenie
Po otworzeniu klapy oczom BG ukażę się piętnastometrowa drabina przybita do ściany. W dole widać słabo oświetlone pomieszczenie, które po zejściu z drabiny ukaże się początkiem korytarza oświetlonego słabym światłem pochodni. Korytarz ma szerokość trzech metrów, wysokość dwóch , a długość dwudziestu. Po przejściu dwudziestu metrów korytarzem BG napotkają bardzo dobrze wykonane żelazne drzwi, po otworzeniu których wejdą do niewielkiego pomieszczenia którym znajduje się tylko stół, a na nim kartka o następującej treści:
Najpierw pomyśl o kimś kto żegna się czule.
Potem zastanów się czego ci brakuje,
gdy mówisz o chłopcu, że kogoś całuje.
Wreszcie dodaj do tego sam końca początek,
Albo koniec początku.
Liczę, że już złapałeś wątek.
Bo gdy to połączysz- już spokojna głowa
Wyjdzie Ci stworzenie, choć nie osoba,
którego nigdy byś nie chciał pocałować.
Jego nazwa otworzy Ci kolejne wrota.
[hide=Odpowiedź]
Pa-ją-k (Gdy ktoś żegna się czule mówi Pa!, chłopak ją całuje, a k jest początkiem końca i końcem początku)[/hide]
Gdy wszyscy członkowie drużyny wejdą do pierwszego z pomieszczeń drzwi za nimi automatycznie się zatrzasną.
Po 5 minutach BG, któremu uda się wykonać test spostrzegawczości o ST:20 zauważą, że ściany zaczęły się do siebie bardzo wolno przysuwać i za około 30 minut zmiażdżą graczy.Mniej spostrzegawczy BG zauważą to bez żadnych testów spostrzegawczości po 10 minutach pobytu w tym pomieszczeniu.
Sala Diabła
Po przejściu dziesięciu metrów krętym korytarzem ciągnącym się za drzwiami BG zobaczą skrzynie. Gdy ją otworzą znajdą tam:
3 x eliksir leczenia lekkich ran
1 x olejek zbroja maga
2 x eliksir leczenia średnich ran
1 x eliksir leczenia poważnych ran
Po przejściu kolejnych kilkunastu metrów gracze staną przed dobrze wykonanymi drewnianymi drzwiami. Postacie graczy mogą je wyważyć(test siły o ST: 18), lub drużynowy łotrzyk może otworzyć je(test otwierania zamków o ST:20). Gdy gracze otworzą drzwi ich oczom okaże się kolejne pomieszczenie, podobne do pierwszego z tą różnicą, że nie ma tu stołu. Za to jest wysokie stworzenie z spiczastymi uszami, wilgotną łuskowatą skórą, o skołtunionej brodzie. Stworzenie to trzyma ogromną glewię, a jest nim Brodaty Diabeł.
[hide=Brodaty Diabeł]
Pw:35
Ini:+6
S:12 m
Kp:19
Baz atak/zwarcie: +6/+8
Atak: glewia +9/+4(1k10+piekielna rana)
RO: odpornosć na kwas i zimno 10, redukcja obrażeń 5/srebro lub dobro.[/hide]
Piekielna rana: Ranne glewią stworzenie traci co runde 2 pw. Udany test Leczenia o ST:16, lub rzuceniu czaru leczenie i wykonanie testu poziomu czarującego o ST:16 wstrzymuje nadmierne krwawienie rany.
Po pokonaniu diabła i zaleczeniu ran BG mogą udać się na dalszą wędrówkę. Niestety tuż po wejściu w następny korytarz czeka ich kolejna niespodzianka - pułapka deszcz strzałek.
[hide=Deszcz strzałek ]
Deszcz strzałek: SW:5, mechaniczna, spust miejscowy.Atk+18 dystansowy(strzałka 1k4+1), wielokrotna(1k8 strzałek na kwadrat 3 na 3(czyli całą szerokość korytarza)). ST Przeszukiwania 19, ST Unieszkodliwiania Mechanizmów 25.[/hide]
Kilka metrów dalej na naszych bohaterów czeka kolejna niespodzianka – skrzynia będąca Mimikiem
[hide=Mimik]
Pw:50
S:3m
Ini: +1
KP:15
Baz atak/zwarcie: +5/+13
Atak:2 walnięcie +9(1k8+4)
Przestrzeń/zasięg-3m/3m[/hide]
Sala flaszek
Jakieś 10 metrów od miejsca, w którym odbyła się walka z Mimikiem znajduję się kolejna sala. Gdy tylko wszyscy BG wejdą do tego pomieszczenia w przejściu zarówno dalej jak i spowrotem buchną ogniste płomienie.
Znajduję się tu stół na którym stoi 7 flakonów o różnych kształtach i wymiarach, wypełnionych podobnie wyglądającymi cieczami, które wyjątkowo trudno będzie zidentyfikować za pomocą testów Alchemi. Z sufitu jakieś pięć metrów nad stołem na krótkiej lince zwisa tuba z pergaminem o następującej treści:
Jeśli się cofniecie z waszym bogactwem zostanie, lecz jeśli do przodu ruszycie o mój majątek się wzbogacicie.
Dwie z nas Wam pomogą, żadna nie omami.
Jedna pozwoli iść dalej, a druga zawrócić temu który jest w potrzebie.
Dwie z butelek kryją zacne wino pokrzywowe,
Trzy truciznę wsączą w serce i głowę.
Wybieraj jeśli nie chcesz cierpieć tutaj wiecznie.
Oto cztery wskazówki jak przejść bezpiecznie.
Pierwsza: niezależnie jak chytrze trucizną się skrywa
Jest zawsze z lewej strony tego co dała pokrzywa.
Druga: różną mają zawartość butelki ostatnie,
Lecz jeśli chcesz iść dalej nie pij płynu z żadnej
Trzecia: różne mają falkony kształty i wymiary,
Lecz najmniejsza i największa, kryją dobre czary.
Czwarta: obie od końca smak podobny mają,
choć wyglądem wcale się nie przypominają
[hide=Odpowiedź]
Rozstawienie mikstur wygląda tak:
wino pokrzywowe, wino pokrzywowe, trucizna, trucizna, trucizna, mikstura pozwalająca iść dalej mikstura pozwalająca wrócić[/hide]
Po przejściu przez ogień i przejściu kilkudziesięciu kroków korytarzem BG staną przed ogromnymi niezamkniętymi szcześciometrowymi drzwiami wykonanymi z pomalowanego na niebiesko drewna. Klamka jest jednak pokryta trucizną kontaktową - nitaritem( RO: Wytr St:13, efekt 0/3k6 Bd). Gdy BG otworzą drzwi ich oczom ukaże się wielka grota, której większość zajmuje olbrzymia góra złota, rubionów, kielichów, doskonale wykonanych mieczy i zbroi i tym podobnych kosztowności. Niestety dla BG na szczycie tej góry znajduję się także Antyczny Złoty Smok. Gdy tylko BG uchylą drzwi rzuca się on w ich kierunku, lecz gdy tylko dotknie jednego z nich znika, a razem z nich góra kosztowności(wszystko było efektem czaru zaawansowany obraz). Na szczęście dla BG okazuję się że w kącie rogu został stojak na którym jest pełna zbroja płytowa +1, ciężka tarcza stalowa+1, młot bojowy +1. Obok znajduję się regał na którego półkach stoi kilkanaście zwojów. O regał oparty jest długi łuk refleksyjny(premia z S+4).
[hide=Zwoje]
Wtajemniczeń:
Wykrycie magii (0 lvl)
Alarm(1 lvl)
Powiększenie osoby(1 lvl)
Identyfikacja(1 lvl)
Spryt lisa(2 lvl)
Siła byka(2 lvl)
Czarne Macki Evarda(4 lvl)
Objawień:
Boska łaska(1 lvl)
Sanktuarium(1 lvl)
Zwierzęcy posłaniec(1 lvl)
Rozgrzanie metalu(2 lvl)
Strefa prawdy (2 lvl)
Leczenie poważnych ran(3 lvl)
Światło dnia(3 lvl) [/hide]
Gdy BG podejdą na metr od zbroi płytowej uaktywni się ognista pułapka.
[hide=Ognista Pułapka]
Obrażenia:1k4+7 od ognia, połowa po udanym rzucie na refleks o ST 16. ST Przeszukiwania 29, ST Unieszkodliwiania mechanizmów 29.[/hide]
Gdy, któryś z bohaterów graczy, dotknie jednego z elementów ekwipunku, cały ekwipunek zniknie. Podobnie jak smok i kosztowności był on elementem czaru zaawansowany obraz. Kolejny - taki sam zestaw ekwipunku pojawi się w przeciwstawnym rogu groty. Jednak tak samo jak pierwszy zniknie, gdy któryś z BG go dotknie. Gdy zniknie drugi z zestawów eq pojawi się trzeci, tym razem na środku pomieszczenia. Gdy BG dotkną nie zniknie, tym razem jest to prawdziwy ekwipunek. Jednakże pełna zbroja płytowa od przodu strony zewnętrznej pokryta jest trucizną kontaktową - nitaritem(opis wcześniej).
Po zebraniu ekwipunku bohaterowie zapewne wyjdą z groty. Jednakże tu czeka na nich niespodzianka - dalszy korytarz pokryty jest słomą.Przez pierwsze kilka metrów, pod słomą nie ma nic ciekawego, jednakże 6 metrów przed zakrętem korytarza, znajduję się wyjątkowo długi wilczy dół(4,5 m), a gdy tylko BG go przebędą czeka na nich kolejan niespodzianka(oni to maja życie...) gdy tylko pierwszy z nich pojawi się za wilczym dołem, 3 gobliny uzbrojone w długie łuki zaczną pruć do niego . Gobliny stoją na końcu korytarza jakieś 15 metrów od graczy.
Korytarz kończy się pionową ścianą. W suficie jest jednak szeroka dziura, wysoka na dwadzieścia metrów.(coś a'la studnia), a z góry widać światło.
Gdy BG wejdą na góre ich oczom ukaże się stół, na którym stoi taca z miksturami, a za stołem siedzi szlachcic który zoorganizował ten turniej. Gdy zobaczy on wychodzacych BG, wstanie i pogratuluje im wykonania zadania i da im mikstury znajdujące się na tacy. Jeśli nie wzięli ekwipunku , powie on aby się po niego wrócili, ponieważ za trzecim razem ukażę się normalny ekwipunek i opisze jak uniknąć pułapki
[hide=Mikstury]
10 x eliksir leczenia lekkich ran
8 x eliksir leczenia średnich ran
4 x eliksir leczenia poważnych ran.[/hide]
PS. Podziękowania dla Nefariusa za pomoc w walce z ohydnymi siłami zła, które chciały nie dopuścić do stworzenia tej pracy, a jako broń używały nie działających bb-codes. Jeśli przekręciłem nick nie przejmuj się - to ich robota.