Zrodzony z fantastyki

Jak oceniasz tą pracę?

6
Brak głosów
5
1 (14%)
4
1 (14%)
3
1 (14%)
2
2 (29%)
1
2 (29%)
 
Liczba głosów: 7
 
MaWro
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 326
Rejestracja: pt kwie 04, 2008 9:41 pm

Dziedzic pilnie poszukiwany!

wt mar 17, 2009 4:16 pm

Mam przyjemność przedstawić mini scenariusz mojego autorstwa przeznaczony go gry przez jedną, lub dwie sesje(zależy to głównie od szybkości z jaką BG będą rozwiązywać zagadki). Zagadki, których użyłem w tym scenariuszu, pochodzą z Harrego Pottera tomów I i IV. Moja rola przy ich przygotowaniu ograniczyła się do takiej zmiany ich treści, aby pasowała do sytuacji. Jeśli w Waszej drużynie są jacyś potteromaniacy dla bezpieczeństwa należy je zmienić. Wszystkie potwory miałybyć dużym wyzwaniem dla mojej drugopoziomowej drużyny, której najaktywniejszy członek w trakcie tej przygody zdobył 4 poziom. Jeśli spotka się on z przychylnym przyjęciem, wrzucę go na Poltera, a jeśli nie popracuje nad tym aby stał się lepszy niż jest. Mimo, że na forum jestem prawie rok jest to moja pierwsza praca wrzucana na forum Poltera, dlatego proszę o konstruktywną krytykę.

Potwory użyte tu dla silniejszych drużyn nie będą pewnie wyzwaniem, ale dla mojej były takowym. I to zabójczym(Pod koniec przygody trp 1 pw, zaklinacz 4 pw, łotrzyk 1 pw , wojownik -2 pw)
_________________________________________________________
Wstęp

Pewien starzec mieszkający w okolicy miejsca, w którym mieszkają gracze, poszukuje godnej osoby(godnych osób)do odziedziczenia jego okazałego majątku na który składa się ekwipunek zdobyty przez niego w latach młodości. Ekwipunek gracze zdobędą w chwili przejścia przez szereg wyzwań, przygotowanych przez starca, a jego pola otrzymują po jego śmierci. Jednak dlaczego starzec poszukuje dziedzica? Jego jedyny syn zginął na wojnie kilkanaście lat temu, a on mimo zrozpaczony po tym wydarzeniu zdecydował się niemieć kolejnych dzieci.
Jak przekazać graczom informacje o turnieju organizowanym przez starca? Istnieje kilka możliwości. Zaczynając od karczmarza, który ich o tym poinformuje, poprzez spotkaną na drodze karawanę, z którą gracze zaczną rozmawiać, a kończąc na heroldzie informującym o tym na rynku najbliższego posiadłościom starca gracza.
Scenariusza nie osadzam w konkretnym miejscu, ponieważ moim głównym celem przy tworzeniu jej było stworzenie scenariusza możliwego do łatwego wkomponowania w sesje. Wszelkie potwory i nagrody w postaci ekwipunku , należy zmienić na takie, które będą miały dla waszej drużyny dużą wartość.

Szlachcic, ów Markus Landare mieszka w całkiem okazałym dwupiętrowym dworze , pokrytym czerwoną dachówką. W dworze, oprócz pomieszczeń wykorzystanych przez Markusa do przeprowadzenia „castingu” na dziedzica znajduje się dwadzieścia kilka pokoi. Około 500 metrów od dworu stoi spichlerz, obok którego znajduje się kilka niskich budynków zamieszkanych przez pracowników Markusa. Oprócz budynków szlachcic posiada 160 hektarów ziemi obsadzonych różnymi zbożami

Początek przygody
Po przyjechaniu do dworu Markusa BG zostają zaprowadzenie do jednego z pokojów, w którym siedzi ów szlahcic.
-Zatem i wy chcecie zdobyć mój majątek? Przygotowane przeze mnie działania sprawdzą waszą inteligencje, możliwości bitewne i zdolność współpracy. Na razie zgłosiło się kilkunastu kandydatów, jednakże żadnemu z nich się nie udało. No, ale nie będę strzępił języka na marne. Otwórzcie klapę w kącie pomieszczenia i przejdźcie moje wyzwanie, a mój majątek odziedziczycie. Ekwipunek teraz, a pola po mojej śmierci.Aaa i jeszcze na zrobienie wszystkiego macie cztery godziny.Powiedział stary szlachcic i wyszedł.

Pierwsze pomieszczenie

Po otworzeniu klapy oczom BG ukażę się piętnastometrowa drabina przybita do ściany. W dole widać słabo oświetlone pomieszczenie, które po zejściu z drabiny ukaże się początkiem korytarza oświetlonego słabym światłem pochodni. Korytarz ma szerokość trzech metrów, wysokość dwóch , a długość dwudziestu. Po przejściu dwudziestu metrów korytarzem BG napotkają bardzo dobrze wykonane żelazne drzwi, po otworzeniu których wejdą do niewielkiego pomieszczenia którym znajduje się tylko stół, a na nim kartka o następującej treści:


Najpierw pomyśl o kimś kto żegna się czule.
Potem zastanów się czego ci brakuje,
gdy mówisz o chłopcu, że kogoś całuje.
Wreszcie dodaj do tego sam końca początek,
Albo koniec początku.
Liczę, że już złapałeś wątek.
Bo gdy to połączysz- już spokojna głowa
Wyjdzie Ci stworzenie, choć nie osoba,
którego nigdy byś nie chciał pocałować.
Jego nazwa otworzy Ci kolejne wrota.

[hide=Odpowiedź]
Pa-ją-k (Gdy ktoś żegna się czule mówi Pa!, chłopak ją całuje, a k jest początkiem końca i końcem początku)[/hide]

Gdy wszyscy członkowie drużyny wejdą do pierwszego z pomieszczeń drzwi za nimi automatycznie się zatrzasną.

Po 5 minutach BG, któremu uda się wykonać test spostrzegawczości o ST:20 zauważą, że ściany zaczęły się do siebie bardzo wolno przysuwać i za około 30 minut zmiażdżą graczy.Mniej spostrzegawczy BG zauważą to bez żadnych testów spostrzegawczości po 10 minutach pobytu w tym pomieszczeniu.

Sala Diabła
Po przejściu dziesięciu metrów krętym korytarzem ciągnącym się za drzwiami BG zobaczą skrzynie. Gdy ją otworzą znajdą tam:

3 x eliksir leczenia lekkich ran
1 x olejek zbroja maga
2 x eliksir leczenia średnich ran
1 x eliksir leczenia poważnych ran

Po przejściu kolejnych kilkunastu metrów gracze staną przed dobrze wykonanymi drewnianymi drzwiami. Postacie graczy mogą je wyważyć(test siły o ST: 18), lub drużynowy łotrzyk może otworzyć je(test otwierania zamków o ST:20). Gdy gracze otworzą drzwi ich oczom okaże się kolejne pomieszczenie, podobne do pierwszego z tą różnicą, że nie ma tu stołu. Za to jest wysokie stworzenie z spiczastymi uszami, wilgotną łuskowatą skórą, o skołtunionej brodzie. Stworzenie to trzyma ogromną glewię, a jest nim Brodaty Diabeł.

[hide=Brodaty Diabeł]
Pw:35
Ini:+6
S:12 m
Kp:19
Baz atak/zwarcie: +6/+8
Atak: glewia +9/+4(1k10+piekielna rana)
RO: odpornosć na kwas i zimno 10, redukcja obrażeń 5/srebro lub dobro.[/hide]

Piekielna rana: Ranne glewią stworzenie traci co runde 2 pw. Udany test Leczenia o ST:16, lub rzuceniu czaru leczenie i wykonanie testu poziomu czarującego o ST:16 wstrzymuje nadmierne krwawienie rany.

Po pokonaniu diabła i zaleczeniu ran BG mogą udać się na dalszą wędrówkę. Niestety tuż po wejściu w następny korytarz czeka ich kolejna niespodzianka - pułapka deszcz strzałek.


[hide=Deszcz strzałek ]
Deszcz strzałek: SW:5, mechaniczna, spust miejscowy.Atk+18 dystansowy(strzałka 1k4+1), wielokrotna(1k8 strzałek na kwadrat 3 na 3(czyli całą szerokość korytarza)). ST Przeszukiwania 19, ST Unieszkodliwiania Mechanizmów 25.[/hide]

Kilka metrów dalej na naszych bohaterów czeka kolejna niespodzianka – skrzynia będąca Mimikiem

[hide=Mimik]
Pw:50
S:3m
Ini: +1
KP:15
Baz atak/zwarcie: +5/+13
Atak:2 walnięcie +9(1k8+4)
Przestrzeń/zasięg-3m/3m[/hide]




Sala flaszek
Jakieś 10 metrów od miejsca, w którym odbyła się walka z Mimikiem znajduję się kolejna sala. Gdy tylko wszyscy BG wejdą do tego pomieszczenia w przejściu zarówno dalej jak i spowrotem buchną ogniste płomienie.
Znajduję się tu stół na którym stoi 7 flakonów o różnych kształtach i wymiarach, wypełnionych podobnie wyglądającymi cieczami, które wyjątkowo trudno będzie zidentyfikować za pomocą testów Alchemi. Z sufitu jakieś pięć metrów nad stołem na krótkiej lince zwisa tuba z pergaminem o następującej treści:


Jeśli się cofniecie z waszym bogactwem zostanie, lecz jeśli do przodu ruszycie o mój majątek się wzbogacicie.
Dwie z nas Wam pomogą, żadna nie omami.
Jedna pozwoli iść dalej, a druga zawrócić temu który jest w potrzebie.
Dwie z butelek kryją zacne wino pokrzywowe,
Trzy truciznę wsączą w serce i głowę.
Wybieraj jeśli nie chcesz cierpieć tutaj wiecznie.
Oto cztery wskazówki jak przejść bezpiecznie.
Pierwsza: niezależnie jak chytrze trucizną się skrywa
Jest zawsze z lewej strony tego co dała pokrzywa.
Druga: różną mają zawartość butelki ostatnie,
Lecz jeśli chcesz iść dalej nie pij płynu z żadnej
Trzecia: różne mają falkony kształty i wymiary,
Lecz najmniejsza i największa, kryją dobre czary.
Czwarta: obie od końca smak podobny mają,
choć wyglądem wcale się nie przypominają

[hide=Odpowiedź]

Rozstawienie mikstur wygląda tak:

wino pokrzywowe, wino pokrzywowe, trucizna, trucizna, trucizna, mikstura pozwalająca iść dalej mikstura pozwalająca wrócić[/hide]

Po przejściu przez ogień i przejściu kilkudziesięciu kroków korytarzem BG staną przed ogromnymi niezamkniętymi szcześciometrowymi drzwiami wykonanymi z pomalowanego na niebiesko drewna. Klamka jest jednak pokryta trucizną kontaktową - nitaritem( RO: Wytr St:13, efekt 0/3k6 Bd). Gdy BG otworzą drzwi ich oczom ukaże się wielka grota, której większość zajmuje olbrzymia góra złota, rubionów, kielichów, doskonale wykonanych mieczy i zbroi i tym podobnych kosztowności. Niestety dla BG na szczycie tej góry znajduję się także Antyczny Złoty Smok. Gdy tylko BG uchylą drzwi rzuca się on w ich kierunku, lecz gdy tylko dotknie jednego z nich znika, a razem z nich góra kosztowności(wszystko było efektem czaru zaawansowany obraz). Na szczęście dla BG okazuję się że w kącie rogu został stojak na którym jest pełna zbroja płytowa +1, ciężka tarcza stalowa+1, młot bojowy +1. Obok znajduję się regał na którego półkach stoi kilkanaście zwojów. O regał oparty jest długi łuk refleksyjny(premia z S+4).
[hide=Zwoje]
Wtajemniczeń:
Wykrycie magii (0 lvl)
Alarm(1 lvl)
Powiększenie osoby(1 lvl)
Identyfikacja(1 lvl)
Spryt lisa(2 lvl)
Siła byka(2 lvl)
Czarne Macki Evarda(4 lvl)

Objawień:
Boska łaska(1 lvl)
Sanktuarium(1 lvl)
Zwierzęcy posłaniec(1 lvl)
Rozgrzanie metalu(2 lvl)
Strefa prawdy (2 lvl)
Leczenie poważnych ran(3 lvl)
Światło dnia(3 lvl) [/hide]

Gdy BG podejdą na metr od zbroi płytowej uaktywni się ognista pułapka.

[hide=Ognista Pułapka]
Obrażenia:1k4+7 od ognia, połowa po udanym rzucie na refleks o ST 16. ST Przeszukiwania 29, ST Unieszkodliwiania mechanizmów 29.[/hide]

Gdy, któryś z bohaterów graczy, dotknie jednego z elementów ekwipunku, cały ekwipunek zniknie. Podobnie jak smok i kosztowności był on elementem czaru zaawansowany obraz. Kolejny - taki sam zestaw ekwipunku pojawi się w przeciwstawnym rogu groty. Jednak tak samo jak pierwszy zniknie, gdy któryś z BG go dotknie. Gdy zniknie drugi z zestawów eq pojawi się trzeci, tym razem na środku pomieszczenia. Gdy BG dotkną nie zniknie, tym razem jest to prawdziwy ekwipunek. Jednakże pełna zbroja płytowa od przodu strony zewnętrznej pokryta jest trucizną kontaktową - nitaritem(opis wcześniej).

Po zebraniu ekwipunku bohaterowie zapewne wyjdą z groty. Jednakże tu czeka na nich niespodzianka - dalszy korytarz pokryty jest słomą.Przez pierwsze kilka metrów, pod słomą nie ma nic ciekawego, jednakże 6 metrów przed zakrętem korytarza, znajduję się wyjątkowo długi wilczy dół(4,5 m), a gdy tylko BG go przebędą czeka na nich kolejan niespodzianka(oni to maja życie...) gdy tylko pierwszy z nich pojawi się za wilczym dołem, 3 gobliny uzbrojone w długie łuki zaczną pruć do niego . Gobliny stoją na końcu korytarza jakieś 15 metrów od graczy.
Korytarz kończy się pionową ścianą. W suficie jest jednak szeroka dziura, wysoka na dwadzieścia metrów.(coś a'la studnia), a z góry widać światło.

Gdy BG wejdą na góre ich oczom ukaże się stół, na którym stoi taca z miksturami, a za stołem siedzi szlachcic który zoorganizował ten turniej. Gdy zobaczy on wychodzacych BG, wstanie i pogratuluje im wykonania zadania i da im mikstury znajdujące się na tacy. Jeśli nie wzięli ekwipunku , powie on aby się po niego wrócili, ponieważ za trzecim razem ukażę się normalny ekwipunek i opisze jak uniknąć pułapki
[hide=Mikstury]
10 x eliksir leczenia lekkich ran
8 x eliksir leczenia średnich ran
4 x eliksir leczenia poważnych ran.[/hide]


PS. Podziękowania dla Nefariusa za pomoc w walce z ohydnymi siłami zła, które chciały nie dopuścić do stworzenia tej pracy, a jako broń używały nie działających bb-codes. Jeśli przekręciłem nick nie przejmuj się - to ich robota.
 
Awatar użytkownika
Khemlish Val'Drach
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1055
Rejestracja: czw gru 01, 2005 6:00 pm

wt mar 17, 2009 5:11 pm

Najpierw pomyśl o kimś kto żegna się czule.
Potem zastanów się czego ci brakuje,
gdy mówisz o chłopcu, że kogoś całuje.
Wreszcie dodaj do tego sam końca początek,
Albo koniec początku.
Liczę, że już złapałeś wątek.
Bo gdy to połączysz- już spokojna głowa
Wyjdzie Ci stworzenie, choć nie osoba,
którego nigdy byś nie chciał pocałować.
Jego nazwa otworzy Ci kolejne wrota.

Dwie z nas Wam pomogą, żadna nie omami.
Jedna pozwoli iść dalej, a druga zawrócić temu który jest w potrzebie.
Dwie z butelek kryją zacne wino pokrzywowe,
Trzy truciznę wsączą w serce i głowę.
Wybieraj jeśli nie chcesz cierpieć tutaj wiecznie.
Oto cztery wskazówki jak przejść bezpiecznie.
Pierwsza: niezależnie jak chytrze trucizną się skrywa
Jest zawsze z lewej strony tego co dała pokrzywa.
Druga: różną mają zawartość butelki ostatnie,
Lecz jeśli chcesz iść dalej nie pij płynu z żadnej
Trzecia: różne mają falkony kształty i wymiary,
Lecz najmniejsza i największa, kryją dobre czary.
Czwarta: obie od końca smak podobny mają,
choć wyglądem wcale się nie przypominają

Jak napiszesz, że te zagadki pochodzą z książki i podasz jej tytuł to to nie będzie plagiat.
Ostatnio zmieniony wt mar 17, 2009 5:18 pm przez Khemlish Val'Drach, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

wt mar 17, 2009 5:17 pm

Przeczytałem całość i powiem, że jestem mile zaskoczony, choć jest tu kilka rzeczy, które chętnie bym ujrzał zmienione, lub usunięte. Przede wszystkim powinieneś dodać do opisu przygody, coś w stylu, że staruszek ostrzega gracze, że to walka na śmierć i życie i piszą się na własne ryzyko (najlepiej niech zażąda podpisania jakiejś umowy, że wchodzą tam na własną odpowiedzialność, w razie, gdyby zginęli).

Co zaś się tyczy samych pułapek i zagadek, to zacznę od początku. Zmień słowo „przybita do ściany drabina”, bo to dziwnie brzmi, może przytwierdzona, albo coś w tym stylu, to tylko takie głupie czepianie się szczegółów. Co się tyczy zagadki o pająku, to bardzo mi się spodobała.

Dalej: nie rozumiem, o co chodzi z tymi ścianami, które zaczynają się schodzić, to po to, by gracze nie siedzieli w jednym miejscu, inaczej, żeby ich ruszyć do przodu? Bo nie widzę jakiejś propozycji rozwiązania tego stanu rzeczy, po za ruszeniem ich dalej.

Walka z diabłem nie jest jakąś imponującą przygodą, raczej sprawdzeniem graczy w walce. Kolejna pułapka z deszczem strzałek wydaje mi się, że ma zbyt wysokie testy odnalezienia i rozbrojenia. Premia do ataku strzałkom też za wysoka. Zmniejszyłbym ją do +10, Test przeszukiwania zmniejszyłbym o 2 a test rozbrajania o 5. Ale to takie osobiste przemyślenia.

Co do walki z mimikiem, to 50pw na 2 poziomowe postaci to chyba nie mało, tym bardziej, że przed chwilą walczyli z diabłem.

Zagadka z flakonami też ciekawa i bardzo fajna, choć trochę trudniej ją rozwiązać, tak mi się zdaje. Co się tyczy pułapki przy zbroi, to ST według mnie zdecydowanie za wysokie, żeby to przejść, towarzysze musieliby mieć 20 na kostce, ale to tylko jeśli patrzę z perspektywy 2 poziomowych postaci.

Ogólnie jest to fajne wyzwanie z ciekawymi pułapkami i zagadkami, o dużym ST. Proponuję dodać, że ta przygoda jest przeznaczona dla graczy na 3 lub 4 poziomie. Proponuję uściślić kilka kwestii w sprawie samego staruszka i jego przedsięwzięcia.
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

wt mar 17, 2009 5:35 pm

Ehe szege dre.

Jedziemy.

Zacznę od ogółu, czyli błędów całopracowych.

Nie ma ani mapy, ani szczegółowego opisu podziemi, po jakich poruszają się BG. Nie umiem sobie wyobrazić przedstawionych sytuacji. Są w jakimś korytarzu, rozwiązują zagadkę, przechodzą przez drzwi, wchodzą do jakiegoś dziwnego miejsca, też chyba korytarza, gdzie ściany się przybliżają (co jednak zauważy tylko idiota stojący tam z jakiegoś powodu bite 10 minut), potem spotykają diabła, który wcześniej ich nie usłyszał, więc chyba byli bardzo daleko, potem leżąca na samym środku owego niekończącego się korytarza skrzynia...

OK, może lepiej po kolei.

Do motywu ze starcem poszukującym dziedzica się ne przyczepię. Crawl to crawl - pretekst do zejścia pod ziemię jest tutaj najmniej ważny.

Umiejscowienie podziemi - tu już słabo... Piwnica dmu jakiegoś staruszka? Bywało się w bardziej przerażających miejscach, nawet na realu...

które po zejściu z drabiny ukaże się początkiem korytarza oświetlonego słabym światłem pochodni. Korytarz ma szerokość trzech metrów, wysokość dwóch ,

Pochodnia daje doskonałe światło w promieniu 6 metrów, więc nie widzę powodu, dla którego światło akurat tych (zapewne magicznych, skoro wciąż się palą) pochodni miało by być inne.

Zagadka 1. Zgapiona od pani Rowling... Kiepska na dodatek. Naprawdę ciężko zgadnąć, mi przynajmniej. Mógłbm rozpisać się o niej ze szczegółami, ale to nie ty ją napisałeś, więc o ile pani Rowling nie odwiedza tego forum (a coś mi mówi że nie odwiedza) to chyba nie warto.

Gdy wszyscy członkowie drużyny wejdą do pierwszego z pomieszczeń drzwi za nimi automatycznie się zatrzasną.

Po 5 minutach BG, któremu uda się wykonać test spostrzegawczości o ST:20 zauważą, że ściany zaczęły się do siebie bardzo wolno przysuwać i za około 30 minut zmiażdżą graczy. Mniej spostrzegawczy BG zauważą to bez żadnych testów spostrzegawczości po 10 minutach pobytu w tym pomieszczeniu.

Ale opisy to macie, panie kolego, pierwsza klasa!
Co się tutaj przepraszam ten teges? Gdzie oni w ogóle są? Czy znajdują ślady obecności poprzednich pretendentów do miana dziedzica? Dlaczeo ściany zamkną przejście za 0,5 godziny, skoro mieli 4 godziny czasu? Co w ogóle jest w tym pomieszczeniu - jakieś drzwi albo co? Opisz mi je!

Sala Diabła
Po przejściu dziesięciu metrów krętym korytarzem ciągnącym się za drzwiami BG zobaczą skrzynie.

A przepraszam we śnie ją zobaczą czy wymalowaną na ścianie? Powtarzam - wyczerpujące opisy pomieszczeń!

Brodaty Diabeł... Tia, to temat na dłuższą dyskusję.

1. Skąd on się tam wziął? Czy to Markus przyzwał go i przywiązał magicznie do tych podziemi? W takim razie Markus jest zły, a przynajmniej popełnił zły czyn.

2. Piszesz: Po pkonaniu diabła(...). A co, jeśli BG spróbują porozmawiać? Diabeł jest PZ, więc raczej nie rzuca się na ludzi bez powodu. Co jeśli go wyminą (ja bym tak zrobił)? Co, jeśli zaoferują mu wolność w zamian za pomoc w przejściu przez podziemie aż do skarbu? Ja cię błagam, diabłom nie brakuje intelektu!

3. Jak wygląda to pomieszczenie? Skoro ma się w nim odbyć walka, chciałbym wiedzieć, jak rozrysować je na siatce.

Kilka metrów dalej na naszych bohaterów czeka kolejna niespodzianka – skrzynia będąca Mimikiem

Mimik pojawia się z równie wielkim hukiem, co ten towarzyszący powstaniu Chocapic. Znowu - czemu muszą walczyć z mimikiem? Czy zaatakuje ich widząc, że mają przewagę liczebną? Gdzie on dokładnie jest i jak wygląda pomieszczenie? Bo ja, widząc skrzynię "przypadkiem" stojącą na samym środku korytarza, odepchnąłbym ją na bok dwumetrowym kijem i przeszedł ostrożnie obok, trzymając się przeciwnej ściany...

buchną ogniste płomienie.

Podsycane zapewne tłustym tłuszczem wytapianym z maślanego masła?

Zagadka 2: Tu chyba czegoś nie zrozumiałem:
Pierwsza: niezależnie jak chytrze trucizną się skrywa
Jest zawsze z lewej strony tego co dała pokrzywa.

wino pokrzywowe, wino pokrzywowe, trucizna, trucizna, trucizna,

Dla mnie powinno to wyglądać
trucizna wino trucizna wino

choć nie wiadomo właściwie, czy gracze powinni patrzeć ze swojej lewej czy z lewej butelek (zakładając, że butelki są zwrócone do niech przodem). Nawet w tym drugim przypadku powinno to wyjść inaczej, ale zwalmy to na moje ograniczenia. Tak czy inaczej fajnie że sam wymyśliłeś zagadkę, w dodatku dość ciekawą.

Po przejściu przez ogień i przejściu kilkudziesięciu kroków korytarzem BG staną przed ogromnymi niezamkniętymi szcześciometrowymi drzwiami wykonanymi z pomalowanego na niebiesko drewna. Klamka jest jednak pokryta trucizną kontaktową - nitaritem( RO: Wytr St:13, efekt 0/3k6 Bd). Gdy BG otworzą drzwi ich oczom ukaże się wielka grota, której większość zajmuje olbrzymia góra złota, rubionów, kielichów, doskonale wykonanych mieczy i zbroi i tym podobnych kosztowności. Niestety dla BG na szczycie tej góry znajduję się także Antyczny Złoty Smok. Gdy tylko BG uchylą drzwi rzuca się on w ich kierunku, lecz gdy tylko dotknie jednego z nich znika, a razem z nich góra kosztowności(wszystko było efektem czaru zaawansowany obraz). Na szczęście dla BG okazuję się że w kącie rogu został stojak na którym jest pełna zbroja płytowa +1, ciężka tarcza stalowa+1, młot bojowy +1. Obok znajduję się regał na którego półkach stoi kilkanaście zwojów. O regał oparty jest długi łuk refleksyjny(premia z S+4).


A na jaką za przeproszeniem cholerę jest ta iluzja, skoro niezależnie od zachowania raczy efekt będzie ten sam? Fajne wyzwanie, nie ma co... Zresztą, złote smoki są raczej dobre. Na pewno nie zaatakują intruza tylko dlatego, że jest, choć prawdopodobnie będą nastawione mało przyjaźnie.

Gdy, któryś z bohaterów graczy, dotknie jednego z elementów ekwipunku, cały ekwipunek zniknie. Podobnie jak smok i kosztowności był on elementem czaru zaawansowany obraz. Kolejny - taki sam zestaw ekwipunku pojawi się w przeciwstawnym rogu groty. Jednak tak samo jak pierwszy zniknie, gdy któryś z BG go dotknie. Gdy zniknie drugi z zestawów eq pojawi się trzeci, tym razem na środku pomieszczenia. Gdy BG dotkną nie zniknie, tym razem jest to prawdziwy ekwipunek. Jednakże pełna zbroja płytowa od przodu strony zewnętrznej pokryta jest trucizną kontaktową - nitaritem(opis wcześniej).

Nie no. PO CO te teleportacje ekwipunku? Żeby trochę graczy powkurzać? Wierzysz, że ktoś wydałby sporo energii magicznej po to, by opóźnić zdobycie przez nich pancerza o jakieś 10 sekund i przy okazji móc się z nich pośmiać? Bo ja nie.

znajduję się wyjątkowo długi wilczy dół(4,5 m),

Jak rozumiem, dół jest długi na 4,5 metra i szeroki jak korytarz? Ok, ale jak jest głęboki?

3 gobliny uzbrojone w długie łuki zaczną pruć do niego

Gobliny są za małe aby używać długiego łuku. Chodzi ci zapewne o "mały długi łuk". W związku z tym należałoby dodać: odpowiednie dla swojego rozmiaru.

Markus wynajął te gobliny czy jak? Jak wynajął, to czemu akurat golbiny, skoro ludzcy najemnicy byliby lepsi pod każdym względem (mniejsza obawa że obrabują dom, wirniejsi, łatwiej się z nimi dogadać bo znają wspólny, nie są z natury źli, są skuteczniejsi w walce, miliard razy łątwiej ich znaleźć itd. itd.).

Podsumowywując: POPRAW. Opisuj pomieszczenia wyczerpujące, bo do każdego z nich może się przenieś walka. Opisz, co się stanie, jeśli któryś z graczy zginie - starzec go wyśmieje czy wskrzesi na swój koszt? Zamień diabła i gobliny na ich bardziej okiełznywalne odpowiedniki. Nie podałeś ST rzutów na przejrzenie iluzji ani mnóstwa innych potrzebnych rzeczy. Zapewne będą po mnie inny krytycy, którzy znajdą inne błędy.

Z oceną się wstrzymam, dokonam jej po poprawie.

Pozdrawiam i mam nadzieję, że zachęciłem do dalszej pracy.

EDIT: Nefarius, nie mam teraz jak zacytować ale napisałeś o tym, że mimik to dla 2 poziomowców za duże wyzwanie, zwłaszcza gdysą już lekko zdezelowani. Osobiście jestem przeciwny pisaniu przygó "pod poziom": każda drużyna ma swój stopień optymalizacji. Paladyn i bard tworzeni z czystego SRD poradzą sobie z tą przygodą na 4 poziomie, natomiast czteroosobowa drużyna optymalizowanych postaci, mająca dwóch casterów, na 1 poziomie przejdzie ją bez straty choćby połowy HP.
 
Awatar użytkownika
Hezor
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3788
Rejestracja: pn lip 23, 2007 10:31 pm

wt mar 17, 2009 6:04 pm

MaWro pisze:
Zagadki, których użyłem w tym scenariuszu, pochodzą z Harrego Pottera tomów I i IV.


Khemlish Val'Drach pisze:
Jak napiszesz, że te zagadki pochodzą z książki i podasz jej tytuł to to nie będzie plagiat.

Czytanie = tech.

Więcej jak będę miał więcej czasu na wprowadzenie tego techa lepiej niż na 1 paragraf ;)
 
MaWro
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 326
Rejestracja: pt kwie 04, 2008 9:41 pm

ndz mar 22, 2009 12:35 pm

Przepraszam za późną odpowiedź , ale miałem sporo roboty ostatnio.

1)Zagadki

We wstępie zaznaczyłem skąd one pochodzą. Pisanie pod nimi tomu i autora uważam za chybione, ponieważ jest to już raz zaznaczone, a pozatym ich treść została przeze mnie zmieniona.

Nefarius pisze:
Dalej: nie rozumiem, o co chodzi z tymi ścianami, które zaczynają się schodzić, to po to, by gracze nie siedzieli w jednym miejscu, inaczej, żeby ich ruszyć do przodu? Bo nie widzę jakiejś propozycji rozwiązania tego stanu rzeczy, po za ruszeniem ich dalej.


Zbliżające się do siebie ściany poddają graczy dodatkowej presji - pospieszmy się albo nas zmiażdżą.


Z opisami rzeczywiście po bliższym przyjrzeniu się sprawa nie wygląda za wesoło. W najbliższym czasie postaram się je poprawić, oraz wrzucić mapkę podziemi.
 
Awatar użytkownika
Got
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 123
Rejestracja: pt sie 18, 2006 11:35 am

śr mar 25, 2009 9:24 pm

A mi się ta praca podoba. Motyw z dziadkiem poszukującym dziedzica nie jest jakimś super wątkiem, ale jak dla mnie jest fajny. Zagadki wzięte z książki, ale przynajmniej mamy tu taki mały zbiór zagadek które można na sesje wykorzystać (gdy wykorzystało się już zagadki z innych tematów :wink: ).Bolą mnie jednak te opisy...

Ale dobrze że w tym dziale coś się dzieje! Przygoda nawet jeżeli nikt jej nie wykorzysta może dać inspiracje do tworzenia nowych przygód. Gdybym dodać mapki, jakiegoś kolorytu tym lokacją i może troche fabuły Imho nadawało by się to na strone. Nie jest to jakaś epopeja, ale porządna przygoda i jeżeli się nad nią popracuje można z niej wycisnąć bardzo dużo.

Moim zdaniem w tej formie zasługuje na szkolne 4-.
 
Altaris
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1175
Rejestracja: ndz paź 05, 2008 4:24 pm

czw mar 26, 2009 11:39 am

Ogólnie nie będę się przyczepiać, ale rozwiązanie II zagadki jest niepoprawne. Według wskazówek:
niezależnie jak chytrze trucizną się skrywa
Jest zawsze z lewej strony tego co dała pokrzywa.

U ciebie trutka jest z prawej strony.
Dalej:
obie od końca smak podobny mają, ...

Powinno być:
obie drugie od końca smak podobny mają, ...

W związku z tym układ mikstur do poprawy, żeby rozwiązanie miało sens.
Powinno być tak: trutka, wino, dalej, trutka, trutka, wino, wróć.
Inaczej wskazówki tu nie pomogą.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości