Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Darklighter
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1600
Rejestracja: wt lut 08, 2005 8:02 pm

[d6] Pomysły na zmiany

pt lip 27, 2007 11:34 am

Witam.

Podobny temat istnieje już jeśli chodzi o d20, jednak warto także nie zapominać o d6 i ofiarować graczom coś niecoś z naszych pomysłów, które zmieniły/poprawiły zasady w d6. :)

Wersja Revised:

Jak najszybciej zmodyfikowałem tę zasadę (str. 86):

Calling on the dark side.. , gdyż:
"A character who successfuly calls on the dark side, receives a force point which must be spent immediatly this is in addition to any other force point(s) spent in the round."

Do czego ona prowadzi? Ano, wystarczy zastosować tę zasadę, np. do rozpisek Vadera, Dooku, czy Papatine'a* i pojawi się wówczas pytanie: jak oni mogli przegrać?
* Palpi, po zastosowaniu tej zasady, może mieczem świetlnym zniszczyć planetę.

Zasada po zmianie: udany test pozwala uzyskać dodatkowy FP, który trzeba natychmiast zużyć (Z tej techniki korzysta się najczęściej po zużyciu wszystkich "standardowych" FP).
 
Awatar użytkownika
Nico
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 56
Rejestracja: sob paź 11, 2003 6:45 pm

pn gru 08, 2008 1:18 am

Witam,

W swoich sesjach wprowadziłem wiele zmian do D6. Może kogoś zainteresują, może ktoś podpowie mi nowe pomysły.

Co mnie głównie denerwuje w D6 to, że jest tyle rzutów. Ktoś rzuca na Brawling, druga osoba na Brawlin Parry. Blaster - Dodge, Starship Gunnery - Starship Piloting i turlamy kosteczkami do upadłego. Osobiście pozbyłem się skilli Brawling Parry i Melee Parry (które swoją drugą uważam, za głupie, umiem atakować wręcz, ale nie umiem się bronić?), dodałem parę nowych, złączyłem parę innych, ale to tak BTW. Swoją 3ą edycję wydam kiedyś w pdfie ;).

Aby przyspieszyć grę zrobiłem tzw. Defensy do walki Ranged, Melee i Brawling oraz do walki kosmicznej i pojazdami naziemnymi. Defense to podstawowy poziom trudności do trafienia bohatera/statku kosmicznego/pojazdu na odległości normalnej modyfikowany o co trzeba w danej chwili (dym, noc, mgła, zasłona, szczątki kosmiczne innych statków, odległość itd.)

Defense na Ranged/Melee/Brawling to wartość tych skilli pomnożona przez trzy plus pipy jeśli jakieś są. Tak, więc bohater z 5D+2 dodge ma Defense do Ranged na 17. Dzięki temu już zmniejszamy ilość rzutów i przyspieszamy grę. Zaś szczęście/los nadal jest zachowywany w rzucie osoby atakującej.

Defense pojazdów/statków kosmicznych podobnie. Starship Piloting (złączyłem skill Starfighter Piloting z Space Transport - to galaktyka, gdzie technika jest podstawą i nasi bohaterowie, jak np. Han Solo, nie zdębieje gdy zobaczymy myśliwiec i na odwrót) mnożę przez trzy, dodaje pipy i mam Starship Defense do którego dodaje Maneuveralabity statku, który również zamieniłem na stałą wartość w wysokości +3 za każdą jedną kostkę. Analogicznie dla pojazdów lądowych, tu również złączyłem skille speeder/hoover/ground/swoop w jeden pod tytułem Vechicle Operations. Jedynie Walker Operations zostawiłem oddzielnie. Co ciekawe, kiedy zajrzałem z do 1ej edycji D6 to właśnie tak ona wyglądała, bez masy skilli, które nic nie wnoszą i których często nikt w życiu nie używa. Za dużo grzybów w barszczu to też nie dobrze moim zdaniem. Odniosłem wrażenie, że 1a edycja była lepsza pod względem 'zamysłu'.

Zmieniłem jeszcze Armory. Dziwne, żeby Armor zdejmował 1D obrażeń, czyli od 1 do nieskończności (jak rzucamy 6 ciągle). Sabotażyści Ewokki psuły produkcję pancerzy szturmowców? Siła obrażeń jest losowa, to po co kolejna losowość i kolejne rzuty kostką? Przyjąłem, że każda kostka zdejmuje 4 obrażenia i już.

Hull i Shieldy też zamieniłem na stałe punkty przeliczając jedną kostkę na 5 pkt Hulla/Shielda. Tutaj dopiero testuje.

Sensory też mnie denerwowały. Passive/Scan/Search/Focus rozpisane, że hej. Ile razy tego użyliście? Powinien być podany tylko max zasięg i bonus do rzutu na Sensory jakoś.

Zdejmowanie obrażeń wziąłem z jednego house rulsa onlinowego. Nie rzucamy już kostkami na siłę tylko odejmujemy od obrażeń (po odjęciu już pancerza) tyle ile mamy kostek na silę (pipy ignorujemy). Odrazu gracze zaczynają już grać roztropniej ;-).

Inicjatywa, zamiast turlać na Percepcje, zrobiłem Initiative w wysokości trzykrotnej wartości Percepcji + rzut samą Wild Die.

Zrobiłem classy bohaterów: Jedi, Scoundrel, Scout, Soldier, Noble, Technic i Pilot. Zrobiłem tabelkę skilli klasowych i nie klasowych ze względu na klasę i wykupywanie tych skilli przy tworzeniu postaci. Na każdy atrybut gracz ma tyle pkt do wykupienia ile wartość atrybutu x 2 + 1 jeśli są jakieś pipy. Skille klasowe kosztują jeden, nie klasowe dwa. Każda klasa daje w pewnych atrybutach jeden skill darmowy do wyboru. Cześć skilli nie można wykupić na starcie chyba, że drużyna gra zaawansowanymi postaciami, takie skille jak Walker Operations, Capital Ship Piloting, bo gdzie się tego nasz farmer z Tatooine nauczył ;) ?

Podzieliłem skille na wytrenowane (te co wpisane w karcie) i nie wytrenowane. Nie wytrenowanych gracz używa na połowę wartości atrybutu oprócz Willpower/Listen/Spot (dwa ostatnie dodałem z D20).

Dodałem również talenty (przerobione) z Sagi. Jeden dostają gracze na starcie, następne co 50, 100, 200, 400 otrzymanych łacznie Character Pointsów.

To co właśnie lubię w D20 to, że rzuca się jedną kostką i jest spokój. Niestety D-E-B-I-L-N-A podstawa systemu D20, czyli levele i rozwijanie postaci na zasadzie najlepszej ścieżki wyborów featów/talentów/klas, sprawiają, że pozostaje przy D6, która oferuje rozwijanie postaci jak w realu, a nie skakanie bzdurnych poziomów.
 
Awatar użytkownika
Mathius Gabriel
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 185
Rejestracja: wt cze 29, 2004 2:36 pm

pn gru 08, 2008 3:03 am

Na wstępie zaznaczę, że jestem przyzwyczajony do edycji Revised.

Szczerze mówiąc, to mi osobiście nie podobają się wprowadzone zmiany. Być może ograniczają one ilość rzutów, ale dla mnie osobiście zabijają ducha systemu. Przecież w Gwiezdnych Wojnach chodzi o grę bohaterami przez wielkie B, którzy swymi czynami mogą decydować o wolności miliardów istot Galaktyki, a nie jakimiś patałachami, którzy złożą się od podmuchu mini-blastera.

A teraz trochę konkretniej...

Co do skilli, to w mojej drużynie również zrezygnowaliśmy z takich fajnych umiejętności jak brawling parry i melee parry, ograniczając się do melee i brawling, odpowiadających zarówno za atak, jak i obronę. Co do innych wprowadzonych przez Ciebie zmian, to o hoover, swoop i speeder są dość zbliżonymi pojazdami i połączenie tego w jedną umiejętność wydaje się całkiem logiczne. Co do ground, nie mogę zrozumieć czemu również nie zostało wyodrębnione, skoro postanowiłeś wyróżnić walker? Jakim kryterium się kierowałeś, bo dla mnie i jedna i druga kategoria pojazdów są zupełnie inaczej sterowane od tych wspomnianych wcześniej.

Co do połączenia space transport i starfighter piloting, to argument z Hanem Solo, który nie dość, że ma wysokie Mechanical, to jeszcze we wszystkich dodatkach w których go widziałem ma obie wspomniane umiejętności, jakoś mnie nie przekonuje. Zaś co innego pilotować zwinny, zwrotny pojazd dysponujący olbrzymimi zasobami energii, której rekonfiguracja może dość szybko zmienić właściwości maszyny (myśliwce), a kobyłę wielkości Action IV, która nie dość, że nie posiada tak zaawansowanych systemów to jeszcze ma koło stu metrów (a ujęta jest w kategorii space transport).

Nico pisze:
Aby przyspieszyć grę zrobiłem tzw. Defensy do walki Ranged, Melee i Brawling oraz do walki kosmicznej i pojazdami naziemnymi. Defense to podstawowy poziom trudności do trafienia bohatera/statku kosmicznego/pojazdu na odległości normalnej modyfikowany o co trzeba w danej chwili (dym, noc, mgła, zasłona, szczątki kosmiczne innych statków, odległość itd.)

Defense na Ranged/Melee/Brawling to wartość tych skilli pomnożona przez trzy plus pipy jeśli jakieś są. Tak, więc bohater z 5D+2 dodge ma Defense do Ranged na 17. Dzięki temu już zmniejszamy ilość rzutów i przyspieszamy grę. Zaś szczęście/los nadal jest zachowywany w rzucie osoby atakującej.


Tej zmiany trochę nie rozumiem, gdyż o ile dobrze pamiętam zasady, to przy ataku jest właśnie bazowy poziom trudności, zależny od odległości i modyfikatorów okolicznościowych, zaś dodatkowy rzut (na dodge, czy cokolwiek innego) jest tylko wtedy, gdy postać podejmie aktywną obronę i zareaguje na atak (czego robić nie musi). Rozumiem, że w twoich SW postacie są pozbawione takiej możliwości?

Nico pisze:
Zmieniłem jeszcze Armory. Dziwne, żeby Armor zdejmował 1D obrażeń, czyli od 1 do nieskończności (jak rzucamy 6 ciągle). Sabotażyści Ewokki psuły produkcję pancerzy szturmowców? Siła obrażeń jest losowa, to po co kolejna losowość i kolejne rzuty kostką? Przyjąłem, że każda kostka zdejmuje 4 obrażenia i już.


Nico pisze:
Zdejmowanie obrażeń wziąłem z jednego house rulsa onlinowego. Nie rzucamy już kostkami na siłę tylko odejmujemy od obrażeń (po odjęciu już pancerza) tyle ile mamy kostek na silę (pipy ignorujemy). Odrazu gracze zaczynają już grać roztropniej Wink.


To są dwie zmiany, które mi się nie podobają najbardziej. Po pierwsze, w przypadku pancerza, co z pipe'ami, gdyż nie wszystkie zbroje dają całą kostkę? Poza tym takie podejście sprawia, że nawet przy banalnym starciu w kantynie, które można by wprowadzić jako przerywnik dla urozmaicenia, w przypadku trafienia padają jak muchy. Niewiele jest pancerzy, które dodają więcej niż 1D, zaś w przypadku człowieka wartość Strenght waha się od 2 do 4D, jak łatwo przeliczyć daje to maksymalnie 8 przy zdejmowaniu obrażeń (4 zbroja, 4 siła), a przeciętna broń zadaje 4D, więc nawet dość przeciętny rzut rzędu 10-13 oznacza, że postać straciła sporo ze swych możliwości (ok. 2D po jednym strzale) zaś po uwzględnieniu specyfiki systemu, czyli wielokrotnych działaniach na rundę oznacza to bardzo szybkie wyeliminowanie postaci, która miała mniej szczęścia w rzucie na inicjatywę. Dodatkowo, po uwzględnieniu stałej wartości obrony modyfikacja sprawia, że walka zamienia się nie w pełną szaleństwa, nieprzewidywalności i radosnego heroizmu wymianę blasterowego ognia, a w chłodną kalkulację premiującą wyrachowaną taktykę. Przy takich założeniach mój ulubieniec, Han, gryzie piach gdzieś w okolicach uwalniania Lei z Gwiazdy Śmierci... Poza tym powstaje jeszcze jedno pytanie, co z character pointsami, których można użyć (do 5) do odparcia obrażeń?

Nie za bardzo rozumiem też po co wprowadzać klasy bohaterów? W końcu specyfika mechaniki jest taka, że to kim jest postać definiują jej atrybuty i umiejętności, nie potrzebne są więc klasy. Nie podoba mi się też ilość punktów dostępnych na umiejętności, gdyż o ile dobrze zrozumiałem, przy normalnych 18D na atrybuty daje to aż 36 kostek do rozdysponowania na skille (w porównaniu do 7D, o których mowa w podręczniku to strasznie dużo). Dziwny też wydaje mi się pomysł ograniczenia dostępu do niektórych umiejętności, szczególnie w świetle krytyki systemu rozwoju w SW D20. Nie każdy był wieśniakiem z Tatooine, niektórzy służyli w imperialnej flocie lub skończyli akademię, a potem dołączyli do Rebelii.

To w sumie tyle ode mnie, być może wiele punktów mojej krytyki wynika z faktu, że jestem zwolennikiem filmowego, heroicznego, a czasem nawet komediowego podejścia do tego systemu i raczej nie bawi mnie mroczny świat w którym byle szturmowiec może wyciąć moją postać, co by nie było, głównego bohatera tej historii.

Pozdrawiam serdecznie.
 
Awatar użytkownika
Nico
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 56
Rejestracja: sob paź 11, 2003 6:45 pm

pn gru 08, 2008 12:46 pm

Mathius Gabriel pisze:
Szczerze mówiąc, to mi osobiście nie podobają się wprowadzone zmiany. Być może ograniczają one ilość rzutów, ale dla mnie osobiście zabijają ducha systemu. Przecież w Gwiezdnych Wojnach chodzi o grę bohaterami przez wielkie B, którzy swymi czynami mogą decydować o wolności miliardów istot Galaktyki, a nie jakimiś patałachami, którzy złożą się od podmuchu mini-blastera.


Osobiście wolę, żeby zamiast zdawania się na los i turlanie kostkami gracze więcej kombinowali/myśleli przed akcją przez co ich bycie Bohaterami przez duże B wynikało z ich przemyślanych działań, a nie szczęścia w kostkach :).

Mathius Gabriel pisze:
CCo do innych wprowadzonych przez Ciebie zmian, to o hoover, swoop i speeder są dość zbliżonymi pojazdami i połączenie tego w jedną umiejętność wydaje się całkiem logiczne. Co do ground, nie mogę zrozumieć czemu również nie zostało wyodrębnione, skoro postanowiłeś wyróżnić walker? Jakim kryterium się kierowałeś, bo dla mnie i jedna i druga kategoria pojazdów są zupełnie inaczej sterowane od tych wspomnianych wcześniej.


Walker wyróżniłem, gdyż poruszanie się pojazdem na 'kończynach' jest zupełnie inne niż pojazdem jeżdżącym (czy to na kołach, czy unoszących się nad ziemią). Dodatkowo jest to skill znany tylko żołnierzom imperium (niektórym). Natomiast cała reszta pojazdów jest mniej lub więcej dostępna, znana mieszkańcom galaktyki i rozbijanie jej na oddzielne kategorię uważam za nie potrzebne. Ich sterowanie jest bardziej domyślne, intuicyjne niż takiego AT-ST.

Mathius Gabriel pisze:
Co do połączenia space transport i starfighter piloting, to argument z Hanem Solo, który nie dość, że ma wysokie Mechanical, to jeszcze we wszystkich dodatkach w których go widziałem ma obie wspomniane umiejętności, jakoś mnie nie przekonuje. Zaś co innego pilotować zwinny, zwrotny pojazd dysponujący olbrzymimi zasobami energii, której rekonfiguracja może dość szybko zmienić właściwości maszyny (myśliwce), a kobyłę wielkości Action IV, która nie dość, że nie posiada tak zaawansowanych systemów to jeszcze ma koło stu metrów (a ujęta jest w kategorii space transport).


Dla mnie to różnica w skali tylko jak prowadzenie malucha, a tira. Wsiadasz i odpalasz tak samo, ale jeździ się inaczej. Biorąc pod uwagę, że gramy bohaterami :) to nie widzę sensu rozdziału tego. Luke bez problemu przesiadł się z speedera lądowego do X-Winga ;). Co do Action IV to pamiętaj, że sam gracz tego nie opanuje, załoga wynosi parę osób.

Co do ujęcia w kategorii to akurat co do Action IV się nie zgadzam, powinna być w Capital Piloting ze względu na skalę. Inną uwagę mam do strzelanie rakietami ze statków, jest w Missile Weapons, powinno być pod Starship Gunnery. Bo nie wiem co ma skill z DEXa do celowania rakietami ze statku kosmicznego....ale to tak BTW.

Mathius Gabriel pisze:
Tej zmiany trochę nie rozumiem, gdyż o ile dobrze pamiętam zasady, to przy ataku jest właśnie bazowy poziom trudności, zależny od odległości i modyfikatorów okolicznościowych, zaś dodatkowy rzut (na dodge, czy cokolwiek innego) jest tylko wtedy, gdy postać podejmie aktywną obronę i zareaguje na atak (czego robić nie musi). Rozumiem, że w twoich SW postacie są pozbawione takiej możliwości?


Nie. Zrobiłem bazowy defense, gdyż większość walk (przynajmniej u mnie) gracze prowadzą na 'normalnych' zasięgach. Zakładam, że w walce (poza surprise) każdy się porusza, stara się unikać strzałów. Taka zwykła ludzka reakcja. Modyfikatory są, mogą być dodatnie (walka na wielką odłegłość) i ujemne (na bliskie odległości). Przy czym na bardzo bliskie odległości bohaterowie i tak rzucają przeważnie samą dziką kostką, biorąc pod uwagę, że skill Blaster rozwijany jest najszybciej i na starcie generalnie osiąga poziom 5-6D u bohaterów.

Mathius Gabriel pisze:
To są dwie zmiany, które mi się nie podobają najbardziej. Po pierwsze, w przypadku pancerza, co z pipe'ami, gdyż nie wszystkie zbroje dają całą kostkę?


Pipy zostają.

Mathius Gabriel pisze:
Poza tym takie podejście sprawia, że nawet przy banalnym starciu w kantynie, które można by wprowadzić jako przerywnik dla urozmaicenia, w przypadku trafienia padają jak muchy. Niewiele jest pancerzy, które dodają więcej niż 1D, zaś w przypadku człowieka wartość Strenght waha się od 2 do 4D, jak łatwo przeliczyć daje to maksymalnie 8 przy zdejmowaniu obrażeń (4 zbroja, 4 siła), a przeciętna broń zadaje 4D, więc nawet dość przeciętny rzut rzędu 10-13 oznacza, że postać straciła sporo ze swych możliwości (ok. 2D po jednym strzale) zaś po uwzględnieniu specyfiki systemu, czyli wielokrotnych działaniach na rundę oznacza to bardzo szybkie wyeliminowanie postaci, która miała mniej szczęścia w rzucie na inicjatywę. Dodatkowo, po uwzględnieniu stałej wartości obrony modyfikacja sprawia, że walka zamienia się nie w pełną szaleństwa, nieprzewidywalności i radosnego heroizmu wymianę blasterowego ognia, a w chłodną kalkulację premiującą wyrachowaną taktykę. Przy takich założeniach mój ulubieniec, Han, gryzie piach gdzieś w okolicach uwalniania Lei z Gwiazdy Śmierci... Poza tym powstaje jeszcze jedno pytanie, co z character pointsami, których można użyć (do 5) do odparcia obrażeń?


CP odejmują 1 obrażenia za 1 CP. Po wprowadzeniu moich modyfikacji gracze zaczęli bardzo doceniać osłony, pułapki na przeciwnika, a także nauczyli się wycofywać :). Mój system sprawdza się może dlatego, że jestem 'friendly player' MG ;) i zamiast ginąć bohaterowie tracą kończyny, choć zdarzyło się dopiero raz na ostatnie sesji. Tak, więc chyba zależy to też od stylu prowadzenia. W każdym razie Han Solo na mojej sesji nie zginąłby :papieros: .

Wartość obrony nie jest stała, wpływa na nią widoczność, osłona. Poza tym Han Solo na Death Star miał 8D na Dodge, czyli 24 bazowego w mojej wersji. Słowem Szturmowiec przeciętny z 4D (dorobiłem jeszcze sobie weteranów i elitę, żeby przeciwnicy byli jakąs przeszkodą dla graczy) musiałby 6 same rzucać strzelając na normalnej odległości, by trafić w Hana Solo.

Co do wielokrotnego działania w rundzie tutaj akurat prowadzę hmm westernowo, kto pierwszy ten lepszy czyli od osoby z najwyższą inicjatywą do osoby z najniższą i w swojej akcji każdy robi swoje wszystkie działania (a nie tak, że najpierw jedna akcja wszystkich, potem druga itd.). Biorąc pod uwagę, że gracze mają wyższą percepcję i tym samym inicjatywę, więc przeważnie zaczynają pierwsi, faworyzuje tym samym graczy. Oczywiście jak im się źle rzuci inicjatywa lub jakiemuś przeciwnikowi świetnie, muszą się pocić :).

Mathius Gabriel pisze:
Nie za bardzo rozumiem też po co wprowadzać klasy bohaterów? W końcu specyfika mechaniki jest taka, że to kim jest postać definiują jej atrybuty i umiejętności, nie potrzebne są więc klasy. Nie podoba mi się też ilość punktów dostępnych na umiejętności, gdyż o ile dobrze zrozumiałem, przy normalnych 18D na atrybuty daje to aż 36 kostek do rozdysponowania na skille (w porównaniu do 7D, o których mowa w podręczniku to strasznie dużo). Dziwny też wydaje mi się pomysł ograniczenia dostępu do niektórych umiejętności, szczególnie w świetle krytyki systemu rozwoju w SW D20. Nie każdy był wieśniakiem z Tatooine, niektórzy służyli w imperialnej flocie lub skończyli akademię, a potem dołączyli do Rebelii.


Klasy są po to, żeby wiedzieć które skille są klasowe, a które nie klasowe (a także do talentów). Jest to ważne, do wykupienie skilla klasowego kosztuje 1, a nie klasowego 2. Wykupywanie to nie jest rozwijanie. Przykład. Mając 4D na DEX mamy 8 pkt na wykupienie skilli, za które można wpisać sobie na kartę od 8 do 4 skilli, które są wytrenowane - nie wpisane są nie wytrenowane i używane na połowę wartości atrybutu (w podręczniku nie ma różnicy w tym czy skill jest wpisany czy nie - u mnie jest). Taki Noble będzie miał dużo skilli klasowych do wykupienia z KNW, ale mało z DEX, a u żołnierza na odwrót.
Rozwijanie skilli pozostawiłem bez zmian.

Mathius Gabriel pisze:
To w sumie tyle ode mnie, być może wiele punktów mojej krytyki wynika z faktu, że jestem zwolennikiem filmowego, heroicznego, a czasem nawet komediowego podejścia do tego systemu i raczej nie bawi mnie mroczny świat w którym byle szturmowiec może wyciąć moją postać, co by nie było, głównego bohatera tej historii.


Dzięki za odpowiedź! :) Na swoją obronę mogę tylko powiedzieć, że gracze nie narzekają Obrazek.

BTW nie graliśmy kiedyś gdzieś razem, bo widzę, ześ z Wawy?
 
Awatar użytkownika
Darklighter
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1600
Rejestracja: wt lut 08, 2005 8:02 pm

pn gru 08, 2008 1:25 pm

Nico pisze:
Witam,

Co mnie głównie denerwuje w D6 to, że jest tyle rzutów.


Tu można spróbować poszukać rozwiązania z bitewniaka d6. Nie pamiętam jak to dokładnie było, ale chyba rpgowe 8D, to w bitewniaku 7+k6, czyli rzucamy tylko jedną kostką. Co prawda w takiej sytuacji rpg wymaga trochę przeróbek, ale rzuty zostają przyspieszone i dynamizm akcji nie pada ofiarą "rachunkowości mechaniki". ;)

Warto też przyjrzeć się rozwiązaniom z odświeżonego d6: czyli D6 Adventure, D6 Fantasy, D6 Space.
 
Awatar użytkownika
Nico
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 56
Rejestracja: sob paź 11, 2003 6:45 pm

wt gru 09, 2008 12:37 am

Znalazłem na jednym forum englishowym ciekawy pomysł na rozwiązanie problemu kostkologii.

Atrybuty są normalnie 3D, 4D+2 itd.

Skille mają modyfikator +1,+5, +22.

Kiedy gracz używa konkretnego skilla rzuca tyloma kostkami ile ma na atrybucie i dodaje modyfikator skilla. Kostki nadal są, jest rozrzut, szybsze granie. Co o tym sądzicie.

Rozwiązanie jest bardzo logiczne, nasze zdolności fizyczno-manualno-percepcyjno-myśleniowe są na pewnym poziomie atrybutowym. Np. dziś się podciągne na drążku 3 razy jutro 4 razy, bo mam lepszy dzień. Natomiast nasza wiedza nabyta jest stała i niezmienna tzn. wiemy cały czas jak najlepiej złapać się drążka.
 
Awatar użytkownika
Darklighter
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1600
Rejestracja: wt lut 08, 2005 8:02 pm

czw sty 08, 2009 11:29 pm

Nico pisze:
Kiedy gracz używa konkretnego skilla rzuca tyloma kostkami ile ma na atrybucie i dodaje modyfikator skilla. Kostki nadal są, jest rozrzut, szybsze granie. Co o tym sądzicie.
(...)
Skille mają modyfikator +1,+5, +22.


Tam chyba przydałyby się jeszcze ze dwa modyfikatory, tj. +10 i +15, bo inaczej za duży rozrzut jest pomiędzy +5 i +22, co daje za mały czynnik losowy w czasie walki.
 
Awatar użytkownika
Nico
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 56
Rejestracja: sob paź 11, 2003 6:45 pm

sob sty 17, 2009 2:32 am

Nie, nie, idziemy po kolei +1,+2,+3 itd. :) Obecnie zaimplikowałem to moim graczom i idzie ok.
 
Awatar użytkownika
shaman_tm
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 541
Rejestracja: śr lis 05, 2008 2:41 pm

czw mar 26, 2009 12:41 pm

Kolejną zmianą jaką wręcz domaga się system, jest walka na miecze świetle.
Całkiem interesujące zmiany w tej kwestii opisał (nomen, omen) Darklighter tutaj: http://www.starwars.pl/rpg/d-pojedi.php

Po przetestowaniu w jeden filmowej potyczce muszę przyznać, że zdają egzamin.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości