Mathius Gabriel pisze:Szczerze mówiąc, to mi osobiście nie podobają się wprowadzone zmiany. Być może ograniczają one ilość rzutów, ale dla mnie osobiście zabijają ducha systemu. Przecież w Gwiezdnych Wojnach chodzi o grę bohaterami przez wielkie B, którzy swymi czynami mogą decydować o wolności miliardów istot Galaktyki, a nie jakimiś patałachami, którzy złożą się od podmuchu mini-blastera.
Osobiście wolę, żeby zamiast zdawania się na los i turlanie kostkami gracze więcej kombinowali/myśleli przed akcją przez co ich bycie Bohaterami przez duże B wynikało z ich przemyślanych działań, a nie szczęścia w kostkach
.
Mathius Gabriel pisze:CCo do innych wprowadzonych przez Ciebie zmian, to o hoover, swoop i speeder są dość zbliżonymi pojazdami i połączenie tego w jedną umiejętność wydaje się całkiem logiczne. Co do ground, nie mogę zrozumieć czemu również nie zostało wyodrębnione, skoro postanowiłeś wyróżnić walker? Jakim kryterium się kierowałeś, bo dla mnie i jedna i druga kategoria pojazdów są zupełnie inaczej sterowane od tych wspomnianych wcześniej.
Walker wyróżniłem, gdyż poruszanie się pojazdem na 'kończynach' jest zupełnie inne niż pojazdem jeżdżącym (czy to na kołach, czy unoszących się nad ziemią). Dodatkowo jest to skill znany tylko żołnierzom imperium (niektórym). Natomiast cała reszta pojazdów jest mniej lub więcej dostępna, znana mieszkańcom galaktyki i rozbijanie jej na oddzielne kategorię uważam za nie potrzebne. Ich sterowanie jest bardziej domyślne, intuicyjne niż takiego AT-ST.
Mathius Gabriel pisze:Co do połączenia space transport i starfighter piloting, to argument z Hanem Solo, który nie dość, że ma wysokie Mechanical, to jeszcze we wszystkich dodatkach w których go widziałem ma obie wspomniane umiejętności, jakoś mnie nie przekonuje. Zaś co innego pilotować zwinny, zwrotny pojazd dysponujący olbrzymimi zasobami energii, której rekonfiguracja może dość szybko zmienić właściwości maszyny (myśliwce), a kobyłę wielkości Action IV, która nie dość, że nie posiada tak zaawansowanych systemów to jeszcze ma koło stu metrów (a ujęta jest w kategorii space transport).
Dla mnie to różnica w skali tylko jak prowadzenie malucha, a tira. Wsiadasz i odpalasz tak samo, ale jeździ się inaczej. Biorąc pod uwagę, że gramy bohaterami
to nie widzę sensu rozdziału tego. Luke bez problemu przesiadł się z speedera lądowego do X-Winga
. Co do Action IV to pamiętaj, że sam gracz tego nie opanuje, załoga wynosi parę osób.
Co do ujęcia w kategorii to akurat co do Action IV się nie zgadzam, powinna być w Capital Piloting ze względu na skalę. Inną uwagę mam do strzelanie rakietami ze statków, jest w Missile Weapons, powinno być pod Starship Gunnery. Bo nie wiem co ma skill z DEXa do celowania rakietami ze statku kosmicznego....ale to tak BTW.
Mathius Gabriel pisze:Tej zmiany trochę nie rozumiem, gdyż o ile dobrze pamiętam zasady, to przy ataku jest właśnie bazowy poziom trudności, zależny od odległości i modyfikatorów okolicznościowych, zaś dodatkowy rzut (na dodge, czy cokolwiek innego) jest tylko wtedy, gdy postać podejmie aktywną obronę i zareaguje na atak (czego robić nie musi). Rozumiem, że w twoich SW postacie są pozbawione takiej możliwości?
Nie. Zrobiłem bazowy defense, gdyż większość walk (przynajmniej u mnie) gracze prowadzą na 'normalnych' zasięgach. Zakładam, że w walce (poza surprise) każdy się porusza, stara się unikać strzałów. Taka zwykła ludzka reakcja. Modyfikatory są, mogą być dodatnie (walka na wielką odłegłość) i ujemne (na bliskie odległości). Przy czym na bardzo bliskie odległości bohaterowie i tak rzucają przeważnie samą dziką kostką, biorąc pod uwagę, że skill Blaster rozwijany jest najszybciej i na starcie generalnie osiąga poziom 5-6D u bohaterów.
Mathius Gabriel pisze:To są dwie zmiany, które mi się nie podobają najbardziej. Po pierwsze, w przypadku pancerza, co z pipe'ami, gdyż nie wszystkie zbroje dają całą kostkę?
Pipy zostają.
Mathius Gabriel pisze: Poza tym takie podejście sprawia, że nawet przy banalnym starciu w kantynie, które można by wprowadzić jako przerywnik dla urozmaicenia, w przypadku trafienia padają jak muchy. Niewiele jest pancerzy, które dodają więcej niż 1D, zaś w przypadku człowieka wartość Strenght waha się od 2 do 4D, jak łatwo przeliczyć daje to maksymalnie 8 przy zdejmowaniu obrażeń (4 zbroja, 4 siła), a przeciętna broń zadaje 4D, więc nawet dość przeciętny rzut rzędu 10-13 oznacza, że postać straciła sporo ze swych możliwości (ok. 2D po jednym strzale) zaś po uwzględnieniu specyfiki systemu, czyli wielokrotnych działaniach na rundę oznacza to bardzo szybkie wyeliminowanie postaci, która miała mniej szczęścia w rzucie na inicjatywę. Dodatkowo, po uwzględnieniu stałej wartości obrony modyfikacja sprawia, że walka zamienia się nie w pełną szaleństwa, nieprzewidywalności i radosnego heroizmu wymianę blasterowego ognia, a w chłodną kalkulację premiującą wyrachowaną taktykę. Przy takich założeniach mój ulubieniec, Han, gryzie piach gdzieś w okolicach uwalniania Lei z Gwiazdy Śmierci... Poza tym powstaje jeszcze jedno pytanie, co z character pointsami, których można użyć (do 5) do odparcia obrażeń?
CP odejmują 1 obrażenia za 1 CP. Po wprowadzeniu moich modyfikacji gracze zaczęli bardzo doceniać osłony, pułapki na przeciwnika, a także nauczyli się wycofywać
. Mój system sprawdza się może dlatego, że jestem 'friendly player' MG
i zamiast ginąć bohaterowie tracą kończyny, choć zdarzyło się dopiero raz na ostatnie sesji. Tak, więc chyba zależy to też od stylu prowadzenia. W każdym razie Han Solo na mojej sesji nie zginąłby
.
Wartość obrony nie jest stała, wpływa na nią widoczność, osłona. Poza tym Han Solo na Death Star miał 8D na Dodge, czyli 24 bazowego w mojej wersji. Słowem Szturmowiec przeciętny z 4D (dorobiłem jeszcze sobie weteranów i elitę, żeby przeciwnicy byli jakąs przeszkodą dla graczy) musiałby 6 same rzucać strzelając na normalnej odległości, by trafić w Hana Solo.
Co do wielokrotnego działania w rundzie tutaj akurat prowadzę hmm westernowo, kto pierwszy ten lepszy czyli od osoby z najwyższą inicjatywą do osoby z najniższą i w swojej akcji każdy robi swoje wszystkie działania (a nie tak, że najpierw jedna akcja wszystkich, potem druga itd.). Biorąc pod uwagę, że gracze mają wyższą percepcję i tym samym inicjatywę, więc przeważnie zaczynają pierwsi, faworyzuje tym samym graczy. Oczywiście jak im się źle rzuci inicjatywa lub jakiemuś przeciwnikowi świetnie, muszą się pocić
.
Mathius Gabriel pisze:Nie za bardzo rozumiem też po co wprowadzać klasy bohaterów? W końcu specyfika mechaniki jest taka, że to kim jest postać definiują jej atrybuty i umiejętności, nie potrzebne są więc klasy. Nie podoba mi się też ilość punktów dostępnych na umiejętności, gdyż o ile dobrze zrozumiałem, przy normalnych 18D na atrybuty daje to aż 36 kostek do rozdysponowania na skille (w porównaniu do 7D, o których mowa w podręczniku to strasznie dużo). Dziwny też wydaje mi się pomysł ograniczenia dostępu do niektórych umiejętności, szczególnie w świetle krytyki systemu rozwoju w SW D20. Nie każdy był wieśniakiem z Tatooine, niektórzy służyli w imperialnej flocie lub skończyli akademię, a potem dołączyli do Rebelii.
Klasy są po to, żeby wiedzieć które skille są klasowe, a które nie klasowe (a także do talentów). Jest to ważne, do wykupienie skilla klasowego kosztuje 1, a nie klasowego 2. Wykupywanie to nie jest rozwijanie. Przykład. Mając 4D na DEX mamy 8 pkt na wykupienie skilli, za które można wpisać sobie na kartę od 8 do 4 skilli, które są wytrenowane - nie wpisane są nie wytrenowane i używane na połowę wartości atrybutu (w podręczniku nie ma różnicy w tym czy skill jest wpisany czy nie - u mnie jest). Taki Noble będzie miał dużo skilli klasowych do wykupienia z KNW, ale mało z DEX, a u żołnierza na odwrót.
Rozwijanie skilli pozostawiłem bez zmian.
Mathius Gabriel pisze:To w sumie tyle ode mnie, być może wiele punktów mojej krytyki wynika z faktu, że jestem zwolennikiem filmowego, heroicznego, a czasem nawet komediowego podejścia do tego systemu i raczej nie bawi mnie mroczny świat w którym byle szturmowiec może wyciąć moją postać, co by nie było, głównego bohatera tej historii.
Dzięki za odpowiedź!
Na swoją obronę mogę tylko powiedzieć, że gracze nie narzekają
.
BTW nie graliśmy kiedyś gdzieś razem, bo widzę, ześ z Wawy?