Ramirez Kelebrin Ruth pisze:1.Czy byłbyś gotów prowadzić kampanię w świecie, do którego stworzony został przewodnik całkowicie pozbawiony warstwy mechanicznej? (Nie ma w nim niczego, co wskazywałoby, że na jego podstawie będziesz grał w jakąś grę. Innymi słowy przypomina zwykłą książkę dla turysty, gdzie miejsce mechaniki [rozpisek ras, potworów i postaci] zajmują opisy.)
Z racji, iż pierwsze pytanie wywołało najwięcej kontrowersji (zgodnie z przewidywaniami). Mam nadzieję, że moja odpowiedź nieco rozjaśni temat.
1. Osobiście nie widzę problemu w prowadzeniu kampanii w świecie, do którego przewodnik nie zawiera rozpisek postaci, potworów i ras. Wyobraźcie sobie sytuację, że KP potwora, rodzaj mocy, kości obrażeń i PW zależy wyłącznie od decyzji MG. BG znają opis potwora (bo czytali przewodnik) ale nie mają pojęcia co w nim tkwi. W innym przypadku starzy wyjadacze, którzy tym razem zamiast mistrzować zamienili się miejscami, znaliby na pamięć statystyki potworów, jakie KP trzeba przebić, jak niebezpieczny jest potwór i jakie efekty (konkretnie) powodują jego moce. A tak pada blady strach na graczy, którzy tylko po opisie z przewodnika mogą wnioskować na ile potężny jest ów potwór. Prowadzi to do ulepszenia rozgrywki, bo gracze na serio boją się potwora (bo ludzie na ogół boją się tego, czego nie znają), a co za tym idzie sesja nabiera realizmu, tym bardziej, że o to właśnie w moim świecie chodzi, by większość potworów wywoływała w ludziach odpowiednie reakcje, a nie okrzyki w stylu – „Nie martwcie się, znam tego potwora. Ma niskie KP, a ja jestem odporny na jego jad”
- Drugi argument wygląda następująco. Sam przewodnik, w moim przypadku, nie zawiera żadnych elementów dotyczących gry w świecie. Nie oznacza to, że nie jest napisany w bardzo przystępny sposób, który aż prosi się, by go wykorzystać w jakiejś kampanii. O dziwo unikanie stylu - "W mieście tym żyje burmistrz Dalafa (Łtr15/Czar1),którego gracze mogą poprosić o parę questów związanych z kradzieżą 1k4 przedmiotów magicznych na tydzień" i zamienianie go na styl - "Miasto to jest zarządzane przez burmistrza Dalafa. Przeciwnicy burmistrza posądzają go o prowadzenie lewych interesów z przemytnikami i paserami. Ponoć w szczególności interesują go magiczne przedmioty." (to jest przykład wymyślony na poczekaniu, dosyć infantylny) jest bardzo owocne i moim zdaniem bardziej oddziałuje na wyobraźnię odbiorcy.
- Trzeci argument. To, że sam przewodnik nie zawiera mechaniki, nie oznacza, że nie przewiduję wprowadzenia wąskiego dodatku z rozpiskami. Sprawa jest prosta - przewodnik pozostanie neutralny i może zostać wykorzystany do gry KAŻDĄ mechaniką, jaką tylko odbiorca będzie chciał zagrać. A niezobowiązujący dodatek, np. dający rozpiski systemu magii, potworów, ras, klas i postaci w edycji 4.0 będzie tylko pomocną propozycją.
- Czwarty argument jest powiązany z powyższym. Przy tworzeniu świata, który ma być wykorzystany do gry RPG wielu ludzi ogranicza siebie na początku mechaniką. Przykładowo ktoś tworzy autorski świat przez trzy lata i gdy jest już na końcu swojej pracy, okazuje się że edycja 3.5 już jest stara i właśnie weszła w życie edycja 4.0. Autora strzela piorun z jasnego nieba i pada trupem, bo 30% jego dzieła oparte jest o 3.5, a kolejne 20% warstwy fabularnej też wymaga poprawek. Wyszedłem więc z założenia, że mechanika może poczekać. Nie miałem zamiaru dopasowywać świata do narzędzi, tylko narzędzia do świata.
Ramirez Kelebrin Ruth pisze:2.Czy wolisz świat wielkich rozmiarów, opisany ogólnikowo, czy świat średnich/małych rozmiarów, opisany szczegółowo?
2. Powiem szczerze, że tworzę świat średniej wielkości i staram się go opisywać szczegółowo. Nie chodzi tu o to, że nie zostawiam pola do popisu potencjalnemu odbiorcy. Pomimo starań, by opisy były jak najpełniejsze, wewnątrz nich zostawiam wiele niedomówień i specjalnych haczyków, od których można rozwinąć całą paletę questów. Zauważyłem, że większość przygód najłatwiej się tworzy, gdy w głowie MG pojawia się sieć połączeń pomiędzy miejscami, organizacjami i postaciami. Im lepiej się tą sieć utworzy, tym łatwiej MG skleci z niej przygodę.
Ramirez Kelebrin Ruth pisze:3.Co wybierasz: świat wysokiej magii, gdzie magia (sztuka i przedmioty magiczne) jest ogólnodostępna, czy świat niskiej magii, gdzie magia jest w rękach nielicznych ludzi, a potężniejsze przedmioty magiczne traktowane są jako legendarne artefakty?
3. Wysoka magia, ogólnodostępna zraziła mnie w settingach komercyjnych. Czasem daje prawdziwą frajdę (gdy to ty grasz 20 poziomowym magiem), czasem jest strasznie irytująca, gdy grasz drużyną postaci nieczarujących, a zewsząd otaczają Cię magiczni przeciwnicy. Przykłady takie jak: „Skąd wiedzieli, że tu jestem?” – wytropił cię pan Zenek Wieszcz. „Jak on się tu dostał?” – teleportacja dobry czar. „Czy każdy bubek w tym wielkim mieście zna czary?!” – po tym jak dostajesz łupnia od byle zaklinacza w karczmie. Te wszystkie symptomy są efektem ogólnodostępności magii i, co najważniejsze, nieudolnego Mistrza Gry, który czasem, by uzasadnić swój plan, nagminnie wykorzystuje magię.
-Obstaję za tym, by magia była dostępna nielicznym, utalentowanym jednostkom (nie musi być niska, może być potężna). By elity magiczne były ELITAMI, a nie grupką ludzi, która po prostu jest trochę silniejsza od domowych magów-amatorów. Nie jestem za tym, by po świecie chodzili super magowie, mocni magowie, słabi magowie, ćwierćmagowie i gospodynie domowe, które używają magicznych sztuczek, by przyprawić zupę. Taki jest mój punkt widzenia – i nie jest to żaden argument, tylko mój wybór. Patrząc na chłopski rozum, magia to władza, a ja dotychczas nie spotkałem wielu ludzi, którzy chcieliby dzielić się władzą ze wszystkimi. Na moje, gdyby magia była znana w naszym świecie (o ile nie jest rzeczywiście znana), dostęp do niej miałyby tylko elity i chroniłyby jej za cenę życia swojego i wścibskich ludzi. Przykład półżartem półserio – Masoni.
Ramirez Kelebrin Ruth pisze:4.Czy wolisz sprawdzony setting, oparty na delikatnie zmodyfikowanych tolkienowskich rasach (elfy, krasnoludy, orki), czy „przejadłeś się” i wolisz setting z autorskimi rasami?
4. Elfy i krasnale są fajne. Elfy delikatne, zręczne, piękne długowieczne; krasnale krnąbrne, zawadiackie, humorzaste. Nie mam nic przeciwko, tak samo jak nie mam nic przeciwko pizzy z pieczarkami. Tylko ile można jeść pizzę z pieczarkami? xD Grasz w jednym świecie i pierwsze co robisz to patrzysz: Elfy, mają łuki, tylko że tutaj nie są nieśmiertelne. Patrzysz nowy setting – o elfy, patrzysz: mają łuki, tutaj są nieśmiertelne i jest dodana nowa podrasa, elfy jaskiniowe (te używają kuszy). Nowy setting – niespodzianka, są elfy – nie strzelają z łuków bo to postapokaliptyczny świat. Używają laserowych pistoletów i mają implanty (brody).
Zgadzam się, że nowa, autorska rasa brzmi groźnie. Bo kto chciałby kupować kota w worku. A co jeśli okaże się, że to po prostu elfy, tylko pod inną nazwą? Porównań nigdy nie unikniemy, bo cóż uczynić, jeśli chcesz stworzyć rasę żyjącą w lesie, a ta siłą rzeczy posługuje się łukami i ma domki na drzewach? No pachnie elfem. Mimo to zaryzykuję i wyzbędę się brodaczy i uszastych. Zobaczymy, co z tego wyjdzie.
Ramirez Kelebrin Ruth pisze:5.Czy wolisz świat z dziesiątkami bóstw, składających się na wielkie panteony, czy kilka potężnych bóstw z silnymi kościołami?
5. Z jednej strony zgadzam się, mnogość bóstw, to mnogość wyborów, masa intryg i konfliktów. Liczne kościoły i sekty. Ale jak już wyżej zauważono, graczom głównie chodzi właśnie o organizacje, bo to one głównie pojawiają się w grze, nie same bóstwa. Wyszedłem więc z założenia, że postawię na bardzo ograniczoną liczbę bóstw, ale w ich kościołach utworzę różne ciekawe zakony, które częściowo wypełnią lukę w braku wielkich panteonów. Sekt też nie zabraknie, bo w jedno bóstwo można wierzyć na różne sposoby (patrz religie monoteistyczne z naszej rzeczywistości).
Odnośnie waszych odpowiedzi. Bardzo mi się podobają – nawet te, z którymi się nie zgadzam. W szczególności przypadły mi do gustu przemyślane wybory
AGrzesia i Nefariusa i zwięzły, aczkolwiek trafny koment
Breega. Pozdrawiam i proszę o dalsze odpowiedzi. Zastanawiam się nad kolejną serią pytań, o ile sam temat nie przeszkadza moderatorom.