Zrodzony z fantastyki

 
Inqusitor
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 58
Rejestracja: ndz mar 04, 2007 8:59 pm

wt sie 26, 2008 8:26 pm

Z niezapomnianych postaci to:

Elanthir - Elfi bard któremu kiedyć postacie uratowały życie(Nie pamiętają tego, ale kampania zaczeła się utartą pamięci i jednym z jej celówjest odzyskanie wspomnień). Podróżował z nimi jakiś czas, by spisać wielki poemat o ich czynach. do tego był śmiertelnie chory. Utrzymywał się przy życiu tylko dzięki magicznemu pierścieniowi. Twierdził że to kwestja rodowej klątwy. Objawiło to się tym że w świątyni żygał krwią. Gracze podróżowali z nim jakiś czas. Tylko trochę dziwiło ich to że ma trochę za dobre czary jak na barda. I z pokonanymi wrogami działy sie dziwne rzeczy - pod trupami otwierała się ziemia i bostawały one pochłonięte przez przerażające, diabelne ręce. Wszystko okazało się w finale. Poszło o pewien plugawy artefakt. Gracze wkużyli się że elf odesłał go prosto do piekła. Dosłowie. Tak naprawdę Elanthir nie był dokońca elfem ani nawet bardem. Był to pół-czart kapłan bóstwa piekieł,
który podażał za bohaterami i raportował o wszystkich ich posunięciach. Udawał barda dzięki magicznej lutni. Pierścień utrzymywał transmutację w elfa. Dzięki atutowi "Divine matemagic" przed każdą większą walką rzucał czar który odsyłał wszystkich poległych prosto do piekła. Gracze do dziś go nienawidzą.


Simone Consigieri - człowiek/półgolem(zmodyfikowany przez MP), archiwista w służbie świętego Cutberta. rzucał czary jak Aleksander Anderson z "Hellsinga", ale poza tym był zupełnie inny. Jego bronią był łańcuch kolczy który oplatał jego ręce i mógł sie dowolnie wydłużać. Jeśli do tego dodać to że postać była fanatykiem i masochistą(KPM) z charakterem PZ, łatwo sie domyslić co się działo z wrogami(Symbol bulu był ulubionym czarem). Dosyć dosłownie realizował przykazania o zemcie i karze. Należy dodać że w nadgarstku miał pod skurą schowane wysuwające się ostrze
Ulubione powiedzonko:
"Raduj się swą karą, albowiem zasłużyłeś na nią i będiesz przez nią lepszy"
Główne przykazania:
Spal heretyka
Zabij demona
Oczyść niewiernego
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

wt sie 26, 2008 9:27 pm

AFAIC kapłani Św Cuthberta nie mogą być źli. A napewno nie rzucają Symbolu Bulu ani nie mają skury.
A od Warhammera 40k lasuje się mózg :razz:
 
bauaser-kun
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 57
Rejestracja: wt mar 06, 2007 3:55 pm

pt paź 17, 2008 8:46 am

No, cóż kolejna dawka. Mając taką drużynę jak ja bardzo łatwo o oryginalne i zapadające w pamięć postacie i sytuacje. Zwłaszcza, że przynajmniej raz na sesje wchodzi do gry nowy BG gracze nie uznają wskrzeszenia, bo szkoda kasy, a jeden z nich chce zagrać jak największą liczbą mniej lub bardziej typowych kombinacji rasowo-klasowych [aktualnie ma zaplanowaną listę kolejnych trzydziestu postaci] (i Jak tu zrobić dobrą kampanię?)


No dobra niezapomniana wioska jaszczuroludzi: gracze dostali się do niej i usłyszeli od wodza, że zostaną zjedzeni, chyba że uda im się przejść większość tradycyjnych prób. (charakter wioski NN, każdy kto zabłądził do ich wsi mógł podejść do prób. Jaszczuroludy po prostu lubią humanoidalne mięso)

Ale najpierw drużyna (również niezapomniana) która do tej wioski trafiła:
1. Neutralnie neutralny thorn (patrz bodajże monster manual 4) barbarzyńca pozbawiony rasowych KW i zdolności zatruwania strzał. Nigdy nie zdradził swojego prawdziwego imienia więc drużyna nazywała go "krzaczek".
2. Praworządnie neutralny człowiek wojownik . Ultra chciwy i przekonany, że najsilniejszy powinien być przywódcą. Przez to ciągle był w konflikcie z thornem, który posiadał siłę i budowę o 4 większą.
3. Asimar paladyn. Po klątwie rzuconej przez pewnego demona miał pazury (i futro) jak kot (stąd niechęć do zdejmowania zbroi. Ludzie myśleli że jest potomkiem demona). (Pazury zapewniały mu +4 do wspinaczki i +2 do zwisania z gałęzi itp. Demon chciał być złośliwy, bo w czasie starcia z demonem przez kilka rund wisiał uczepiony gzymsu [bycza szarża])
4. Elfka łotrzyk/złodziej akrobata. Jedyna, która pomyślała o prestiżowej klasie. Uwodziła i okręciła sobie wokół palca pozostałą część drużyny (tak "krzaczka" też), żeby tylko zapewnili jej bezpieczeństwo wikt i opierunek. W zamian za to pozbywała się pułapek. Za "inne usługi" (Udział w walce, zdobycie informacji, a także, jakże by, przy jej charakterze, inaczej, seks) żądała już zapłaty w klejnotach i biżuterii. Właściwie nigdy nie akceptowała monet. Tak więc koszty zdobycia informacji pokrywał zwykle paladyn (Zakochany w niej od pierwszego wejrzenia)

Próba pierwsza: Mistrz szybkości. Mówiąc krótko był to wyścig na dystansie 3 km (6 kółek po 500m). Zasady były proste, biegną na sąsiednich torach bez broni, pancerza i bez rzucania czarów (drużyna i tak nie miała nikogo kto znał się na magii, nie licząc paladyna). Ale można było zachować magiczne pierścienie, naszyjniki, itp (chyba, że zwiększały szybkość). No to do wyścigu staje :spoko: wojownik z atutem bieg i pierścieniem wymiarowej pojemności. (przeróbka torby, gracza nie zraził fakt, że chcąc by kupił normalną pojemną torbę mag zażądał za taki pierścień ćwierć miliona SZ i smoczej wątroby). Zaraz po haśle "start" wezwał z pierścienia wczorajszy łup zaostrzoną przy krawędziach pawęż dla ogra i szczęśliwym rzutem (2x20) wbił w ziemię na torze przeciwnika. Zanim jaszczur usunął tarczę z toru gracz miał okrążenie przewagi. :papieros:

Próba trzecia (celowo, bo w drugiej wyszedł najlepszy numer): Mistrz wytrzymałości. Jeszcze prostsze od pierwszej. Zwisanie na gałęzi, kto się dłużej utrzyma. (dozwolone wykorzystanie wszystkich elementów ciała) No to jaszczurolud wspierał się ogonem. Do pojedynku staje paladyn, pierwszy raz od miesiąca zdejmując swoją pełną płytę (zapłacił 25 000 SZ za umagicznienie jej tak, żeby mógł w niej spać i nie budzić się zmęczony) No i wczepia się pazurami w gałąź... Przyznaje, przy ustalaniu prób zapomniałem, że oberwał z tej klątwy. :oops:

Próba czwarta: Mistrz siły. Przepychanie na czas wielkiego kamiennego bloku wzdłuż toru. Pojedynek odbywał się w dwóch etapach. Najpierw barbarzyńca, wojownik i paladyn siłowali się na rękę, żeby stwierdzić kto będzie pchał kamień. W drugiej części paladyn wygrał tylko przypadkiem. Jaszczur wyrzucił 3x1 i się przewrócił o własny ogon. :cry:

Próba piąta: mistrz zwinności. Utrzymanie równowagi podczas przeskakiwania po pływających belkach na drugą stronę stawu. (pływanie zabronione) Zadanie wymarzone dla łotrzycy (i jedyne z jakim docelowo mieli sobie poradzić gracze, choć wyszło inaczej). 8)

No i pominięta wcześniej próba druga: Mistrz walki. poruszając się na równoważni i używając drągów owiniętych spo obu końcach szmatami należy strącić przeciwnika w błoto. Gracze wykorzystali taktyczną przewagę thorna barbarzyńcy zwanego "krzaczkiem", (rozmiar mały!). Walka była krótka, krzaczek miał szczęście w kościach i za pierwszym podejściem 3x20... no cóż jaszcuroludź oberwał podcięcie po nogach, podbicie na dwa metry w górę i kończące uderzenie w dół z wyskoku z obrotem.

Dodam, ze pod koniec sesji gracze "odrobili" swoją kolekcję szczęśliwych rzutów w wiosce jaszczuroludzi.
Łotrzyca została przyłapana na próbie kradzieży sakiwki pewnej młodej szlachciance (sądzie się tłumaczyła, że jest homo, i podziwiała ją zakochana już od wielu dni aż nie wytrzymała i musiała dotknąć jej cudownego ciała)
Nieco później wojownik omal nie został zabity przez trzecio-poziomowego hobgoblina wojownika i jego czterech podkomendnych.
Paladyn zawalił wcześniej rzut obronny i aktualnie przebywał z atrakcyjną kobietą (na następnej sesji wyszło na jaw, że to sukub [zawiązanie do następnej przygody])
A krzaczek... poszedł sam jeden zgłosić się na ochotnika do polowania na smoka (choć najpierw mu drużyna musiała przeczytać ogłoszenie) i został zjedzony. (smok dostał solidnej niestrawności na którą zdechł tydzień później, ale o tym reszta drużyny nie wiedziała. Wystarczyło im, że krzaczek nie wrócił przez trzy dni żeby słusznie skreślić go z listy żywych.)
 
Awatar użytkownika
Vindreal
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 462
Rejestracja: pn mar 31, 2008 7:21 pm

pt paź 17, 2008 1:01 pm

Ja z kolei pamiętam Volvganga Asmodeusza Kozibrodę- szalonego gnoma maga/fachowca, który lubił wszczepiać sobie różne "ulepszenia", jak na przykład ręka golema, oko impa itp. Po kilku sesjach MG zmienił mi typ z humanoida na wynaturzenie. (Z oryginału pozostała jedynie głowa i część tułowia.). I do tego ta deformacja była do szaleństwa zakochana w elfiej zaklinaczce. Zginął wysadzając portal przez który miały przejść istoty z Odległej Domeny, ratując tym samym tyłki drużyny.
 
gewert
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 6
Rejestracja: śr kwie 22, 2009 10:58 pm

śr kwie 22, 2009 11:07 pm

A ja przytoczę może nie postać najciekawiej prowadzoną, ani nie kuriozalne zdarzenie, ale na pewno niezapomnianą Historię Postaci. Myślę że będziecie pod wrażeniem... zamysłu twórczego autorów (HP pisana była przeze mnie i pewnego gracza ;d na zamówienie kumpla, który z nami grał). BTW, Thudhor był krasnalem wojownikiem... A więc:

W 1315 narodził się w klanie Torgunn z Darmshall nowy następca namiestnika. „Tonorze, jak, do jasnej Anielki, nazwiemy tego ciula?” „Hmm, Gunnlodo, nie był on zaplanowany, więc dajmy mu takie imię, które trudno mu będzie zapamiętać, a co dopiero zapisać. Może Thudhor?” „No, jeżeli tobie takie imię sprawia problem… Ale dobrze, niech będzie Thudhor.”. Tonor wychowywał swojego syna – niespodziankę z ojcowską wyższością, ale bez zbędnych nakładów miłości. Thudhor Torgunn z początku nie odczuwał tego, że ojciec go nie kochał, lecz gdy miał dwadzieścia lat, zauważył, że bardziej kocha on siedemnastkę jego młodszych braci niż jego. Mimo braku uczucia, ojciec chciał, by jego syn w przyszłości był dobrym wodzem dla armii Vaasy, której ciągle zagrażała sąsiednia Damara. Dlatego też Thudhora przymusił, by ten wstąpił do akademii wojskowej w Darmshall, mimo iż ten drugi chciał zostać paladynem Tyra. Jednak pod silnym wpływem innych młodych krasnoludów, zmienił swoje zamiary i powrócił do tradycyjnego boga – Moradina. Nastał w końcu ten smutny dzień – dzień w którym Thudhor wstępował do akademii. Nauczyciele traktowali syna swojego wodza z jeszcze większą surowością niż innych – nie było lekko. Thudhor lubił jednak myć podłogi, więc nie przejmował się, że robi to za karę za swoją niesubordynację. Jednak już po paru dniach mycia korytarza na trzydziestym piętrze – a zajęcia miał na drugim – nauczył się posłuszeństwa swoim przełożonym. Z roku na rok wykazywał się coraz większą wydajnością w niszczeniu manekinów i drzwi (głową). W krótkim czasie miejscowe manufaktury stolarskie uchodziły za najlepszy interes w kraju, a fortunę zbijali ich właściciele na sprzedaży desek do remontów wnętrza akademii. W kończącej szkołę dwudziestej klasie Thudhor dostał w końcu upragniony zwój, który świadczył o ukończeniu nauki (niestety nie potrafił go przeczytać (A). Jakież było rozczarowanie ojca, gdy jego najstarszy syn oświadczył: „Wyjeżdżam, stary zgredzie. Mam w dupie całą tę twoją pieprzoną Vaasę i wojny z Damarą. Życzę ci najgorszej z możliwych śmierci.” Thudhor podszedł po wygłoszeniu tego oświadczenia do matki i ucałował ją w brodę (którą miała zdecydowanie dłuższą od niego). Thudhor Wyruszył więc w podróż na zachód. Tułał się przez wiele dni, ponieważ nie mógł znaleźć drogi do Silverymoon. Gdy w końcu tam dotarł, ujrzał wielką ognistą kulę zmierzającą w jego kierunku. Kłębiły się myśli – „Może jednak nie trza było z chaty wyjeżdżać?”. Nie zdążył się uchylić. Po dwóch dniach obudził się w miejscowym klasztorze, gdzie troskliwą opieką otoczył go Mistrz Jarosław – wielki mistrz zakonu. Gdy próbował się tradycyjnie dla siebie pociągnąć za warkoczyk na brodzie, nie mógł go znaleźć. Gdy Mistrz przyniósł mu piekielne urządzenie zwane zwierciadłem, ujrzał, iż nie ma brody. Mistrz szybko – zanim ten zdążył pozbawić wszystkich zębów pobliskiego zakonnika – wytłumaczył mu, że miał brodę spaloną i w fatalnym stanie i była jeszcze bardziej poniżająca, niż jej brak. Tak więc postanowił Thudhor zostać w Silverymoon aż do momentu, gdy będzie mógł się pokazać innym krasnalom. Okazało się także, że ogień, który go przypalił, pochodził z targów magii i innych dziwnych (w jego odczuciu) rzeczy, których nie ogarnął swoim krasnoludzkim umysłem. Targi te odbywały się w tym mieście. Słyszał, że na targach tych przebywał wielki mistrz czarów Khelben „Czarnokij” Arunsun. Niestety, zanim broda odrosła mu na tyle, by nie wstydził się wyjść na miasto, targi się skończyły. Po pół roku stwierdził, że w mieście, w którym dzieją się takie rzeczy, nie ma miejsca dla takich jak on. Ruszył na południe, traktem Silverymoon – Waterdeep. Zabłądził i znalazł się na drodze prowadzącej do Wrót Baldura, ale i tutaj nie poszczęściło się dziedzicowi klanu Torgunn. Spotkał innego krasnala, który za nic miał sobie jego klanową broszę spinającą żałosną, dziesięciocalową, brodę. Wyśmiał go, opluł, uderzył pałką w głowę i, myśląc, że będzie jak zwykle, już zabierał się za jego sakiewkę. Jakież było zdziwienie napastnika, gdy ciężka pałka złamała się na głowie Thudhora. Spanikowany krasnolud uciekł gdzie pieprz rośnie. Jednak Thudhor zgubił znowu orientację i w ten dziwny sposób trafił na trakt do miasta Dinburg. Na tej drodze spotkał on przyszłego kompana – Traugora. Jego imię dziwnie przypominało Thudhorowi imię jednego z jego siedemnastu braci. Nie mógł sobie jednak przypomnieć, którego, a sam Traugor nie wyglądał, jakby znał tego pierwszego. Wywiązała się konwersacja, która ciągnęła się aż do samego Dinburga. Thudhor czuł, że ten dzień przyniesie coś niezwykłego. Miał tylko nadzieję, że nie będzie to miało żadnego, nawet najmniejszego związku z jego brodą – lub raczej jej brakiem.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości