Poniżej znajduje się link do mojej klasy w formacie pdf.
Zwinne Ostrze
[c]Zwinne Ostrze[/c]
Zwinne Ostrza są doskonale przystosowane do walki dzięki swej zręczności, a także są przydatni poza nią ze względu na swoją wszechstronność. Często są to bandyci lub złodzieje, ale zdarzają się także całkiem uczciwi ludzie. Świetnie sprawdzają się w rolach takich jak szermierz, złodziej czy szpieg. Ci lekko wyposażeni bohaterowie to połaczenie Łotrzyka z Wojownikiem.
Przygody: Ostrza to świetni poszukiwacze przygód, którzy są nadzwyczaj przydatni w każdej drużynie. Zdolności Łotrzyka i siła Wojownika w jednej osobie. Ostrza to doskonali kompani. Są pomocni w drużynie, pomogą w opresji.
Charakterystyka: Jest to doskonale przystosowana klasa do okrutnego życia tych, którzy nie kroczą ścieżką prawa. Potrafia się obronić, ale także cię obrobić. Jako sprzymierzeńcy są to przydani kompani, ale jako wrogowie natrętni bandyci których trudno się pozbyć.
Charakter: Ostrza mogą mieć każdy niepraworządny charakter. Dobrzy są bardzo rzadko spotykani i są to zwykle szermierze. Neutralni, ci najczęściej spotykani, to wolne duchy, którzy mogą uczciwie zarabiać na życie, ale nie brzydzą się kradzieżą. Źli to zwykli bandyci i złodziejaszkowie, nierzadko przemytnicy.
Religia: Często nie wyznają żadnego boga. Niewiele ich obchodzi czy wyznają jakiegoś boga czy nie. Nie przywiązją do tego większej wagi, ale zdarzają się wyjątki czczące bóstwa Łotrzyków lub Wojowników. Często jednak odwiedzają różnorodne świątynie podziwiając złote posągi...
Pochodzenie: Może to być właściwie każdy. Łączy ich jednak biedny początek z którego udało im się wyrwać i wielka niechęć do prawa.
Rasy: Najczęstszym spotykanymi Ostrzami są ludzie, nieco rzadziej są to też półelfy, które idą w ślady ludzi. Bardzo rzadko widuję się Ostrza gnomy, częściej niziołki. Czasami półorki decydują się zostać przedstawicielem tej klasy są to jednak pojedyncze przypadki. Krasnoludów i elfów Ostrzy się właściwie nie spotyka. Są to prawdziwe wyjątki.
Inne klasy: Ostrzom wpółpracuje się dobrze prawie ze wszystkimi. Są to dobrzy kompani których nie należy ignorować. Często trudno im się, jednak współpracuje z kapłanami którzy ścigają ich za jakieś dawne sprawy...
[table=]
[th]Poziom[/th][th]Bab[/th][th]Wytr.[/th][th]Ref.[/th][th]Wol.[/th][th]Specjalne[/th]
[tr][td]1.[/td][td]+1[/td][td]+2[/td][td]+2[/td][td]+0[/td][td]Walka dwoma brońmi[/td][/tr]
[tr][td]2.[/td][td]+2[/td][td]+3[/td][td]+3[/td][td]+0[/td][td]Uchylanie[/td][/tr]
[tr][td]3.[/td][td]+3[/td][td]+3[/td][td]+3[/td][td]+1[/td][td]Specjalna zdolność[/td][/tr]
[tr][td]4.[/td][td]+4[/td][td]+4[/td][td]+4[/td][td]+1[/td][td] [/td][/tr]
[tr][td]5.[/td][td]+5[/td][td]+4[/td][td]+4[/td][td]+1[/td][td] [/td][/tr]
[tr][td]6.[/td][td]+6/+1[/td][td]+5[/td][td]+5[/td][td]+2[/td][td]Specjalna zdolność[/td][/tr]
[tr][td]7.[/td][td]+7/+2[/td][td]+5[/td][td]+5[/td][td]+2[/td][td] [/td][/tr]
[tr][td]8.[/td][td]+8/+3[/td][td]+6[/td][td]+6[/td][td]+2[/td][td] [/td][/tr]
[tr][td]9.[/td][td]+9/+4[/td][td]+6[/td][td]+6[/td][td]+3[/td][td]Specjalna zdolność[/td][/tr]
[tr][td]10.[/td][td]+10/+5[/td][td]+7[/td][td]+7[/td][td]+3[/td][td] [/td][/tr]
[tr][td]11.[/td][td]+11/+6/+1[/td][td]+7[/td][td]+7[/td][td]+3[/td][td] [/td][/tr]
[tr][td]12.[/td][td]+12/+7/+2[/td][td]+8[/td][td]+8[/td][td]+4[/td][td]Specjalna zdolność[/td][/tr]
[tr][td]13.[/td][td]+13/+8/+3[/td][td]+8[/td][td]+8[/td][td]+4[/td][td] [/td][/tr]
[tr][td]14.[/td][td]+14/+9/+4[/td][td]+9[/td][td]+9[/td][td]+4[/td][td] [/td][/tr]
[tr][td]15.[/td][td]+15/+10/+5[/td][td]+9[/td][td]+10[/td][td]+5[/td][td]Specjalna zdolność[/td][/tr]
[tr][td]16.[/td][td]+16/+11/+6/+1[/td][td]+10[/td][td]+10[/td][td]+5[/td][td] [/td][/tr]
[tr][td]17.[/td][td]+17/+12/+7/+2[/td][td]+10[/td][td]+11[/td][td]+5[/td][td] [/td][/tr]
[tr][td]18.[/td][td]+18/+13/+8/+3[/td][td]+11[/td][td]+11[/td][td]+6[/td][td]Specjalna zdolność[/td][/tr]
[tr][td]19.[/td][td]+19/+14/+9/+4[/td][td]+11[/td][td]+11[/td][td]+6[/td][td] [/td][/tr]
[tr][td]20.[/td][td]+20/+15/+10/+5[/td][td]+12[/td][td]+12[/td][td]+6[/td][td] [/td][/tr]
[/table]
Informacja o zasadach gry
Ostrza mają następujące statystyki gry.
Atrybuty: Najważniejszym atrybutem jest zręczność, która zwiększa premię do pancerza, a także daje premie do wielu umiejętności. Siła przydaje się przy walkach wręcz, a intelekt umożliwia wielozadaniowość.
Charakter: Dowolny niepraworządny.
Kość Wytrzymałości: k8
Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe (i atrubut kluczowy dla każdej z nich) to:
Blefowanie (Cha)
Ciche poruszanie się (Zr*)
Dyplomacja (Cha)
Jeźdźectwo (Zr)
Nasłuchiwanie (Rzt)
Otwieranie zamków (Zr)
Pływanie (S*)
Przebieranie (Cha)
Przeszukiwanie (Int)
Rzemiosło (Int)
Skakanie (S*)
Spostrzegawczość (Rzt)
Ukrywanie się (Zr*)
Unieszkodliwanie mechanizmów (Int)
Wspinaczka (S*)
Wyzwalanie się (Zr*)
Zachowanie równowagi (Zr*)
Zastraszanie (Cha)
Zawód (Rzt)
Zwinność (Zr*)
*Tej umiejętności dotyczy kara do testów z pancerza (podwojona w przypadku Pływania).
Punkty umiejętności na poziom: 6 + modyfikator z Intelektu.
Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe Ostrza.
Biegłość w broni i pancerzu: Ostrza są biegli w lekkich pancerza oraz w stosowaniu broni prostych i żołnierskich.
Specjalna zdolność: Ostrze uzyskuje specjalne zdolności, do wyboru z poniższych:
Poprawione uchylanie: Działa jak zdolność o tej samej nazwie (można wybrać od 9 poziomu)
Sprzyjający moment: Raz na rundę Ostrze może wykonać okazyjny atak przeciwko adwersarzowi, który został skutecznie trafiony w walce wręcz przez inną postać. Ten atak liczy się w danej rundzie jako okazyjny atak Ostrza. Nawet z Atutem Zmysł walki nie może użyć Sprzyjającego momentu więcej niż raz na rundę (można wybrać od 12 poziomu).
Szczwany umysł: Ta nadnaturalna zdolność pozwala Ostrzu wyzwalać się spod działania magicznych efektów, które w innym wypadku kontrolowałyby go. Jeżeli Ostrzowi ze zdolnocią Szczwany umysł zaatakowany jest przez oczarowanie i nie udaje mu się rzut obronny rundę póżniej może go wykonać ponownie.
Atut: Ostrze może wybrać w miejsce specjalnej zdolności dowlny atut ogólny (jeśli spełnia warunki).
Uchylanie: Jeśli Ostrze musi wykonać rzut obronny na refleks, który przy powodzeniu ograniczyłby obrażania do połowy w tym wypadku obniża je do zera (jeśli rzut się powiedzie).
Walka dwoma brońmi: Ostrze w lekkim pancerzu lub bez niego może władać dwiema brońmi tak jakby posiadał atut Walka dwoma rodzajami broni i Oburęczność. Ostrze może wybrać atut Wyspecjalizowanie tak jakby posiadał odpowiednie wymagania, jednak wtedy będzie mógł używać tego atutu tylko w lekkim pancerzu lub bez niego.[/u]