Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

Użytkownicy - Użytkownikom: Spełnione Życzenia

ndz sty 04, 2009 10:05 pm

Witajcie!

Temat ten jest przeznaczony dla życzeń spełnionych przez Polterdżinów, jak również dyskusję nad ich wykonaniem. Życzenia i informację o podjęciu się spełnienia ich mają własny temat.
 
Awatar użytkownika
Froger
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 560
Rejestracja: wt lut 05, 2008 4:52 pm

ndz sty 04, 2009 10:09 pm

Plane, myślę, że co za dużo, to nie zdrowo. To już 3 temat. Niepotrzebnie komplikujecie, lepiej zostawić jak było, a było wcale czytelnie.
Niemniej jednak, jak uważacie. Moderem nie jestem.
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

ndz sty 04, 2009 10:45 pm

Froger, problem jest w tym, że w starym temacie nie wiadomo które zgłoszenia są do wzięcia, bo jednego dnia przybywa ponad jedną stronę zgłoszeń, realizacji i komentarzy.

Tak, w tym wątku będą zgłoszenia i rezerwacja realizacji zgłoszenia, a w starym tylko zrealizowane zgłoszenia i komentarze.
 
Awatar użytkownika
Corrick
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3050
Rejestracja: czw cze 07, 2007 10:04 pm

wt sty 06, 2009 5:34 pm

[hide=Vutha]Vutha kobieta yuan-ti czystej krwi Czarodziej 5/ Łotrzyk 3/ Mistyczny sztukmistrz 2; SW 13; średni humanoid-potwór; KW 4k8 plus 5k4 plus 3k6+1 plus 2k4+2; pw 49; Szyb: 9m; Inic: +3; KP 19 (+1 naturalny, +4 karwasze pancerza +4, +3 Zr, +1 odbicie), dotyk 13, nieprzygotowana 16; Bazowy atak: +5; Zwarcie: +5; Atak: +8 dystansowy (1k8/x3 łuk długi) lub +8 dotykowy na dystans (czarem); SA: czary, podstępny atak +3k6, zdolności czaropodobne; SC: magiczne ręce 1/dzień, OC 24, różne kształty, wykrycie trucizny uchylanie, widzenie w ciemnościach 18m, wyczucie pułapek +1, wykrywanie pułapek; Char: CZ; MRO Wytrw +3, Ref +10 Wola +11; S 10, Zr 16, Bd 12, Int 20, Wis 12, Cha 14; wzrost: 173cm, waga 68kg.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +12, Czarostwo +17, Dyplomacja +12, Koncentracja +13, Odcyfrowanie zapisków +17, Nasłuchiwanie +8, Przebieranie +9, Spostrzegawczość +8, Ukrywanie się +10, Unieszkodliwianie mechanizmów +20, Wiedza (tajemna) +17, Wiedza (lokalna – Północ) +17, Wiedza (szlachta i królowie) +12, Wyzwalanie się +13, Zbieranie informacji +12; Czarowanie w walce, Czujność, Doskonalsze kontrczarowanie, Poszerzenie czaru, Przedłużenie czaru, Skupienie na czarze (iluzje), Stworzenie różdżki, Walka na oślep, Zapisanie zwoju, Żelazna wola.
Czary czarodzieja na dzień: 4/7/6/5/4. Bazowe ST: 15 + poziom czaru (16 + poziom czaru dla iluzji).
Typowe przygotowane czary czarodzieja: 0 – otwarcie/zamknięcie, tańczące światła, widmowy odgłos; 1 – brzuchomówstwo, deszcz kolorów, magiczna aura, milczący obraz, przebranie, hipnoza, wymazywanie; 2 – hipnotyczny wzór, mistyczny zamek, niewidzialność, pajęczyna, pomniejszy obraz, ślepota/głuchota; 3 – głęboka drzemka, kula ognista, sugestia, unieruchomienie osoby, zaawansowany obraz; 4 – krajobrazowa halucynacja, potężniejsza niewidzialność, szpiegowanie, widmowy zabójca.
Ekwipunek: karwasze pancerza +4, gryf z brązu, rękawiczka-schowek, pierścień ochrony +1, długi łuk, 40 strzał. Około 10 tysięcy zdeponowanych w bankach, kantorach i lombardach.

Podstępny atak: Łotrzyk, który atakuje przeciwnika niezdolnego do obrony przed ciosem, może trafić ofiarę w punkt witalny, powodując dodatkowe obrażenia. Zadaje owe rany przede wszystkim wówczas, gdy atakowany wróg nie może korzystać z premii ze Zręczności do KP (bez względu na to, czy ją posiada, czy też nie) lub gdy adwersarz jest przez łotrzyka flankowany. Dodatkowe obrażenia to 1k6 na 1. poziomie; zwiększają się one o dalsze 1k6 na każde dwa kolejne poziomy w opisywanej klasie. Jeżeli łotrzyk trafi krytycznie podstępnym atakiem, dodatkowe rany nie są mnożone.
Łotrzyk ma także prawo wyprowadzić podstępny atak dystansowy, pod warunkiem jednak, iż ofiara znajduje się w odległości nieprzekraczającej 9 metrów.
Za pomocą tłuku i uderzenia bez broni łotrzyk może zamiast zabójczych obrażeń powodować stłuczenia. Nie ma jednak prawa za pomocą oręża zadającego śmiertelne rany powodować stłuczeń, nawet jeśli podlega zwykłej karze –4.
Ofiarą podstępnego ataku łotrzyka mogą paść tylko żywe istoty o dostrzegalnej anatomii – nieumarli, konstrukty, śluzy, rośliny oraz stworzenia bezcielesne nie posiadają punktów witalnych, w które mierzy ów atak. Ponadto podstępne ataki nie wpływają na istoty, które są niepodatne na trafienia krytyczne. Łotrzyk musi również widzieć ofiarę wystarczająco dobrze, aby dostrzec punkt witalny i zdołać go dosięgnąć. Nie może zatem zaatakować podstępnie stworzenia korzystającego z ukrycia. Nie użyje tej mocy również, uderzając w kończyny istoty, której punkty witalne znajdują się poza jego zasięgiem.
Wykrywanie pułapek: Łotrzyk (i tylko on) może wykonać test Przeszukiwania w celu znalezienia pułapek, jeżeli Skala Trudności tego zadania przekracza 20. Zlokalizowanie niemagicznej pułapki wymaga pokonania ST co najmniej 20, a nawet więcej, jeśli została ona dobrze ukryta. Z kolei znalezienie magicznej pułapki to zadanie o ST równej 25 + poziom czaru użytego do jej stworzenia.
Przedstawiciel tej klasy (i tylko on) może również wykonać test Unieszkodliwiania mechanizmów, by unieszkodliwić pułapkę magiczną. Zwykle jest to zadanie o ST równej 25 + poziom czaru użytego do jej stworzenia.
Łotrzyk, który w teście Unieszkodliwiania mechanizmów uzyska wynik przekraczający o przynajmniej 10 ST pułapki, może ją dokładnie zbadać, zrozumieć jej działanie oraz ją ominąć (wraz z całą drużyną) – nie musi jej przy tym rozbrajać.
Uchylanie (zw): Jeżeli łotrzyk co najmniej 2. poziomu pada ofiarą ataku normalnie uprawniającego do rzutu obronnego na Refleks, który zmniejsza obrażenia o połowę, to wykonując udany rzut obronny, nie otrzymuje żadnych ran. Ma prawo wykorzystać uchylanie tylko wówczas, gdy nosi lekki pancerz lub nie ma na sobie zbroi. Bezradny łotrzyk nie może korzystać z tej zdolności.
Wyczucie pułapek (zw): Na 3. poziomie łotrzyk zyskuje premię +1 do rzutów obronnych na Refleks wykonywanych w celu unikania pułapek oraz premię unikową +1 do KP przeciw atakom wykonywanym przez pułapki. Wspomniane premie rosną do +2 na 6. poziomie łotrzyka, +3 na 9., +4 na 12., +5 na 15. i +6 na 18. poziomie. Premie wynikające z wyczucia pułapek uzyskanych dzięki różnym klasom się kumulują.
Magiczne ręce: Niezwykłe talenty mistycznego sztukmistrza sprawiają, że może on korzystać z wymienionych dalej umiejętności klasowych na odległość do 9 metrów – Otwieranie zamków, Unieszkodliwianie mechanizmów oraz Zręczna dłoń. Praca na dystans zwiększa normalną ST testu umiejętności o 5. Ponadto mistyczny sztukmistrz nie może w danym teście wykorzystać zasady 10. Przedmiot, względem którego śmiałek wykorzystuje magiczne ręce, może ważyć maksymalnie 2,5 kilograma.[/hide]
Edwin jak wrócę :).

A oto i...
[hide=Edwin]Edwin mężczyzna zbrukany słoneczny elf Łotrzyk 4/ Thug 5; SW 10; średni humanoid (udoskonalony, elf); KW 4k6+4 plus 5k10+7; pw 52; Inic: +2; KP 21 (+3 Zr, +1 odbicie, +1 unikowa, +6 mithrilowa koszulka kolcza +1), dotyk 12, nieprzygotowany 21; Bazowy atak: +8/+3; Zwarcie: +9; Atak: +12/+7 wręcz (1k6+2/19-20/x2, krótki miecz niechybnych ran +1) oraz +7 wręcz (1k4 plus 1k4 Bd, zatrute ugryzienie) lub +11 dystansowo (1k4/19-20/x2, sztylet) lub +11 dystansowo (1k8/19-20/x2, lekka kusza); SA: podstępny atak +5k6, zatrute ugryzienie, zdolności czaropodobne (trucizna 1/dzień, polimorfia 3/dzień [tylko w postacie żmij]); SC: niepodatność na trucizny, OC 16, rasowe cechy elfów, uchylanie, wyczucie pułapek +1, wykrywanie pułapek; Char: NZ; MRO Wytrw +7, Ref +8, Wola +5; S 12, Zr 16, Bd 14, Int 16, Wis 16, Cha 10; wzrost 169cm, waga 59kg.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +12, Ciche poruszanie +13, Dyplomacja +8, Nasłuchiwanie +11, Przeszukiwanie +19, Spostrzegawczość +17, Szacowanie +15, Ukrywanie się +13, Wyczucie pobudek +15, Zbieranie informacji +14, Zręczna dłoń +9; Cios pod kolana, Czujność, Dociekliwość, Doskonalsza finta, Finezja w broni, Uniki.
Ekwipunek: krótki miecz niechybnych ran +1, mithrilowa koszulka kolcza +1, pierścień ochrony +1, rękawiczki zręczności +2, posążek cudownej mocy (kruk ze srebra), pantofle pajęczej wspinaczki, rękawiczka-schowek, kołczan Ehlonny, pierścień tarana, pierścień piórkospadania, eliksiry: przyśpieszenia, latania, postaci gazowej, neutralizacji trucizny, leczenia poważnych ran, oddychania pod wodą i usunięcia choroby, 5 sztyletów, lekka kusza, 20 bełtów.

Specjalne zdolności:
Podstępny atak: Łotrzyk, który atakuje przeciwnika niezdolnego do obrony przed ciosem, może trafić ofiarę w punkt witalny, powodując dodatkowe obrażenia. Zadaje owe rany przede wszystkim wówczas, gdy atakowany wróg nie może korzystać z premii ze Zręczności do KP (bez względu na to, czy ją posiada, czy też nie) lub gdy adwersarz jest przez łotrzyka flankowany. Dodatkowe obrażenia to 1k6 na 1. poziomie; zwiększają się one o dalsze 1k6 na każde dwa kolejne poziomy w opisywanej klasie. Jeżeli łotrzyk trafi krytycznie podstępnym atakiem, dodatkowe rany nie są mnożone.
Łotrzyk ma także prawo wyprowadzić podstępny atak dystansowy, pod warunkiem jednak, iż ofiara znajduje się w odległości nieprzekraczającej 9 metrów.
Za pomocą tłuku i uderzenia bez broni łotrzyk może zamiast zabójczych obrażeń powodować stłuczenia. Nie ma jednak prawa za pomocą oręża zadającego śmiertelne rany powodować stłuczeń, nawet jeśli podlega zwykłej karze –4.
Ofiarą podstępnego ataku łotrzyka mogą paść tylko żywe istoty o dostrzegalnej anatomii – nieumarli, konstrukty, śluzy, rośliny oraz stworzenia bezcielesne nie posiadają punktów witalnych, w które mierzy ów atak. Ponadto podstępne ataki nie wpływają na istoty, które są niepodatne na trafienia krytyczne. Łotrzyk musi również widzieć ofiarę wystarczająco dobrze, aby dostrzec punkt witalny i zdołać go dosięgnąć. Nie może zatem zaatakować podstępnie stworzenia korzystającego z ukrycia. Nie użyje tej mocy również, uderzając w kończyny istoty, której punkty witalne znajdują się poza jego zasięgiem.

Wykrywanie pułapek: Łotrzyk (i tylko on) może wykonać test Przeszukiwania w celu znalezienia pułapek, jeżeli Skala Trudności tego zadania przekracza 20. Zlokalizowanie niemagicznej pułapki wymaga pokonania ST co najmniej 20, a nawet więcej, jeśli została ona dobrze ukryta. Z kolei znalezienie magicznej pułapki to zadanie o ST równej 25 + poziom czaru użytego do jej stworzenia.
Przedstawiciel tej klasy (i tylko on) może również wykonać test Unieszkodliwiania mechanizmów, by unieszkodliwić pułapkę magiczną. Zwykle jest to zadanie o ST równej 25 + poziom czaru użytego do jej stworzenia.
Łotrzyk, który w teście Unieszkodliwiania mechanizmów uzyska wynik przekraczający o przynajmniej 10 ST pułapki, może ją dokładnie zbadać, zrozumieć jej działanie oraz ją ominąć (wraz z całą drużyną) – nie musi jej przy tym rozbrajać.

Uchylanie (zw): Jeżeli łotrzyk co najmniej 2. poziomu pada ofiarą ataku normalnie uprawniającego do rzutu obronnego na Refleks, który zmniejsza obrażenia o połowę, to wykonując udany rzut obronny, nie otrzymuje żadnych ran. Ma prawo wykorzystać uchylanie tylko wówczas, gdy nosi lekki pancerz lub nie ma na sobie zbroi. Bezradny łotrzyk nie może korzystać z tej zdolności.

Wyczucie pułapek (zw): Na 3. poziomie łotrzyk zyskuje premię +1 do rzutów obronnych na Refleks wykonywanych w celu unikania pułapek oraz premię unikową +1 do KP przeciw atakom wykonywanym przez pułapki. Wspomniane premie rosną do +2 na 6. poziomie łotrzyka, +3 na 9., +4 na 12., +5 na 15. i +6 na 18. poziomie. Premie wynikające z wyczucia pułapek uzyskanych dzięki różnym klasom się kumulują.

Nieświadomy unik (zw): Począwszy od 4. poziomu, łotrzyk zachowuje premię ze Zręczności do KP (jeżeli takową posiada), nawet jeśli da się zaskoczyć nieprzygotowany lub gdy atakuje go niewidzialny przeciwnik. Traci jednak wspomnianą premię, jeżeli jest unieruchomiony.
Jeśli łotrzyk posiada nieświadomy unik dzięki innej klasie, automatycznie otrzymuje zdolność doskonalszy nieświadomy unik (patrz dalej) zamiast zwykłego nieświadomego uniku.

Rasowe cechy elfów: widzenie w słabym świetle, niepodatność na magiczne efekty uśpienia oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych na zaklęcia oraz efekty szkoły oczarowań, premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Spostrzegawczości (uwzględniona).

Atut „Cios pod kolana” pochodzi z suplementu Pieśń i Cisza. Generalnie chodzi o to, że może poświęcić przy trafionym sneak ataku 2k6 (z puli 5k6 :P) aby zredukować szybkość przeciwnika do połowy.[/hide]
Po raz kolejny przepraszam za dwa posty pod sobą, ale niech to się jakoś wyróżnia ;).

Scaliłem. Na przyszłość lepiej używaj opcji edytuj, lub jeśli chcesz, aby post był widoczny, skasuj go i wyślij ponownie z dodaną treścią.
Moderator


Który? ;]
 
PPPP
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4823
Rejestracja: śr gru 01, 2004 7:17 pm

czw sty 08, 2009 10:15 am

Dużo atutów umożliwiających tworzenie przedmiotów. W walce również sprawia się dobrze za sprawą polimorfii, wsparcia ze strony silnego familiara oraz dobrych zaklęć bitewnych (różnego rodzaju clouds).

[hide=Wizard 13 lvl]

XXX, LE Wizard 7/Loremaster 6

Size/Type: Medium Humanoid (human)
Hit Dice: 13d4 + 39 (79 hp)
Initiative: +6
Speed: 30 ft. (6 squares)
Armor Class: 16 (+2 dexterity), touch 12, flat-footed 14
Base Attack/Grapple: +6/+5
Attack: Sling +7 melee (1d4, ×2)
Full Attack: Sling +7/+2 melee (1d4, ×2)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: —
Special Qualities: Spellcasting, Summon Familiar, 3 secrets (Instant mastery, Applicable knowledge, More newfound arcana), Lore, Greater Lore
Saves: Fort +7, Ref +6, Will +10
Abilities: Str 8, Dex 14, Con 16, Int 20, Wis 8, Cha 8
Skills: Concentration +19, Decipher Script +7, Gather Information +1, Knowledge: Arcane +24, Knowledge: Dungeoneering +17, Knowledge: Nature +17, Knowledge: Religion +13, Knowledge: the Planes +15, Spellcraft +21, Use Magic Device +15
Feats: Craft Magic Arms And Armor, Craft Wand, Craft Wondrous Item, Extend Spell, Improved Familiar, Improved Initiative, Quicken Spell, Scribe Scroll, Skill Focus (Knowledge: Arcane)
Spells:

Familiar
Size/Type: Tiny Outsider (Evil, Extraplanar, Lawful)
Hit Dice: 6 (38 hp)
Initiative: +3
Speed: 20 ft. (4 squares), fly 50 ft. (perfect)
Armor Class: 23 (+2 size, +3 Dex, +8 natural), touch 15, flat-footed 20
Base Attack/Grapple: +6/-2
Attack: Sting +11 melee (1d4 plus poison)
Full Attack: Sting +11 melee (1d4 plus poison)
Space/Reach: 2.5 ft./0 ft.
Special Attacks: Poison, spell-like abilities
Special Qualities: Alternate form, damage reduction 5/good or silver, darkvision 60 ft., fast healing 2, immunity to poison, resistance to fire 5, improved evasion, share spells, empathic link, deliver touch spells, speak with master
Saves: Fort +4, Ref +7, Will +11
Abilities: Str 10, Dex 17, Con 10, Int 10, Wis 12, Cha 14
Skills: Diplomacy +8, Hide +17, Knowledge (any one) +6, Listen +7, Move Silently +9, Search +6, Spellcraft +6, Spot +7, Survival +1 (+3 following tracks)
Feats: Dodge, Weapon Finesse

Spells typically prepared:
cantrips: Detect Magic, Light, Mage Hand, Prestidigitation
1st level: Mage Armor, Grease, Enlarge Person, Silent Image, Expeditious Retreat, Shield
2nd level: Web, Fog Cloud, Glitterdust x2, Invisibility, Mirror Image, Rope Trick
3rd level: Dispel Magic, Displacement, Haste x2, Stinking Cloud.
4th level: Dimension Door, Fire Shield, Polymorph x2, Solid Fog
5th level: Cloudkill, Overland Flight, Teleport
6th level: Antimagic Field, True Seeing
7th level: Summon Monster VII

[/hide]

EDIT: poprawione różne drobne błędy.
Ostatnio zmieniony czw sty 08, 2009 8:04 pm przez PPPP, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Sindarin
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 851
Rejestracja: czw wrz 16, 2004 7:38 pm

czw sty 08, 2009 5:45 pm

Nareszcie skończyłem :razz: Przepraszam za tak duże opóźnienie, ale po prostu nie miałem kiedy dokończyć

[hide=Arveen ,,Dwa Ostrza" Ivory]
Arveen ,,Dwa Ostrza” Ivory
Średni humanoid (człowiek), Gestalt wojownik/biczownik(10/10)|kapłan Sune(20)
KW: 20k10 +100 (220 pw)
Inicjatywa: +9 (+9 ZR)
Szybkość: 9m
KP: 40 (+9 Zr, +9 pancerz, +7 tarcza, +3 naturalny pancerz, +2 obrona dwoma brońmi), Dotykowy: 21,
Nieprzygotowany: 29
Bazowy atak/zwarcie: +20/+22
Atak: +34 (1k6 +9 +1k6 ogień/zimno, 20x2, Czerwone/Białe Serce)
Całkowity atak: pierwsza ręka +32/+27/+22/+17 (1k6 +9 +1k6 zimno, 20x2, Białe Serce), druga ręka +32/+27/+22 (1k6 +8 +1k6 ogień, 20x2, Czerwone Serce)
Przestrzeń/zasięg: 1,5m/1,5m (4,5m biczami)
Specjalne ataki: Ukradkowy atak biczem +3k6, Trzask zagłady, Otumaniające smagnięcie, Spirala śmierci, Odegnanie nieumarłego 6/dzień
Specjalne cechy: Smagnięcie, Na bliski dystans, Trzecia dłoń, Chłoszczący bicz, Domeny: Zauroczenia, Chaos
Rzuty obronne: wytr +20, ref +22, wola +27
Atrybuty: S 14 ,Zr 28 , Bd 20, Int 12, Rzt 34, Cha 16

Przewracanie Białym Sercem: +17 sporny test z Siłą lub Zręcznością
Rozbrajanie dowolnym biczem: +38 sporny test ataku

Umiejętności: Blefowanie + 19; Dyplomacja + 23; Koncentracja + 28; Leczenie + 8; Rzemiosło (rymarstwo) +3; Stosowanie liny +11; Wyczucie pobudek +17; Występy +19; Zastraszanie +15

Atuty: Biegłość w broni (bicz), Skupienie na broni (bicz), Większe skupienie na broni (bicz), Specjalizacja w broni (bicz), Walka dwiema brońmi, Doskonalsza walka dwiema brońmi, Ulepszona walka dwiema brońmi, Obrona dwiema brońmi, Doskonalsza obrona dwoma brońmi, Finezja w broni (bicz), Nokaut (Knock-Down), Wydłużenie czaru, Długotrwały czar, Poprawione przewracanie, Poprawione rozbrajanie

Czary przygotowane (ST czarów: 22+ poziom):
0 poziom: Odporność, Przewodnictwo, Wykrycie magii, Naprawa, Stworzenie wody, Światło
1 poziom: Zauroczenie osoby^, Błogosławieństwo, Plaga, Zagłada, Tarcza entropii, Ochrona przed złem/prawem, Nieprzenikniona mgła, Boska łaska, Sanktuarium
2 poziom: Roztrzaskanie^, Bycza siła, Splendor orła, Pomoc, Cisza, Ciemność, Wstrzymanie osoby x2, Duchowa broń
3 poziom: Sugestia^, Rozproszenie magii, Ochrona przed żywiołami, Ślepota/Głuchota, Usunięcie ślepoty/głuchoty, Modlitwa, Obłożenie klątwą, Usunięcie klątwy, Zakażenie
4 poziom: Młot chaosu^, Zadawanie krytycznych ran, Odesłanie, Boska moc, Trucizna, Olbrzymie robactwo, Ochrona przed śmiercią, Większa magiczna broń x2
5 poziom: Zauroczenie potwora^, Rozproszenie zła/prawa, Ogniste uderzenie x2, Zabicie żyjącego, Odporność na czary, Zamiana planów, Słuszna potęga
6 poziom: Geas^, Bariera ostrzy, Krzywda, Uzdrowienie, Większe rozproszenie magii, Stąpanie w powietrzu, Tarcza antywitalności
7 poziom: Obłęd^, Słowo chaosu, Długotrwała tarcza wiary, Święte słowo, Większe odnowienie, Zniszczenie, Długotrwała boska łaska
8 poziom: Żądanie^, Płaszcz chaosu, Ognista burza, Trzęsienie ziemii, Przywołanie potwora VII, Ochrona przed zaklęciami, większa, Zadawanie krytycznych ran, masowe
9 poziom: Dominacja nad potworem^, Implozja, Przywołanie potwora IX, Burza zemsty, Wysączenie energii, Eteryczność
^- czary domenowe

Arveen rzucała na siebie czar cud, zwiększając Zręczność o 4 i Roztropność o 5. Jeśli wie o zbliżającej się walce i ma czas na przygotowania, rzuca także na siebie Długotrwałą Tarczę wiary (zapewnia premię +5 z odbicia do KP), Długotrwała boska łaska (+3 ze szczęścia do ataków i obrażeń) oraz Większą magiczną broń na obydwa bicze (zwiększy to ich premię z usprawnienia do +5) [łącznie dostaje +5 do ataków i obrażeń]

Ekwipunek: rękawiczki ZR +6, amulet RZT +6, pas BD +6, buty szybkości, bransoleta przyspieszonych czarów*, Białe Serce (miłosierny bicz z ostrzem mrozu, obalania i czaru +3), Czerwone Serce (miłosierny widmowy bicz z ostrzem ognia i czaru +3), animowana duża mithrilowa tarcza +5, mithrilowa płynna koszulka kolcza +5, pierścień uniwersalnej odporności na żywioły (słaby, odp. 15), diadem perswazji +5 (do testów opartych na Charyzmie), kamizelka naturalnego pancerza +3, płaszcz odporności +4

Bransoleta przyspieszonych czarów: Przedmiot ten jest wyjątkowo przydatny dla każdego czarującego. Pozwala 3 razy na dzień przyspieszyć (jak atut) dowolny czar (nawet przygotowany) maksymalnie 9. poziomu. Ponadto, dodatkowe 3 razy dziennie może przyspieszyć czar poziomu maksymalnie 6.
[/hide]

Niestety, nie przetestowana jeszcze w walce, ale chyba sobie jakoś poradzi :wink:
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

pt sty 09, 2009 4:53 pm

[hide=Gruby Marry]
Mężczyzna człowiek Wojownik 6/ Barbarzyńca 1: SW 7; średni humanoid (człowiek); KW 6k10+24 plus 1k12+3; pw 64; Szyb 6m; Inic +5; KP 19 (+6 zbroja, +3 Pierścień ochrony); Dotykowy 14, Nieprzygotowany 19; Atak +13/+8 wręcz (2k6+10 /19-20 x2 Ostrze Mariadoka), lub +9/+4 wręcz (1k8+2 /x2 Berło Mariadoka), lub +8/+3 na dystans (1k8 /x3 Łuk długi) SA: Szał; Char N; MRO +10, Ref +3, Wola +3; S 14, Bd 17, Zr 13, Int 13, Rzt 14, Cha 10. Wzrost 168cm, Waga 99kg.
Umiejętności i atuty: Jeździectwo +4, Nasłuchiwanie +6, Pływanie +2, Postępowanie z zwierzętami +3, Rzemiosło (nauczyciel wojaczki) +12, Skakanie +2, Sztuka przetrwania +10, Zastraszanie +10; Doskonalsza inicjatywa, Potężny atak, Skupienie na broni (dwuręczny miecz), Skupienie na umiejętności (Rzemiosło [Nauczyciel wojaczki]), Specjalizacja w broni (dwuręczny miecz), Szybkie dobywanie broni, Uniki.
Ważniejszy ekwipunek: Marry korzysta przeważnie z swego ulubionego dwuręczniaka, którego nazywa Ostrzem Mariadoka (Dwuręczny miecz +3). Ma przy sobie również pierścień ochrony +3.

Krótki opis Mariadoka: Gruby Marry to podstarzały weteran wojenny, o sporym bagażu doświadczeń, które wykorzystuje do nauki młodych, przyszłych awanturników, którzy chcą nauczyć się walki wręcz (i nie tylko), a nie mają gdzie jej pobierać. Mariadok, jest niski, z sporych rozmiarów brzuchem, który widać nawet po zbroi, która została specjalnie dla niego wykuta. Były wojownik, który kilka razy walczył u boku krasnoludów, w podmroku i nie tylko, lubi sobie dobrze popić czasem, pośmiać się głośno i potańczyć w szynku na zabawie. Na broni zna się bardzo dobrze. Jego ulubioną broń, dwuręczny miecz, którym przeważnie operuje podczas walki i nauk, odebrał drowiemu wojownikowi, którego niegdyś pokonał, walcząc u boku krasnoludów. Marriadok uczy za przystępną cenę, każdego, kto zechce u niego się edukować. [/hide]


Oraz drugi projekt, jaki mi po głowie biegał:

[hide=Akwus Pobożny]
Mężczyzna człowiek Barbarzyńca 1 / Wojownik 2 / Kapłan (Tempusa) 4: SW 7; średni humanoid (człowiek); KW 1k12+2 plus 2k10+4 plus 4k8+8; pw 54; Szyb9m; Inic +5; KP 19 (+1 Zr, +6 Napierśnik +1, +2 Amulet naturalnego pancerza); Dotyk 13, Nieprzygotowany 19; Atak wręcz +10/+10/+5 (2k6+4 / 19-20 x2 Prawo Tempusa), lub wręcz +9/+4 (1k6+3 / 19-20 x2 Krótki miecz), lub +6 dotykowy czarem; SA Szał, Odpędzenie nieumarłego; SC Szybkie poruszanie się; Char CN; MRO Wytrw +11, Ref +2, Wola +7; S 16, Zr 12, Bd 14, Int 12, Rzt 16, Cha 12. Wzrost 173cm, 83kg.
Umiejętności i atuty: Czarostwo +9, Dyplomacja +9, Jeździectwo +11, Koncentracja +12, Leczenie +11, Wiedza (religia) +9, Zastraszanie +9; Doskonała inicjatywa, Maksymalizacja czaru, Potężny atak, Skupienie na broni (Wielki miecz), Uniki, Walka z wierzchowca.
Ważniejszy ekwipunek: Amulet naturalnego pancerza +2, Napierśnik +1, Prawo Tempusa (Wielki miecz prędkości +1), Pas siły giganta +2.
[b]Czarowanie:
Czary na dzień: 5/4+1/3+1 ST czarów ST=13+poziom czaru; Domeny: Wojna, Chaos; Przygotowane czary: 0 poziom: Naprawa, Stworzenie wody, Wykrycie magii; 1 poziom: Błogosławieństwo, Leczenie lekkich ran, Zagłada; 2 poziom Eksplozja dźwięku, Siła byka, Wytrzymałość niedźwiedzia.[/hide]
Ostatnio zmieniony pn sty 12, 2009 7:25 pm przez Nefarius, łącznie zmieniany 2 razy.
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

pt sty 09, 2009 9:56 pm

[hide=Kreigh Vortens]
Mężczyzna człowiek Tropiciel 5 / Wojownik 3: SW 8; średni humanoid (człowiek); KW 5k8+5 plus 3k10+3; pw 41; Szyb 9m; Inic +2; KP 19 (+2 Zr, +4 mithrilowa koszulka kolcza, +1 Mała tarcza drewniana z szpikulcem +2 Amulet ochrony); Dotykowy 14, Nieprzygotowany 17; Atak wręcz +11/+11/+6 (2k4+2 / 18-20 x2Bułat prędkości), lub +8 dotykowy czarem; SA: Preferowany pierwszy wróg (zwierzęta [wilki]), Preferowany drugi wróg (humanoid gnoll [gnoll]); SC Styl walki (Dwiema brońmi); Char CN; MRO +8, Ref +9, Wola +4; S 15, Bd 13, Zr 14, Int 14, Rzt 15, Cha 13. Wzrost 176cm, Waga 74kg.
Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie +13, Jeździectwo +8, Koncentracja +7, Leczenie +12, Nasłuchiwanie +16, Pływanie +7, Postępowanie z zwierzętami +9, Rzemiosło (zakładanie wnyków) +14, Spostrzegawczość +16, Sztuka przetrwania +16, Wiedza (natura) +10, Wspinaczka +1; Błyskawiczny refleks, Czujność, Doskonalsze uderzenie tarczą, Samowystarczalność, Skupienie na broni (Bałat), Skupienie na umiejętności (Rzemiosło [Zakładanie wnyków]).
Ważniejszy ekwipunek: Jedynymi cennymi przedmiotami tego myśliwego są Bałat prędkości, oraz Amulet ochrony i mithrilowa koszulka kolcza.
Czary: 1 czar pierwszego poziomu, którym przeważnie jest Oplątanie (ST 13), które ma pomóc, przy pochwyceniu wilków, na które mężczyzna poluje. [/hide]



[hide=Louis Fer’tse]
Mężczyzna człowiek Łotrzyk 2/Tropiciel 1: SW 3; średni humanoid (człowiek); KW 2k6 plus 1k8; pw 11; Szyb 9m; Inic +3; KP 15 (+3 Zr, +2 Skórznia), Dotykowy 13, Nieprzygotowany 12; Atak +3 wręcz (1k6+1 / 19-20x2 krótki miecz), lub +6 dystansowy (1k8 /x3 lekka kusza); SA Preferowany pierwszy wróg (Zwierzęta [wilki]), Podstępny atak +1k6; SC Wykrywanie pułapek; Char N; MRO +2, Ref +7, Wola +0; S 13, Zr 17, Bd 10, Int 16, Rzt 11, Cha 13. Wzrost 179cm, Waga 81kg.
Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie +10, Nasłuchiwanie +7, Pływanie +7, Rzemiosło (używanie trucizn) +9, Rzemiosło (zakładanie wnyków) +10, Sztuka przetrwania +7, Unieszkodliwianie mechanizmów +10, Ukrywanie +10, Wiedza (korzystanie z trucizn) (mk) +5, Wiedza (grografia) +10, Wiedza (natura) +10, Zręczna dłoń +10, Zwinne palce +10; Skupienie umiejętności (Rzemiosło [zakładanie wnyków]), Skupienie umiejętności (Rzemiosło [używanie trucizn]), Szybkie naciągnięcie kuszy. [/hide]



[hide=Angels Gelenieeis]
Mężczyzna człowiek Wojownik 3: SW 3; średni humanoid (człowiek); KW 3k10+3; pw 17; Szyb 9m; Inic +4; KP 18 (+4 Zr, +4 koszulka kolcza), Dotykowy 14, Nieprzygotowany 14; Atak +8 na dystans (1k8+3 /x2 Refleksyjny, potężny łuk [S +3]), lub +4 wręcz (1k6+1 /19-20 x2 krótki miecz); Char N; MRO Wytw +4, Ref +5, Wola +1; S 13, Zr 19, Bd 13, Int 12, Rzt 11, Cha 14. Wzrost 184cm, Waga 84kg.
[b]Umiejętności i atuty:[b] Jeździectwo +9, Pływanie +4, Rzemiosło (oprawianie zwierzyny) +6, Skakanie +4, Zastraszanie +7; Bezpośredni strzał, Daleki strzał, Precyzyjny strzał, Skupienie na broni (łuk refleksyjny), Uniki. [/hide]


Niech moderacja wybaczy post, pod postem, ale chciałem, żeby było widoczne, że coś nowego się pojawiło.
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

ndz sty 11, 2009 5:58 pm

[hide=Nimdir Waze-Doru]
Mężczyzna człowiek Mnich 3 (były)/ Wu jen 13 (Mistrz żywiołu wody): SW 16; średni humanoid (człowiek); KW 3k8 plus 13k4; pw 41; Szyb 12m; Inic +2; KP 19 (+3 Zr, +4 Rzt, +2 Amulet ochrony), Dotykowy 14, Nieprzygotowany 12; Atak wręcz +9/+4 (1k6 uderzenie bez broni), lub wręcz +10/+5 (1k6+1 plus 1k6 od mrozu /19-20 x2 Kua Si), Lub +8/+3 dotykowy czarem; SA Oszałamiający atak; SC Nagła akcja, Uchylenie, Spokojny umysł, Sekret czaru (x3), Mistrz żywiołu (woda); Char N; MRO Wytrw +7, Ref +9, Wola +13; S 12, Bd 11, Zr 16, Int 17, Rzt 18, Cha 10. Wzrost 176cm, Waga 73kg.
Umiejętności i atuty: Czarostwo +20, Dyplomacja +17, Koncentracja +19, Nasłuchiwanie +15, Równowaga +14, Skakanie +11, Upadanie +14, Wiedza(tajemna) +20, Wróżenie +20; Maksymalizacja czaru, Podniesienie czaru, Potężny atak, Ruchliwość, Atak z doskoku, Uniki, Zogniskowanie broni (uderzenie bez broni), Zogniskowanie broni (Wakizasi), Zogniskowanie umiejętności (Koncentracja).
Ważniejszy ekwipunek: Kua Si (Wakizasi mrozu +1), Kryształowa kula, Heksaedr odporności na mróz, Wisiorek roztropności +2
Czary: 4/5/5/5/4/3/2/1 (ST 13 + poziom czaru / ST 15 + poziom czaru, dla czarów z kręgu wody). Znane czary: 0 poziom: Otwarcie / Zamknięcie, Światło, Wykrycie magii, Wykrycie trucizny; 1 poziom: Oddech kobry, Magiczny pocisk, Jaszczurcze łuski, Tarcza, Zmiana siebie; 2 poziom: Lodowy podmuch, Niewidzialność, Ostrze błyskawic, Wstrzymanie osoby, Zamazanie; 3 poziom: Zianie parą, Przemieszczenie, Przyspieszenie, Sugestia, Wezwanie potwora III; 4 poziom: Burza lodowa, Ból, Spętanie słabszego ducha, Wężowe pociski; 5 poziom: Stożek zimna, Dominacja nad osobą, Teleportacja; 6 poziom: Wezwanie potwora VI, Spętanie ducha; 7 poziom: Dezintegracja.[/hide]

Nie miałem wcześniej do czynienia z Krainami wschodu, więc mogą pojawić się drobne błędy, lecz liczą się chęci, nie? :>
 
PPPP
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4823
Rejestracja: śr gru 01, 2004 7:17 pm

pn sty 12, 2009 6:32 pm

[hide=cleric]
XXX, NG Cleric of Pelor 14/Hierophant 1

Size/Type: Medium Humanoid (human)
Hit Dice: 15d8 + 30 (108 hp)
Initiative: +7
Speed: 20 ft. (4 squares)
Armor Class: 21 (+8 mithral full plate, +3 dexterity), touch 13, flat-footed 18
Base Attack/Grapple: +10/+5
Attack: Crossbow, repeating +14 melee (1d10+1, 19-20/×2)
Full Attack: Crossbow, repeating +12/+12/+7 melee (1d10+1, 19-20/×2)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: —
Special Qualities: Spellcasting, Domains (Healing, Sun), Turn Undead (3 times per day), Divine Reach
Saves: Fort +13, Ref +7, Will +16
Abilities: Str 10, Dex 16, Con 14, Int 10, Wis 20, Cha 8
Skills: Concentration +20, Diplomacy +17, Heal +11, Knowledge (religion) +6, Spellcraft +6
Feats: Improved Initiative, Extend Spell, Exotic Weapon Proficiency: Crossbow, repeating, Point Blank Shot, Rapid Shot, Manyshot, Quicken Spell
Spells: 6 1st level: 7+1 2nd level: 6+1 3rd level: 5+1 4th level: 5+1 5th level: 4+1 6th level: 3+1 7th level: 2+1
Spells typically prepared: cantrips: Cure Minor Wounds x2, Detect Magic x2, Light, Read Magic
1st level: Command, Cure Light Wounds, Divine Favor x2, Protection from Evil x2, Shield of Faith x2
2nd level: Bear’s Endurance, Cure Moderate Wounds, Hold Person x2, Remove Paralysis, Restoration, Lesser, Silence
3rd level: Bestow Curse x2, Cure Serious Wounds, Dispel Magic x2, Protection from Energy
4th level: Cure Critical Wounds, Death Ward, Dismissal, Divine Power, Freedom of Movement, Spell Immunity
5th level: Cure Light Wounds, Mass, Righteous Might 2x, Summon Monster V x2
6th level: Heal, Planar Ally, Summon Monster VI x2
7th level: Holy Word, Regenerate, Summon Monster VII
[/hide]
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

wt sty 13, 2009 9:50 pm

[hide=Vertilius]
Mężczyzna człowiek Czar 5 / Czarodziej gildii z Waterdeep 5 (były) / Mistrz wiedzy 5 / Arcymag 3: SW 18; średni humanoid (człowiek); KW 5k4+5 plus 5k4+5 plus 5k4+5 plus 3k4+3; pw 71; Szyb 9m; Inic +3; KP 22 (+3 Zr, +3 Amulet naturalnego pancerza, +5 Karawasze pancerza, +1 unikowa), dotykowe 14, nieprzygotowany 19; Atak +10 dotykowy czarem, lub wręcz +12/+7 (1k6+2 plus 1k6 od elektrycznego wyładowania Stara gałąź); SC Sekret (7), Sekret (10)x2, Chowaniec (szczur), Potęga czaru 1, Potęga czaru 2, Potęga czaru 3; PN; MRO Wytrw +10; Ref +10, Wola +13; S 10, Zr 16, Bd 12, Int 23, Rzt 10, Cha 14; Języki: Wspólny, Smoczy, Elfi, Krasnoludzki, Gnomi, Niebiański, Otchłanny, Piekielny. Wzrost 176cm, Waga 65kg.
Umiejętności i atuty: Alchemia +27, Czarostwo +29, Koncentracja+23, Profesja (zielarz) +20, Wiedza (tajemna) +29, Wiedza (plany) +27, Wiedza (biologia) +25, Wiedza (geografia) +26, Wiedza (religia) +26, (Wiedza lokalna) +27, Wróżenie +27; Zogniskowanie umiejętności (Wiedza [tajemna]); Czar pracowni*, Mistrzostwo w czarach, Stworzenie cudownej rzeczy, Stworzenie różdżki, Stworzenie laski, Zogniskowanie czaru (Wróżenie), Zogniskowanie czaru (Transmutacja), Zogniskowanie czaru (Nekromancja), Zogniskowanie czaru (Przyzwanie), Zogniskowanie umiejętności (Czarostwo).
Ważniejszy ekwipunek: Amulet naturalnego pancerza +3, Karwasze pancerza +5, Stara gałąź (Drąg +2 wyładowań), Rękawice zręczności +4, Brosza intelektu +4, Śpiewak (Inteligentny flet), Jasnozielony kamień Ioun.
Czary: Czary czarodzieja na dzień: 4/6/8/6/6/5/6/2/3/1 (ST na czary Vertiliusa to 22+poziom czaru / 24 + poziom czaru, dla czarów z szkół: Wróżenie, Transmutacja, Nekromancja, Przyzwanie). Czary czarodzieja: 0 poziom: Odporność, Czytanie magii, Światło, Oszołomienie; 1 poziom: Powodowanie strachu, Promień osłabienia, Tarcza, Niewidoczny służący, Identyfikacja, Magiczny pocisk; 2 poziom: Wystraszenie, Kwasowa strzała Melfa, Bycza siła, Kołatka, Lewitacja, Wytrzymałość, Zlokalizowanie przedmiotu, Ohydny śmiech Tashy; 3 poziom: Wampiryczny dotyk, Rozproszenie magii, Wybuchowe runy, Ognista strzała, Jasnosłyszenie/Jasnowidzenie, Błyskawica; 4 poziom: Zakażenie, Wyczerpanie, Czarne macki Evarda, Obłożenie klątwą, Polimorfowanie siebie, Wróżenie, Burza lodowa; 5 poziom: Magiczny słój, Zabójcza chmura, Teleportacja, Telepatyczna więź Rary’ego, Ciągłość, Stożek zimna; 6 poziom: Krąg śmierci, Kula niewrażliwości, Większe rozproszenie, Prawdziwe widzenie, Ewentualność, Geas/pozukiwanie; 7 poziom: Palec śmierci, Większe wróżenie, Kula ognista z opóźnionym zapłonem; 8 poziom: Ohydne usychanie, Słowo mocy: Ślepnij, Wezwanie potwora VIII; 9 poziom: Brama, Słowo mocy: Giń.
Księga czarów Vertiliusa: Ten stary czarodziej zna większość czarów, Faerunu. Podczas swego burzliwego życia poznał kilku potężnych czarodziejów, od których poznał wiele przydatnych zaklęć, z których korzysta po dziś dzień. Księga czarów Vertiliusa to gruba księga, której okładka jest z łuski młodego, białego smoka. Ten przedmiot jest zabezpieczony czarem Słowo mocy: Giń (ST 33).

Chowaniec: Cukierek
Szczur pw 35, KP 23 Int 14 OC 23

Śpiewak
Inteligentny flet: Char N; Atrybuty: Int 19, Cha 16, Rzt 10; Języki: Wspólny, smoczy, niebiański, elfi; Specjalne zdolności: Posiadacz może używać Znalezienia pułapek na życzenie, Posiadacz może używać Wykrycia magii na życzenie, Posiadacz nie musi spać; Niezwykłe zdolności: Uzdrowienie; Ego przedmiotu: 14

Ten przedmiot został znaleziony przez Vertiliusa, podczas jednej z jego wypraw, w czasach młodości. Mężczyzna od razu zaprzyjaźnił się z błyskotliwym i wygadanym instrumentem. Rozmawiają z sobą często i na każdy temat. Śpiewak, nie lubi szczura Vertiliusa, lecz nie zrobi mu żadnej krzywdy. Jest ciekawski i żartobliwy.

*Atut z podręcznika Księga i krew[/hide]


Czarodziej dla Laveris de Navarro raz! Możliwe drobne pomyłki, z racji sporej ilości liczenia i patyczkowania się :razz:
 
Awatar użytkownika
Corrick
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3050
Rejestracja: czw cze 07, 2007 10:04 pm

śr sty 14, 2009 8:00 pm

Dziś Książe Henryk, jutro spotkanie. Trzeba rozkładać pracę na części, łatwiej ;).
[hide=Książę Henryk VI]Henryk VI mężczyzna człowiek Łotrzyk 4/ Bard 4/ Szermierz 4; SW 12; średni humanoid (człowiek); KW 4k6+4 plus 4k6+4 plus 4k10+4; pw 62; Inic: +6; KP 23 (+4 Int, +4 Zr, +1 uniki, +2 odbicie, +2 naturalny), nieprzygotowany 23, dotyk 18; Bazowy atak: +10/+5; Zwarcie: +13; Atak: +16/+11 wręcz (1k6+5/18-20/x2 rapier +2) lub +15/+10 dystansowy (1k8+3/x3 długi łuk refleksyjny +1); SA: muzyka bardów (kontrpieśń, fascynacja, inspirowanie odwagi +1, inspirowanie biegłości), podstępny atak +2k6; SC: doskonalsza reakcja, gracja, nieświadomy unik, sprytna obrona, uchylanie, wiedza bardów, wyczucie pułapek +1, wykrywanie pułapek, zwiększona ruchliwość; Char: N; MRO Wytrw +4, Ref +18, Wola +6; S 16, Zr 18, Bd 12, Int 18, Wis 10, Cha 14.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +17, Dyplomacja +17, Fałszerstwo +19, Jeździectwo +7, Szacowanie +19, Wiedza (szlachta i królowie) +19, Wyczucie pobudek +15, Występy (harfa) +7, Występy (śpiew) +7, Występy (oratorstwo) +7, Zbieranie informacji +17, Zwinność +7; Uniki, Ruchliwość, Finezja w broni, Doskonalsza finta, Walka z wierzchowca, Wyszkolenie w walce.
Znane czary barda: 6/3/2. 0 – kuglarstwo, kołysanka, naprawa, odczytanie magii, poznanie kierunku, przyzwanie instrumentu; 1 – alarm, wykrycie sekretnych drzwi, zauroczenie osoby; 2 – języki, wykrycie myśli.
Czary barda na dzień: 3/3/2.
Ekwipunek: rapier +2, długi łuk refleksyjny +1, pierścień ochrony +2, amulet naturalnego pancerza +2, obręcz intelektu +4, rękawice siły +2, pierścień tarana, Caindel, 40 strzał, 8 tysięcy w złocie, platynie, dziełach sztuki i klejnotach w tajnej skrytce w zamku.

Caindel:
Inteligentna harfa: Char: N; Atrybuty: Wis 18, Int 16, Cha 15; Języki: wspólny, 3 dowolne inne; specjalne zdolności: wykrycie sekretnych drzwi na życzenie, leczenie lekkich ran raz dziennie, spadanie jak piórko raz dziennie; Ego: 13.

To starożytna elfia harfa, którą Henryk znalazł w ruinach elfiej wioski, w czasach swej młodości. To właśnie Caindel zainspirował go do rozpoczęcia kariery wędrownego minstrela, którą jednak książe szybko porzucił, na rzecz rodowych obowiązków.

Sprytna obrona (zw): Szermierz, który nie nosi zbroi i nie używa tarczy, a dzierży broń do walki wręcz, dodaje 1 punkt premii z Intelektu (jeśli jakąś posiada) na poziom w tej klasie prestiżowej do premii ze Zręczności wpływającej na Klasę Pancerza. Jeżeli przedstawiciel tej klasy prestiżowej jest nieprzygotowany lub z jakikolwiek innego powodu traci premię ze Zręczności, traci również opisaną tu premię.
Doskonalsza reakcja (zw): Na 2. poziomie szermierz otrzymuje premię +2 do testów inicjatywy. Na 8. poziomie rośnie ona do +4. Niniejsza premia kumuluje się z korzyściami wynikającymi z atutu Doskonalsza inicjatywa.
Zwiększona ruchliwość (zw): Szermierz, który nie ma na sobie pancerza i nie używa tarczy, otrzymuje premię +4 do KP przeciwko okazyjnym atakom, gdy wychodzi z obszaru zagrożenia.
Gracja (zw): Na 4. poziomie szermierz zyskuje premię z biegłości +2 do wszystkich rzutów obronnych na Refleks – oczywiście jeśli nie ma na sobie zbroi i nie używa tarczy.
Muzyka bardów: Raz dziennie na poziom tej klasy bard, za pomocą pieśni lub poezji, powołuje do istnienia magiczny efekt, który wpływa na otaczające go istoty (i jego samego, jeśli zechce). Przedstawione tu zdolności zaliczono do kategorii muzyka bardów i w ich opisie pojawiają się informacje o śpiewie czy grze na instrumentach, mimo to każdą z nich można wykorzystać, recytując poezję, deklamując, podśpiewując, gwiżdżąc, nucąc czy grając na instrumencie, byleby jednocześnie wymawiać niezbędne słowa. Każda z opisanych mocy wymaga pewnego minimalnego poziomu barda oraz minimalnej liczby rang w umiejętności Występy. Jeżeli postać nie posiada koniecznej liczby rang w przynajmniej jednej umiejętności Występy, nie zyskuje zdolności muzyka bardów, dopóki nie spełni tego wymagania.
Aby muzyka bardów zaczęła działać, należy poświęcić akcję standardową. W niektórych wypadkach wymagana będzie również koncentracja. Oznacza to, że postać musi w każdej rundzie poświęcić akcję standardową na podtrzymanie działania zdolności. Jeżeli jednak muzyka bardów nie wymaga skupienia, bohater nie może rzucać zaklęć, aktywować magicznych przedmiotów ukończenia czaru (takich jak zwoje) lub działających poprzez wypowiedzenie magicznego słowa (choćby różdżek). Analogicznie jak w przypadku czarów z komponentami werbalnymi, głuchy bohater podlega ryzyku 20%, że nie uda mu się skutecznie wykorzystać muzyki bardów. Jeżeli mu się nie powiedzie, próba i tak zmniejsza dostępny dzienny limit użyć tej zdolności.
Fascynacja (zc): Bard posiadający co najmniej 3 rangi w umiejętności Występy może wykorzystać muzykę lub poezję, by zafascynować jedną lub więcej istot. Każda potencjalna ofiara tej mocy musi widzieć bohatera, znajdować się w promieniu 27 metrów od niego i mieć możliwość skupienia na nim uwagi, a bard musi na nią patrzeć. Tocząca się w pobliżu walka lub znajdujące się nieopodal źródło niebezpieczeństwa mogące rozproszyć uwagę sprawiają, że zdolność ta traci swoją moc. Na każde trzy poziomy powyżej 1. bard może wpłynąć tą mocą (przy jednym jej użyciu) na jedną dodatkową istotę – a zatem na dwie na 4. poziomie, na trzy na 7. i tak dalej.
Wykorzystujący tę zdolność, bard wykonuje test Występów, którego wynik staje się ST rzutu obronnego na Wolę wykonywanego przez każdą istotę padającą ofiarą fascynacji. Jeśli ofierze zdolności rzut obronny się powiedzie, bard nie może próbować zafascynować jej przez następne 24 godziny. Jeżeli jednak rzut obronny się nie uda, ofiara siedzi cicho i słucha pieśni, nie wykonując żadnych działań, dopóki bard gra i się koncentruje (maksymalnie runda na poziom opisywanej klasy). Jednocześnie podlega ona karze –4 do testów umiejętności – dotyczy to tylko tych umiejętności, które odzwierciedlają reakcję na bodźce z otoczenia, na przykład Nasłuchiwanie czy Spostrzegawczość. Każde potencjalne zagrożenie zmusza barda do wykonania kolejnego testu Występów i pozwala ofierze na nowy rzut obronny o ST ustalonej przez rezultat wspomnianego testu.
Wszelkie oczywiste zagrożenia – ktoś dobywający oręża, rzucający czar, mierzący z broni dystansowej – automatycznie przełamują ten efekt. Fascynacja to wpływająca na umysł zdolność oczarowania (przymus).
Inspirowanie odwagi (zn): Bard posiadający co najmniej 3 rangi w umiejętności Występy może wykorzystać muzykę lub poezję do zainspirowania odwagi w sercach sprzymierzeńców (i swoim także), chroniąc ich przed działaniem strachu i zwiększając ich zdolności bojowe. Przyjaciel, na którego ta moc ma zadziałać, musi jednak słyszeć śpiew. Efekt utrzymuje się, dopóki brzmi pieśń barda oraz przez 5 rund po tym, jak ucichnie. Postać, na którą wpływa inspirowanie odwagi, otrzymuje premię z morale +1 do rzutów obronnych na zauroczenia i efekty strachu oraz premię z morale +1 do ataków i obrażeń powodowanych przez broń. Na 8. poziomie oraz na każde sześć kolejnych wspomniana premia rośnie o 1 (+2 na 8., +3 na 14. i +4 na 20. poziomie). Inspirowanie odwagi to zdolność wpływająca na umysł.
Kontrpieśń (zn): Bard posiadający co najmniej 3 rangi w umiejętności Występy może wykorzystać muzykę lub poezję, by kontrować magiczne efekty oparte na dźwięku (nie dotyczy to jednak czarów wymagających komponentów werbalnych). W każdej rundzie działania kontrpieśni postać wykonuje test Występów. Wszystkie istoty w promieniu 9 metrów wokół barda (w tym on sam), które padają ofiarą ataku dźwiękowego lub opartego na mowie ataku magicznego mogą zamiast wyniku rzutu obronnego wykorzystać rezultatu testu Występów, jeśli postać po wykonaniu rzutu uzna, że będzie to dla niej korzystne (wynik rzutu obronnego był niższy niż rezultat testu Występów). Jeżeli osoba znajdująca się pod działaniem kontrpieśni wcześniej znalazła się pod wpływem nienatychmiastowego dźwiękowego lub opartego na mowie ataku magicznego, zyskuje prawo do kolejnego rzutu obronnego w każdej rundzie, w której słyszy kontrpieśń, ale za jego wynik musi uznać rezultat testu Występów barda. Kontrpieśń nie wpływa na efekty, które nie umożliwiają wykonania rzutu obronnego. Bard może podtrzymywać działanie tej zdolności przez 10 rund.
Inspirowanie biegłości (zn): Bard na przynajmniej 3. poziomie posiadający minimum 6 rang w umiejętności Występy może dzięki muzyce lub poezji pomóc sprzymierzeńcowi wykonać jakieś zadanie. Ów towarzysz musi znajdować się w promieniu 9 metrów od barda, widzieć go i słyszeć, bard zaś musi cały czas mieć go na oku. Wspierana w ten sposób postać otrzymuje premię z biegłości +2 do testu odpowiedniej umiejętności i może ją brać pod uwagę, dopóki słyszy muzykę barda. W niektórych wypadkach wykorzystanie tej zdolności może okazać się niepraktyczne. Efekt utrzymuje się, dopóki bard pozostaje skoncentrowany, lecz nie dłużej niż 2 minuty. Bard nie może w ten sposób wzmacniać własnych umiejętności. Inspirowanie biegłości to zdolność wpływająca na umysł.
Podstępny atak: Łotrzyk, który atakuje przeciwnika niezdolnego do obrony przed ciosem, może trafić ofiarę w punkt witalny, powodując dodatkowe obrażenia. Zadaje owe rany przede wszystkim wówczas, gdy atakowany wróg nie może korzystać z premii ze Zręczności do KP (bez względu na to, czy ją posiada, czy też nie) lub gdy adwersarz jest przez łotrzyka flankowany. Dodatkowe obrażenia to 1k6 na 1. poziomie; zwiększają się one o dalsze 1k6 na każde dwa kolejne poziomy w opisywanej klasie. Jeżeli łotrzyk trafi krytycznie podstępnym atakiem, dodatkowe rany nie są mnożone.
Łotrzyk ma także prawo wyprowadzić podstępny atak dystansowy, pod warunkiem jednak, iż ofiara znajduje się w odległości nieprzekraczającej 9 metrów.
Za pomocą tłuku i uderzenia bez broni łotrzyk może zamiast zabójczych obrażeń powodować stłuczenia. Nie ma jednak prawa za pomocą oręża zadającego śmiertelne rany powodować stłuczeń, nawet jeśli podlega zwykłej karze –4.
Ofiarą podstępnego ataku łotrzyka mogą paść tylko żywe istoty o dostrzegalnej anatomii – nieumarli, konstrukty, śluzy, rośliny oraz stworzenia bezcielesne nie posiadają punktów witalnych, w które mierzy ów atak. Ponadto podstępne ataki nie wpływają na istoty, które są niepodatne na trafienia krytyczne. Łotrzyk musi również widzieć ofiarę wystarczająco dobrze, aby dostrzec punkt witalny i zdołać go dosięgnąć. Nie może zatem zaatakować podstępnie stworzenia korzystającego z ukrycia. Nie użyje tej mocy również, uderzając w kończyny istoty, której punkty witalne znajdują się poza jego zasięgiem.
Wykrywanie pułapek: Łotrzyk (i tylko on) może wykonać test Przeszukiwania w celu znalezienia pułapek, jeżeli Skala Trudności tego zadania przekracza 20. Zlokalizowanie niemagicznej pułapki wymaga pokonania ST co najmniej 20, a nawet więcej, jeśli została ona dobrze ukryta. Z kolei znalezienie magicznej pułapki to zadanie o ST równej 25 + poziom czaru użytego do jej stworzenia.
Przedstawiciel tej klasy (i tylko on) może również wykonać test Unieszkodliwiania mechanizmów, by unieszkodliwić pułapkę magiczną. Zwykle jest to zadanie o ST równej 25 + poziom czaru użytego do jej stworzenia.
Łotrzyk, który w teście Unieszkodliwiania mechanizmów uzyska wynik przekraczający o przynajmniej 10 ST pułapki, może ją dokładnie zbadać, zrozumieć jej działanie oraz ją ominąć (wraz z całą drużyną) – nie musi jej przy tym rozbrajać.
Uchylanie (zw): Jeżeli łotrzyk co najmniej 2. poziomu pada ofiarą ataku normalnie uprawniającego do rzutu obronnego na Refleks, który zmniejsza obrażenia o połowę, to wykonując udany rzut obronny, nie otrzymuje żadnych ran. Ma prawo wykorzystać uchylanie tylko wówczas, gdy nosi lekki pancerz lub nie ma na sobie zbroi. Bezradny łotrzyk nie może korzystać z tej zdolności.
Wyczucie pułapek (zw): Na 3. poziomie łotrzyk zyskuje premię +1 do rzutów obronnych na Refleks wykonywanych w celu unikania pułapek oraz premię unikową +1 do KP przeciw atakom wykonywanym przez pułapki. Wspomniane premie rosną do +2 na 6. poziomie łotrzyka, +3 na 9., +4 na 12., +5 na 15. i +6 na 18. poziomie. Premie wynikające z wyczucia pułapek uzyskanych dzięki różnym klasom się kumulują.
Nieświadomy unik (zw): Począwszy od 4. poziomu, łotrzyk zachowuje premię ze Zręczności do KP (jeżeli takową posiada), nawet jeśli da się zaskoczyć nieprzygotowany lub gdy atakuje go niewidzialny przeciwnik. Traci jednak wspomnianą premię, jeżeli jest unieruchomiony.
Jeśli łotrzyk posiada nieświadomy unik dzięki innej klasie, automatycznie otrzymuje zdolność doskonalszy nieświadomy unik (patrz dalej) zamiast zwykłego nieświadomego uniku.
[/hide]
 
Awatar użytkownika
Corrick
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3050
Rejestracja: czw cze 07, 2007 10:04 pm

czw sty 22, 2009 12:00 pm

Dorwałem się do starego monitora i dokończyłem zlecenie - może być kilka bugów, bo niezbyt pamiętałem pierwotną koncepcję, ale łatwo można to dostosować do potrzeb kampanii :).

[hide=Tło]Niecałe pięć dni drogi od Mirabar, na Urwiskach, jest opuszczona chata. Niegdyś była ona dobrze prosperującą karczmą, lecz nie dalej jak trzy lata temu, w 1370 roku wg Rachuby Dolin, na karczmarza i jego rodzinę ktoś rzucił straszliwą klątwę.
Od tamtego czasu karczma stoi opuszczona, lecz co jakiś czas w oknach pojawiają się dziwne błyski, a ze środka dobiegają dziwne odgłosy...[/hide]

[hide=Lokacja]Teoretycznie karczma powinna być zapuszczoną dziurą, lecz jest dobrze utrzymana. Ma murowane ściany porośnięte bluszczem i najbezpieczniejszym miejscem w promieniu dobrych pięćdziesięciu mil, nie licząc oczywiście Mirabar.
Jest to dwupiętrowy dom, z pokojami gościnnymi na górze, dobrze utrzymanym barem na parterze i składzikiem, który mieści się za kontuarem. Nieco na lewo od lady znajdują się drewniane, wzmacniane stalą drzwi. Najprawdopodobniej są zejściem do piwnicy albo jakiegoś składziku czy sejfu – a tam zawsze są skarby. Gdy BG będą próbowali otworzyć drzwi, okaże się, że są zamknięte na klucz. Nie można ich również wyważyć itd., można je otworzyć tylko przy udanym teście Otwierania Zamków o ST 15.
Rzeczywiście, za drzwiami są prowadzące w dół schody. Bohaterowie zejdą nimi do piwnicy, w której stoją stosy skrzyń i beczek, z sufitu zwisają płaty mięsa – o dziwo świeżego. W beczkach znajdują się trunki (ale, wino itd.), skrzyń natomiast nie da się otworzyć. Udany test Przeszukiwania o ST 17 pozwala znaleźć dźwignię ukrytą za jedną z beczek. Pociągnięcie tejże wywoła wstrząsy w całym pomieszczeniu i przemieści dziewięć skrzyń (kwadrat o boku 3m), tym samym otwierając ukryte przejście i zrzucając kilka cegieł z sufitu.

Waszym oczom ukazał się oświetlony umieszczonymi w ścianie pochodniami korytarz. Na pierwszy rzut oka ma około stu metrów długości, jakieś trzy szerokości i mniej więcej dwa i pół wysokości. Podłoga jest wyłożona czarną kostką. Ze ścian wychodzą twarze ludzi, lecz po chwili znikają.

Dokładniejsze oględziny podłogi pozwolą stwierdzić, że na części płyt są wyrysowane różne symbole – od sztyletu, przez dłoń, aż po mieszek złota. Jednak część płyt (dużo mniejsza) jest nieoznaczona. Właśnie te aktywują różnego rodzaju pułapki – od najprostszych wyrzutni strzałek, przez niezbyt głębokie (około 2m) wilcze doły, aż po ostrza wyskakujące z ścian czy wahadła sufitowe.

Po około stu dwudziestu metrach bohaterowie dochodzą ogromnej, okrągłej sali. Na środku stoi ubrana w czarny płaszcz postać wspierająca się na zakończonym czaszką kosturze. Spod kaptura wychodzi nieco białych włosów...[/hide]

[hide=Nekromanta]Rizzen Coloara mężczyzna drow Nekromanta 5; SW 6; średni humanoid (elf); KW 5k4+10; pw 24; Inic: +3; Szyb 9m; KP 14 (+3 Zr, +1 karwasze pancerza), dotyk 13, nieprzygotowany 11; Bazowy atak: +2; Zwarcie: +3; Atak: +4 wręcz (1k6+2/x2, Drąg czaszek) lub +5 dystansowo (1k8/19-20/x2, lekka kusza); SA: czary; SC: przywołanie chowańca [S’surtel – latający wąż (patrz Rasy Fearunu, str. 175)]; Char: NZ; MRO Wytrw +2, Ref +4, Wola +5; S 12, Zr 16, Bd 14, Int 17, Wis 12, Cha 10.
Umiejętności i atuty: Czarostwo +11, Odcyfrowanie zapisków +11, Rzemiosło (tworzenie pułapek) +11, Wiedza (nieumarli) +11, Wiedza (lokalna – Północ) +11; Zapisanie zwoju, Stworzenie cudownego przedmiotu, Skupienie na czarze (nekromancja), Doskonalszy chowaniec.
Typowe przygotowane czary czarodzieja: 4/4/3/2; Bazowe ST: 13 + poziom czaru, 14 + poziom czaru przeciwko czarom nekromancji. Zakazane szkoły: przywoływania, oczarowania
0 – dotyk zmęczenia, zranienie nieumarłego, dłoń maga, promień mrozu; 1 – dotyk chłodu, promień osłabienia, wywołanie strachu, alarm[/i]; 2 – rozkazywanie nieumarłym (2), wystraszenie; 3 – zatrzymanie nieumarłego (2).
Ekwipunek: Drąg czaszek +1, amulet kontroli nieumarłych, karwasze pancerza +1, lekka kusza, 40 bełtów, kamienie warte ok. 6 tyś sztuk złota.

Rizzen odwraca się w stronę BG, próbuje z nimi porozmawiać, lecz po chwili rozmyśla się i atakuje – a przynajmniej wyda rozkaz ataku. Z pobliskiego sarkofagu wyjdzie wtedy mumia (lub 4 zombi i szkielet, w zależności od woli MG) i zaatakuje bohaterów, dając swemu panu czas na ucieczkę.
Gdy gracze pokonają drowa, pojawi się duch karczmarza i jego żony. Podziękują oni za uwolnienie spod władzy nekromanty i wskażą drogę pomieszczenia na górze, gdzie ukryty jest ekwipunek karczmarza z czasów, kiedy ten był jeszcze najemnikiem. Znajdują się tam dwie bronie +1, dwie magiczne zbroje, parę pierścieni (niekoniecznie magicznych), hełmu i tarcza. Jest tam również akt własności karczmy.[/hide]

[hide=Opis pułapek]
Deszcz strzałek: SW 1; mechaniczna; spust miejscowy; przeładowanie ręczne; Atak +10 dystansowy (1k4+1, dziryt); wielokrotna (wystrzeliwuje 1k4 strzałek do każdego celu na dwóch sąsiednich polach o boku 1,5m); Przeszukiwanie (ST 14), Unieszkodliwianie mechanizmów (ST 20).

Ostrza w ścianie: SW 1; mechaniczna; spust kontaktowy; przeładowanie automatyczne; ukryty przełącznik pozwalający ją obejść (przeszukiwanie [ST 25]); Atak: +10 wręcz (2k4/x4, kosa); Przeszukiwanie (ST 22); Unieszkodliwianie mechanizmów (ST 22).

Cegły spadające z sufitu: SW 2; mechaniczna; spust kontaktowy; przeładowanie wymaga naprawy; Atak +12 wręcz (2k6, cegły); wielokrotna (wszystkie cele na dwóch sąsiednich polach o boku 1,5m); Przeszukiwanie (ST 20), Unieszkodliwianie mechanizmów (ST 20).

Dobrze zamaskowany wilczy dół: SW 2; mechaniczna; spust miejscowy; przeładowanie wymaga naprawy; rzut obronny na Refleks (ST 20) pozwala jej uniknąć; głębokość 3 metry (1k6, od upadku); Przeszukiwanie (ST 27), Unieszkodliwianie mechanizmów (ST 20).

Wahadło sufitowe: SW 3; mechaniczna; spust czasowy; przeładowanie automatyczne; Atak +15 wręcz (1k12+8/x3, wielki topór); Przeszukiwanie (ST 15), Unieszkodliwianie mechanizmów (ST 27).[/hide]
 
PPPP
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4823
Rejestracja: śr gru 01, 2004 7:17 pm

sob sty 24, 2009 12:21 pm

[Hide=Mnich]
D’keth, Gitzerai Mnich 6/Psionic Fist 2 (aktywne moce: inercyjna zbroja, bite of the wolf, force screen)

Rozmiar/Typ: Średni Humanoid (Extraplanar)
Kości życia: 6d8+2d6+24 (68 hp)
Inicjatywa: +8
Prędkość: 15 metrów
Klasa pancerza: 27 (+4 inercyjna zbroja, +4 zręczność, +4 roztropność, +1 mnich, +4 tarcza), dotykowa 19, nieprzygotowany 19
Bazowy atak/Zwarcie: +5/+5
Atak: Uderzenie bez broni +9 wręcz (1d10, ×2)
Pełny Atak: Uderzenie bez broni +9 wręcz (1d10, ×2), ugryzienie +9 (1d8, x2)
Przestrzeń/Zasięg: 1.5 metra/1.5 metra
Special Attacks: —
Special Qualities: Power Resistance 13, 3/day—inercyjna zbroja, psionic daze (DC 13), catfall, concussion blast, darkvision 60 ft., grad ciosów, uderzenie bez broni, uchylanie, spokojny umysł, uderzenie ki (magia), powolne upadanie 9 metrów, czystość ciała, szybkie poruszanie +6 metrów,
Saves: Wytr +8, Ref +12, Wola +12
Abilities: Str 10, Dex 18, Con 16, Int 8, Wis 18, Cha 8
Skills: Concentration 8, Diplomacy 8, Hide 4, Jump 8, Move Silently 4
Feats:Doskonalsza Inicjatywa, Finezja w broni, Wild Talent, Oszałamiająca pięść, Zmysł walki, Doskonalsze Przewracanie
Powers: Bite of the Wolf (koszt 1 power point, trwa 2 minuty), Force Screen (koszt: 1 power point, trwa 2 minuty)
Power Points: 6

Starałem się go mniej więcej przetłumaczyć na polski. To nie jest zbyt mocny build, dysponuje pewnym psionicznym smaczkiem. Moc bite of the wolf daje ugryzienie, a force screen winduje KP na bardziej przyzwoite poziomy.

[/Hide]

[Hide=Ninja]
Kars’ten, Gitzerai Ninja 5/Warmind 4 (aktywne moce: inercyjna zbroja, force screen, expansion), aktywne zdolności (Chain of Personal Superiority, Chain of Defensive Posture)

Rozmiar/Typ: Duży Humanoid (Extraplanar)
Kości życia: 5d6+4d10+36 (82 hp)
Inicjatywa: +5
Prędkość: 9 metrów
KP: 28 (+4 inercyjna zbroja, +4 zręczność, +4 roztropność, +1 mnich, +4 tarcza, +2 natchnienie, -1 rozmiar), dotykowa 20, nieprzygotowany 21
Bazowy atak/Zwarcie/Przewrócenie: +7/+12/+16
Atak: Feycrafted kolczasty łańcuch +11 (2d6+1, x2)
Pełny Atak: Feycrafted kolczasty łańcuch +11/+6 (2d6+1, x2)
Przestrzeń/Zasięg: 3 metry/3 metry
Special Attacks: —
Special Qualities: Power Resistance 14, 3/day—inercyjna zbroja, psionic daze (DC 13), catfall, concussion blast, darkvision 60 ft., darkvision 60 ft., ki pool (5 points), sudden strike +3d6, ghost step (invisible), poison use, great leap, Chain of Personal Superiority, Chain of Defensive Posture, damage reduction 1/-
Saves: Wytr +7, Ref +13, Wola +7
Abilities: Str 12, Dex 20, Con 18, Int 13, Wis 16, Cha 8
Skills: Concentration 16, Hide 9, Intimidate 3, Knowledge (history) 1, Knowledge (psionics) 7, Move Silently 13
Feats: Skill Knowledge (Knowledge: Psionics), Biegłość w broni egzotycznej: kolczasty łańcuch, Wyszkolenie w walce, Doskonalsze Przewracanie
Powers: Expansion (koszt: 3 power points, trwa 40 min), Force Screen (koszt: 1 power point, trwa 4 min), Strength of My Enemy (koszt: 3 power points, trwa 4 rundy)
Power Points: 24

Na odmianę ninja jest skuteczny w walce. Doskonale przewraca wrogów, ma wysoką KP, stanowi spore zagrożenie. Feycrafted pochodzi z DMGII i pozwala zastępować modyfikator z siły modyfikatorem ze zręczności przy przeprowadzaniu testu ataku. Jeśli chcesz osłabić nieco nindżę to starczy, że dasz mu zwykły kolczasty łańcuch. Nowa premia do trafienia w walce wręcz będzie wynosiła +7.

[/Hide]

Imiona dla githzerai

Edit: Dziekuję Suldarrowi za pomoc.
 
wybraniec
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 73
Rejestracja: pn lis 24, 2008 11:21 pm

pn sty 26, 2009 2:57 pm

Wilcza Sfora,
czyli orcza pogoń na dalekiej północy. [czyste SRD]

Plotki:
Jeśli drużyna znajdzie się w osadzie, lub trafi na innych podróżnych, może dowiedzieć się, o grasującej w okolicy szczególnie śmiałej badzie orków dosiadających wielkich wilków. Jak zawsze w takich wypadkach, więcej będzie straszenia niż prawdy.
W osadzie może też znajdować się podróżny BN, który cudem uniknął zasadzki, jego wspomnienia będą niepełne, jednak drużyna dowie się:
- Banda liczy kilkanaście istot.
- Przynajmniej połowa z nich to wielkie wilki.
- Zaatakowali go późnym wieczorem, kilka mil od osady i gonili póki nie ujrzał świateł domów.
- Wspomni coś o strzałach z łuku, a także ataku chmary nietoperzy.

Jeśli drużyna będzie się poruszać drogą, to co najmniej raz trafi na dość wyraźne ślady bandy. Udany test przeszukiwania (st 20) pozwoli stwierdzić, że wilków jest około 5, zaś orków około 6. Test Sztuki przetrwania (st 15) pozwoli stwierdzić, że banda ostatnio była na miejscu wczesnym rankiem.

Jeśli zechcą mogą poszukać orków i podążyć śladami, nie będzie to trudne, stopień trudności niższy o 5 (dużo ich) względem tabeli. Zgraja będzie przesypiać dzień godzinę od traktu, zawsze wystawiając warty.

Podchody:
Pogoń przebudzi się popołudniem i wtedy ruszy śladami drużyny. Będą starali się uderzyć nocą, jednak wcześniej przeprowadzą zwiad w składzie 2x wilki i łowca lub łotr. Będą starali się podkraść tak blisko jak to możliwe, a jeśli zostaną wykryci, uciekną czym prędzej do reszty.
Dla zwiększenia atmosfery grozy można wspomnieć o odległym wyciu wilków, albo o nieokreślanych kształtach przemykających na granicy widzenia.
Uwaga: Sam moment podchodzenia już całej bandy do obozu/drużyny można rozegrać na dwa sposoby. Pierwszy to próba "zakradnięcia się" co oznacza, że każdy z bandy musi wykonać test skradania się, przeciw nasłuchiwaniu czuwających. Można to uprościć testem nasłuchiwania ST 10 (trudno nie usłyszeć 20 potworów). Druga opcja to natarcia pełne wycia, ryków, krzyków i dudnienia kroków, tak jakby zbliżał się co najmniej mały smok. Tak też może być klimatycznie.

Walka
Uderzą gdy zapadnie noc i bohaterowie zasną, jeśli jednak będą czuwać Sfora i tak zaatakuje. Sfora jest już doświadczona w walce i napadach, ci którzy popełniali błędy lub byli słabi dawno zgineli. Dlatego banda zachowuje się rozsądnie jak na zielonoskórych. Orki będą trzymać się blisko siebie, jeśli się da to w linii (falandze :-) ) Będą też atakować po kilku jedną ofiarę, starać się flankować, i samemu unikać oflankowania. Szczegóły przy każdej postaci.

Wódz
[spoiler]
Orog Tropiciel 1 / Wojownik 2 / Barbarzyńca 1: SW 5; średni humanoid (ork); KW k12+k8+2*k10+8: PW 38; szyb 12m; Ini+5; Kp 17 (+1 Zr, +4 koszula kolcza, +2 naturalny): dotyk 11: nieprzygotowany 16; BPA +4: atak bułatem wręcz +13 (2k4+13, 18-20/x2 +4 potwierdzenie krytyku, bułat +1, sieczne, dwurak); SA: szał/1dzień, wróg (ludzie), potężny atak; SC: więź z dziczą, tropienie, Widzenie w ciemnościach 36m, wrażliwość na światło, odporność 5 na zimno i ogień, krew orków, naturalny pancerz +2; CZ; MRO 9/3/-1; S 24, Zr 13, Bd 14, Rzt 8, Int 6, Cha 14, 180cm, 90kg
Atuty: Ulepszona Inicjatywa, Potężny atak, Skupienie na broni (bułat), pewny krytyk (+4 do potwierdzenia trafienia krytycznego).
Umiejętności: Nasłuchiwanie 4, Spostrzegawczość 4, Sztuka przetrwania 4, Skradanie 4, Zastraszanie 4
Ekwipunek: Mikstura leczenia lekkich ran, koszula kolcza, bułat +1, jednoręczny topór, pas siły oroga +2S (wliczone).
Strategia: Wódz nie będzie się oglądał na innych, wypatrzy na polu walki "największego przeciwnika" i zaszarżuje na niego aktywując szał, użyje też potężnego ataku -4 atak na +8 obrażenia (dwurak). Będzie walczył do ostatniej kropli krwi. Gdy powali pierwszego wroga zaszarżuje na następnego.
[/spoiler]

Pies Łańcuchowy
[spoiler]Orog Wojownik 2 / Barbarzyńca 1: SW 4; średni humanoid (ork); KW k12+2*k10+6: PW 29; szyb 12m; Ini +0; Kp 16 (+4 koszula kolcza, +2 naturalny): dotyk 10: nieprzygotowany 16; BPA +3: atak kolczastym łańcuchem +8 (2k4+7, -/x2, kłute, zasięg 0-3m, dwurak, kolczasty łańcuch +1); SA: szał/1dzień, ulepszone przewracanie, powalający atak; SC: Widzenie w ciemnościach 36m, wrażliwość na światło, odporność 5 na zimno i ogień, krew orków; CZ; MRO 7/0/-2; S 19, Zr 10, Bd 14, Rzt 7, Int 13, Cha 10, 172cm, 86kg
Atuty: Broń egzotyczna (kolczasty łańcuch), Wyszkolony w walce, Ulepszone przewracanie, Powalający atak.
Umiejętności: Nasłuchiwanie 5, Zastraszenie 8, Skoki 5, Sztuka przetrwanie 5
Ekwipunek: Mikstura leczenie lekkich ran, kolczasty łańcuch +1, koszula kolcza, jednoręczny topór.
Powalające kombo: Jeśli w trakcie ataku zada co najmniej 10 obrażeń, to wykonuje próbę przewrócenia jako akcje darmową z premią +4.
Strategia: Pies wpadnie w szał bojowy, będzie się trzymał blisko włócznika, będą iść ramię w ramię za wodzem, i wspólnie atakować wrogów. [/spoiler]

Trzaskający włócznik
[spoiler]
Orog Wojownik 2 / Barbarzyńca 1: SW 4; średni humanoid (ork); KW k8+2*k10+6: PW 25; szyb 12m; Ini +6; Kp 19 (+2 Zr, +4 koszula kolcza, +2 naturalny): dotyk 12: nieprzygotowany 17; BPA +3: atak wręcz +8 (2k4+7, -/x3, sieczne, zasięg 3m, dwurak, gizarna +1); SA: szał, ulepszone roztrzaskanie, potężny atak; SC: szybkie poruszanie się, widzenie w ciemnościach 36m, wrażliwość na światło, odporność 5 na zimno i ogień, krew orków; CZ; MRO 7/4/0; S 18, Zr 14, Bd 14, Rzt 11 Int 9, Cha 10, 172cm, 86kg
Atuty: Ulepszona Inicjatywa, Potężny atak, Ulepszone roztrzaskanie, zmysł walki.
Umiejętności: Nasłuchiwanie 4, Zastraszenie 5, Sztuka przetrwania 4
Ekwipunek: Mikstura leczenie lekkich ran, gizarna +1, koszula kolcza, jednoręczny topór.
Strategia: Włócznik wpadnie w szał i będzie podążał za wodzem, trzymał się na odległość 3m od wroga, będzie używał swojej broni by roztrzaskać broń przeciwnika. Włócznik może wykonać do 3 ataków okazyjnych w rundzie. Gizarną nie można atakować celów na sąsiednim kwadracie, jeśli BG dostanie się na ten kwadrat, włócznik puści gizarne i wyszarpie topór.
[/spoiler]

Łucznik
[spoiler]
Ork wojownik 2; SW 2; średni humanoid (ork); KW 2k10+4; PW 17; Szyb 6m; Ini +7, KP 17 (+3 Zr, +4 Zbroja paskowa): dotyk 13: np 14; BPA +2: atak dystansowy +6 (1k6+2 -/x3, kłute, krótki łuk refleksyjny), atak wręcz +4 (1k10+3 19-20/x2, miażdżące, ciężki korbacz, dwurak); SA: Szybki Ształ, Bezpośredni strzał; SC widzenie w ciemnościach 18m, Wrażliwość na światło; CZ; RO 5/3/-1; S 14 Zr 16 Bd 14 Rzt 8 Int 8 Cha 8; 168cm, 63kg.
Atuty: Szybki strzał, Ulepszona inicjatywa, Bezpośredni strzał
Umiejętności: Zachowanie równowagi 2, Nasłuchiwanie 2, Zastraszanie 2
Ekwipunek: mistrz. ciężki korbacz, mistrz. krótki łuk refleksyjny, kołczan i strzały, zbroja paskowa.
Strategia: Będzie się trzymał w drugim szeregu i strzelał z łuku do słabiej opancerzonych BG nie biorących udziału w walce.
[/spoiler]

Szaman
[spoiler]
Pół Ork Druid 3; SW 3; średni humanoid (ork): KW 3k8+3: PW 20; Szyb 9m: Ini +6; KP 19 (+2 Zr, +4 Zbroja skórzana +1, +2 ciężka drewniana tarcza, +1 Unik): dotyk 13: np 16; BPA +2: atak wręcz + 4 (1k6+2 -/x2, miażdżone, maczuga), atak dystansowy +4 (1k4+3 -/x2, miażdżone, proca, 15m)
SC widzenie w ciemnościach 18m, więź z dziczą, naturalny zmysł, zwierzęcy towarzysz (wilk); NZ; RO 4/3/5; S 14 Zr 14 Bd 12 Rzt 14 Int 8 Cha 8; 172cm, 69kg.
Atuty: Ulepszona inicjatywa, Unik
Umiejętności: Sztuka przetrwania 4, Postępowanie ze zwierzętami 4, Wiedza natura 4, Leczenie 4, Koncentracja 6
Ekwipunek: Gruba skórzana skóra +1, drewniana tarcza ciężka, maczuga, proca i amunicja.
Czary: ST 12+poziom czarów, czary na dzień 4/3/2, PC 3; 0: Leczenie drobnych ran, Wykrycie Magii, Raca, Odporność :1: Leczenie lekkich ran, Oplątanie, Nieprzenikniona mgła :2: Przyzwanie roju, rozgrzanie metalu.
Strategia: Będzie się trzymał w drugim szeregu, unikał walki. Na początku rzuci rozgrzanie metalu na opancerzonych BG, w drugiej rundzie przyzwie rój nietoperzy na najbardziej aktywnego BG. W trzeciej rundzie zajmie się leczeniem, a w 4. wkroczy do walki. Jeśli sytuacja będzie przebiegać niepomyślnie, użyje oplątania i mgły by opóźnić pogoń.
Zwierzęcy towarzysz (wilk) będzie zawsze przy nim i zaatakuje każdego kto zagrozi Szamanowi. Będzie też mu towarzyszył w walce (flankował).
Komentarz: Ten druid nie jest obrońcą natury, tylko plemiennym szamanem zafascynowanym bewzględnym okrucieństwem i siłą zwierząt.
[/spoiler]

Złe Oko
[spoiler]
Ork Zaklinacz 1; SW 1; średni humanoid (ork): KW 1k4+3: PW 7; Szyb 9m: Ini +6; KP 12 (+2 Zr): dotyk 12: np 10; BPA +0: atak wręcz + 3 (1k8+3 -/x2, miażdżone/kłute, buława), SA: atak dotykowy dystansowy magiczny +2; SC widzenie w ciemnościach 18m, Wrażliwość na światło, zwierzęcy towarzysz (wilk); CZ; RO 3/2/2; S 16 Zr 14 Bd 16 Rzt 10 Int 10 Cha 12; 172cm, 69kg.
Atuty: Ulepszona inicjatywa
Umiejętności: Koncentracja 4, Czarostwo 4
Ekwipunek: Buława (końska szczęka na kiju)
Czary: ST 11+poziom czarów, czary na dzień 5/4, spontaniczne czarowanie, PC 1; :0: Promień mrozu, Wykrycie Magii, Raca, Odporność :1: Tłuszcz, Promień osłabienia
Strategia: Będzie się trzymał w drugim szeregu, unikał walki. Na początku rzuci urok "tłuszcz" na największe skupisko BG, potem będzie rzucał co turę promień osłabienia na kolejnych wojowników.
Zwierzęcy towarzysz (wilk) będzie zawsze przy nim i zaatakuje każdego kto zagrozi zaklinaczowi. Będzie też mu towarzyszył w walce (flankował).
Kom: Zwierzęcy towarzysz to wariant z UA, zastępuje chowańca, jest identyczny z cechą druida.
[/spoiler]

Łowca
[spoiler]
Ork Tropiciel 2; SW 2; średni humanoid (ork): KW 2k8+6: PW 20; Szyb 9m: Ini +6; KP 16 (+2 Zr, +4 koszula kolcza): dotyk 12: np 14; BPA +2: dwa ataki wręcz + 7 (1k6+5 -/x2, sieczne, lekki topór), SA: Wróg(ludzie) ; SC widzenie w ciemnościach 18m, tropienie, zwierzęca empatia; CZ; RO 6/5/1; S 18 Zr 14 Bd 16 Rzt 12 Int 9 Cha 7 172cm, 69kg.
Atuty: Ulepszona inicjatywa, walka dwiema brońmi
Umiejętności: Spostrzegawczość 5, Nasłuchiwanie 5, Sztuka przetrwania 5, Ukrywanie się 5, Skradanie się 5
Ekwipunek: dwa mistrz. lekkie topory, koszula kolcza.
Strategia: Będzie trzymał się blisko orogów wspomagając ich w walce, będzie atakował dwoma toporami.
[/spoiler]

Rybak
[spoiler]Ork Leśny łotrzyk 1 / wojownik 1; SW 2; średni humanoid (ork): KW 1k6+1k10+6: PW 18; Szyb 9m: Ini +7; KP 19 (+3 Zr, +4 koszula kolcza, +2 ciężka tarcza drewniana): dotyk 13: np 14; BPA +1: atak wręcz wręcz + 5 (1k8+3 -/x3, sieczne,topór bojowy), atak dystansowy dotykowy +4 ( zasięg do 3m, trafienie oznacza oplątanie) SA: sieć, ukradkowy atak +1k6 ; SC widzenie w ciemnościach 18m,wykrywanie pułapek; CZ; RO 5/5/0; S 16 Zr 16 Bd 16 Rzt 10 Int 10 Cha 9 172cm, 69kg.
Atuty: Ulepszona inicjatywa, broń egzotyczna (sieć)
Umiejętności: Spostrzegawczość 4, Nasłuchiwanie 4, Sztuka przetrwania 4, Ukrywanie się 5, Skradanie się 4, Utrzymanie równowagi 4, Zwinność 4, przeszukiwanie 4
Ekwipunek: koszula kolcza, 2x sieć, mistrz. topór bojowy, ciężka drewniana tarcza.
Strategia: będzie szedł razem resztą, najpierw będzie sie starał trzymać na dystans i zarzucać sieć (dwa razy), potem wyciągnie tarczę i spróbuje zakraść się na flankę walczących i wbić im topór w plecy (atak ukradkowy). [/spoiler]

Worgi
Statystyki: Identyczne z podręcznikowymi. Worgi mają specjalny atak "przewrócenie".
Ilość: 3-5 w zależności od siły graczy.
Strategia: Worgi nie będą się przejmować losami orków i orogów, na początku walki spróbują biegiem obejść pole walki i zajść drużynę od tyłu. Nawet jeśli będzie się to wiązać z późniejszym wkroczeniem do walki. Potem będą wybierać słabo opancerzonych i słabo uzbrojonych BG i rzucać się na nich całą sforą.

Wydarzenia
Jeśli połowa worgów padnie, to reszta wycofa się, pozwalając orkom dokończyć walkę.
Jeśli wszystkie orogi padną i walka nie będzie przebiegać pomyślnie, orki nie związane w walce zaczną się wycofywać, używając zaklęć by osłonić odwrót.

Skarby:
Każdy z orków i orogów ma przy sobie sakiewkę z zrabowanymi dobrami, mogą to być nawet dziwne i zaskakujące rzeczy typu list miłosny, srebrny grzebień... Sakiewki orogów (i wodza) będą wyraźnie większe.
Opcjonalnie: Jeśli uda się porwać jednego z orków żywcem (Oroga żywcem się nie da) to można go skłonić do współpracy. Może wyjawić, że godzinę od miejsca walki znajduje się zrabowany przez bandę skarb. Jeśli gracze uwierzą mu, to na miejscu pod 200 kilogramowym kamieniem będzie w dołku kuferek z monetami.

Dodatkowe wyposażenie:
Każdy z orków posiada jedną broń lekką zwykła lub żołnierską, (sztylet, pałkę, młoteczek, czekan) której pewnie i tak nie użyje.
Każdy z orków i orogów posiada też oszczep, którego pewnie i tak nie użyje.

Warianty:
Jeśli ktoś z bandy ci się nie spodoba, możesz go wywalić, nie chciałem rozpisywać szczegółowo "klasycznych" przeciwników bo to mało ciekawe. Mogą wyglądać oni tak:
Ork Barbarzyńca 1/Wojownik 1, ulepszona inicjatywa, potężny atak. Koszula kolcza, mistrz. dwuręczny topór. Strategia: szał, szarża, atak.
Ork Wojownik 2, unik, ulepszona obrona (+1 do KP z tarczy), koszula kolcza, ciężka tarcza, topór bojowy. Strategia: walka defensywna.

EDIT: Dodałem źródło wariantu zaklinacza, oraz uwagę do podchodów, i jeszcze poprawiłem obrażenia z dwuraków (siła).
 
Awatar użytkownika
Sindarin
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 851
Rejestracja: czw wrz 16, 2004 7:38 pm

czw sty 29, 2009 2:46 pm

Znowu duże opóźnienie, ale jest :razz: Wersja polsko-angielska

[Hide=Zerth]
Zerchai
Githzerai Mnich (Sleeping Tiger Style)1/Psychowojownik5/Zerth7 (EPP 15)

Średni humanoid (extraplanar)
KW: 13k8 +39 (107 pw)
Inicjatywa: +9 (+9 ZR)
Szybkość: 9m
KP: 27 (+9 Zr, +5 Rzt, +3 pierścień ochrony), Dotykowy: 24,
Nieprzygotowany: 18
Bazowy atak/zwarcie: +11/+12
Atak: +24 (1k8 +9 +1k6, 14/20x2+1k10, Karach)
Całkowity atak: +24/+19/+14 (1k8 +9 +1k6, 14/20x2+1k10, Karach), lub +20/+15/+10 (1k6 +1, 20x2, bez broni)
Przestrzeń/zasięg: 1,5m/1,5m
Specjalne ataki: Focused Steel +2k8
Specjalne cechy: Forge Karach, Unbound Will, Zerth Blade +3, The Karach Sings True, OC/OM 18, Zdolności psipodobne
Rzuty obronne: wytr +11, ref +17, wola +13
Atrybuty: S 12, Zr 28 , Bd 16, Int 10, Rzt 20, Cha 10

Umiejętności:Autohipnoza +12; Koncentracja + 16; Skakanie +9; Wiedza (psionika) +8; Wiedza (historia) +3, Zwinność +20

Atuty: Poprawiona Inicjatywa, Biegłość w broni egzotycznej (elven thinblade), Skupienie na broni (elven thinblade), Poprawione trafienie krytyczne (elven thinblade), Finezja w broni, Manifestowanie w walce, Żelazna Wola, Psioniczna medytacja, Psioniczna broń, Ulepszona psioniczna broń, Practised Manifester, Przyspieszenie mocy

Flaws: Shaky (-2 ataki dystansowe), Inattentive (-4 Nasłuchiwanie i Zauważanie)

Zdolności psipodobne (Poziom manifestującego 5, ST 16): 3/dzień Inertial Amor, Psionic Daze, Catfall, Concussion; 1/dzień Plane shift

Znane moce (Poziom manifestującego 13; ST mocy:15 + poziom, PUNKTY MOCY: 57):
1 poziom: Force Screen, Biofeedback, Prevenom Weapon
2 poziom: Hustle, Strength of My Enemy, Damp power (Complete Psionic)
3 poziom: Vampiric Blade, Empathic Feedback, Dimension Slide

Ekwipunek: rękawiczki ZR +6, amulet RZT +4, kamizela BD +2, pierścień ochrony +3, elfie ostrze płomienia (lub innego żywiołu) i kolizji +1 (Karach), buty szybkości

Wzmacnianie
Jeśli Zerchai ma czas na przygotowanie się do walki, używa następujących mocy: Force Screen, Biofeedback, Empathic Feedback i Prevenom Weapon. Przed samą walką używa Vampiric Blade i Strength of My Enemy. Zmienione statystyki to:

KP: 35 (+9 Zr, +5 RZT, +3 pierścień ochrony, +4 tarcza, +4 zbroja), Dotykowy: 24,
Nieprzygotowany: 26
RO: 2/-
Specjalne: Pierwszy atak zmniejsza Budowę obrońcy o 2 (ST 21). Każdy atak obniża Siłę broniącego się o 1, zwiększając o tyle samo Siłę Zerchai’a, który leczy także połowę obrażeń zadanych w ataku. Każdy, kto zada mu obrażenia w walce wręcz, sam otrzymuje 5 obrażeń (lub tyle, ile sam zadał, zależy co jest mniejsze)
Punkty mocy: 41

Taktyka
Zerchai stara się wykańczać przeciwników pojedynczo. Dopóki ma odpowiednią ilość punktów mocy, co rundę używa Ulepszonej Psionicznej Broni, a po wykonaniu pełnego ataku korzysta z mocy Hustle i w dodatkowej rundzie odzyskuje psioniczne skupienie. Gdy będzie miał ich 17 lub mniej, ograniczy się do pojedynczych ataków na turę, wzmacnianych wspomnianym atutem i zdolnością Focused Steel (akcję ruchu będzie przeznaczał na skupienie). Gdy sprawy pójdą nie po jego myśli, użyje przyspieszonego Dimensional Slide, by uciec z walki wręcz, po czym przeniesie się na inny plan egzystencji.

[/Hide]
 
Awatar użytkownika
Corrick
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3050
Rejestracja: czw cze 07, 2007 10:04 pm

ndz mar 15, 2009 2:51 pm

Oto Pustelnik:[hide=Pustelnik]Pustelnik mężczyzna człowiek Mnich 2/ Druid Lathandera 5; SW 7; średni humanoid (człowiek); KW 7k8+14; pw 46; Inic: +2; KP 20 (+5 Rzt, +2 Zr, +1 odbicie, +1 naturalny, +1 uniki), nieprzygotowany 18, dotyk 20; Bazowy atak: +4; Zwarcie +6; Atak: +5/+5 wręcz (1k6+2, pięść) lub +7 wręcz (1k6+2/x2, mistrzowska krótka włócznia) lub +7 dystansowo (1k6/x2, mistrzowska krótka włócznia) lub +7 dystansowo (1k2/x2, mistrzowski shuriken); SA: czary, grad ciosów, kształty natury (1/dzień); SC: oparcie się urokowi natury, leśny krok, uchylanie, wędrówka bez śladów, więź z dziczą, zmysł natury, zwierzęcy towarzysz (czarny niedźwiedź z Księgi Potworów o 3 KW); Char: PN; MRO Wytrw +9, Ref +6, Wola +12; S 15, Zr 14, Bd 14, Int 10, Rzt 20, Cha 8.
Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie +6, Koncentracja +9, Nasłuchiwanie +6, Pływanie +6, Spostrzegawczość +6, Sztuka przetrwania +13, Wiedza (religia) +6, Wiedza (natura) +6, Wspinaczka +6, Wyczucie pobudek +6, Zawód (alchemik) +11, Zachowanie równowagi +5; Czar natury, Finezja w broni, Odbijanie strzał, Oszałamiająca pięść, Uniki, Warzenie eliksirów.
Czary druida na dzień: 5/4/3/2. Bazowe ST rzutu obronnego: 15+poziom czaru.
Typowe przygotowane czary druida: 0 – oczyszczenie jedzenia i wody, poznanie kierunku, stworzenie wody, wykrycie trucizny; 1 – długi krok, rozmawianie ze zwierzętami, ukrycie przed zwierzętami, uspokojenie zwierzęcia; 2 – drzewny kształt, mądrość sowy, podmuch wiatru; 3 – rozmawianie z roślinami, stopienie z kamieniem.
Ekwipunek: amulet naturalnego pancerza +1, pierścień ochrony +1, rękawice siły ogra, kaftan roztropności +2 (jak wisior roztropności), brosza osłony, buty mroźnych krain, mistrzowska krótka włócznia, 5 mistrzowskich shurikenów, eliksir rozmawiania ze zwierzętami, olejek wieczności.[/hide]
Słowo komentarza. Postanowiłem dać mu więcej poziomów druida, głównie ze względu na zwierzęcy kształt, który trwa 5 godzin. Ekwipunek wart mniej więcej tyle co na danym poziomie, kilka mistrzowskich rzeczy jest w sam raz - nie za dużo magii ;).

Łucznik:
[hide=Łucznik]Łucznik mężczyzna człowiek Wojownik 3; SW 3; średni humanoid (człowiek); KW 3k10+6; pw 26; Inic: +4; KP 18 (+4 Zr, +4 mithrilowa koszulka kolcza), dotyk 14, nieprzygotowany 14; Bazowy atak: +3; Zwarcie: +5; Atak: +9 (+7/+7 przy użyciu "Szybkiego Strzału") dystansowy (1k8+2/x3, mistrzowski potężny refleksyjny łuk długi [+2]) lub +5 wręcz (1k6+2/19-20/x2, krótki miecz); SA: brak; SC: brak; Char: N; MRO Wytrw +5, Ref +5, Wola +1; S 14, Zr 18, Bd 14, Int 10, Rzt 10, Cha 8.
Umiejętności i atuty: Jeździectwo +6, Pływanie +4, Rzemiosło (hazard) +3, Skakanie +4, Wspinaczka +4, Zastraszanie +1; Bezpośredni strzał, Daleki strzał, Precyzyjny strzał, Skupienie na broni (długi łuk refleksyjny), Szybki strzał.
Ekwipunek: Mithrilowa koszulka kolcza, mistrzowski refleksyjny potężny łuk długi [+2] (zasięg 39,5 metra), 40 strzał, koń z wojskowym siodłem, eliksir zbroi maga, pobłogosławienia broni, gracji kota, leczenia średnich ran, widzenia w ciemności, pas na eliksiry, zestaw szachów, warcabów i talia kart, 10 sz.[/hide]
Nie dało się więcej wyciągnąć. Ma chyba wszystkie atuty umożliwiające lepsze strzelanie i dostępny na tym poziomie. Eliksiry są dane, gdyż mądry wojownik nie boi się używać eliksirów ;). Poza tym, łyknie sobie grację kota i zbroję maga i zrazu ma większe KP i lepiej strzela :P.
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

ndz mar 15, 2009 4:41 pm

Obiecane prace. Pisałem je na szybko, więc mogą pojawić się drobne, ale raczej nieistotne błędy.


[hide=Szlachcic]
Henry Grey

Mężczyzna człowiek Cormyrczyk Arystokrata 4: SW 3; średni humanoid (człowiek); KW 4k8; pw 20; Szyb 9m; Inic +1; KP 12 (+1 Zr, +1 Rodowy pierścień ochrony) Nieprzygotowany 11, Dotykowy 12; Atak +5 (1k6 Rodowy rapier) 18-20 x2); Char PN; MRO Wytrw +1, Ref +2, Wola +5; S 10, Zr 12, Bd 10, Int 16, Rzt 12, Cha 17. Znany język Chondatchski, Wspólny, Elfi
Umiejętności i atuty: Blefowanie +14, Dyplomacja +14, Jeździectwo +7, Język obcy (Krasnoludzki), Język obcy (Alzhedo), Język obcy (Damarski), Język obcy (Shaarski), Spostrzegawczość +7, Szacowanie +11, Wiedza (lokalna) +6, Wiedza (polityka) +5, Wiedza (historia) +5, Wiedza (tajemna) +5, Wyczucie pobudek +5, Zastraszanie +11, Zbieranie informacji +11. Finezja w broni (rapier), Skupienie na umiejętności (Dyplomacja), Skupienie na umiejętności (Blefowanie).
Ważniejszy ekwipunek: Rodowy rapier to tak naprawdę mistrzowsko wykonany rapier, a Rodowy pierścień ochrony to Pierścień ochrony +1.[/hide]


[hide=Ochroniarz]
Edrien „Młody” Bourick

Mężczyzna człowiek Wojownik 3: SW 3; średni humanoid (człowiek); KW 4k10+8; pw 33; Szyb 6m; Inic +6; KP 17 (+5 Kolczuga, +2 Zr) Dotykowy 12, Nieprzygotowany 15; Atak wręcz +6/+5 (1k8+2 Mistrzowsko wykonany miecz długi 19-20 x2 i 1k6+2 Krótki miecz); Char N; MRO Wytrw +5, Ref +3, Wola +2; S 16, Zr 14, Bd 14, Int 10, Rzt 12, Cha 12. Znane języki Wspólny, Damarski.
Umiejętności i atuty: Jeździectwo +8, Pływanie +5, Skakanie +5, Wspinaczka +5, Zastraszanie +6. Poprawiona inicjatywa, Skupienie na broni (miecz krótki), Oburęczność, Walka dwoma rodzajami broni, Walka z wierzchowca.
Ważniejszy ekwipunek: Mistrzowsko wykonany miecz długi. [/hide]


[hide=Purpurowy smok]
Sir Aureliusz

Mężczyzna człowiek Arystokrata 1 / Wojownik 5 / Rycerz Purpurowego Smoka 1: SW 6; średni humanoid (człowiek); KW 1k8+2 plus 5k10+10 plus 1k10+2; pw 50; Szyb 6m; Inic +1; KP 22 (+8 Zbroja płytowa, +2 Duża stalowa tarcza, +1 Zr, +1 Amulet ochrony) Nieprzygotowany 20, Dotykowy 12; Atak wręcz +11/+6 (1k8+4 Długi miecz +1 19-20 x2), lub wręcz +9/+4 (1k6+3 Krótki miecz 19-20 x2), lub wręcz +7 (1k8+5 Długa włócznia x3), lub +7 (1k10 Ciężka kusza x3); SC Bohaterska tarcza, Mobilizujący okrzyk; Char PD; MRO Wytrw +8, Ref +2, Wola +3; S 16, Zr 12, Bd 14, Int 14, Rzt 10, Cha 14. Znane języki Wspólny, Chondatchski
Umiejętności i atuty: Dyplomacja +8, Jeździectwo +14, Nasłuchiwanie +5, Postępowanie z zwierzętami +7, Spostrzegawczość +7, Wiedza (taktyka) +7, Wiedza (szlachta) +7, Wiedza (lokalna [Cormyr]) +8, Wyczucie pobudek +12. Walka z wierzchowca, Skupienie na broni (miecz długi), Skupienie na umiejętności (jeździectwo), Szybkie dobywanie broni, Specjalizacja w broni (miecz długi), Zdolności przywódcze.
Ważniejszy ekwipunek:Amulet ochrony +1, Długi miecz +1[/hide]
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

pt mar 27, 2009 5:54 pm

Do tego scenariusza wykorzystuje miasteczko Martwe Śniegi (Srebrne Marchie 140str.), które według mnie najbardziej nadaje się na taką przygodę. Przygoda jest przeznaczona dla postaci na początkowym poziomie (3-4).

1 Przybycie poszukiwaczy.

Kiedy grupa poszukiwaczy przygód przybywa do miasta Martwe Śniegi, jest w pełni świadoma, że może liczyć na gościnę tubylców, oraz dość wielką dostępność różnorakich towarów o niestety wygórowanej cenie. Nocą bramy są zamknięte i zostają wpuszczeni dopiero o świcie. Już przy samym wejściu do miasta, okazuje się, że Martwe Śniegi przeżywają jakiś kryzys, gdyż poszukiwacze przygód są dokładnie przeszukiwani (jeśli mają wóz, to i ten środek transportu jest dokładnie przeczesany). Niezależnie, czy wjadą północną czy południową bramą, postaci graczy dowiedzą się, że od jakiegoś czasu w mieście znikają ludzie. Strażnicy ostrzegają, że nocą jest ustalona godzina policyjna i nikt nie może chodzić po ulicy, każdy złapany zostaje aresztowany, a jeśli osobnik ma przy sobie broń zostaje surowo ukarany.

Najlepszym szynkiem w całym mieście, jest Herb, gospoda starego Lonnora. Tutaj po za liczną grupą poszukiwaczy przygód, zatrzymujących się w mieście na „chwilę”, jadają również miejscowi drwale, pasterze i kupcy. Stary gospodarz, miło wita nowych gości proponując przeciętne potrawy w przeciętnej cenie. Poszukiwacze przygód prędko dostrzegają dziwne zachowanie miejscowych, którzy spoglądają na nich dość niechętnie. Gracze pewnie będą chcieli zatrzymać się na noc, wtedy gospodarz ostrzeże ich, że zamyka szynk na noc i nie wypuszcza nikogo, mówi to samo, czego BG dowiedzieli się od strażników, jest on jednak bardziej rozmowny. Tłumacząc, że jego nie obejmuje żadna tajemnica służby, może powiedzieć, co się dzieje.

Towarzysze dowiadują się, że w mieście od kilku dekadni, co kilka nocy ginęła jakaś osoba. Niczym nie powiązane z sobą, kobiety, mężczyźni, ludzie i półelfy. Jedyna cecha, jaka charakteryzuje zaginionych, to fakt, że każdy z nich miał styczność z bronią. Potrafił walczyć i sobie poradzić w boju. Okazuje się, że nocą bramy do miasta są zamknięte i straż nikogo nie wpuści. Podejrzewają, że zaginieni, tracą się za sprawą maga jakiego, który potrafi dzięki magii pojawić się w mieście i w ten sam sposób opuścić mury Martwych Śniegów z uprowadzonym. Lonnor wyjawia również, że pierwszą ofiarą był kilkunastoletni syn jednego z strażników miejskich – Laresa (Wjk 2).

2 Pierwsze tropy.

Następnego dnia, kompani dowiadują się, że miasto zorganizowało nagrodę, dla osoby, która rozwiąże problem zaginięć. Dwa i pół tysiąca złotych monet, to nie mało, więc chętnych do rozwiązania zagadki nie brakuje, jednak śledztwo prowadzone tylko za dnia, bardzo utrudnia rozwiązanie całej sprawy. Pierwszym tropem, jaki gracze powinni sprawdzić jest strażnik Lares. W mieście wiele osób go zna, z jego życzliwości i pogody ducha, jaka go charakteryzowała przed zaginięciem jego syna. Człowiek ten stacjonuje przy północnej bramie. Jeśli gracze postanowią go odwiedzić (prędzej czy później powinni to zrobić), dowiedzą się, że jego syn zaginął późnym wieczorem, z pod samego domu. Od tamtej pory, co trzy, cztery dni tracił się jakiś mieszkaniec miasta.

Poszukiwacze przygód, chcąc znaleźć dodatkowe informacje powinni rozejrzeć się po mieście. W kilku miejscach natrafią na wejście do kanału. Za zezwoleniem kapitana straży Mannocka (Zbr 5), w towarzystwie jednego z stróżów prawa, mogą zejść do kanałów by je zbadać. Okazuje się, że ścieki, łączą się w jeden kanał pod północno wschodnią częścią miasta, który kończy się nad Lodorężnym strumieniem. O dziwo, miejsce to kończy się solidnymi stalowymi kratami, na których nie ma śladów ani magii, ani wyważania. Oznacza to, że kanał nie jest miejscem, przez które uprowadzano z miasta zaginionych. To jednak nie był żaden konkretny trop, gdyż podczas dalszych poszukiwań kompani dowiedzą się, że kilka osób zaginęło z małego osiedla domków, tuż pod bramą.

Tam, jednak straże nie zapuszczają się nocą, gdyż osiedle należy do poszukiwaczy przygód, którzy postanowili osiedlić się w mieście. Stróżowie wychodzą z założenia, że tamci powinni sobie poradzić sami z problemem. O dziwo, liczba uprowadzonych za murami, jak i w obrębie miasta jest niemal tak sama (7 osób z osiedla za murem, oraz 5 osób z samego miasta). Nie mogący znaleźć nowych poszlak kompani powinni udać się do osiedla, za murami, gdzie pytając tamtejszych mieszkańców dowiadują się, że więcej może im powiedzieć miejscowy tropiciel, który dbał o porządek na trakcie do miasta. Wypytany człowiek zdradzi, że kilka nocy temu, nad Lodorężnym Strumieniem, w okolicach mostku, widział trzy wilkołaki. Wiedział, że nie da im rady i wycofał się. Doniósł o tym zdarzeniu władzom, lecz tamci zbagatelizowali ostrzeżenie, wychodząc z założenia, że takie dzikie bestie, wchodząc do miasta musiałyby zrobić dużo hałasu i jest niemożliwym, by dostały się w obręb Martwych Śniegów nie zwracając na siebie uwagi.

3. Po nitce do igły.

Po opisie tropiciela, poszukiwacze przygód, dotrą do miejsca o którym on wspominał, tam gdzie widział likantropy. Udany test Przeszukiwania (ST w zależności od MG, proponuję 22), pomoże graczom odnaleźć, na stare ujście kanałów, ukryte za gęstymi krzewami, niedaleko mostu. Wchodząc do środka kompani dostrzegą nie tak stare błotne ślady z butów i nienaturalnie wielkich, wilczych łap. Idąc ciemnym, podziemnym korytarzem, kompani natrafią na zamurowane przejście oraz stojącą przed nim drewnianą drabinę, prowadzącą na górę do drewnianej klapy. (ściana postawiona z cegieł jest dość stara i nie ma na niej śladów iluzji, lub ukrytych mechanizmów tajnego przejścia) Klapa na końcu drabiny, prowadząca do góry jest zablokowana od drugiej strony.

W tej chwili BG mają do wyboru, donieść o tym strażom, lub zaczaić się w kanałach, z nadzieją, że niebawem ktoś będzie tędy próbował się dostać. Jeśli wybiorą tą pierwszą możliwość, okaże się gibko, że straże wiedzą o tej klapie, gdyż prowadzi ona do starego magazynu pod wieżą obserwacyjną strażników. Okazuje się jednak, że w starym magazynie nie ma nic interesującego, od wielu dni nikt tam nie był a klucz do magazynu gdzieś zniknął.
Jeśli jednak (lub po wypełnieniu pierwszej możliwości wrócą do kanału) gracze postanowią zaczaić się w starym kanale, okaże się, że w środku nocy, zjawi się w tym miejscu dwójka wilkołaków. Bestie (wilkołak Zbr 3 / Woj 2, wilkołak Brb 2 / Łtr 4) widząc grupę rzucą się w ich stronę próbując zabić wścibskich poszukiwaczy.

Po unieszkodliwieniu likantropów (zakładając, że BG wygrają walkę), kompani mogą próbować przepytać dwójkę mężczyzn (pod warunkiem, że ich nie zabiją, choć to będzie nie łatwe, bo stwory będą walczyć do ostatnich sił), tamci jednak będą za wszelką cenę ukrywać swoją tajemnicę. Udany test Zastraszania (ST w zależności od MG, proponuję 24), pomoże przełamać milczenie. Okaże się, że to właśnie wilkołaki są odpowiedzialne za zaginione osoby. Wyjawią one, że niebawem szykują wielkie święto na cześć Malara. Chcą uzbierać kilkunastu porwanych, wyposażyć w prowizoryczną broń i nocą wypuścić, a następnie wyruszyć za nimi na polowanie. Jeśli gracze jeszcze trochę przycisną rannych wilkołaków. Wyjawią, że ich kryjówka mieści się w ukrytej jaskini na hali, nieopodal miasta.

Gracze mogą samotnie (lub wraz z powiadomioną strażą, jeśli zażądają pomocy, lecz tylko za dnia) ruszyć w poszukiwanie tamtej jaskini (rozdaj dodatkowe PD, jeśli gracze wpadną na pomysł zabrania z sobą tropiciela z obozu pod murem miasta, który zna okolice dużo lepiej niż straże). Kiedy w końcu natrafią na nią, wywiąże się walka. Przeciwnicy (ich liczba zależna będzie od liczby pomocników graczy, tak by walka nie była zbyt łatwa ani trudna. Przeciwników będzie tylu ilu łącznie BG z pomocnikami plus 2) na poziomach podobnych do BG będą walczyć do upadłego, choć z racji pory dnia, wszyscy będą w humanoidalnych formach. Po wygranej walce (zakładając, że gracze wygrają) walkę, okaże się, że wszyscy uprowadzeni są uwięzieni w kilku stalowych klatkach w jaskini.

Pytani o sprawcę ich porwania, podzielą się na dwie grupy. Jedni (pięć osób [uprowadzeni z miasta]) wyjawią, że nikt nie widział twarzy porywacza, gdyż w każdym przypadku zaczynało się od ogłuszenia, ciosem czegoś ciężkiego w głowę. Gdy się budzili byli już w klatce w jaskini, lub byli niesieni, spętani sznurami. Druga grupa (siedem osób [ci z osiedla za murami miasta]), opowie, że zawsze był to skoordynowany atak kilku likantropów, którzy bez najmniejszego szmeru dostawali się do chat porwanych, ogłuszając ich. Grupa poszukiwaczy wraz z odbitymi porwanymi wróci do miasta i otrzyma od dowódcy straży obiecaną nagrodę, lecz człowiek zapewni, że dostaną premię w wysokości pięćset sztuk złota, jeśli uda im się rozwiązać zagadkę, uprowadzonych ludzi z terenu miasta. Poszukiwacze dostaną również pozwolenie na chodzenie po mieście nocą.

Gracze, powinni udać się w okolice wieży strażniczej, pod którą znajdował się stary magazyn. Na wierchu wieży stacjonował jeden strażnik, pozostała jej część była pusta. Schowani bohaterowie dostrzegą, że do wieży zbliża się jakiś człowiek, który ostatecznie wchodzi, do budynku. Kompani, powinni udać się za nim do środka. Okazuje się, że osobnik wszedł również do starego magazynu. Nieświadomy obecności BG, człowiek będzie przesuwał drewniane skrzynie, na starą klapę, prowadzącą do kanałów. Wtedy poszukiwacze mogą śmiało wejść do środka. Okaże się, że osobnik to nikt inny jak Lares, strażnik miejski z pod północnej bramy. Zażenowany mężczyzna wyjaśni, że likantropy uprowadziły jego syna i szantażowały go, że jeśli nie będzie na ich zlecenie sprowadzać do starego, nieczynnego kanału spętanych ludzi, jego dziecko zostanie zabite. Nie miał innego wyjścia, jak tylko służyć…




Wskazówki dla MG. Sprawa, rzecz jasna, może zostać dużo szybciej rozwiązana, jeśli któryś z graczy rzuci czar Wykrycie myśli na Laresa, jednak jest małe prawdopodobieństwo, że w początkowej fazie przygody, ktokolwiek w ogóle będzie go podejrzewał. Prawdopodobieństwo wzrośnie, kiedy gracze dowiedzą się, że klapa w starym kanale prowadzi do magazynu pod wieżą strażniczą.
 
PPPP
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4823
Rejestracja: śr gru 01, 2004 7:17 pm

ndz mar 29, 2009 9:07 pm

[hide=Blaez i jego familiar]
LE Human Hexblade 9 (Skilled City Dweller variant: tumble/ride)
Size/Type: Medium Humanoid (human)
Hit Dice: 9d10 + 27 (77 hp)
Initiative: +1
Speed: 30 ft. (6 squares)
Armor Class: 16 (+1 Dex, +5 armor), touch 11, flat-footed 15
Base Attack/Grapple: +9/+11
Attack: Great Sword +11 melee 2d6+3/(19-20/×2)
Full Attack: Great Sword +11/+6 melee 2d6+3/(19-20/×2)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Hexblade's curse 3/day (DC 17), Arcane Resistance, Mettle, Dark Companion
Special Qualities:
Saves: Fort +9, Ref +4, Will +6
Abilities: Str 14, Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 16
Skills: Bluff 7, Concentration 16, Intimidate 18, Knowledge (arcane) 1, Spellcraft 1, Tumble 4
Feats: Combat Casting[B], Dreadful Wrath, Imperious Command, Improved Familiar (Hell Hound), Obtain Familiar, Practiced Spellcaster
Spells: per day: 1st level-2, 2nd level-1
Spells known: 1st level: Augment Familiar[SC], Distract Assailant [SC], Entropic Shield, Tasha’s Hideous Laughter; 2nd level: Alter Self, Whirling Blade[SC]
Gear: Cloak of Charisma +2 (4k), Mithral Breastplate (4,2k), frightful mask (masterwork tool-intimidate) (50 gp), Great Sword (50gp)

Charyzmatyczny lider, mimo ciężkich warunków zawsze nienagannie ubrany i z precyzyjnie ułożona fryzurą. Podczas walki nosi na twarzy maskę wyobrażającą pysk jakieś potwornej bestii. Jeśli zacznie przegrywać, postara się skupić uwagę graczy na swoim chowańcu, a sam będzie próbować ucieczki. W walce głównie stara się debuffować wrogów za pomocą fear effects (Dreadful Wrath+Imperious Command). Przeciwników już z jakimiś karnymi modyfikatorami (np. sickened) atakuje z pomocą curse. Jego Dark Companion zawsze podąża za przeciwnikiem którego Blaez uzna za najgroźniejszego. Blaez będzie stać w pierwszej linii i starał się wykonać jak najwięcej pełnych ataków, tak aby maksymalnie wykorzystać atut Dreadful Wrath.

Familiar - Hell Hound
Size/Type: Medium Outsider (Evil, Extraplanar, Fire, Lawful)
Hit Dice: 9 (35 hp)
Initiative: +1
Speed: 40 ft. (8 squares)
Armor Class: 21 (+1 Dex, +10 natural), touch 11, flat-footed 20
Base Attack/Grapple: +6/-2
Attack: Bite +10 melee (1d10+1 plus 1d6 fire)
Full Attack: Bite +10 melee (1d10+1 plus 1d6 fire)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Breath weapon, fiery bite
Special Qualities: Darkvision 60 ft., immunity to fire, scent, vulnerability to cold, Improved Evasion, Share Spells, Empathic Link, Deliver Touch Spells, Speak with Master, Speak with Animals of Its Kind
Saves: Fort +7, Ref +4, Will +6
Abilities: Str 13, Dex 13, Con 13, Int 10, Wis 10, Cha 6
Skills: Hide +13, Jump +12, Listen +7, Move Silently +13, Spot +7, Survival +7
Feats: Power Attack, Improved Natural Attack, Track[/hide]

[hide=Tonttu]
NE Gnome Dragonfire Adept 6
Size/Type: Small Humanoid (gnome)
Hit Dice: 6d8 + 30 (58 hp)
Initiative: +2
Speed: 20 ft. (3 squares)
Armor Class: 22 (+2 Dex, +2 natural armor, +5 armor, +1 size), touch 13, flat-footed 18
Base Attack/Grapple: +3/-1
Attack: Dagger -1 melee 1d4/(19-20/×2)
Full Attack: Dagger -1 melee 1d4/(19-20/×2)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Breath weapon 3d6 (DC 19)
Special Qualities: racial spell-like abilities, Low-Light Vision, damage reduction 2/magic, dragonkin
Saves: Fort +10, Ref +4, Will +5 (+7 against illusions)
Abilities: Str 10, Dex 14, Con 20, Int 12, Wis 10, Cha 10
Skills: Knowledge (arcane) +8, Listen +11, Search +7, Sense Motive +8, Spot +9, Spellcraft +8
Feats: Ability Focus(Breath Weapon), Dragontouched[B], Entangling Exhalation, Flyby Attack
Invocations known: least: Endure Exposure, See the Unseen; lesser: Draconic Flight
Gear: Amulet of Health +2 (4k), Chainmail

Agresywny i uparty, Tonttu jest krwiożerczym i nieprzyjemnym karzełkiem. Jego zdolność do latania oraz wyjątkowo wyostrzone zmysły sprawiają, że jest idealnym zwiadowcą. Jego smoczy oddech sprawia, że jest w stanie zadań potężne obrażenia graczom, pod warunkiem, że są odpowiednio ustawieni. Walkę rozpocznie od używania sickening breath, gdy dojdzie do starcia, Tonttu przejdzie na slowing i weakning breath. Będzie się trzymał raczej z dala od walki wręcz wykorzystując swoją nadzwyczajną mobilność. Wszyscy najemnicy są objęci jego inwokacją Endure Exposure.
[/hide]

[hide=Ralu Brzydal]
NE Duergar Ranger 1 (ride traded for tumble)/Psychic Warrior 2 (Soulbound Weapon class feature)
Size/Type: Medium Humanoid (Dwarf, Psionic)
Hit Dice: 3d8 + 9 + 6 (31 hp)
Initiative: +1
Speed: 20 ft. (4 squares)
Armor Class: 23 (+1 Dex, +8 armor, +4 shield), touch 11, flat-footed 22
Base Attack/Grapple: +2/+4
Attack: Soulbound glaive +5 melee 1d10+3/x3 or spiked gauntlet +4 melee 1d4+2/x3
Full Attack: Soulbound glaive +5 melee 1d10+3/x3 or spiked gauntlet +4 melee 1d4+2/x3
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: -
Special Qualities: Darkvision 120 ft., immunities (paralysis, phantasms, poison), +2 on saves agaist spells and spell-like effects, stability, stonecunning, expansion 1/day (3 rounds), invisibility 1/day (3 minutes), favored enemy + 2 (elves), track, wild empathy, soulbound weapon
Saves: Fort +8, Ref +3, Will +2
Abilities: Str 14, Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 6
Skills: Concentration 9, Heal 6, Knowledge (dungeoneering) 4, Knowledge (nature) 2, Knowledge (psionics) 2, Move Silently 3, Survival 6, Tumble 1
Feats: Psionic Body, Psionic Meditation, Psionic Weapon, Weapon Focus: soulbound glaive
Powers known: Call weaponry, Force Screen
Power points: 6
Gear: Full plate, spiked gauntlet

Wynajęty przez Blaeza przewodnik po Podmroku. Chciwy, ale rozsądny, kiedy zobaczy, że jego dotychczasowi sojusznicy przegrywają, stanie się niewidzialny i ucieknie. W walce jest w stanie zadawać niezłe obrażenia używając swojej glewii i Psionic Weapon. Może stać w pierwszej linii.
[/hide]

[hide=Adam]
LE Human Fighter 2/Warlock 2
Size/Type: Medium Humanoid (Human)
Hit Dice: 2d10 + 2d6 + 12 (33 hp)
Initiative: +2
Speed: 30 ft. (6 squares)
Armor Class: 16 (+2 Dex, +4 armor), touch 12, flat-footed 14
Base Attack/Grapple: +3/+5
Attack: Eldritch glaive +5 touch melee 1d6/x2 or eldritch blast +5 touch ranged 1d6/x2
Full Attack: Eldritch glaive +5 touch melee 1d6/x2 or eldritch blast +5 touch ranged 1d6/x2
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Eldritch blast 1d6
Special Qualities: Detect Magic
Saves: Fort +6, Ref +2, Will +2
Abilities: Str 14, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 8, Cha 10
Skills: Concentration +10, Jump +8, Use Magic Device +9
Feats: Combat Expertise, Combat Reflexes, Improved Trip, Martial Study (Sudden Leap), Stand Still
Invocations known: Eldritch Glaive, See the Unseen
Gear: Hat of Disguise, mage's gloves (masterwork tool-use magic device)Masterwork Chain shirt, Rope ladder, Wand (enlarge person, 50 charges)

Uczeń Blaeza, ślepo wpatrzony w swojego mistrza. Jest w stanie walczyć na dystans używając Eldritch Blast, ale najchętniej będzie stać za plecami Blaeza i starać się przewracać wrogów z pomocą swojej glewii. Adam dobrowolnie nie wycofa się z walki, chyba że na wyraźny rozkaz Blaeza.
[/hide]

[hide=mapa]
Obrazek[/hide]

Drużyna Blaeza to grupa zimnokrwistych najemników, gotowych za pieniądze dopuścić się każdej zbrodni. Aktualnie wracają z pechowo zakończonych poszukiwań pewnego artefaktu. Mapa przekazana przez zleceniodawcę zleceniodawca okazała się się być nieprawdziwa (albo też Blaez i jego podwładni nie byli w stanie właściwie jej odczytać). Wściekła drużyna kierowała się z powrotem do wyjścia z Podmroku, kiedy to zwiadowca Tonttu zameldował o zbliżającej się małej grupce zbrojnych (tak zwanych graczach). Blaez szybko zdecydował, że wulkaniczna okolica wyśmienicie nadaje się na zasadzkę.

Taktyka:
Przez wulkaniczne tereny wiedzie tylko jedna ścieżka, która jest pilnie strzeżona przez ludzi Blaeza. Sam Blaez wraz z Ralu ukrywa się za skałami (wysokość kamieni ok. 3 metry). Familiar jest zanurzony w głębokiej lawie. Tonttu oraz Adam znajdują się na skałach wypatrując nadchodzących graczy. Kiedy tylko gracze znajdą się w polu rażenia, zostaną zaatakowani przez Adama (Eldritch Blast) oraz Tonttu (Breath, najlepiej sickening). Następnie, obaj pozorują ucieczkę - Adam schodzi po drabince sznurowej, a Tonttu odlatuje. Kiedy gracze ruszają za nimi, natykają się na przyczajonych za skałami i gotowych do walki Adama (enlarged - używa różdżki), Blaeza i Ralu. Kiedy tylko najemnicy rozpoczną walkę wręcz z graczami, z lawy wynurza się familiar Blaza i atakuje z flanki, ew. rzuci się na stojące z tyłu postacie czarujące.

Drużyna stara się wykorzystać szeroką gamę możliwości debuffowania przeciwników (sickned + shaken + curse + dark companion = -8 penalty), tak aby stali się jak najbardziej podatni na smoczy oddech Tonttu oraz przewracający atak Adama. Walczący wręcz Blaez, Adam i Ralu starają się tak naprawdę odwrócić uwagę graczy od gnoma. Ukrycie za skałami utrudnia graczom użycie magii ofensywnej.
 
Awatar użytkownika
Dark_Archon_
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 692
Rejestracja: sob gru 29, 2007 2:29 pm

wt maja 05, 2009 4:00 pm

Przepraszam za duże opóźnienie. Praca może zawierać błędy lub niedociągnięcia, efekt kilkudniowych przerw i mojej nieznajomości magii i jakoże nie posiadam polskich podręczników część jest po angielsku. Czuj się więc Nefariusie swobodnie ją edytując...
[hide=Horax Maargh]
Chaotyczny Neutralny, Człowiek Kapłan Tempusa 7/ Divine Disciple* 3/ Barbarzyńca 2
SW: 12
KW: 10k8+40 plus 2k12+8 (100pw)
Szybkość: 9m
Inicjatywa: +5
KP: 24 (10 +9 mitrilowa pełna zbroja płytowa+1, +3 duża tarcza stalowa+1, +1 Zręczność, +1 pierścień ochrony+1)
Bazowy atak/zwarcie: +9/+11
Atak: wręcz +13/+8 (1k8+3 +1k6 od ognia, ognisty topór bojowy +1), wręcz +11/+6 (1k6+2 krótki miecz), wręcz +11/+6 (1k4+2 sztylet)
Specjalne zdolności: Divine emissary*, Sacred Defense +1*, Imbue with spell ability*, Nieświadomy unik, Szał 1/dzień, Szybkie poruszanie
Rzuty obronne: Wytrwałość +15, Refleks +4, Wola +11
Atrybuty: Siła 15, Zręczność 12, Budowa 18 (16 +2 amulet zdrowia+2), Inteligencja 10, Roztropność 16, Charyzma 12
Umiejętności: Koncentracja +19, Zastraszanie +6, Dyplomacja +6, Sztuka Przetrwania +9, Czarostwo +10, Wiedza (religia) +9
Atuty: Zdolności Przywódcze, Doskonalsza Inicjatywa, Potężny Atak, Doskonalsze Roztrzaskiwanie, Czarowanie w Walce, Might makes Right**
Czary:
1lv – Powiększenie Osoby, Błogosławieństwo, Tarcza Entropii, Tarcza Wiary, Obawa, Boska Łaska
2lv – Siła Byka, Wytrzymałość Niedźwiedzia, Cisza, Wspomożenie, Status, Unieruchomienie Osoby
3lv – Magiczna Szata, Wyczyszczenie Niewidzialności, Rozproszenie Magii, Modlitwa, Nałożenie Klątwy
4lv – Boska Moc, Swoboda Działania, Proroctwo
5lv – Słuszna Potęga, Ogniste Uderzenie, Ściana Kamienia
Ważniejszy ekwipunek: ognisty topór bojowy +1, mitrilowa pełna zbroja płytowa +1, duża stalowa tarcza +1, amulet zdrowia +2, pierścień ochrony +1, krótki miecz, 2x sztylet

*- klasa prestiżowa z Przewodnika Gracza po Faerunie i jej zdolności klasowe;
**- atut z Ras Faerunu, pozwala na dodanie premii z siły do Zdolności Przywódczych.

Młody, wysoki, dobrze zbudowany wojownik w służbie boga wojny Tempusa. Już jako małoletni chłopiec trafił pod opiekę świątyni tegoż boga, kiedy wojska pod patronatem Tempusa oczyszczały miasteczko, w którym się wychował, z orków, które je plądrowały. Podczas infiltracji jego domu zabił zielonoskórego, który z ukrycia rzucił się na oficera wojska, a jednocześnie kapłana, mieczem znalezionym gdzieś pod ręką. Oficer w podzięce opatrzności wziął chłopca pod swą opiekę. Horax szybko przyswajał nauki kościoła, szybko rozwijał bojowe zdolności – był dobrze prosperującym młodym kapłanem, kandydatem do wysokich stanowisk w hierarchii świątyni. Nieszczęśliwie jednak, choć może i szczęśliwie dla politycznych intrygantów, jego karierę zakończył wypadek. Podczas jednej z bitew został trafiony pociskiem katapulty – cudem przeżył. Kilka dni dochodził do zdrowia z powodu poważnych uszkodzeń ciała, szczególnie ciężkich głowy. Wskutek wypadku stracił część wspomnień, nie był już tak błyskotliwy jak kiedyś, wręcz stał się lekko otępiały, choć zachował wrodzoną mądrość. Poświęcił się walce, z imieniem boga i modlitwą na ustach. Stał się również bardziej agresywny, zaczął miewać ataki szału, po których żarliwie się modlił przepraszając za niehonorowe zachowanie. Od tego czasu również łapią go spontaniczne krwotoki z nosa. Teraz w hierarchii kościelnej wypełnia tylko polecenia...

Horax codziennie rano rzuca czar proroctwo (lub inny czar wieszczenia), aby dowiedzieć się co czeka go tego dnia. Dodatkowo, dzięki Zdolnościom Przywódczym (wartość Zdolności: 12, poziom 12 +2 mod. Siły, -2 różne modyfikatory), ma pod komendą grupę oddanych żołnierzy (kompan – 8lv; 8 popleczników – 1lv), głownie wojowników. Przed walką w miarę możliwości rzuci kilka czarów na swoich towarzyszów.
Za broń ma topór bojowy - ulubioną broń bóstwa. Ponadto nosi krótki miecz u pasa na wypadek utraty głównej broni, oraz dwa sztylety - jeden przy mieczu, drugi ukryty w bucie.[/hide]

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości