Zrodzony z fantastyki

 
MarsnTwix
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 67
Rejestracja: wt sty 01, 2008 10:36 pm

Filozofia rzemiosła Światotwórców

wt sty 01, 2008 11:10 pm

Nie wiem czy wy również zwróciliście uwagę na fakt, iż zdecydowana większość tworzonych światow (nie tylko przez sympatyków DnD ale także przez gości z Wizards od The Coast i innych, którzy biorą za to pieniądze) zawiera tak niesamowicie mało treści, że to zbyt wydumane nazywać te projekty "światami".

Nie chodzi mi już o ubogie opisy specyfiki wymyślonych światów, chodzi mi o to, że światotwórcy zwykle poprzestają na jednym pomyśle, na przykład "zrobię świat wampirów i wilkołaków" w ten sposób redukując rozmiary swojego świata do jednego, góra dwóch państw/królestw itp. Wydarzenia, które się tam rozgrywają często mają charakter globalny, przez to sesje są czasem niesamowicie patetyczne, a gracze czują się jakby byli pępkami świata, co dla nich i dla MG po pewnym czasie staje się nudne.

Żyjemy w takich czasach, że chyba wszystkie możliwe konwencje, które biorą się przecież z historii i literatury zostały już "przerobione" na światy dlatego wydaje mi się, że żeby stworzyć jakiś ciekawy i oryginalny świat trzeba łączyć różne konwencje, bawić się nimi.

Powiedzcie co o tym sądzicie i czym Wy się kierujecie podczas kreowania settingów dla swoich sesji.
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

sob maja 30, 2009 12:31 pm

Temat stary i porzucony. Nikt nawet nie odważył się na niego odpowiedzieć :razz:

Drogi MarsnTwixie, oto moje zdanie:

MarsnTwix pisze:
Nie wiem czy wy również zwróciliście uwagę na fakt, iż zdecydowana większość tworzonych światow (nie tylko przez sympatyków DnD ale także przez gości z Wizards od The Coast i innych, którzy biorą za to pieniądze) zawiera tak niesamowicie mało treści, że to zbyt wydumane nazywać te projekty "światami".


Jeżeli chodzi o DnD to settingi tworzone na potrzeby tej gry często padają ofiarą mechaniki. Autorzy koncentrują się na tym, by ich świat był ładnie rozpisany mechanicznie, by rasy były zbalansowane, by system magii był grywalny itp. itd. Wiadomo, że jeżeli poświęcasz czas na jedno, może Ci zabraknąć czasu na inne rzeczy. Podejrzewam, że koncentrowanie się na mechanicznym aspekcie settingu odpowiada pośrednio za braki w warstwie opisowej (treści świata).
Drugi powód może być nieco bardziej trywialny - niektórzy rzeczywiście tworzą światy z nastawieniem na zyski. Choć wkładają do swojego tworu ciekawe pomysły, wszystko i tak pachnie sztucznością i komerchą :razz:

Istnieją jednak komercyjne światy, takie jak Faerun, gdzie treści jest sporo, a oryginalnych pomysłów lub raczej oryginalnych konwersji pomysłów nie brak. Mimo to, odnoszę wrażenie, że całe to rozbijanie treści w Faerunie na dziesiątki dodatków, nie jest podyktowane chęcią zadowolenia gracza, tylko zapełnienia portfela. MG dostaje za grubą kasę dodatek, z którego czasem tylko 30% jest wartościowe, a reszta to mechaniczny bełkot, rzeczy dodane na siłę, takie "wypełniacze".

MarsnTwix pisze:
Nie chodzi mi już o ubogie opisy specyfiki wymyślonych światów, chodzi mi o to, że światotwórcy zwykle poprzestają na jednym pomyśle, na przykład "zrobię świat wampirów i wilkołaków" w ten sposób redukując rozmiary swojego świata do jednego, góra dwóch państw/królestw itp. Wydarzenia, które się tam rozgrywają często mają charakter globalny, przez to sesje są czasem niesamowicie patetyczne, a gracze czują się jakby byli pępkami świata, co dla nich i dla MG po pewnym czasie staje się nudne.


Można stworzyć świat uniwersalny, za czym osobiście obstaję, można też skoncentrować się na jednym pomyśle, co jak widać na przykładach niektórych światów wychodzi całkiem zgrabnie. Według mnie uniwersalny świat, ze wspomnianą przez Ciebie mieszanką pomysłów jest bardziej grywalny. Gracz może wcielić się w dowolną postać, a MG może poprowadzić kampanię w dowolnym stylu. Światy jednego pomysłu mogą być bardzo interesujące, mogą zyskać sobie wiernych fanów, jeżeli pomysł, który jest ich fundamentem jest rzeczywiście dopracowany i grywalny. Czasem wystarczy jeden schemat by oprzeć na nim cały setting. Tu autor decyduje się na podjęcie wielkiego ryzyka, albo świat się spodoba, albo odpanie na wstępie. Z bardziej neutralnych światów gracze mogą więcej wyciągnąć, dlatego częściej dają im szansę.

MarsnTwix pisze:
Żyjemy w takich czasach, że chyba wszystkie możliwe konwencje, które biorą się przecież z historii i literatury zostały już "przerobione" na światy dlatego wydaje mi się, że żeby stworzyć jakiś ciekawy i oryginalny świat trzeba łączyć różne konwencje, bawić się nimi.


Każdy z nas jest inny, każdy ma inne pomysły oparte na tych samych fundamentach. W końcu wszyscy jesteśmy ludźmi. Czasem zdaje Ci się, że wpadłeś na coś genialnego, nikt Ci tego nie podpowiedział, wchodzisz do neta i okazuje się, że ktoś już na to wpadł, ba! Nawet to opatentował.
Zgadzam się z Tobą, że zabawa konwencjami to najlepszy wybór. Nasz świat jest wielokolorowy, więc wychodzę z założenia, że świat fantasy powinien być jego odbiciem. Owszem jest to odbicie zniekształcone, ale kolory zniekształceniu nie ulegają :D

Pozdrawiam Ramirez

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości