Hehe. No to tutaj dochodzimy do fundamentalnego pytania o to, czy "profesje" powinny być wyważone czy nie - i z góry zwykle zakłada się, że tak.
Wyważone pod względem "siły rażenia" profesji oczywiście - a tu zakładamy, że każdy gracz ma na celu pragmatyczny manczkinizm i będzie wybierał te profesje, które mają większą siłę rażenia.
Myślę, że już na tym etapie widać, że np. niektóre profesje będą silne w niektórych aspektach rozgrywki (kupiec - bogactwo, reszta prawdopodobnie nie będzie mogła rywalizować na tym polu; mag - specjalistyczna wiedza praktyczna do wpływania na rzeczywistość w sposób niekonwencjonalny; wojownik - w konfrontacji fizycznej; mówca/artysta - w "konfrontacji" słownej/emocjonalnej, która w przeciwieństwie do poprzedniej nie ma na celu śmierci - jak to zwykle bywa w RPG'ach).
Wynika więc z tego, że to MG jest czynnikiem, który i tak zawsze wpływa na wyważenie, a właściwie - niewyważenie, bo podkreślanie jakiegoś aspektu rozrywki. Kto by chciał grać kupcem, gdy ciągle BG uczestniczą w niekończących się potyczkach? Mag jeszcze da radę, jeśli jest nudnym typem "maga bojowego" znanego np. z D&D. Ale np. bard?
Z drugiej strony, jeśli rozgrywka będzie się toczyć wokół planowania strategii rynkowych (ustalanie popytu na towary, dostępności składników i półproduktów, negocjacje cenowe z dostawcami i odbiorcami, projektowanie wystroju sklepów/straganów, i wielu wielu innych rzeczy związanych z koncepcjami i działaniami handlowymi), wojownik będzie się nudził i co najwyżej porzuca sobie kostkami, gdy na karawanę gracza-kupca napadną banici w trakcie ze swoich licznych podróży.
A co mają powiedzieć gracze nie-magowie, gdy kampania toczy się wokół odkrywania okultystycznych sekretów tajemnej wiedzy, których komplikacja i zrozumienie dostępne jest jedynie magowi?
To jest problem, który właściwie przez tyle lat istnienia RPG był albo traktowany po macoszemu, albo w ogóle ignorowany (w znaczącej większości przypadków) - na tyle, na ile orientuję się w wydanych do tej pory RPG-ach.
Klanarchia jest systemem, który chyba najlepiej podchodzi do tego problemu, proponując już na samym początku przemyśleć postaci pod tym kątem (przynajmniej w jakimś zakresie), przez co jest prawdopodobnie jednym z najlepszych systemów, przynajmniej w jakichś aspektach, wydanych na świecie.
Wracając do kwestii głównej:
Furiath pisze:Niuanse te są wyważone m.in. poprzez takie a nie inne konstrukcje mechaniki np. przydanie zdolności specjalnych niektórym archetypom, a zupełne pominięcie tychże u innych.
Pod jakim kątem wyważaliście mechanikę? Pod kątem przydatności bojowej wszystkich "profesji"?