Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

Technomancja

sob lip 04, 2009 5:45 pm

Mam kilka pytań związanych z technomancją:

1. Czy można wydać punkty kreacji na moduł technomantyczny nie będąc technomantą (np. zdobyty, otrzymany przez bohatera w przeszłości), jeżeli tak to chyba nie trzeba robić testu poznania (str. 212) jego działania?

2. Ogólnie, czy nietechnomanci mogą być 'operatorami'?

3. Czy jeżeli twórca artefaktu przekaże go komuś i nauczy korzystania, ten ktoś nie musi robić testu poznania działania?

Przy okazji mały błędzik, na str. 135 przy podnoszeniu Mocy za punkty kreacji w opisie jest powtórzone Zdrowie.
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

sob lip 04, 2009 6:39 pm

Czy zakup modułu technomantycznego to zakup umiejętności tworzenia tego modułu czy zakup konkretnego obiektu, będącego modułem czy jedno i drugie?

Czy początkujący technomanta, który ma artefakt z trzema modułami wie też, jak je tworzyć i czy może tworzyć kolejne artefakty z tymi modułami?
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

sob lip 04, 2009 6:51 pm

sil pisze:
1. Czy można wydać punkty kreacji na moduł technomantyczny nie będąc technomantą (np. zdobyty, otrzymany przez bohatera w przeszłości), jeżeli tak to chyba nie trzeba robić testu poznania (str. 212) jego działania?

Jeśli nietechnomnta wykupi moduł, nie będzie potrafił go skonstruować ani podłączyć. To potrafi tylko technomnata. To tak samo jeśli zwykły człowiek kupi fetysz - nie będzie potrafił go wykonać, bowiem na to trzeba mieć zdolność Egzorcyzmowania. Jeśli zwykły człowiek kupi czar śnienia - nie będzie potrafił go rzucić.
Kupując moduł podczas tworzenia postaci nie musimy robić testów jego poznania.
sil pisze:
2. Ogólnie, czy nietechnomanci mogą być 'operatorami'?

Tak, jak najbardziej.
sil pisze:
3. Czy jeżeli twórca artefaktu przekaże go komuś i nauczy korzystania, ten ktoś nie musi robić testu poznania działania?

Musi zrobić test, musi zapanować nad obcą mocą, która przepływa przez artefakt i jego samego.

Jednak, jak mniemam z kontekstu pozostałych pytań, chciałbyś stworzyć postać, która nie jest technomantą, ale korzysta z czyjegoś artefaktu. Fajny pomysł, i nie powinno być to problem, ale aby było sprawiedliwie powinieneś każdy z modułów artefaktu wykupić osobno (czyli bez zakładania, że dostajesz za free artefakt z trzema modułami).
Gruszczy pisze:
Czy początkujący technomanta, który ma artefakt z trzema modułami wie też, jak je tworzyć i czy może tworzyć kolejne artefakty z tymi modułami?

Tak, zna te moduły, może podłączać je pod inne swoje artefakty. Pamiętajmy jednak o warunku 3 artefaktów na technomantę. Aha - zniszczenie artefaktu to utrata 5 Mocy przez jego właściciela, co może od razu go wtrącić w Otchłań splugawienia, wiec raczej technomanci nie będą chętni aby oddawać artefakty innym osobom.
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

sob lip 04, 2009 7:59 pm

Tak, chodziło mi właśnie o stworzenie postaci nietechnomanty posiadającego artefakt:
Przykładowo soldacki żerca, w przeszłości (zdarzenie 'niezapomniany zwiad') stracił oko wykonując ważną misję dla technoklanu. Teraz w miejsce oczodołu ma blaszaną płytę z 'technookiem' (moduł infrawizja).

Z Twojej odpowiedzi rozumiem, że nie ma przeszkód, by taki bajer mieć za 3 punkty kreacji? Dodatkowo: można chyba przyjąć, że normalnie takie 'technoko' działa jak zwykłe? Jeżeli nie, czy brak jednego oka dobrze zrekompensuje ułomna percepcja, czy też nie ma sensu się tym przejmować?


Kolejne pytania odnośnie technomacji:

Czy artefakt może być jednocześnie rytualną maską rytualisty, czy raczej kłóci się to z ideą tych masek?

Jak 'nierealistyczne' mogą być artefakty i jak niewielka może być ta 'niewielka płytka' (np. 'pole antygrawitacyjne' w postaci trzymanego jedną ręką czegoś na kształt bumerangu, 'wariograf' jako kolczyk wibrujący w razie kłamstwa itd.)? Czy po prostu zależy to wszystko od umowy w grupie?

Apropo: Jak bardzo artefakty muszą zewnętrznie wyglądać na artefakty? Tzn. czy przedmioty takie są powszechnie rozpoznawane jako wytwór technomancji? Jeżeli nie, to najlepszym testem na ich rozpoznanie byłby chyba test 'transmutacji substancji'?
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

sob lip 04, 2009 8:23 pm

sil pisze:
Z Twojej odpowiedzi rozumiem, że nie ma przeszkód, by taki bajer mieć za 3 punkty kreacji?

Nie ma przeszkód.
sil pisze:
Dodatkowo: można chyba przyjąć, że normalnie takie 'technoko' działa jak zwykłe?

Jak zwykłe to nie. Działa tylko kiedy aktywujesz artefakt i wówczas widzisz w infrawizji.

Dwa - uważaj z ta płytką zamiast oka w fabularnym kontekście, bowiem może Cię ktoś oskrażyć o konszachty z kultemi Wielkiego K (s. 238) - kultyści starają się upodobnić do maszyn i zastępować ciało protezami. Już lepiej, jakbyś miał po prostu taki okular jak kapitan piratów ;), tyle że z urządzeniem - artefaktem.
sil pisze:
Czy artefakt może być jednocześnie rytualną maską rytualisty, czy raczej kłóci się to z ideą tych masek

Z ideą masek, zupełnie się nie kłóci, bardziej z ideą artefaktu, który MUSI być maszyną (s. 210, 211). Jeśli zrobisz z maski jednocześnie maszynę, to ok.

Oczywiście zdajesz sobie z tego sprawę, że gdybyś maszynę nie miał na oku, ale np na nodze, to i tak aktywacja modułu infrawizji podziałałaby ci na widzenie Ciemności.

sil pisze:
Apropo: Jak bardzo artefakty muszą zewnętrznie wyglądać na artefakty? Tzn. czy przedmioty takie są powszechnie rozpoznawane jako wytwór technomancji? Jeżeli nie, to najlepszym testem na ich rozpoznanie byłby chyba test 'transmutacji substancji'?

Nie muszą swoim wyglądam zdradzać przeznaczenia, tak jak piszesz - rozpoznanie jako test transmutacji substancji.

sil pisze:
Jeżeli nie, czy brak jednego oka dobrze zrekompensuje ułomna percepcja, czy też nie ma sensu się tym przejmować?

Jesli wybrałeś Percepcję jako ułomną, pozostanie ona taka. Jeśli Percepcje masz dominującą, to nawet jakbyś stracił oko, dalej byłaby dominująca. Czyli: nie przejmuj się tym zupełnie.
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

sob lip 04, 2009 8:41 pm

Dzięki za błyskawiczne odpowiedzi i zwrócenie uwagi na niełączenie maszyny z ciałem.

Mógłbyś się jeszcze ustosunkować do pytania o minimalne rozmiary modułów i stopień zawieszenia niewiary w działaniu artefaktów?

sil pisze:
Jak 'nierealistyczne' mogą być artefakty i jak niewielka może być ta 'niewielka płytka' (np. 'pole antygrawitacyjne' w postaci trzymanego jedną ręką czegoś na kształt bumerangu, 'wariograf' jako kolczyk wibrujący w razie kłamstwa itd.)? Czy po prostu zależy to wszystko od umowy w grupie?
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

sob lip 04, 2009 9:17 pm

sil pisze:
Jak 'nierealistyczne' mogą być artefakty i jak niewielka może być ta 'niewielka płytka' (np. 'pole antygrawitacyjne' w postaci trzymanego jedną ręką czegoś na kształt bumerangu, 'wariograf' jako kolczyk wibrujący w razie kłamstwa itd.)? Czy po prostu zależy to wszystko od umowy w grupie?

Artefakt to nie tylko przedmiot, to musi być maszyna. Musi mieć mechanizm. jeśli kolczyk nie będzie miał mechanizmu - nie może być artefaktem. Odnośnie wielkości i pojętego realizmu - to już od Was zależy.
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

sob lip 04, 2009 9:48 pm

ok, chyba zaczynam rozumieć :)

Czyli artefakt nie może być 'elektroniczny' ale musi mieć jakieś mechaniczne elementy: trybiki itp. ruszające się podczas działania? np. w przypadku kolczyka powinna być możliwość otworzenia/rozwalenia go i ujrzenia mechanicznych bebechów? Clockpunk zamiast cyberpunka?
 
Awatar użytkownika
senmara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1377
Rejestracja: ndz kwie 06, 2003 2:42 pm

ndz lip 05, 2009 11:21 am

Technomancja działa w ten sposób, że zwykły technik, po zerknięciu "w bebechy" powiedziałby: to nie ma prawa działać. Np. trybiki kręcą się choć się nie stykają, przepływa niewidzialny strumień mocy, pewne elementy są zastąpione runami.
W wizualizowaniu osadzania na początku pomogło nam... Diablo. Jest np. hełm, ma dwa gniazda na klejnoty-moduły.

Sama konwencja Klanarchii inspirowała naszych technomantów do konstruowania dużych, odjechanych i wzbudzających respekt mechanizmów. Wiecie, technomanci to dość butne postaci, lubią demonstrować swoją wyższość. Postać "technomanty, który udaje że jest zwykłym technikiem" by zaskoczyć wszystkich w ostatniej scenie kampanii to wieczna męka niedoceniania.

Zatem, jak ktoś robił rękawicę gromu, to obejmowała ona całe ramię, miała kolce i teleskopowe elementy przesuwające się z sykiem a symbole lśniły dziwnym światłem. Samobieżny, wieloelementowy artefakt to metalowy żuk kroczący za swym panem i odstraszający niewykształconą brać. Maska zasłaniająca część twarzy jak u Zembrii ze Szninkla może wydawać się tak ciężka, ze niepozorny okultysta nadwyręży sobie kark, ale to też część konwencji. Minimalizacja artefaktu to tracenie efektu i rezygnacja z konwencji.

Jest to oczywiście decyzja gracza, ale myśląc o technomancie stawialiśmy na gościa, który wchodzi do obcego klanu w aurze pewności siebie, a większość ludzi mówi do niego "mistrzu". Inni okultyści czy uczeni potrafia odczytać symbole i ich znaczenie, ale "zwyklas" z klanu będzie się trzymał z dala od cuda techniki. Kumple z drużyny rzecz znają go lepiej i wiedzą, ze to poza, także sami są specjalistami i do nich często też mówi się z należnym respektem, ale w kontaktach drużyna-obcy klan fajnie jest wykorzystywać każdą przewagę, nawet opinię o technomantach jako nieużytych bufonach.
 
Awatar użytkownika
Odol
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 54
Rejestracja: pn paź 09, 2006 7:52 pm

pn lip 06, 2009 8:25 pm

Furiath pisze:
Oczywiście zdajesz sobie z tego sprawę, że gdybyś maszynę nie miał na oku, ale np na nodze, to i tak aktywacja modułu infrawizji podziałałaby ci na widzenie Ciemności.


Klanarchia, s.216 pisze:
Aby moduł był efektywny, musi przysłaniać oczy operatora, zatem często jest umieszczany w artefaktach takich jak gogle lub monokl.


To jak to w końcu jest z tą infrawizją? Bo przysłanianie sobie oczu nogą wydaje mi się trochę niepraktyczne ;)
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

pn lip 06, 2009 9:31 pm

Podręcznik mówi prawdę, w tym module musi być na oku.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość