Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
warzywko22
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 124
Rejestracja: wt maja 15, 2007 6:54 pm

czw cze 18, 2009 11:31 am

Bysior pisze:
A czemu nikt nie wspomniał o Tradycji Lodu hm?


WTF?
yy. To znaczy o jakiej tradycji?

A i druid w mieście to chyba też średnie rozwiązanie. Myślę, że poziom osiągniętej mocy można obniżać o 1 czy 2 pkt.


Zychu pisze:
Owszem - są nieobliczalne, ale przy tworzeniu czarów nie są bezpośrednim zagrożeniem dla życia i zdrowia czarodzieja i jego otoczenia :wink: Poziom mocy jest malutki w porównaniu do rytuału i choćby coś się posypało koncertowo(czyli zepsuło się wszystko co się da) to katastrofalna manifestacja to absolutne maksimum i to przy czarach o dużym(20+) poziomie mocy.
Tak jak mówiłem - opracowanie trwa tyle miesięcy ile wynosi poziom mocy, i w każdym miesiącu test Int czy czasem nie zmarnowało się tego miesiąca pracy i ewentualnie próba rzucenia zaklęcia z kostką chaosu(co oznacza, że inkantacja jest niekompletna lub jej brak). Po skończeniu inkantacji(czyli właściwie całego czaru), metodą prób i błędów szukamy składnika. Bystry BG prawdopodobnie znajdzie go dosyć szybko i łatwo(składniki mają zawsze coś wspólnego z efektem czaru).

Oczywiście to nie jest oficjalna mechanika, ale biorąc pod uwagę to co jest napisane o magii i jak Braha łatwo opracował nowe zaklęcie(dał się zjeść podczas rytuału, czyli nie był zbyt dobrym magiem) to ta mechanika nie jest z niczym sprzeczna :wink:


Myślę, że tworzenie czarów jest bardziej niebezpieczne. Sądzę tak ponieważ trzeba próbować wielu inkatacji, które mogą przynosić różne niespodziewane efekty. Przykładowo tworząc czar który miałby chronić przed ogniem czarodziej przy wybraniu nieco złej inkatacji mógłby spalić swój księgozbiór czy laboratorium. :razz:
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

czw cze 18, 2009 12:44 pm

Czarownik potrafi z pomocą czarostwa stworzyć czar tylko myśląc o nim :wink: Nie potrzebuje inkantacji, po prostu myśli o efekcie czaru i on się pojawia(jak uzbiera wystarczająco dużo mocy), w mechanice objawia się to tym, że za pomocą czarostwa może zapożyczać sobie czar o poziomie mocy do 15 z dowolnego kolegium :wink:
Myślisz, że imperialny magister nie umie zrobić tego samego ze swoim wiatrem magii? :wink:
A dobór inkantacji to już sprawa insza - inkantacja tylko odsuwa od ciebie spojrzenie Tzeentcha, można rzucić czar bez niej - ale wtedy jest kostka chaosu :)
 
Awatar użytkownika
Bysior
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 72
Rejestracja: pn maja 25, 2009 8:01 pm

czw cze 18, 2009 1:08 pm

warzywko22 pisze:
Bysior pisze:
A czemu nikt nie wspomniał o Tradycji Lodu hm?


WTF?
yy. To znaczy o jakiej tradycji?


Opisanej w dodatku Realms of the Ice Queen
 
Rasti
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 182
Rejestracja: czw cze 11, 2009 5:41 pm

czw cze 18, 2009 2:36 pm

A mam pytanie. Może nie na temat, ale: czy guślarz, czarownik wymawia inkantację? Jakąś stworzoną przez siebie? Czy on do rzucania czarów nie potrzebuje mowy? Czy tak samo np: jak wykupi sobie czary z innych tradycji? Jeśli tak to wychodzi na to, że nawet po zakneblowaniu potrafi czarować :D
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

czw cze 18, 2009 2:37 pm

Nie, guślarze i czarownicy nie muszą nic mówić podczas rzucania czaru - przecież nie zna języka magicznego, to jak niby ma go użyć? :razz: Pobełkotać: niech się stanie Ognista Kulka? :wink:
 
bunio
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 418
Rejestracja: ndz lut 24, 2008 5:16 pm

czw cze 18, 2009 2:51 pm

Wszystko zależy od preferowanego stylu magicznego i woli MG.

Czy każdy guślarz rzuca czary w taki sam sposób?
Jedni będą krzyczeć "Płoń!" inni będą mamrotać w sobie tylko znanym języku, a jeszcze inny zacznie śpiewać.

Przynajmniej tak jest u mnie, ale to mało ma wspólnego z podręcznikami.
 
igua
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 8
Rejestracja: wt cze 16, 2009 4:48 pm

czw cze 18, 2009 3:37 pm

Każdy guślarz dochodzi do efektów metodą prób i błędów czyli po swojemu, ale zważywszy iż w wielu sysytemch magia niewerbalna to wyższa szkoła jazdy to zdecydowanie powinien śpiewać lub mamrotać. Inna sprawa iż czary guslarzy są opisane tak samo jak innych magów w systemie, to też sugeruje werbalny komponent.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

czw cze 18, 2009 3:54 pm

Niby tak - ale co on niby ma mówić? Płoń? Zapal się? :wink:
Może i powinien ale wydaje mi się to nieco dziwne :razz:
 
Awatar użytkownika
Lothor Mordredsson
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 503
Rejestracja: śr cze 10, 2009 12:54 pm

czw cze 25, 2009 3:15 pm

Koleś robi to bardzo intuicyjnie a formuła nie ma znaczenia(może być dowolna) dlatego tak duża szansa na manifestacje :wink: .
 
Awatar użytkownika
pawlak07
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 96
Rejestracja: śr kwie 15, 2009 5:02 pm

Re: Mag, którego Kolegium jest najprzydatniejszy dla drużyny

sob lip 11, 2009 10:26 am

Karl Leizmann pisze:
Z tego co wiem, jeszcze takiego tematu nie ma. Od razu wyrażę swoją (nie pewną) opinię. Według mnie to są świetliści czarodzieje. Czekam na Wasze zdanie.

Zgadzam się w pełni.
 
Awatar użytkownika
Zelgadis2
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 41
Rejestracja: śr lip 08, 2009 5:50 pm

sob lip 11, 2009 12:44 pm

A wracając do tematu to uważam ,że mag każdego kolegium może być przydatny dla drużyny - jeżeli tylko gracz będzie umiał pokierować odpowiednio jego talentem. 8)
 
Awatar użytkownika
Lothor Mordredsson
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 503
Rejestracja: śr cze 10, 2009 12:54 pm

Re: Mag, którego Kolegium jest najprzydatniejszy dla drużyny

sob lip 11, 2009 4:38 pm

pawlak07 pisze:
Zgadzam się w pełni.


A jednak będę obstawał przy tym że płomienisty(oczywiście dla mnie :razz: ). ale oczywiście tak wnioskuje z stylu gry mojej drużyny i jego wielu akcji typu 30 zwierzoludów do piachu albo główny boss Ścieżek Przeklętych ginie w pierwszej rundzie walki.
 
Voltron89
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: wt cze 29, 2010 3:04 pm

Mag, którego Kolegium jest najprzydatniejszy dla drużyny?

śr cze 30, 2010 10:47 pm

Odkopuję. Osobiście uważam, że każda tradycja jest baaardzo przydatna jeżeli umie się z niej odpowiednio korzystać i ma się rozległą wyobraźnie w kwestii stosowania różnorakich zaklęć. Nawet zaklęcia magii ognia da się użyć na mnóstwo różnych sposobów i w wielu sytuacjach tylko trzeba do tego trochę logiki.

Ale jeżeli mam już odpowiedzieć na pytanie to stawiam na (taka kolejność) Światła, Cienia, Niebios/Metal, Ognia. Teraz argumentacja dlaczego.

Światła przez wzgląd na liczne zaklęcia ochronne (pełen zestaw i nie do ruszenia prawie), mocny i tani czar ofensywny (Gorejący Wzrok), wypędzanie demonów, uzdrowienie (indywidualne, krąg i egzorcyzm na opęntanym), czary powstrzymujące i debuffujące (Oślepiający blask, Snop światła, Rozbłysk), zaklęcie Siła Prawdy do testów na gadanie, Oczy Prawdy na Iluzje, Kolumna Światłości w razie czego na grupę wrogów. Czyli mag Światła może skutecznie walczyć, powstrzymując wrogów, utrudniając im walkę, a przy zaklęciach ochronnych razić Gorejącym wzrokiem. Dzięki Sile prawdy może skutecznie przekonywać itp, do tego ma niezastąpione uzdrawianie, które może rzucić nawet w ferworze walki. Słup Światłości- zaklęcie obszarowe, niegłupi damage- 4, a do tego jak coś efekt rozbłysk. Do tego ma ciekawy klimat. Choć odgrywanie go nie jest takie łatwe. Minus- z tego co do tej pory widziałem, bojowe nie przenikają zbroi.

Cienia. Oczywiście cały potencjał iluzji, maski Iluzji, Incognito, Materii Cienia, niewidzialności itd. Przykładowo siedzimy sobie z pistoletem w ręku i widzimy swojego "targeta". Rzucamy Maskę Iluzji i nasz pistolet wygląda jak kielich z winem. Podstawiamy kolesiowi kielich pod twarz mówiąc "napij się ze mną, bracie!", po czym z odległości 5 cm wypalamy mu kulkę w twarz. Trafienie automatyczne, kula w mózgu- śmierć. Oprócz tego możemy wejść niezauważeni (Incognito) lub podszyć się pod inną osobę (Sobowtór), a Dusiciel to najlepszy czar na pojedynczego wroga. Sztylety Cienia są trudne (wysoki PM) ale równie dobre co Ogniste Kule, no i przebijają zbroje. Iluzją możemy zrobić wszystko a Materia Cienia- nietykalność a my wciąż możemy ciskać czary. Niewidzialność....no, ruszyć wyobraźnią. Krótko mówiąc, możemy wpasować się w każdą niemal sytuację, mamy dwa potężne czary bojowe, a i iluzje mają niesamowity potencjał uśmiercania. Jest jeszcze Złudzenie Śmierci co w połączeniu z niewidzialnością albo Incognito daje możliwość powalenia nawet najtwardszych przeciwników a potem po prostu podrzynamy im gardła. Rumak Cienia- raz dwa i spadam. I wiele innych. Krótko mówiąc- niewysłowiony potencjał korzystania z magii.

Niebios- przede wszystkim za również wręcz niewysłowiony potencjał wieszczenia i wróżbiarstwa. To co za pomocą tego można czynić to już siedzi w wyobraźni gracza i MG, bo można tutaj cuda wyprawiać. Może się przydać w walce, w śledztwie, w szpiegowaniu (Projekcja Astralna), czy wreszcie proroctwa Amul zapewniają niemal zawsze udane testy, no i Punkty szczęścia też się przydają. Klątwa i mroczne przeznaczenie- niezłe debuffy. Gwiezdny Blask- to samo co Oczy Prawdy, tylko trochę trudniejsze, przydatne. Niebiańskie skrzydła- fenomenalny czar, który trzyma nas z daleko od bezpośrednich obrażeń, no i duże możliwości jego wykorzystania. Błyskawica- Siła 5, PM 10 a więc nie tak dużo, no i 36 metrów zasięgu. Co prawda nie ma powiedziane, że to zaklęcie ignoruje zbroję, dla mnie jest to jednak oczywiste, bo metal przewodzi prąd więc wyobraźcie sobie jak rycerz w pełnej płycie dostaje błyskawicą (rozsadza go w niej). Ja zawsze dodaję z powodów logicznych rzut na oszołomienie lub chwilowy paraliż itd. No i błyskawica też może podpalić. W końcu to elektryczność. Teraz połączenie zaklęć Skrzydeł z Błyskawicą- świetna kombinacja na wszystko co nie strzela, a zasięg błyskawicy daje dużą przewagę. Nawałnica- dobre zaklęcie obszarowe, siłą 5, elektryczność, nie zwraca uwagi Kolegium, można połączyć z lataniem. Mowa ptaków, Znaki na niebie, mogą być przydatne, acz niekoniecznie. Lokalizacja- świetne w śledztwach połączonych z wróżeniem, odszukanie kogoś itd. Podmuch wiatru- znakomite zaklęcie powstrzymujące, dodamy do tego latanie i drugie proroctwo Amul i możemy trzymać w szachu duże grupy wrogów, powalić w nich błyskawicą itd. Mroczne przeznaczenie- zabieramy PP, +10 krytyk. Cóż, osobiście dodałbym kilka efektów ale to już inna bajka. Czarodziej niebios ma dodatkowo fajny klimat, a wróżenie i przepowiadanie przyszłości daje duże pole do popisu i wyzwanie dla MG. Bardzo fajne kolegium. Duża wiedza, szczególnie z meteorologii, matematyki i innych.

Metalu- niedoceniane według mnie, a mające nie mniejszy potencjał niż w.w Kolegia. Po pierwsze, rzecz najbardziej oczywista czyli pieniądze, których można zarobić tym magiem TONY (Złoto Głupców, Przekształcenie metalu [bardzo duży potencjał do wykorzystania nie tylko w itemach], czy nawet Inskrypcja i Tajemne Ryty), jak dostawać najlepszy ekwipunek. Fajne zaklęcia debuffujące- Korozja, Postarzanie, Tłumienie Magii, Skaza, Pancerz z Ołowiu. Niezłe zaklęcie bojowe- srebrzyste strzały Archa, Siła 3, zasięg 48, strzał tyle ile pkt Magii. Dobre zaklęcia ochronne- Zapora ze stali, niskie PM, -10 do ataków dla wrogów, Sztywność Ciała i Umysłu (12 PM, +1 pkt Zbroi na każdej lokacji), połączenie z Pancerzem Eteru- efekt murowany. Dwa przydatne zaklęcia jak Umagicznienie i Utwardzenie (można stosować na wieele sposobów, bardzo je lubię). I zaklęcia dające bonusy do testów, jak Prawo Logiki, Metoda Prób i Błędów- przerzucenie kostki. Poznawani metalu- Alchemiczna Wizja, Poznanie tajemnic. Do tego ogromny zakres wiedzy (chemia, alchemia, metalurgia, fizyka, matematyka). No i również fajny klimat, maski, zdobienia, reputacja, możliwość prowadzenia badań.

Ognia- nie ma co opisywać poszczególnych zaklęć. Potężna ilość najsilniejszych zaklęć ofensywnych, od ognistej kuli po Ognisty Podmuch i Pożogę Zagłady. Ognisty miecz- bardzo przydatny. Płomienista Zasłona, odpowiednio użyta zmienia cały przebieg walki. Do tego fajne zaklęcia "subtelnie-niszczące" jak Wściekłość czy Płomień Zemsty. Świetne Zaklęcie na pojedynczego przeciwnika- Wrząca Krew. Zaklęcia wspomagające- Żar Serc, Gniew. Najlepsza postać robiąc rozpiernicz i rzeź. No i nie wolno zapominać o tym, że ten mag włada ogniem. Tutaj również zaklęcia bojowe nie przebijają zbroi, ale pokarzcie mi kozaka który walczy lub nadal chodzi bez szwanku w rozgrzanej do czerwoności zbroi płytowej czy kolczudze, która go parzy, albo w której się dusi jak w piecu od żaru, który bucha i promieniuje od rozgrzanego metalu. Albo kogoś komu przypaliło oczy, spaliło skórę, płonie mu ubranie i włosy. Rzuty na strach, ból i poparzenie jak najbardziej. Im więcej koleś ma na sobie blachy tym lepiej. Niech się dusi i gotuje w niej :D :D. Ciekawy charakter maga, wybuchowy, ma klimat.

To tyle ode mnie. Reszta Kolegiów i/lub tradycji jest dla mnie mniej przydatna i uniwersalna, bądź nie posiadają takiego klimatu. Moimi ulubionymi tradycjami osobiście są Niebios, Metalu/Ognia, z czego te ostanie na równi, bo zależy też jaka drużyna. Bardzo chciałbym żeby ludzie doceniali tradycję Metalu, która według mnie ma ogromny potencjał, tylko trzeba uważnie poczytać i przeanalizować zaklęcia. Dodatkowo to największy umysł ścisły, choć Niebios są lepszymi matematykami.

Cień i Światło są ogromnie uniwersalne i przydatne, ale nie należą do moich ulubionych bo: dużo nimi grałem, ale Biali są zbyt dobrzy, a ja wolę mroczniejsze/zimniejsze postacie, a Cienia to dla mnie za dużo podchodów i trochę jest to klasa zbyt indywidualna. Każda Tradycja ma swoją przydatność, ale nie ukrywajmy, są bardziej i mniej uniwersalne. Za mało uniwersalną uważam na przykład Śmierć. To tyle ode mnie, dziękuję.

AHA. Pamiętać trzeba, że każdy mag to uczony i mózgowiec. Inteligencja, mnóstwo wiedzy, dobry mówca, szacunek połączony ze strachem. I nie ignorować magii powszechnej.
Ostatnio zmieniony śr cze 30, 2010 10:57 pm przez Voltron89, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Bregor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 257
Rejestracja: czw sty 18, 2007 3:15 pm

Re: Mag, którego Kolegium jest najprzydatniejszy dla drużyny?

śr cze 30, 2010 11:34 pm

Voltron89 pisze:
Odkopuję. Osobiście uważam, że każda tradycja jest baaardzo przydatna jeżeli umie się z niej odpowiednio korzystać i ma się rozległą wyobraźnie w kwestii stosowania różnorakich zaklęć. Nawet zaklęcia magii ognia da się użyć na mnóstwo różnych sposobów i w wielu sytuacjach tylko trzeba do tego trochę logiki.

Ogólnie to się zgadzam ale że jestem w marudnym nastroju to się poczepiam szczegółów tego tekstu dalej:
Voltron89 pisze:
Światła przez wzgląd na liczne zaklęcia ochronne...

Nie wymieniłeś jednej bardzo istotniej wady. Otóż taki czarodziej z czarami światła świeci się jak choinka i ukryć się nie może. Jak uwzględniamy piętna to już nawet bez aktywnych czarów się nie ukryjemy. I to może być duży problem.
Voltron89 pisze:
Cienia. Oczywiście cały potencjał iluzji, maski Iluzji, Incognito, Materii Cienia, niewidzialności itd.

Dusiciel nie jest taki znowu silny jak się wydaje (nie można rzucać w trakcie jego działania innych czarów, obrażenia z początku słabe, przeciwnik łatwo może wyjść z zasięgu). Aczkolwiek przyznam ze przydatny. Ale najsilniejszym czarem na jednego przeciwnika na pewno nie jest. Najsilniejsze zaklęcie na jednego to skórowanie żywcem. :razz: Tylko że to magia czarnoksięska. No silniejsze jest jeszcze wyrwanie duszy, mroczne przeznaczenie i odesłanie śmiertelnika. Jeszcze nad skubem bym się zastanawiał. Tylko że to już czary z najwyższej półki.
I z kolei jak grasz człowiekiem należącym do kolegium cienia to obowiązują Cię śluby ubóstwa. :o I nagle kolegium może Ci zabrać wszystko a nie tylko 10% :razz:
Voltron89 pisze:
Podstawiamy kolesiowi kielich pod twarz mówiąc "napij się ze mną, bracie!", po czym z odległości 5 cm wypalamy mu kulkę w twarz. Trafienie automatyczne, kula w mózgu- śmierć.

Taaaa... Może w Twoim Warhammerze. Ale oficjalnie to przeciwnik jest tylko zaskoczony nawet nie bezbronny więc zadajemy normalne obrażenia i nawet musimy rzucić na atak. Więc pisz proszę na drugi raz że to Twoje zasady domowe.
Voltron89 pisze:
Co prawda nie ma powiedziane, że to zaklęcie ignoruje zbroję, dla mnie jest to jednak oczywiste, bo metal przewodzi prąd więc wyobraźcie sobie jak rycerz w pełnej płycie dostaje błyskawicą (rozsadza go w niej). Ja zawsze dodaję z powodów logicznych rzut na oszołomienie lub chwilowy paraliż itd.

:hahaha: Powody logiczne i magia... :hahaha: Było to już wałkowane wielokrotnie na tym forum. I nie błyskawica nie powoduje żadnych więcej efektów niż trafienie z S=5 i tyle, żadnego szoku, żadnego przewodzenia przez metale to nie jest prawdziwa elektryczność tylko efekt eteru.
Voltron89 pisze:
Czarodziej niebios ma dodatkowo fajny klimat,

Każda postać ma fajny klimat jak ją dobrze odegrasz. Więc bez sensu jest pisać że czarodziej niebios ma fajny klimat bo to zależy od odegrania przez gracza. A także od subiektywnej oceny "fajności" klimatu.
Voltron89 pisze:
Duża wiedza, szczególnie z meteorologii, matematyki i innych.

Nie większa niż innych wyjąwszy naukę (astronomię)
Voltron89 pisze:
Metalu- niedoceniane według mnie, a mające nie mniejszy potencjał niż w.w Kolegia. Po pierwsze, rzecz najbardziej oczywista czyli pieniądze, których można zarobić tym magiem TONY (Złoto Głupców, Przekształcenie metalu [bardzo duży potencjał do wykorzystania nie tylko w itemach],

Ze złotem głupców to nie poszalejemy chyba że chcemy być wygaszeni przez własne kolegium. Co innego Przekształcenie metalu tu cuda można czynić.
Za to mag metalu ma jedną kolosalna wadę. Nie może oswajać chowańców więc jest bardzo do tyłu z mocą w stosunku do większości innych, co szczególnie boli na etapie wędrownego czarodzieja.
Voltron89 pisze:
ale pokarzcie mi kozaka który walczy lub nadal chodzi bez szwanku w rozgrzanej do czerwoności zbroi płytowej czy kolczudze, która go parzy, albo w której się dusi jak w piecu od żaru, który bucha i promieniuje od rozgrzanego metalu. Albo kogoś komu przypaliło oczy, spaliło skórę, płonie mu ubranie i włosy. Rzuty na strach, ból i poparzenie jak najbardziej. Im więcej koleś ma na sobie blachy tym lepiej. Niech się dusi i gotuje w niej :D :D.

Absolutnie każda postać jest takim kozakiem. Chyba że pokażesz mi zasadę o rozgrzewaniu się zbroi itd. Pisz sobie proszę że to Twoje domowe zasady bo jeszcze ktoś się zasugeruje i weźmie to za oficjalne wytyczne. Dla jasności magia ognia nie przypala oczu, kule ognia nie podpalają, ogniste czary nie rozgrzewają zbroi itd. Wyjątek tu by się tyczył pożogi zagłady (która teoretycznie może trwać nieskończoność więc postać po dwóch rundach stania w takiej musi rzucać na podpalenie. Oraz ognistej zasłony (tu podobnie). Tylko że rzadka to sytuacja żeby ofiara stała w obszarze działania takiego czaru. Oczywiście można by ją zmusić jeśli np. mag niebios rzuci dodatkowo na nią podmuch wiatru. Ale to już inna bajka. A na pewno nie ma żadnych testów strachu.
Voltron89 pisze:
To tyle ode mnie. Reszta Kolegiów i/lub tradycji jest dla mnie mniej przydatna i uniwersalna, bądź nie posiadają takiego klimatu.

No cóż dobrze że piszesz że Twoim zdaniem. Tylko że to nie jest temat "Które kolegium posiada według Ciebie najlepszy klimat" bo to byłby temat o gustach, a te każdy ma inne.
Voltron89 pisze:
Za mało uniwersalną uważam na przykład Śmierć.

Akurat się od biedy zgodzę. Ale jakieś uzasadnienie dlaczego? :razz:
Ostatnio zmieniony śr cze 30, 2010 11:49 pm przez Bregor, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Voltron89
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: wt cze 29, 2010 3:04 pm

Mag, którego Kolegium jest najprzydatniejszy dla drużyny?

czw lip 01, 2010 12:33 am

Z tą Śmiercią? Już było chyba wymieniane, a mi się nie chce znowu pisać kolejnego długiego posta :D. Ale ogólnie to nie uważam jego zaklęć za tak uniwersalnych do użycia jak w.w Kolegiów.

I tak, z tą elektrycznością i rozgrzewaniem to moje dodatki, przepraszam, że nie podkreśliłem. Ale uważam je osobiście za dobre, bo logiczne. Jak już się trzymamy, że jak Cię potrąci koń to cię przewraca, a jak wsadzisz rękę do ogniska to się poparzysz, to tak logiczne zasady po prostu urozmaicają mi grę to raz, i dwa, nie mierzi mnie, że koleś który dostał piorunem w twarz, mówi "A, odjęło mi tylko 5 ptk od Żyw to idę ciosać". Dobra, idź, ale przedtem sobie porzucasz, skoro dostałeś błyskawicą (jakie to napięcie...). To samo z ogniem. No sorry, ale ogień przypala, podpala, robi poparzenia, a to boli. W zależności od intensywności ognia, rzut jest z bardzo małym prawdopodobieństwem, albo trochę większym. To nie tak, że tak jest zawsze. Wiem, że nie ma tego w podręczniku, ale to logiczne moim zdaniem i dlatego stosuję. I metal przewodzi elektryczność, nieważne jaki to świat, czy rzeczywistość. To prawo fizyki :D :D. Ja lubię takie dodatki i tyle. Nikomu nie karzę, ani nawet nie doradzam ich stosowania. Ot, moje pomysły do WH w kwestii delikatnego zwiększenia realności.

Tylko że to nie jest temat Które kolegium posiada według Ciebie najlepszy klimat


A co to? Dopisać sobie nie można? Można :D :D.

także od subiektywnej oceny "fajności" klimatu


Każda ocena jest subiektywna, a moim zdaniem ten ma lepszy, a ten mniej (inny się nie zgodzi, i powie, że najbardziej klimatyczny jest tamten). Ale zgadzam się, że wszystko zależy od tego jak się odgrywa.

Otóż taki czarodziej z czarami światła świeci się jak choinka i ukryć się nie może


A no prawda :D. Taki Biały reflektor się z niego robi. Jasno oznaczony cel dla wroga. No, ale cóż jak już dochodzi do walki to chować się w większości przypadków nie ma co :). No i z tym Cieniem też prawda, że zasada ubóstwa mocno ogranicza, ale ma to też swój klimat.
Ostatnio zmieniony czw lip 01, 2010 12:34 am przez Voltron89, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Bregor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 257
Rejestracja: czw sty 18, 2007 3:15 pm

Re: Mag, którego Kolegium jest najprzydatniejszy dla drużyny?

czw lip 01, 2010 1:24 am

Voltron89 pisze:
Z tą Śmiercią? Już było chyba wymieniane, a mi się nie chce znowu pisać kolejnego długiego posta :D. Ale ogólnie to nie uważam jego zaklęć za tak uniwersalnych do użycia jak w.w Kolegiów.

Ano generalnie to masz rację. Ogólnie to magowie śmierci mają w plecy jeszcze oswajanie chowańca. I w zasadzie tylko kombo Odrętwienie kończyny + Wyssanie życia go jakoś ratuje. :wink:
Voltron89 pisze:
To samo z ogniem. No sorry, ale ogień przypala, podpala, robi poparzenia, a to boli. W zależności od intensywności ognia, rzut jest z bardzo małym prawdopodobieństwem, albo trochę większym. To nie tak, że tak jest zawsze. Wiem, że nie ma tego w podręczniku, ale to logiczne moim zdaniem i dlatego stosuję. I metal przewodzi elektryczność, nieważne jaki to świat, czy rzeczywistość. To prawo fizyki :D :D. Ja lubię takie dodatki i tyle. Nikomu nie karzę, ani nawet nie doradzam ich stosowania. Ot, moje pomysły do WH w kwestii delikatnego zwiększenia realności.

Cóż. Oczywiście każdy gra jak chce. Ale z tego co było wałkowane na tym forum to wynika że zaklęcia może się nazywają np. Błyskawica ale z realną elektrycznością nie mają wiele wspólnego. Ot wizualizacja zaklęcia w postaci niebieskiej smugi a chłop zobaczy i pomyśli że wygląda jak piorun to piorunem jest na pewno. :wink: Tak samo kula ognia nie ma wiele wspólnego z prawdziwym ogniem. Tam gdzie zaklęcie tworzy niejako realny efekt jest to wyraźnie wspomniane (np. przy ognistej koronie że może podpalić łatwopalne przedmioty). A swoją drogą magowie i tak są na tyle potężni że jeszcze dorzucanie dodatkowych efektów do ich zaklęć uważam za błąd.
Voltron89 pisze:
Tylko że to nie jest temat Które kolegium posiada według Ciebie najlepszy klimat



A co to? Dopisać sobie nie można? Można :D :D.

także od subiektywnej oceny "fajności" klimatu



Każda ocena jest subiektywna, a moim zdaniem ten ma lepszy, a ten mniej (inny się nie zgodzi, i powie, że najbardziej klimatyczny jest tamten). Ale zgadzam się, że wszystko zależy od tego jak się odgrywa.

Masz rację. :)
Jeśli chodzi o mnie to ja przepadam za czarodziejami życia. Lubię odgrywać takiego mędrca- druida. Ponadto w naturalnym środowisku jest nie do zastąpienia. Gejzer rzucany przez mojego czarodzieja życia skończył niejedną trudną walkę i nieraz uratował drużynę (że np. wspomnę o pewnym spotkaniu z olbrzymem). A z ciałem z gliny wspomniany mag miał taką siłę że potrafiłby udusić smoka :wink: gdyby go spotkał. :wink:
Voltron89 pisze:
A no prawda :D. Taki Biały reflektor się z niego robi. Jasno oznaczony cel dla wroga. No, ale cóż jak już dochodzi do walki to chować się w większości przypadków nie ma co :). No i z tym Cieniem też prawda, że zasada ubóstwa mocno ogranicza, ale ma to też swój klimat.

Czarodziej światła jest rzeczywiście bardzo potężny. Problem się robi gdy niestety przegrywamy i warto by się wycofać i ukryć a tu okazuje się że nie ma jak. :razz:
 
Voltron89
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: wt cze 29, 2010 3:04 pm

Mag, którego Kolegium jest najprzydatniejszy dla drużyny?

sob lip 03, 2010 2:42 am

Tak ostatnio poeksperymentowałem, pograłem plus zrobiłem kilka symulacji Czarodziejem Światła i przy zastosowaniu nowych zaklęć z etceteronomiconu stwierdzam, że naprawdę najbardziej (moim zdaniem) uniwersalnym i przydatnym Kolegium jest Światła. Bright Bastion (co to z przeciwnikami robi.....i tylko 16 PM!! 10 min/Magia), Purity of Purpose (znakomity czar, udany next test), Iluminate the Field (wada, że pod otwartym niebem, ale dead for undead), Deamonward, Bar the Gate robią kolosalną robotę, jak cała reszta. A dodać do tego pozostałe 20 zaklęć i wcześniej wymieniane zalety....jako najprzydatniejszy dla DRUŻYNY- bankowo. Solo lepszy Cień, ale w drużynie- Światło. Leczy, uśmierca, chroni, as na wampiry, demony, czarnoksiężników, mnóstwo ochronnych zaklęć (kombo Eter, Migocząca, Św.Strażnik i Bright Bastion), powstrzymujących i buffów do testów. No i Oczy Prawdy. Ich wada- są z nich chodzące reflektory i krótki zasięg Gorejącego Wzroku (ale za to tani i silny).

Z tego wynika, że z Bright Bastion można chodzić! To jest po prostu czołg w tym momencie. Aha, tylko co jak załóżmy uda się komuś przejść przez Bastion? Czy na następnej rundzie również wykonuje rzut, czy jak już przeszedł przez "zewnętrzną" strefę to już nie musi? Pytam na wszelki wypadek, bo imo nie musi.
Ostatnio zmieniony sob lip 03, 2010 2:42 am przez Voltron89, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
>Theodorus<
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt sie 07, 2009 2:06 am

Mag, którego Kolegium jest najprzydatniejszy dla drużyny?

sob lip 03, 2010 2:41 pm

Miałby rzucać w każdej turze żeby nie zostać wypchniętym? Żeby czar był jeszcze bardziej przepakowany :D ? I tak już jest zdecydowanie zbyt mocny, szczególnie przy tym poziomie mocy. Mówię to pomimo że Światło jest moją ulubioną Tradycją, nie tylko z uwagi na wszechstronne czary.

Po prostu jest najlepsza :razz:
 
Voltron89
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: wt cze 29, 2010 3:04 pm

Mag, którego Kolegium jest najprzydatniejszy dla drużyny?

śr paź 19, 2011 10:40 pm

Witam. Potrzebuję kogoś kto jako gracz nagrał się dość sporo magiem Kolegium Śmierci lub jako MG miał okazję długo śledzić granie magiem tej Tradycji.

Chciałbym żeby ktoś podzielił się ze mną wrażeniami, przydatnością zaklęć, możliwościami, wadami, zaletami. Ale jak można konkretnie, bez ogólników. Interesuje mnie jedynie to Kolegium. Bardzo rzadko widuję je w użyciu, gracz wysoce niechętnie je biorą.
 
Bregor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 257
Rejestracja: czw sty 18, 2007 3:15 pm

Re: Mag, którego Kolegium jest najprzydatniejszy dla drużyny

czw paź 20, 2011 8:33 pm

Voltron89 pisze:
Bardzo rzadko widuję je w użyciu, gracz wysoce niechętnie je biorą.

Trudno się dziwić skoro mechanicznie to magia śmierci po prostu ssie w porównaniu do reszty (może wyłączając magię bestii) a i fabularnie to kolegium jest obłożone bardzo surowymi restrykcjami.
Voltron89 pisze:
Chciałbym żeby ktoś podzielił się ze mną wrażeniami, przydatnością zaklęć, możliwościami, wadami, zaletami. Ale jak można konkretnie, bez ogólników.

Miałem gracza który dobrnął postacią do poziomu mistrza magii po czym stwierdził że ma dość i przerzucił się na nekromancję. ;)
Generalnie wrażenia są takie że jak chcesz odgrywać taką postać i czerpiesz z tego frajdę to jest dobrze a ja nie to nie. ;P
Ale do rzeczy:
Jeżeli chcemy odgrywać maga - człowieka (należącego do kolegium) to czekają nas bardzo surowe restrykcje nawet ponad te jakie nałożono na inne kolegia. Chyba tylko magowie cienia są bardziej indoktrynowani i nadzorowani niż magowie śmierci. Musimy złożyć śluby ubóstwa (!!) i na dodatek wyrywanie dziewek w karczmach odpada bo wiatr magii kasuje nam libido. ;)
Jeżeli chcemy grać elfem magiem śmierci to dalej to wygląda marnie bo wprawdzie odpadają nam ograniczenia czysto kolegialne ale dalej z dziewek nici ;) i jesteśmy znacznie bardziej narażeni na niebezpieczeństwo jako że nie chroni nas potęga kolegium.
Na dodatek nikt (poza obrzeżami Syllvanii) nas nie lubi i możemy być przez prosty plebs pomyleni z nekromantą.

Plusy fabularne są takie że się nas wszyscy boją (ale to nie za dobrze bo jak będziemy bezsilni to bieda bo poczują się bezkarnie) i że lubią nas zatrudniać na obrzeżach Syllvanii.

Co do mechaniki i czarów to chyba jest to najbardziej skopana mechanicznie tradycja magii. (Może poza magią Bestii).
Wady:
1. Bardzo późny chowaniec bo na magii 3 dopiero co strasznie nas osłabia w stosunku do większości innych tradycji.
2. Tradycja niby antynekromantyczna itd. a tymczasem okazuje się że nie mamy żadnych sensownych sposobów radzenia sobie z ożywieńcami. Mamy wprawdzie bardzo skuteczny czar ochronny przed nimi ale to tyle obrażeń ani krzywdy nie możemy im zadać właściwie w żaden sposób (większość czarów o ironio nie działa na ożywieńców i demony)
3. Nie mamy żadnego czaru który zadaje wielokrotne trafienie, a nasz czar leczący jest dość ograniczony (możemy się leczyć ale tylko na wrogach za pomocą Wyssania życia) na dodatek ma dość wysoki poziom mocy 16 (!)
4. Ogromna większość naszych czarów jest całkowicie odpierana przez test Siły Woli.
5. Żadnych czarów ochronnych z wyjątkiem kręgu ochrony który chroni tylko przed ożywieńcami
6. Marna umiejętność związana z profesją (zastraszanie oparte na krzepie której czarodzieje nie rozwijają.
7. Mamy niby repertuar zaklęć detektywistycznych które umożliwiają nam przesłuchiwać zmarłych tylko szkoda że Ci mogą nam swobodnie kłamać albo odmówić odpowiedzi.
Zalety:
1. Bardzo mocne zwłaszcza na Bossów zaklęcie odrętwienie kończyny - duże kary brak możliwości obrony przed tym czarem, można zrobić bardzo fajne kombo - pod koniec walki rzucamy na ostatniego przeciwnika odrętwienie kończyny (noga) i na zmianę uciekamy/rzucamy wyssanie życia aż do całkowitego uzdrowienia.
2. Stosując Addendonomicon można rzucać ryzykowny czar który zmienia dla następnego naszego czaru obronę przez test SW na obronę przez test sporny SW co daje bardzo dużo bo jako mag mamy spore SW i nagle czar który stosunkowo łatwo odeprzeć zwykłym testem SW staje się trudny do odparcia a przez to mocny.
3. Niezły czar łączący leczenie z zadawaniem obrażeń niesamowicie potężny w połączeniu z odrętwieniem kończyny.
4. Świetny najpotężniejszy czar (Wyrwanie duszy) - maksując SW możemy nim z dużą szansą zabić niemal każdą żywą istotę (niestety nie działa na Ożywieńców i Demony, na krótki zasięg i no trudno bardzo go rzucić).
5. Niezłe i na niskim poziomie mocy przyzwanie magicznej broni (szybka S=5 i WW +10)
6. Lodowaty uścisk śmierci jest świetny przeciwko masie słabych ale licznych stworzeń - można zatrzymać tłum w czasie zamieszek, sparaliżować gobliny, sfory wilków itp. istoty o słabej SW
Generalnie wydaje mi się że jest sens dla takiej postaci skorzystać z zasady alternatywnej i na wędrownym czarodzieju wybrać dodatkową nie magiczną profesję (polecałbym żołnierza) - fabularnie też pasuje bo musimy odsłużyć w armii Imperialnej. Żołnierz bardzo znacząco zwiększa możliwości walki wręcz takiej postaci, na dodatek posiada umiejętność leczenia więc można się leczyć po walce jeśli Wyssanie życia nie załatwiło sprawy. Po rozwinięciu profesji żołnierza i przyzwaniu Kosy żniwiarza robi się z nas całkiem niezły i klimatyczny wymiatacz.(Mamy uniki, zadajemy k10+6 obrażeń, A=2, WW dodatkowe +10 za kosę żniwiarza a jak zostaniemy poważnie zranieni to zawsze można zastosować odrętwienie, wycofać się i leczyć wyssaniem życia). Co prawda opóźniamy bardzo nasze zdolności magiczne ale nasze naprawdę potężne czary jak wyrwanie duszy mają i tak bardzo wysoki poziom mocy i wywołują zaburzenia eteru więc nie warto się do nich śpieszyć.
Podsumowując możliwości:
To nie jest mag przeciwko nieumarłym czy demonom. Za to świetnie radzi sobie tak z masami żywych istot o stosunkowo małej SW - wszelkie zwierzęta, orki, ogry, zwierzoludzie, gobliny itp. (Lodowaty uścisk śmierci) jak i z potężnymi żywymi jednostkami (wszelcy wodzowie czy szamani wyżej wymienionych - odrętwienie, wyssanie życia, wyrwanie duszy.
Dodatkowo możemy rozmawiać z zmarłymi (chociaż zależy to od widzimisię MG) możemy nie dopuścić do siebie nieumarłych (Ochronny krąg) oraz Uodpornić towarzyszy i siebie na efekty strachu i grozy.
Ostatnio zmieniony czw paź 20, 2011 8:38 pm przez Bregor, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Voltron89
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: wt cze 29, 2010 3:04 pm

Mag, którego Kolegium jest najprzydatniejszy dla drużyny?

czw paź 20, 2011 11:49 pm

Dzięki Bregor, bardzo wyczerpujące podsumowanie Kolegium Śmierci. Naprawdę mało widzę Maga Śmierci w użyciu i teraz wiem już dlaczego z czysto mechanicznego względu. Zaklęcia tego Kolegium są kompletnie nie przemyślane, są bardzo dobre i przydatne (odrętwienie, Kosa, Wyssanie, Lodowy), ale są też czary kompletnie nieprzydatne lub niedopracowane lub z absurdalnym PM. Zgadzam się, że "build" na WW (Żołnierz itp.) byłby rozsądnym rozwiązaniem, ale wiele tradycji na tym rozwiązaniu i tak wyszłoby lepiej :).

A największym paradoksem jest dla mnie to, że mają być niby od zwalczania nieumarłych.. a nic na nich nie mają. Powinni byli im chociaż zerżnąć Odesłanie Demona w wersji dla nieumarłych od Hierofantów.

Dzięki wielkie.
 
Awatar użytkownika
Dracorix
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 28
Rejestracja: sob wrz 01, 2007 6:49 pm

Mag, którego Kolegium jest najprzydatniejszy dla drużyny?

pt paź 21, 2011 9:10 am

U mnie było dużo czarodziei, a co niektórzy gracze twierdzą że to jest bardzo potężna tradycja. To jest zależne od użycia czarów. Osobiście o odrętwieniu zapomniałem na dwa lata jak u mnie gracz prowadzący owego maga sobie o tym przypomniał w walce z demonem latającym, BO nie trzeba zdawać SW.

Wyssanie życia u mnie gracz stosował po walce na zwierzętach w lesie, reszta leżała pół przytomna po jakiejś walce a on po lesie sobie chadzał.

Każdy mag w tym systemie jest dobry tylko zależy co się chce robić, mój chciał sobie pograć taką postacią, a później nauczył się mądrze rzucać czary.

Czary zawsze może u mnie czarodziej zmodyfikować, zawsze dałem to pole do popisu, ale bardzo bardzo mało ludzi to u mnie zrobiło. Ostatnio jedynie wspomniany mag śmierci stworzył rytuał bardzo dobry. A do czarów się zabiera, jest na poziomie magistra.

Wzbudza strach taki czarodziej, jak w jednej karczmie nie mogli zjeść to drużyna była zła na maga. Czasem miał wyższe ceny, jak się chodzi całym na czarno z kosą w ręku to wiadomo. Jedynie kapłan Shaylli ratował sytuacje w takich momentach, przez to czarodziej w ogóle mógł pojeść.

Ten czarodziej u mnie walczył z nekromancją i ogólnym chaosem w sposób bardzo mądry i rozważny. Raz tylko przekleństwo mu rękę urwało w walce z nekromantą, no ale zdarza się.

Według mnie to jest silny i budzący strach czarodziej tylko musi być w odpowiednich rękach ;).
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

Mag, którego Kolegium jest najprzydatniejszy dla drużyny?

pt paź 21, 2011 9:21 pm

Widzisz, problem tylko w tym, że praktycznie każdy czarodziej może z marszu coś fajnego zrobić. Przy magu Kolegium Śmierci musisz ekstra kombinować. Taki gostek z Kolegium Światła i bez tego jest niezły, a jak trafi w dobre ręce, to przebija nawet najlepiej wykorzystywanego czarodzieja Śmierci. Trzeba pomiąchać przy czarach, obniżyć PM niektórych, zmienić efekty innych, dodać parę nowych i voilà.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość