Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Darkmo
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 80
Rejestracja: pn sie 06, 2007 4:18 pm

Kryminalne zagadnki wioski elfów

ndz sie 02, 2009 5:25 pm

Co prawda w Konkurs(ik)u dostałem za to tylko 2 punkty, ale postanowiłem, że i tak to tu wrzucę. Głównie dlatego, że wszyscy forumowicze będą mogli wytknąć mi błędy, a to mi się przyda na przyszłość. Pracę umieszczam w takim stanie w jakim wysłałem ją na konkurs.
Zatem miłej lektury i kto chce niech mi nawtyka :mrgreen: .

Kryminalne zagadki wioski elfów

Po długiej wędrowce przez las BG natrafiają na grupę uzbrojonych elfów. Jeżeli obie drużyny nie pozabijają się nawzajem, to napotkany elfi patrol zaprowadzi poszukiwaczy przygód do swojej wioski. Zaraz po wejściu do osady gracze zostają postawieni przed obliczem rady (liczącej min. trzy osoby), która wypytuje ich o to kim są i co robili w lesie. W trakcie przesłuchania wynika, że w lesie już od dłuższego czasu nie ma zwierzyny i to właśnie BG są posądzani o wywołanie takiego stanu rzeczy. To czy bohaterom uda się przekonać radę do siebie czy nie, można pozostawić woli MG lub k20 (początkowe nastawienie: nieprzyjazne). Tak czy siak podczas prowadzenia negocjacji (rada oczywiście chce aby podróżnicy się wynieśli), do sali wpada zapłakany stolarz o imieniu Nariririn, który oznajmia, że znalazł martwe ciało jednej ze swoich córek, a druga gdzieś zaginęła.

Jeżeli BG udało się zdobyć zaufanie rady, zobaczą, że porzucona w lesie dziewczyna o imieniu Silinde ma siną już skórę i charakterystyczny, ślad kłów na szyi.
Jeżeli drużyna nie zaprzyjaźniła się z radą elfów, może uzyskać powyższe informacje dzięki znajomości z elfką o imieniu Elvawlien. Ma ona lekką obsesję na punkcie opuszczenia wioski, ponieważ jak twierdzi w lesie grasuje coś złego. W zamian za udzielenie informacji liczy na pomoc ze strony BG. Nie urodziła się w tej wiosce. Znaleziono ją gdy uciekała przed sowoniedźwiedziem, ponieważ była ranna zabrano ją do wioski i opatrzono. Od tamtego czasu mieszka i aktywnie uczestniczy w życiu wioski. Ma trochę zbyt nowatorskie poglądy, ale zaskarbiła sobie zaufanie mieszkańców prowadząc świetlicę (jak dziecko dojrzewa przez 110 lat, to taka placówka jest szalenie przydatna).
Sprawa ma się nieco inaczej gdy w drużynie jest dobry kapłan, albo paladyn. Wtedy mieszkańcy poproszą go, żeby zapobiegł przemianie zmarłej w wampira.
Matka dziewczynek zmarła przy porodzie, toteż często nie miał się kto nimi zająć, gdy ojciec pracował (a pracować musiał za dwoje). W nocy, w której dokonano zabójstwa dziewczynki poszły nazbierać księżycowego ziela (wygląda jak trawa, ale w świetle księżyca przybiera srebrny kolor). Nariririn pochłonięty był pracą - akurat Valmir zamówił u niego dwa krzesła – i nie zauważył, że dziewczynki długo nie wracają. Zorientował się dopiero rano i razem z kilkoma sąsiadami wyruszyli na poszukiwanie.
Wspomniany Valmir mieszka na skraju wioski i zajmuje się studiowaniem magii. Jest dość wysoki jak na elfa, a podczas rozmowy wykazuje się wywołującą lekką zazdrość erudycją (MG może go wykorzystać do podsuwania poszlak słabo kojarzącym graczom). Jako lokalny czarodziej zaoferuje radzie otoczenie wioski zaklęciem, które uchroni wioskę przed nieumarłymi. Jeżeli żaden z bohaterów na to nie wpadnie (a podejrzewam, że nie), niech ktoś z rady poprosi Valmira, żeby owa bariera również informowała kiedy ktoś ją przekroczy, nawet jeśli pochodzi z wioski.

Ale pozostaje jeszcze sprawa tego, kto ją tak urządził. Tutaj bohaterowie mają do wyboru następujące opcje:
I.Udać się do lasu, w celu odszukania kryjówki wampira.
II.Wziąć nogi za pas i w las, póki jeszcze jest widno.
III.Zmobilizować mieszkańców. Ustalić patrole, rozwiesić czosnek, itd.
IV.Nic nie robić i poczekać na kolejny atak.

I.
Jedyną wskazówką jaką dysponują bohaterowie jest informacja o okolicznym cmentarzu, gdzie elfy chowają zmarłych. Gdy już do niego dotrą będą musieli wykopać i przekołkować wszystkie znajdujące się tam ciała (sprzęt i odpowiedni nadzór przydzielono im w wiosce), zajmie im to cały dzień. Po powrocie do wioski, elfy z pewnością odwdzięczą im się wyprawiając w nocy ucztę, niestety bezmięsną, bo zwierzęta potrzebują czasu, żeby wrócić (logiczne). O dziwo Elvawlien nie będzie sprawiać wrażenia w pełni zadowolonej, po czym zniknie z oczu bohaterów. Ale mieszkańcy wioski zaleją BG pytaniami o ich bohaterskie czyny i nie wypuszczą dopóki nie usłyszą jakiejś mrożącej krew w żyłach opowieści.
Zaś nazajutrz, do uszu skacowanych herosów dotrze wiadomość o następnej ofierze wampira. Jednak stan w jakim znajduje się ciało jest inny niż w przypadku Silinde. Zabity chłopiec wygląda jak niezabandażowana mumia z odrobiną pajęczyny we włosach. Jego martwa bezwładna twarz nie ukazuje żadnych emocji, jedynie w wytrzeszczonych oczach odcisnął się ból doznany w chwili śmierci. Wysuszone ciało dzieciaka jest miejscami nadpalone, ale brak oparzeń świadczy o tym, że działaniu ognia uległo dopiero po śmierci. Na skórze widnieją aż dwa znajomo wyglądające ślady po ukłuciach – jeden na szyi i jeden na brzuchu – oraz odrapania na ramionach. Z tych ostatnich wynika, że ofiara najprawdopodobniej uciekała przed napastnikiem, który ma po cztery palce u rąk oraz, jak twierdzi Valmir, wahał się. Ponadto, zaginęła kolejna osoba, jest nią młynarz o imieniu Syvyn (mężczyzna co wyklucza teorię wampirzego haremu xp). Co ciekawsze, zgodnie ze sprawozdaniem czarodzieja, bariera wokół wioski była cały czas aktywna i nikt jej nie przekroczył. Napastnikiem był więc ktoś z wioski i dalej się w niej znajduje.
Przesłuchanie rodziców chłopca uniemożliwi fakt, że będą rozpaczać i obwiniać się za jego śmierć. Tamtej nocy matka zajęta były pomaganiem w kuchni i poprosiła synka o przyniesienie mąki od młynarza. Elvawlien BG mogą (a nawet powinni) znaleźć w jej ogrodzie, kiedy zabawia okoliczne dzieci zaklęciem Pomniejszenie osoby. Jeśli zapytają ją dlaczego nie bawiła się wczoraj z wszystkimi, odpowie, że była zajęta albo źle się czuła. Bardziej empatyczna lub spostrzegawcza postać zauważy, że Elvawlien jest nieco przybita choć stara się to ukryć.
W tym momencie rada powinna zwołać drużynę poszukiwaczy przygód oraz wioskowych wykształciuchów (Valmir, Elvawlien i Lomilmar – najlepszy łowca) na naradę. Zaproponuj graczom, żeby wykorzystać tę sytuację do podsumowania poszlak, jeżeli jeszcze nie pokazałeś im załączonej mapy, zrób to teraz. W przypadku gdy żaden z graczy nie odgadł kto jest napastnikiem, to znaczy, że użycie tego spotkania było błędem i musisz ich jakoś sam nakierować, albo pozostawić wszystko Valmirowi.

II.
Opuszczając wioskę samodzielnie, BG rezygnują z przygody i nie dostają PD.
Jeżeli zdecydują się przeprowadzić ewakuację, dołączy do nich niewielka grupa elfów z Elvawlien na czele. Swój dobytek Elvawlien trzymać będzie w wozie przykrytym plandeką i kilkoma zaklęciami ochronnymi. W przypadku starcia z bytem grasującym w puszczy (patrz Sposób wykorzystania spotkania), elfka będzie przywiązywać większą wagę do bezpieczeństwa zawartości wozu niż swoich pobratymców, a nawet własnego życia. Zapytana o powód takiego zachowania, odpowie, że bez swoich rzeczy nie miałaby warunków do życia w nowym miejscu. Po pokonaniu wroga, część elfów zechce wrócić do wioski, będą też tacy (a wśród nich wiadomo kto), którzy stwierdzą, że zaszli za daleko by teraz zawracać. Bez względu na to po której stronie staną gracze, ta druga grupa poradzi sobie sama. Gdyby bohaterowie chcieli sprawdzić co Taria trzyma pod plandeką, ukryty tam chowaniec ostrzeże przed tym właścicielkę, która za pomocą magii spróbuje odciągnąć ich uwagę od wozu, a następnie lub pogoni konie i ucieknie. Jeżeli poszukiwaczom przygód uda się udaremnić tę próbę ucieczki w wozie znajdą dwie osoby owinięte w kokony - drugą córkę Nariririna i jakiegoś mężczyznę - sparaliżowane ale ciągle żywe (patrz Rozwiązanie zagadki).

III.
Od sytuacji I różni się tym, że bohaterowie nie będą musieli męczyć się na cmentarzu i nie będzie imprezy.

IV.
Jak w opcji III, ale nic nie robiąc BG pogarszają swoje stosunki z elfami z wioski.

Rozwiązanie zagadki:
Akurat kiedy Elvawlien zaszła w ciążę, coś złego i potężnego pojawiło się w lesie i wystraszyło z lasu wszystkie stworzenia, w tym jej partnera. pajęczyca nie chciała jeszcze opuszczać elfów, które tak ciepło ją przyjęły. Niestety a rada wioski nie chciała ogłosić ewakuacji, a aranea bała się samotnie wyruszyć. Ponieważ w okolicy nie było zwierząt, musiała znaleźć zastępczych nosicieli dla swojego potomstwa. Elvawlien nie chciała zabijać elfów, ale nie miała innego wyjścia. Kiedy wampir zaatakował jedną z córek Nariririna, druga uciekła do świetlicy, która była bliżej niż dom (co elegancko widać na mapce). Liczyła, że u przedszkolanki będzie bezpieczna, ale ta w desperacji uwięziła ją, w celu przerobienia na inkubator. Jednak aranea potrzebowała jeszcze jednego, porwała więc młynarza. Gdy jeden z jej wychowanków przyszedł po mąkę, musiała go zabić. Zostawiła jego ciało nad rzeką, mając nadzieję, że uznają go za ofiarę wampira, ale nie wiedziała (lub zapominała), że Valmir rzucił na wioskę zaklęcie alarm i nie wyszła poza obszar działania. Ciało chłopca uległo przypaleniu, ponieważ Elvawlien usuwała swoją pajęczynę ogniem, a żeby ułatwić sobie przenoszenie ciał użyła pomniejszenia osoby.

Elvawlien, aranea – pw 22; znane czary: 0- kuglarstwo, odczytanie magii, otumanienie, raca, wykrycie magii; 1- deszcz kolorów, płonące dłonie, pomniejszenie osoby; wyposażenie: Sztylet, Proszek suchości, Srebrny połysk (1 flakon), 40 sz;
patrz Księga Potworów.

Umiejscowienie spotkania:
Oczywistym jest, że spotkanie można wprowadzić, gdy BG będą musieli przemierzyć dość spory las. Wymyślenie przyczyny zniknięcia zwierząt z lasu pozostaje kwestią MG, co ułatwia powiązanie spotkania z głównym wątkiem gry, jaki by on nie był.

Obrazek
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Kryminalne zagadnki wioski elfów

ndz sie 02, 2009 6:36 pm

Uwagi praktyczne. Oddziel wyposażenie enterem. Po drugie, lista opcji wygląda kiepsko. Po trzecie, w temacie jest literówka.
Co do przygody to psują ją wpisy w nawiasach. Poza tym, tylko jeden tak naprawdę BN. Reszta wygląda ciekawie, ale zero statystyk, zero wyobrażenia.
Ponieważ to forum nie Konkurs(ik), to chyba możesz dopisać trochę więcej, będzie lepiej.
 
Awatar użytkownika
Krackus
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 198
Rejestracja: ndz lut 17, 2008 2:52 pm

Re: Kryminalne zagadnki wioski elfów

pn sie 03, 2009 11:08 am

Literówka w temacie! Argh!
Darkmo pisze:
Jeżeli obie drużyny nie pozabijają się nawzajem, to napotkany elfi patrol zaprowadzi poszukiwaczy przygód do swojej wioski.
>> Nie wiem czy opieranie przygody na takim założeniu jest rozsądne. W sumie w swojej pracy zrobiłem podobnie ale postarałem się opisać jak przeciwnicy zachowają się w takiej sytuacji :).

To czy bohaterom uda się przekonać radę do siebie czy nie, można pozostawić woli MG lub k20 (początkowe nastawienie: nieprzyjazne).
>> nie do końca jasno to wyjaśniłeś ale rozumiem, że zostawiasz tutaj pole do popisu MG. Osobiście poprowadziłbym po prostu rozmowę i ewentualnie kazałbym rzucić na dyplomację gdyby BG nie mieli ani krzty ochoty na konwersację :)

Jeżeli BG udało się zdobyć zaufanie rady, zobaczą, że porzucona w lesie dziewczyna o imieniu Silinde ma siną już skórę i charakterystyczny, ślad kłów na szyi.
>> a jeśli nie zdobędą zaufania to dziewczyna będzie zielona ;p?

Matka dziewczynek zmarła przy porodzie...
Wspomniany Valmir mieszka na skraju wioski...
>> + za całkiem sprawny opis tła BG, choć bez jakichś szaleństw :)

Jako lokalny czarodziej zaoferuje radzie otoczenie wioski zaklęciem, które uchroni wioskę przed nieumarłymi(...)owa bariera również informowała kiedy ktoś ją przekroczy, nawet jeśli pochodzi z wioski.
>> po pierwsze inwigilacja na całego, nie pasuje mi to trochę do elfów, ale to szczegół. Bardziej przeszkadza mi, że bariera brzmi jak Mythal rozpostarty nad wioską... jak mocny jest ten czarodziej, żeby stworzyć coś takiego ;p?

Ad I.
>> Ogólnie wygląda to na całkiem ciekawą intrygę, + za nieuczynienie walki głównym motywem przygody, z czym sam ostatnio mam problemy :/. Koniecznie zrób więcej akapitów ( i najlepiej oddziel je czymś więcej niż enterem), bo niestety ciężko się czyta i szczerze mówiąc po jednokrotnym przeczytaniu wciąż nie wiedziałem kto jest kim :).

II.
W przypadku starcia z bytem grasującym w puszczy (patrz Sposób wykorzystania spotkania)
>>Patrzę i patrzę i nie mogę znaleźć :|. Chodzi o ostatni akapit, w którym na temat stwora też nic nie ma? Czy to ma pozostać takie tajemnicze i do wymyślenia przez MG?

Elvawlien, aranea – pw 22...
>>Statystyki tylko jednego BNa i to jeszcze takiego, który w prawie takiej samej formie występuje w MM. przydałoby się więcej statystyk, choćby dla Valmira, może dla jakiś wampirów. Poza tym aranea ma SW 4, najsłabszy wampir SW 7, więc żeby spotkanie było zrównoważone trochę ciężko stworzyć ciekawego mechanicznie wampira. Dodanie klas aranei ubarwiło by postać i rozwiązało problem.
>>fajna mapka, choć wszystkie domki są na niej mocno podobne ;)

Ogólnie praca trochę nieczytelna, brakuje w niej statystyk ale wydaje mi się całkiem niezła. Ciekawa intryga, dużo wskazówek (choć niekiedy sugerujesz nieco zbyt nachalne ich podanie, do tego niektóre podpowiedzi BNów brzmią jak z cRPGów :)) i możliwości. Po poprawieniu wszystkich mniejszych i większych niedogodności byłym gotów dać 4/6. Na chwilę obecną raczej coś w okolicach 2-3/6.
Aha no i dzięki za mobilizację, postaram się niedługo wkleić swoją pracę :D

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość