Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

Nekromancja i truposze

pn sie 31, 2009 8:59 pm

Ciekaw jestem jak rozwiązujecie na sesjach sprawy z trupami. Oficjalne zasady mówią że trupa zabija się jak człowieka, da się nawet zabić szkieleta z łuku.
Znowu teoretycznie najsłuszniejsza wizja to całkowita odporność truposzy na broń strzelecką - wszak co zombie zrobi przebicie strzałą, skoro i tak tylko magia utrzymuje go przy "życiu"? Jakiś efekt może być w wypadku trafienia w głowę, jednak generalnie raczej powinien być na ostrzał odporny.
Podobnie wygląda walka z truposzami wręcz. Co z tego że utniemy trupowi rękę?(kryt na 10) Truposz i tak nie żyje, więc nie wykrwawi się od utraty ręki, mówiąc wprost nic nie stoi na przeszkodzie aby walczył dalej. Jeśli utniesz mu nogę, on powinien dalej czołgać się do ciebie, aż nie utniesz mu głowy lub nie rozczłonkujesz całkowicie. Jest odporny na niemal wszystkie krytyki - ręka nie może mu zdrętwieć a tętnica nie może zostać przecięta - dla przykładu.
Jeśli przyjąć takie założenia(i jednocześnie sprawić, że trupy to w końcu realne zagrożenie) to kiedy truposz byłby ostatecznie zniszczony? Są tutaj 2 możliwości:
1. Esencja Dhar skupia się w głowie, jeśli głowa zostanie odłączona od reszty - trup wyłącza się
2. Esencja Dhar jest rozprowadzona równomiernie w całej istocie ożywieńca, jeśli utniesz mu rękę to ona dalej czołga się w twoim kierunku, jedyny sposób na wyłączenie trupa ostatecznie to pocięcie go na kawałki albo magia, która działa poza normalnymi zasadami.
Moim zdaniem truposze powinny być też oburęczne i automatycznie zdawać testy spostrzegawczości gdy mają rozkaz "atakować". Trup nie żyje, nie ma układu nerwowego a mózg nie działa - a od tego zależy sprawność lewej/prawej ręki, tak więc obie jego ręce powinny być równie sprawne, truposz nie ma też oczu, nie ma uszu, nosa i mózgu przetwarzającego informacje, istoty żywe wyczuwa "magicznie", więc teoretycznie nawet bycie niewidzialnym nie ratuje od zauważenia przez trupa.
Co myślicie na ten temat?
 
Awatar użytkownika
Khil
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 154
Rejestracja: sob gru 06, 2008 3:04 pm

Nekromancja i truposze

pn sie 31, 2009 10:06 pm

W sumie, zgadzam się z Tobą. Co dziwne, bo zwykle nie popieram Twoich pomysłów. A tu masz - gadasz jakbys siedział mi w głowie :)

Hm, śmieszne jest to, że widząc początek tematu, sądziłem, że będzie rozprawiał o tym, że potężne uderzenie z morgernsternu a atak strzelecki to różnica dla kościotrupa. Pozytywnie zaskoczony, muszę przyznać rację autorowi - trup winien, nawet rozczłonkowany, dalej działać, pewne testy winien też zdawać automatycznie i winien być oburęczny (o ile nie ma "zakodowanej" pamięci sprzed śmierci w żaden sposób). Niewidzialnych też winny wykrywać.

Pytanie, jak w takim razie zniszczyć potwora? Cóż, stawiałbym na to, że rozczłonkowany, zombie potrzebuje chwili, by znowu zacząć się ruszać. Dodaje to element horroru, gdy wszyscy myślą, że już po walce oraz pozwala rozbić trupy i pędzić dalej, gdy już znamy ten problem.
Ewentualnym sposobem zniszczenia takiego jest jeszcze magia lub rytuały/znaki kapłańskie.
 
Awatar użytkownika
Amdir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 567
Rejestracja: ndz gru 25, 2005 11:51 am

Re: Nekromancja i truposze

pn sie 31, 2009 10:41 pm

To wszystko przez to ze temat jest wynikiem rozmowy na gg ze mna. :razz:
A tak na serio to ja się zastanawiam nad mechanizmem magii nekromantycznej w wfrp i nie chodzi mi konkretne czary tylko właśnie to o czym pisał Zychu. Czy nekromanta ożywając zombi "magiczność całość" i wtedy mamy przypadek drugi że odcięta ręką nadal będzie nadal "żyć", czy może nasyca jedno miejsce powiedzmy mozg zombi i sama natura połączenia Shyish i Dhar włącza i napędza zombiaka? Jest to o tyle istotne, że unicestwienie takich stworów wymaga trochę innych "zabiegów".

Pozdro
 
Azgard
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 102
Rejestracja: pn lip 30, 2007 11:27 am

Re: Nekromancja i truposze

pn sie 31, 2009 11:15 pm

W sumie głupia sprawa, bo wasz punkt widzenia jest słuszny, u mnie na sesji też były kiedyś na ten temat dywagacje i żeby nie było, wytłumaczyłem to moim graczom w ten sposób że obrażenia zadawane truposzowi, przedstawiają jak bardzo jego ciało zostało uszkodzone, gdy już nie nadaje się do użytku, truposz zostaje "wyłączony" i tyle.

W sumie trywialne, i z wieloma minusami, nie mniej jednak się sprawdza ;)

Jeszcze jeżeli chodzi o broń strzelecką, to zombi nie ma jakichś bonusów, a szkielet traktowany jest jako bardzo trudny do trafienia cel -30us, a jak już go coś trafi, to zazwyczaj w te większe kości.

Dlaczego tak podchodzę do sprawy? No cóż, jak wiadomo trupy się nie boją, bo czego może się bać ktoś kogo sto lat temu zjadły robaki, gdyby dodać do tego jeszcze praktyczną niemożność zabicia niemilca, oraz jego ogromne zdolności wykrywania przeciwników to stałby się on za dużym wyzwaniem, a jak dobrze wszystkim wiadomo kościaki i zombiaki ciężkimi przeciwnikami w żadnym systemie nie byli :)

Jeszcze mały offtop odnośnie krytyków, czy jestem jedynym który odszedł od podręcznikowych krytyków? Jak wypada że przeciwnik umiera, to umiera, jak pada nieprzytomny, to pada nieprzytomny, jak upuszcza przedmiot, to upuszcza przedmiot, nie musi się to dziać zgodnie z opisem podręcznika, bo jak komuś odciąć głowę młotem? ;)

Tak mi jeszcze przyszło coś właśnie gorąco do głowy.

Nekromanta musi kontrolować nieumarłych, wydawać im polecenia, nawet mentalnie, ale musi. Nieumarli muszą być w jakimś promieniu od nekromanty, oraz ten nie może ich kontrolować więcej niż posiada siły woli. Tak więc może podejść do tego w ten sposób że jeżeli jego podwładnemu coś się dzieje to nekromanta podświadomie to odczuwa, i nie jest w stanie kontrolować wystawionego na grad ciosów pupila, ponieważ to go dekoncentruje od innych celów, ewentualnie odczuwa jakiś dyskomfort psychiczny, wiecie o co mi chodzi...
Ostatnio zmieniony pn sie 31, 2009 11:17 pm przez Azgard, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Rasti
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 182
Rejestracja: czw cze 11, 2009 5:41 pm

Re: Nekromancja i truposze

pn sie 31, 2009 11:43 pm

Co do krytyków - mojemu kumplowi z teamu, jak wracaliśmy we dwóch z Bretonii do Imperium przez przełęcz środkiem zimy(nie wiem, czemu nie przeczekaliśmy ;D), to wiewiórka od zimna(pan Zima :stupid: ) puszczał mu krytyki: a dosłowniej "cios łamie kręgosłup przeciwnika jak zapałkę...", lub "Pozornie niegroźny cios prześlizguje się między żebrami przeciwnika... może umrzeć z wykrwawienia." :judge: :judge:
Śmiech.

A co do truposzy, to jakoś moja drużyna nigdy nad tym nie dyskutowała. W sumie moim zdaniem wygląda to tak: truposz dostaje miecz - broń druzgocze mu kość/ci, łamie tak, iż ta raczej już się truposzowi nie przyda.
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

Re: Nekromancja i truposze

wt wrz 01, 2009 12:00 am

Zasadniczo zastanawiałem się kiedyś mocno nad możliwościami bojowymi trupów i dochodzę do wniosku, że są bardzo, bardzo przereklamowane. Zwłaszcza Zombie i Szkielety (po części też Upiory).

Zombie:
Zombie to ożywione zwłoki. Zasadniczo problem z nimi polega na fakcie, że są martwe. W efekcie więc:
- nie mają ciepłoty ciała
- nie mają systemu immunologicznego
W efekcie Zombie (podobnie jak człowiek) składający się głównie z wody ma temperaturę otoczenia. Oznacza to, że przy każdym spadku temperatury (np. ostrym przymrozku) powinien zamarznąć.
Po drugie: każda rana (nawet mikrouszkodzenie skóry) prawie natychmiast zaczyna gnić, pojawiają się efekty podobne do gangreny, a po paru dniach w miejscu zranienia (nawet zwykłego zadrapania skóry) zieje wielka rana. Dodatkowo prawdopodobnie powiększana przez jakieś robaki.
Po trzecie: zombie gnije też od środka, zjadany przez własne bakterie jelitowe. Taki stan rzeczy prawdopodbnie nie wpływa specjalnie na jego wytrzymałość, wprost przeciwnie, można założyć śmiało, że kilkutygodniowy (zależnie od tego, jak długo leżał w grobie, jak długo wędrował, jakie obrażenia odniósł, jaka była pogoda i pora roku) zombie jest dużo mniej wytrzymały od człowieka. Składa się z półpłynnych, zerwanych mięśni trzymanych razem przez skórę i kości. Prawdopodobnie trafienie dowolnym pociskiem wyrwie w nim wielką dziurę, a cięcie mieczem pozbawi go jakiegoś kawałka który samoczynnie odpadnie. Uderzenie zadane przez takiego trupa także może zakończyć się np. odpadnięciem ręki.

Szkielety:
Szkielety to szkielety. NIe wiem ile waży ludzki szkielet (5 kilo? 10 kilo? pewnie dużo mniej), ale jest poważnie lżejszy od dorosłego mężczyzny. Może mieć nawet tyle samo siły, co nie znaczy jednak, że zwykły chłop będzie w stanie takim rzucić. Być może są mniejsze szanse na trafienie go z łuku, jednak każde uderzenie bronią powinno sprawić, że przeleci kilka metrów. Zapewne wstanie, ale następny cios znowu wyśle go w podróż lotniczą...
 
Awatar użytkownika
Siriel
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2022
Rejestracja: śr cze 22, 2005 10:42 am

Re: Nekromancja i truposze

wt wrz 01, 2009 12:15 am

Chyba nie zwróciłeś uwagi na własny podpis, odnośnie praw fizyki. :)

Dochodzi magia, która ożywia trupy i trzyma je w kupie.
 
Awatar użytkownika
Nihlathak
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 122
Rejestracja: ndz lut 24, 2008 7:45 pm

Re: Nekromancja i truposze

wt wrz 01, 2009 8:22 am

Zychu troszkę przeceniasz nieumartych, w zasadzie większość sytuacji jakie mogą stanąć przed zombasem lub szkieletem wymagać będą testu cech których nie maja więc problem z głowy. Nieumarli którzy posiadają takowe cechy(np. upiór) zazwyczaj mają zdolności które niwelują np. strach czy grozę. Jeśli chodzi o krytyki na truposzach to ja mniej więcej robie to tak jak opisałeś trudno żeby truposz miał minusy za ranę która sprawia mu ból i uniemożliwia dalsza walkę, przecież on jest truposzem. Jednak stanowczo odcinam się od „holywoodzskiej” breji, że gdy nieumartego trafisz w głowę to koniec z nim. Moje rozumowanie na ten temat jest proste, w filmach truposze zazwyczaj powstają z powodu wirusa (Noc żywych trupów), lub promieniowania kosmicznego :) (pamiętam, że było ale nie pamiętam gdzie). W warmłotku mamy do czynienia z magią, a to inna para kaloszy, jest taki ładny opis o dhar która spowija ożywieńca i sprawia, że nekromanta wygląda jak władca marionetek, więc co szkodzi jak taki truposz niema np. połowy czaszki? Nic toczy się dalej. Trzeba też pamiętać, że jednym z pierwszych organów, który ulega rozkładowi jest ta szara breja w głowie, więc truposz w ostrym stadium rozkładu niema w głowie już za dużo czy ma wtedy znaczenie czy czaszka jest cała czy nie? Ale to mój pogląd. Zychu pamiętaj, że nieumarli wykonują tylko najprostsze polecenia idź, atakuj, stój przynajmniej tak mówi dodatek o pijawkach. Co innego taki upiór, widmo lub coś podobnego. Podsumowując, w większości się z tobą zgadzam. :)
Zegarmistrzu !! trochę fantasy, Dhar może np. znacznie spowolnić proces rozkładu lub całkowicie go zatrzymać, zapobiegać zamarzaniu itp. 8)
Warto jeszcze wspomnieć o typowej cesze ożywieńców, która w zasadzie ma zastosowanie u zombasów i szkieletów czyli liczba. Samotnie nie reprezentują siły ale w tłumie to jest to przed czym powinno trząść się Imperium. :rockpunk:
 
Bregor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 257
Rejestracja: czw sty 18, 2007 3:15 pm

Re: Nekromancja i truposze

wt wrz 01, 2009 9:29 am

Siriel mnie uprzedził.
Siriel pisze:
Chyba nie zwróciłeś uwagi na własny podpis, odnośnie praw fizyki. :)

Jaki jest sens rozważać logicznie coś co z logiką jest z definicji na bakier (magia) :razz:
Zychu pisze:
Jeśli przyjąć takie założenia(i jednocześnie sprawić, że trupy to w końcu realne zagrożenie) to kiedy truposz byłby ostatecznie zniszczony? Są tutaj 2 możliwości:
1. Esencja Dhar skupia się w głowie, jeśli głowa zostanie odłączona od reszty - trup wyłącza się
2. Esencja Dhar jest rozprowadzona równomiernie w całej istocie ożywieńca, jeśli utniesz mu rękę to ona dalej czołga się w twoim kierunku, jedyny sposób na wyłączenie trupa ostatecznie to pocięcie go na kawałki albo magia, która działa poza normalnymi zasadami.

Ad. 1 Jak chcesz patrzeć na to logicznie to dlaczego nie w nodze :razz: albo w małym palcu u lewej ręki. Przecież głowa u trupa jest takim samym kawałkiem mięsa (zombie) lub kości (szkielet) jak każda inna część ciała.
Ad. 2 Gratuluję, idąc tym tropem to ożywieńcy są niezniszczalni. Bo dlaczego pocięcie na kawałki ma wyłączać? Jak esensja Dhar jest rozprowadzona równomiernie to te kawałki też będą nią nasączone. To powinny wykonywać przynajmniej jakieś ruchy pełzające. :razz: :wink: Zbierać się w całość i cała zabawa się zaczyna od początku. :wink:
Dlaczego magia ma szkielety rozwalać? Przecież taka kula ognista zaledwie osmali szkielet ew. przypali zombiaka i ten będzie jeszcze gorzej śmierdział :wink:
Zychu pisze:
Moim zdaniem truposze powinny być też oburęczne i automatycznie zdawać testy spostrzegawczości gdy mają rozkaz "atakować". Trup nie żyje, nie ma układu nerwowego a mózg nie działa - a od tego zależy sprawność lewej/prawej ręki, tak więc obie jego ręce powinny być równie sprawne, truposz nie ma też oczu, nie ma uszu, nosa i mózgu przetwarzającego informacje, istoty żywe wyczuwa "magicznie", więc teoretycznie nawet bycie niewidzialnym nie ratuje od zauważenia przez trupa.
Co myślicie na ten temat?

A ja myślę ze nieumarły nie tylko nie wyczuwa magicznie innych istot on ich wcale nie wyczuwa. Przecież to chodzaca kupa mięsa bez żadnych zmysłów poddana całkowitej kontroli nekromanty jak kukiełka więc czarnoksiężnik może mu rozkazać atakować ale musi wiedzieć co jego truposz ma atakować. Ostatecznie dopuściłbym jakieś ograniczone widzenie otoczenia przez nekromantę oczami trupa. (Tak aby czarnoksiężnik mógł sterować nieumarłym który jest np. za ścianą ale czynienie z ożywieńca jakiegoś czułego radaru to IMO pomyłka.
Podsumowując: Twoja wizja Zychu znacznie różni się od wizji autorów (podług których zombie porządnie rąbnięty mieczem się "dezaktywuje" Jeśli chcesz oczywiście możesz zmienić zasady. :razz: Ale dlaczego twórcy wprowadzili je takimi jakie są i czy jakoś logicznie to motywowali to można się tylko domyślać. :razz: :wink: Ale IMO oryginalne zasady są ok i nie ma co kombinować :razz:
 
Rasti
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 182
Rejestracja: czw cze 11, 2009 5:41 pm

Re: Nekromancja i truposze

wt wrz 01, 2009 9:38 am

Tak, zaraz się okaże, że trup rozwali smoka ;)
Co do kuli ognia - ona powinna już rozsypać go w pył(o ile wystarczy mu "Żyw-a"), no bo taka lecąca kula ognia chyba nie osmoli tylko kości ;D Przecież magia potrafi zabijać ludzi.
 
Awatar użytkownika
Didek
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 391
Rejestracja: pt sty 25, 2008 7:56 pm

Nekromancja i truposze

wt wrz 01, 2009 9:59 am

Ja uważam, że zombi i szkielety są podatne na ataki zarówno magiczne jak i niemagiczne w podobnym stopniu do istot w pełni żyjących, np złamany kręgosłup, to złamany kręgosłup - już po walce, tak samo mostek czy czaszka. Niestety szkielet jest ciężej zabić, bo nie można kłuć mieczem, co jest bardzo użyteczną techniką.
A co do kuli ognia, to jest to magia, ona oddziałuje chyba nieco inaczej niż zwykły ogień, poza tym chyba wytwarza się jakaś energia podczas uderzenia, coś na styl eksplozji, czyli obrażenia są nie tylko od ognia, ale i od magii, oraz wybuchu.
 
Awatar użytkownika
shaman_tm
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 541
Rejestracja: śr lis 05, 2008 2:41 pm

Nekromancja i truposze

wt wrz 01, 2009 10:04 am

Według mnie (i tak też jest w mojej wizji WFRP) ta całkowita kontrola nie oznacza, że nekromanta jest wyłącznie władcą marionetek. Ożywione przez niego zwłoki muszą pozostawać w strefie kontroli. Jeśli tak nie jest - wracają w objęcia Morra. Stąd wniosek jest jasny - to w nekromancie jest źródło "nie-życia" trupów. Nie w nich samych.
Ożywieńcy mogą wykonywać najprostsze polecenia. Jeśli byliby tylko kukiełkami, nekromanta nie musiałby im wydawać poleceń. Po prostu by "myślał", a trup zrobił by resztę. Stad wniosek, że w ożywieńcu jest jakiś ślad, iskra dawnej inteligencji czy siły. Czarodziej wydaje rozkaz, a on go interpretuje i wykonuje.
Zresztą nekromanta władca marionetek musiałby mieć łeb jak sklep, żeby naraz kontrolować kilkadziesiąt truposzy, widzieć ich oczyma, słyszeć ich uszami, itp.

Sprawa obrażeń.
Z zasady ja przyjmuję, ze trafienia w korpus zombie (nie krytyki, a zwykłe trafienia) z broni strzeleckiej są ignorowane.
Trafienia w kończyny mogą fizycznie uszkodzić je i sprawić, że w konsekwencji będą bezużyteczne (nawet trup z poprzecinanymi ścięgnami nie będzie walczyć) - dlatego rozliczane są normalnie i odejmują się od Żyw.
Odcięte krytykami kończyny / głowy nadal żyją (i potrafią przysporzyć graczom wiele zmartwień) - ale tylko w nocy, kiedy wpływ mrocznej magii jest silniejszy. Taki mój homerule...
Magia działa normalnie. W końcu to magia.
Zwyczajny ogień nie działa dobrze, chyba że jest w stanie zniszczyć kości. Ale zazwyczaj to, czym dysponują gracze (pochodnia, ognisko) nie powstrzyma trupów, a co najwyżej może z nich zrobić malownicze pochodnie i lekko spowolnić.

Co do testów spostrzegawczości.
U mnie w nocy nieumarli wyczuwają życie. Paskudna umiejętność. W dzień słońce ich "oślepia" i już da się zwieść trupy, ale w nocy to powolne, nieustępliwe psy gończe. W zasadzie tylko magia może zmylić ich zmysł.
 
Bregor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 257
Rejestracja: czw sty 18, 2007 3:15 pm

Re: Nekromancja i truposze

wt wrz 01, 2009 11:16 am

Rasti pisze:
Tak, zaraz się okaże, że trup rozwali smoka ;)
Co do kuli ognia - ona powinna już rozsypać go w pył(o ile wystarczy mu "Żyw-a"), no bo taka lecąca kula ognia chyba nie osmoli tylko kości ;D Przecież magia potrafi zabijać ludzi.

No na zasadach proponowanych przez Zycha to kto wie. :razz: :wink:
I co z tego że magia potrafi zabijać ludzi? :lol: Mieczem też da się człowieka zabić ale niektórzy postulują że zombiaka nie :razz:
Didek pisze:
Ja uważam, że zombi i szkielety są podatne na ataki zarówno magiczne jak i niemagiczne w podobnym stopniu do istot w pełni żyjących, np złamany kręgosłup, to złamany kręgosłup - już po walce, tak samo mostek czy czaszka. Niestety szkielet jest ciężej zabić, bo nie można kłuć mieczem, co jest bardzo użyteczną techniką.

+1
A że w WFRP nie ma rozróżnień na ataki kłute/cięte/miażdżone to normalnie walcząc mieczem można takiego ożywieńca zwyczajnie pokonać. A już sprawą MG jest to żeby ładnie dostosował i opisał efekt krytyka w stosunku do każdego przeciwnika.
shaman_tm pisze:
żywieńcy mogą wykonywać najprostsze polecenia. Jeśli byliby tylko kukiełkami, nekromanta nie musiałby im wydawać poleceń. Po prostu by "myślał", a trup zrobił by resztę. Stad wniosek, że w ożywieńcu jest jakiś ślad, iskra dawnej inteligencji czy siły. Czarodziej wydaje rozkaz, a on go interpretuje i wykonuje.
Zresztą nekromanta władca marionetek musiałby mieć łeb jak sklep, żeby naraz kontrolować kilkadziesiąt truposzy, widzieć ich oczyma, słyszeć ich uszami, itp.

No cóż, oczywiście każdy może sobie przyjąć zasadę jak mu wygodnie ale fakt że truposze (mowa o szkieletach/zombie) nie posiadają Int, SW ani Ogł dość jednoznacznie wskazuje że nie pozostała mu ani iskierka dawniej inteligencji. Co do wydawania rozkazów to zawsze wydawało mi się że są one kierowane do ożywieńców mentalnie. (nie krzyczę wszak do szkieleta: atakuj! czy broń mnie) :razz: I niekoniecznie muszę patrzeć ich(szkieletów) oczami (patrzenie oczami ożywieńca dopuściłbym raczej jako mocno ograniczoną ewentualność) ponieważ ożywione zwłoki muszą znajdować się do 48 m to większość swoje "gromadki" :wink: nekromanta widzi własnym wzrokiem, ocenia sytuację i może wydawać rozkazy. I nie jest to IMO aż takie problematyczne, nie sądzę żeby nekromanta skupiał się na każdym ożywieńcu osobno, wyobrażam sobie że traktuje ich raczej jako grupę a większość rozkazów jest identyczna: maszeruj, atakuj itp.
shaman_tm pisze:
Trafienia w kończyny mogą fizycznie uszkodzić je i sprawić, że w konsekwencji będą bezużyteczne (nawet trup z poprzecinanymi ścięgnami nie będzie walczyć) - dlatego rozliczane są normalnie i odejmują się od Żyw.

O a to ciekawe :razz: :wink: bo szkielety z założenia od początku tychże ścięgien nie mają :wink: więc i nie powinny mieć możliwości ruchu wcale :razz: Błagam nie przykładajmy do tego logiki naszego świata. :wink: Nie zabijajmy kotków. :wink:
I jeszcze:
Rasti pisze:
Co do krytyków - mojemu kumplowi z teamu, jak wracaliśmy we dwóch z Bretonii do Imperium przez przełęcz środkiem zimy(nie wiem, czemu nie przeczekaliśmy ;D), to wiewiórka od zimna(pan Zima :stupid: ) puszczał mu krytyki: a dosłowniej "cios łamie kręgosłup przeciwnika jak zapałkę...", lub "Pozornie niegroźny cios prześlizguje się między żebrami przeciwnika... może umrzeć z wykrwawienia." :judge: :judge:
Śmiech.

Tia rzeczywiście śmieszne. Ha ha ha było sobie doczytać podręcznik gdzie jasno masz napisane że rolą MG jest dostosowanie opisów krytyków do poszczególnych sytuacji. :x
 
Awatar użytkownika
shaman_tm
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 541
Rejestracja: śr lis 05, 2008 2:41 pm

Nekromancja i truposze

wt wrz 01, 2009 11:27 am

Bregor pisze:
bo szkielety z założenia od początku tychże ścięgien nie mają

Szkielety nie, ale już zombie - tak.
A co do logiki to uważam, że należy ją przykładać. Nie należy za to przykładać zawsze i wszędzie fizyki naszego świata, a to zasadnicza różnica. Logika jak najbardziej być powinna.

Wracając do nieszczęsnych szkieletów i ich ścięgien. Owszem, nie mają ich, ale nadal zwykłe trafienie w kończynę nawet z broni strzeleckiej może wyrządzić na tyle szkód, że uzasadnia to normalne odejmowanie obrażeń od Żyw. Przynajmniej według mnie.

A co do wydawania rozkazów itp. Może być i mentalnie. Żadna różnica, co kto woli :)
 
Awatar użytkownika
jaffar
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 48
Rejestracja: ndz wrz 03, 2006 8:08 pm

Nekromancja i truposze

wt wrz 01, 2009 12:40 pm

Na swoich sesjach traktuje umarlaków jak naczynia, w których skupia się moc nekromanty. Dlatego obrażenia, jakie są trupkom zadawane, symbolizują stopniowe uwalnianie się napędzającej je mocy. Stąd też wynika to, że odcięte kończyny się nie ruszają, a sprowadzenie umarlaka do zera powoduje jego zniszczenie.

A co do kontroli to zawsze mi się wydawało, że nekromanta kontroluje nie tyle samych martwych co magię, która ich napędza. Dzięki temu może on wydawać swoim "podopiecznym" rozkazy, po prostu manipulując osnową zaklęcia.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

Nekromancja i truposze

wt wrz 01, 2009 12:51 pm

Trafienie z łuku bezpośrednio w kość prawdopodobnie urwie kończynę jeśli uderzenie będzie dość mocne, a kończyna trzyma się tylko na kości.
Inna sprawa to - jak zniszczyć tego cholernego trupa. Bo zwyczajnie jak człowieka to mi się nie bardzo widzi. Wydaje mi się, że szkieletorek nawet w kawałkach będzie się jeszcze ruszał(póki nekro podtrzymuje zaklęcie), jednak nie wyrządzi już krzywdy.
Odrąbiesz nogę? To zacznie na ciebie włazić i łapać cię za nogi czy tam co innego. Normalny szkieletor to shit jakich mało, przeciętny rycerz i mamy takich szkieletów ubitych z 10 luzakiem, przy odrobinie szczęścia o wiele więcej. Dlatego nie widzę tutaj "wielkiego zagrożenia".
Spójrzcie po burzy chaosu. Jak myślicie, ile szkieletorów utłucze przeciętny wojownik chaosu? 8? A przecież wojowników chaosu były tam tysiące, więc nawet cała armia gównianych nieumarłych padających po jednym ciosie nie byłaby w stanie przeważyć szali zwycięstwa na stronę Imperium.
Na naszych sesjach jest "ee to tylko nekromanta". Mówiąc wprost - szkieletorki możesz sobie wsadzić w... , bo puszczamy drużynowy czołg i on sam wycina wszystkich, a drużynowy mag jednym czarem z dystansu sprząta nekromantę. Zagrożenie bliskie zeru.
No chyba że mamy do czynienia z niezłym koksem nekromantą i posiada w swojej armii upiory - wtedy jest gorzej.
 
Awatar użytkownika
Nihlathak
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 122
Rejestracja: ndz lut 24, 2008 7:45 pm

Re: Nekromancja i truposze

wt wrz 01, 2009 1:42 pm

Jaffar
Na swoich sesjach traktuje umarlaków jak naczynia, w których skupia się moc nekromanty. Dlatego obrażenia, jakie są trupkom zadawane, symbolizują stopniowe uwalnianie się napędzającej je mocy. Stąd też wynika to, że odcięte kończyny się nie ruszają, a sprowadzenie umarlaka do zera powoduje jego zniszczenie.

A co do kontroli to zawsze mi się wydawało, że nekromanta kontroluje nie tyle samych martwych co magię, która ich napędza. Dzięki temu może on wydawać swoim "podopiecznym" rozkazy, po prostu manipulując osnową zaklęcia.

O taka wizja mi sie podoba. :)
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

Re: Nekromancja i truposze

wt wrz 01, 2009 2:01 pm

Chyba nie zwróciłeś uwagi na własny podpis, odnośnie praw fizyki.


Jaki jest sens rozważać logicznie coś co z logiką jest z definicji na bakier (magia)


Taki sam, jak dawania zombie i szkieletom odporności na ataki bronią dystansową, odporności na trafienia krytyczne i połowę czarów, automatycznego zdawania testów na spostrzegawczość, automatycznego wykrywania niewidzialnych oraz automatycznej oburęczności oraz innych bonusów. Podałem dla nich kontrargumenty.

Na naszych sesjach jest "ee to tylko nekromanta". Mówiąc wprost - szkieletorki możesz sobie wsadzić w... , bo puszczamy drużynowy czołg i on sam wycina wszystkich, a drużynowy mag jednym czarem z dystansu sprząta nekromantę. Zagrożenie bliskie zeru.
No chyba że mamy do czynienia z niezłym koksem nekromantą i posiada w swojej armii upiory - wtedy jest gorzej.


Chyba, że walczymy z postaciami o ścieżkach rozwoju Czarownik - Wędrowny czarodziej: Nekromanta, Czarownik - Czarnoksiężnik - Wędrowny czarodziej: Nekromanta lub Wędrowny czarodziej: Nekromanta - Wampir. Tacy bohaterowie mogą rzucać zaklęcia z kilku szkół magii (zarówno dzięki Czarostwu jak i dziurom w mechanice) i korzystać z najbardziej klimatycznego w tej sytuacji zestawu szkół Magia Śmierci + Nekromancja. Wówczas Nekromanta najpierw posyła do ataku swoje sługi, a potem sam nawala na odległość zaklęciami Śmierci. Są one szczególnie fajne na wojowników chaosu, bo do ich obliczania nie używa się Wytrzymałości ani Zbroi.

Przy czym takie kombinacje to niestety już nie jest powergamming, tylko czystej wody munchkinizm. Ich wadą jest dodatkowo niski poziom Magii (ale to da się zmienić dając postaci chowańca).
 
Rasti
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 182
Rejestracja: czw cze 11, 2009 5:41 pm

Re: Nekromancja i truposze

wt wrz 01, 2009 2:37 pm

Bregor pisze:
Rasti pisze:
Co do krytyków - mojemu kumplowi z teamu, jak wracaliśmy we dwóch z Bretonii do Imperium przez przełęcz środkiem zimy(nie wiem, czemu nie przeczekaliśmy ;D), to wiewiórka od zimna(pan Zima :stupid: ) puszczał mu krytyki: a dosłowniej "cios łamie kręgosłup przeciwnika jak zapałkę...", lub "Pozornie niegroźny cios prześlizguje się między żebrami przeciwnika... może umrzeć z wykrwawienia." :judge: :judge:
Śmiech.

Tia rzeczywiście śmieszne. Ha ha ha było sobie doczytać podręcznik gdzie jasno masz napisane że rolą MG jest dostosowanie opisów krytyków do poszczególnych sytuacji. :x


To oczywiście wiemy, to było tak bardziej dla śmiechu - ciekawe, co wyjdzie jeśli rzucę w tabeli :P
 
Awatar użytkownika
Pantokrator
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 239
Rejestracja: ndz mar 04, 2007 11:54 pm

Re: Nekromancja i truposze

wt wrz 01, 2009 4:00 pm

Że nekromanta to marne zagrożenie? Jak się nie sypie PD-kami jak z kapelusza, to drużyna z trudem po naprawdę wielu seriach zrobi drugą profę. Już widzę, jak 3 osoby, które do tego niekoniecznie muszą mieć już po 2 ataki rozwala 12 szkieletów + nekromantę. Obecność czarodzieja niewiele by tu pomogła, bo 3 szkielety go położą całkiem szybko. Jak u danego MG trudni przeciwnicy nie są problemem, to coś nie tak jest z MG, a nie z NPC-ami.

A jeśli chodzi o trupy - magia krąży w takim ciele zamknięta w materialnej powłoce. Ilekroć ją naruszamy, nieumarlak się "destabilizuje", by przy odpowiedniej ilości uszkodzeń dhar i co tam jeszcze siedzi ostatecznie opuściło ciało. Robienie z zombiaka potwora nie do zatrzymania (może poza wrzuceniem do kadzi z roztopioną stalą a'la "śmierć" T1000 albo spalenia na popiół) jest po prostu przegięciem. Szkieletom owszem, zdarza się poprawić odporność na strzały z łuku, ale głównie po to, by gracze czasem ruszyli głowami.
Ostatnio zmieniony wt wrz 01, 2009 4:04 pm przez Pantokrator, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Bregor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 257
Rejestracja: czw sty 18, 2007 3:15 pm

Re: Nekromancja i truposze

wt wrz 01, 2009 4:28 pm

zegarmistrz pisze:
Jaki jest sens rozważać logicznie coś co z logiką jest z definicji na bakier (magia)



Taki sam, jak dawania zombie i szkieletom odporności na ataki bronią dystansową, odporności na trafienia krytyczne i połowę czarów, automatycznego zdawania testów na spostrzegawczość, automatycznego wykrywania niewidzialnych oraz automatycznej oburęczności oraz innych bonusów. Podałem dla nich kontrargumenty.

A to przepraszam nie zrozumiałem intencji. :o
zegarmistrz pisze:
Przy czym takie kombinacje to niestety już nie jest powergamming, tylko czystej wody munchkinizm. Ich wadą jest dodatkowo niski poziom Magii (ale to da się zmienić dając postaci chowańca).

E no nie przesadzajmy. Zgodne z zasadami? :wink: Zgodne :wink: Równie dobrze mogę twierdzić że tak profesja Rycerza Gralla to munchkinizm :wink: bo też straszny przepak. Munchowanie to zabijanie za smoka za pomocą bicza :wink: :razz:

Zychu pisze:
Na naszych sesjach jest "ee to tylko nekromanta". Mówiąc wprost - szkieletorki możesz sobie wsadzić w... , bo puszczamy drużynowy czołg i on sam wycina wszystkich, a drużynowy mag jednym czarem z dystansu sprząta nekromantę. Zagrożenie bliskie zeru.
No chyba że mamy do czynienia z niezłym koksem nekromantą i posiada w swojej armii upiory - wtedy jest gorzej.

Ach chciałbym to zobaczyć albo lepiej poprowadzić taką walkę :wink: :razz: Zwykły nekromanta nawet bez jakiś kombinacji mechanicznych. Jeden nekromanta + maksymalna możliwa liczba zombi/szkieletów (zombi lepsze) :wink: przeciwko temu Twojemu drużynowemu tankowi i czarodziejowi :wink: :razz: Bo jakoś nie mogę w to uwierzyć. Dla jasności to przewagą liczebną ożywieńcy zarąbią Twojego rycerza. A jeśli chodzi o czarodzieja to magicznych pocisków nie może rzucać jeśli cel jest zasłonięty :razz: :wink: Chyba że ten Twój czarodziej Zychu to arcymag ognia, wtedy to co innego, pożoga zagłady czyni cuda. :wink:
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

Nekromancja i truposze

wt wrz 01, 2009 5:05 pm

Mój czarodziej to Mag Cienia z 4 pkt magii :wink: A czołg ma redukcję 11 i szkielet z siłą 3 odbija się od niego jak od ściany. Już nie raz utłukł całą armię truposzy właściwie sam, pomimo iż szkieletorów było z 60. 1 atak - 1 szkielet leży zazwyczaj. A ataki 3 i WW niezgorsze. Zakładamy że więcej jak 4-5 przeciwników nie podejdzie do postaci a szkielet nawet jak na obrażenia wyrzuci 8 to się zatrzymuje. Dopiero na 9 i 10 wchodzą obrażenia. A szkielet nawet na +30 do trafienia ma wciąż 55 WW, więc często nie trafia. Natomiast kilku chaośników już czasem może sprawić problem. Morał z tego taki, że nekromanci to cieniasy aż boli.
Wyjątek to nekromanci-wampiry i czarni magistrowie :wink: Głównie dlatego że wampir to koks jakich mało sam z siebie, a czarny magister ma jakąś magię kolegiów do pomocy.
 
Awatar użytkownika
truppp
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 64
Rejestracja: pn lip 06, 2009 10:25 am

Nekromancja i truposze

śr wrz 02, 2009 12:06 am

Cóż, ja opisuję walki z umarlakami trochę inaczej niż z żywymi wrogami - praktycznie każdy cios w taki szkielet czy też zombi odrywa mu kawałek ciała lub kończynę, jednakże nie robi to na nim żadnego wrażenia i martwiak atakuje dalej na normalnych zasadach. Dopiero gdy jego Żywotność spadnie do 0, przestaje się ruszać - ciało jest już tak zmasakrowane, że utrzymująca je w ruchu moc je opuszcza.

Jednak co do tematu nie mieszania praw fizyki do fantasy mam trochę inne zdanie. Zarówno w literaturze, filmie, jak i w RPG wolę jednak, gdy fantastyczny świat jakoś trzyma się kupy i gdy prawa fizyki, jeśli nie są naginane celowo i z uzasadnieniem przez autora/MG, nadal obowiązują. Ale to już kwestia gustu.
 
Bregor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 257
Rejestracja: czw sty 18, 2007 3:15 pm

Re: Nekromancja i truposze

śr wrz 02, 2009 10:57 am

Zychu pisze:
Mój czarodziej to Mag Cienia z 4 pkt magii :wink: A czołg ma redukcję 11 i szkielet z siłą 3 odbija się od niego jak od ściany. Już nie raz utłukł całą armię truposzy właściwie sam, pomimo iż szkieletorów było z 60. 1 atak - 1 szkielet leży zazwyczaj. A ataki 3 i WW niezgorsze. Zakładamy że więcej jak 4-5 przeciwników nie podejdzie do postaci a szkielet nawet jak na obrażenia wyrzuci 8 to się zatrzymuje. Dopiero na 9 i 10 wchodzą obrażenia. A szkielet nawet na +30 do trafienia ma wciąż 55 WW, więc często nie trafia. Natomiast kilku chaośników już czasem może sprawić problem. Morał z tego taki, że nekromanci to cieniasy aż boli.
Wyjątek to nekromanci-wampiry i czarni magistrowie :wink: Głównie dlatego że wampir to koks jakich mało sam z siebie, a czarny magister ma jakąś magię kolegiów do pomocy.

A dlaczego 4-5 przeciwników? Mapki przedstawione w Księdze zasad mają siatkę kwadratową. Czyli atakować może 8 :razz: Taki zombie ma 30 WW +20 za przewagę + 20 za atak szaleńczy to już jest 70 WW Wypadnie furia to Twojego tanka zaboli :razz: a 2-3 furie go załatwią. Ach i jeszcze musi przerzucić 2 testy strachu. a z SW u wojowników gorzej niż z WW. Dodatkowo Nekromantą rzucamy zew Vanhela i wojownik obrywa dodatkowe 1k10 ataków w rundzie. :razz: Zawsze jeszcze można go potraktować ręką śmierci (1k10 na czysto) chociaż to jest akurat ryzykowne bo trzeba podejść blisko. :? Podsumowując Zychu staraj się najpierw wykorzystać do końca możliwości jakie daje Ci system a nie narzekać że nekromanci są za słabi.
 
Awatar użytkownika
shaman_tm
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 541
Rejestracja: śr lis 05, 2008 2:41 pm

Nekromancja i truposze

śr wrz 02, 2009 2:03 pm

Jeśli już mówisz o mechanice, to atakować może i nawet 8, ale... Zakładam, że woj zdał test strachu. I teraz:
- wojownik jest szybszy
- mając taką redukcję, to ten wojownik pewnie ma i nieliche WW, sprzęt, itp.
- więc efektywnie zaatakuje w rundzie 6 nieumarłych, bo tak ze dwóch to woj zdejmie nim zaatakują
- jeden z ataków zostanie przyjęty na parowanie, drugi na unik
- zostało efektywnie 4 ciosy, jakie doszły w wojownika
- furia wypada 1/10 pod warunkiem ponownego testu WW. Statystycznie wojownik wysiecze wszystkie 8 zombiaków, nim się ta furia trafi.

Tyle matematyki i możliwości systemowych. Czarowania nekromanty nie uwzględniam, bo nim w tym momencie zajmuje się reszta drużyny. Woj, jako tank eliminuje - jak widać z niezłą skutecznością - armię nekromanty.
 
Bregor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 257
Rejestracja: czw sty 18, 2007 3:15 pm

Re: Nekromancja i truposze

śr wrz 02, 2009 3:50 pm

shaman_tm pisze:
Tyle matematyki i możliwości systemowych. Czarowania nekromanty nie uwzględniam, bo nim w tym momencie zajmuje się reszta drużyny. Woj, jako tank eliminuje - jak widać z niezłą skutecznością - armię nekromanty.

Za przeproszeniem guzik a nie skuteczność :evil: Przeprowadziłem sobie symulację i mocny krasnolud wojownik (WW 75 S 5+ 1 (silny cios) redukcja 11 (wytrzymałość 6 + 5 pełna zbroja płytowa) uniki 51 z mieczem i tarczą) na przeciwko 60 zombi (atakują po 8 w rundzie szaleńczymi atakami z przewagą liczebną co daje po 70 WW) padł po 11 rundzie zabijając "mizerne" 16 zombiaków. Po prostu furie Ulryka robią swoje i tyle. Więc nie wiem Zychu jak ten Twój wojownik tak radośnie sobie te trupki rąbał dziesiątkami :razz: :wink:
 
Awatar użytkownika
truppp
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 64
Rejestracja: pn lip 06, 2009 10:25 am

Nekromancja i truposze

śr wrz 02, 2009 7:49 pm

...i nie wiem czy bierzecie pod uwagę bonusy dla Zombiaków za walkę kilku na jednego i ataki na plecy, oraz ujemne modyfikatory woja w walce z kilkoma przeciwnikami?

Na szczęście Wathammer tym się rózni od takich np. ADków, że tu faktycznie działa zasada "Nec Hercules contra plures" albo bardziej swojsko: "I Herkules dupa, kiedy wrogów kupa" :)

[edit:] No a poza tym naprawdę doświadczony nekromanta ma przecież do dyspozycji nie tylko szkielety i zombiaki, ale także upory oraz widma, nie?
Ostatnio zmieniony czw wrz 03, 2009 9:47 am przez truppp, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
shaman_tm
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 541
Rejestracja: śr lis 05, 2008 2:41 pm

Nekromancja i truposze

czw wrz 03, 2009 8:05 am

Nie no, wiadomo, że upiory i widma to inna skala wyzwania. Mówiliśmy o zombich / szkieletach i mocno hipotetycznych sytuacjach nie uwzględniających inteligencji gracza / MG, a zwykłe prawdopodobieństwo.
 
Rasti
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 182
Rejestracja: czw cze 11, 2009 5:41 pm

Re: Nekromancja i truposze

czw wrz 03, 2009 5:47 pm

Zychu, moim zdaniem trochę za prosto to wygląda, choć nie powiem, że takie zombi i szkielety łatwo jest wykiwać. Nie mogą biegać. Taki magister niebios(który jest u mnie w drużynie) wzlatuje sobie niebiańskimi skrzydłami, wyjmuje chorągiewkę i puszcza nawałnicę... Co do pokonania nekromanty - jeśli on wcześniej nie zaatakuje i zajmie czymś przeciwników - ma zgon. Oczywiście nie zapominajmy, że taki nekruś ma kule ognia, podmuchy i inne tego typu czary, które może mieć wykupione za pomocą czarostwa. Puści martwicę(nie wiem, czy może, ale przypuśćmy) Na tego super wojka, załatwi mu norę, potem drugą, potem rękę i po kolesiu. Czemu zacząłem od nóg? Bo nekromancie nie będzie szkoda tych 10 zombi, które straci przez 2 tury, ale żeby tylko wojaczek nie zwiał.
 
Awatar użytkownika
Nihlathak
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 122
Rejestracja: ndz lut 24, 2008 7:45 pm

Re: Nekromancja i truposze

pt wrz 04, 2009 9:38 am

Rasti
Taki magister niebios(który jest u mnie w drużynie) wzlatuje sobie niebiańskimi skrzydłami, wyjmuje chorągiewkę i puszcza nawałnicę...

Nie jestem pewien ale według zasad z podręcznika lot wymaga poświęcenia akcji (chyba, że zaklęcie mówi inaczej ale tego czaru po prostu nie pamiętam), no i raczej zaklęć w czasie lotu nie porzuca chyba, że ma 2 akcje

Rasti
Oczywiście nie zapominajmy, że taki nekruś ma kule ognia, podmuchy i inne tego typu czary

Oczywiście, ale sytuacja może się zrobić mniej ciekawa kiedy masz do czynienia z czarnym magistrem wtedy owy nekromanta dysponuje dodatkową tradycją, morderczy układ. :D

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 9 gości