Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
nid
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 245
Rejestracja: śr lut 15, 2006 11:24 pm

[Poison'd] Nattens Madrigal

czw wrz 10, 2009 8:33 pm

Hack wilkołaczy przeznaczony jest do poprowadzenia kilku - myślę że 3-4 - sesji, w intencji, w jakichś pagórkach pod koniec września. Wstępnie, piszą się ja jako prowadzący, vh, carrie, Misza, może ktoś jeszcze się znajdzie. Jeśli nie macie podręcznika do Poison'd (większość rzeczy poniżej zakłada jaką taką znajomość), dajcie znać proszę, rozwiąże się problem. Jeśli z jakichś powodów pagórki nie wyjdą, trudno, i tak chcę poprowadzić wilkołaki opisane jak poniżej.


Zastanawiałem się nad tym ostatnio i nie znam gry o wilkołakach która spełniałaby moje oczekiwania. Urge - nakładka Clintona Nixona na Sorcerera - mi się niezbyt podoba, przede wszystkim z tego powodu że jest przeznaczony głównie do gry z jednym, może dwoma graczami. Poza tym nie widzę do tego, czego chcę, mechaniki Sorcerera.


Chciałbym, żeby gra była o wielkich, brutalnych, półzwierzęcych bestiach, ogarniętych żądzą krwi i prymitywnymi instynktami, i jakimś kawałkiem człowieka gdzieś w środku (który, naturalnie, czyni wszystko jeszcze bardziej okrutnym). Dlatego powinna mieć mechanizm który wspierałby występowanie dużej ilości przemocy i podobnych elementów wewnątrz świata fikcji.

Chciałbym, żeby możliwie łatwo dało się zmienić setting - tj., żeby równie łatwo dało się zagrać w XVIII Francji, Północnej Ameryce przed Kolumbem, Skandynawii X w., XIX w. Londynie czy Syberii co w latach '20, współcześnie albo w bliżej nieokreślonych realiach.

Chciałbym mieć silnie zarysowany motyw pościgu, w którym postacie graczy są zarówno łowcami jak i ściganymi.

Chciałbym mieć mocne relacje wewnątrz grupy wilkołaków. Oczywiście także wątek zmagań człowiek - bestia, czy coś podobnego, klasyka, ale nie w przesadnej ilości. Trochę zabawy symboliką, ale niewiele.

Chciałbym, żeby od strony muzycznej do tego w co chcę zagrać pasowały dwie wiadome płyty Ulver.

Nie chciałbym, żeby gra zawierała New Age'owo - ekologiczno - szamanistyczne pieprzenie, jak np. Wilkołak: Apokalipsa. Żadnej Umbry, duchów i takich tam. Mogę dopuścić za to odrobinę wątków chrześcijańskich albo podobnych i ewentualnie trochę wiedźm / czarnej magii, ale takiej serio czarnej.


Myślałem początkowo żeby zarysować mocno wątek pościgu i wykorzystać jakoś mechanikę Dread, ale umówmy się, mechanika oparta na Jendze nie bardzo pasuje do wielkich, brutalnych, krwiożerczych bestii.


Po czym popatrzyłem na to czego chcę, i ze znanych mi gier Poison'd okazało się najbliższe. Pasuje od strony relacji między postaciami, ładnie wspiera przemoc i inne esophagusy, i oczywiście ma wbudowany pościg.

Przełożenie tego, co chcę na mechanikę Poison'd, wymaga trzech rzeczy:
(1) dookreślenia sytuacji początkowej i odrobiny settingu;
(2) drobnych modyfikacji w szczegółach gry;
(3) rozwiązania trzech problemów: schematów eskalacji, zastąpienia czymś statku, zagrywania Cruel Fortunes przez MG.


Proponowane rozwiązania:

(1) Setting.

Vh ukradł z Werewolf: the Forsaken niezły pomysł (który mi nie przyszedł do głowy, bo mocno odcinałem się od gier WW) - zamiast zamordowania kapitana, mamy sytuację mordu na alfie grupy wilkołaków, będącego ich ojcem.

Jak to widzę: to, czy jest faktycznie ojcem czy nie, jest nieistotne. Dla niektórych postaci może być biologicznym ojcem, dla niektórych "duchowym mentorem", dla innych to tytuł honorowy. W każdym razie, musiał być ważny w ich życiu. W końcu był cholernym przywódcą watahy.
Co jest ważne: nie precyzujemy go, oczywiście, jakościowo. To znaczy, precyzują go gracze decydując co wycierpieli z jego rąk. Równie dobrze może być sekciarzem w stylu Charlesa Mansona, Jezusem Chrystusem czy podstarzałym hipisem (można by wziąć motyw z "Uranii" LeClezio i trochę pociągnąć), co skrajnie zwyrodniałym sadystą i zboczeńcem.
Ważne jest to, że jest martwy, stoją nad jego zwłokami, zabili swojego ojca, ścigają ich ludzie - a teraz również inne bestie, bo wieści się roznoszą - a ich wataha nie ma przywódcy. Myślę że to dobre wejście.

Reszta settingu, jak sądzę, jest do dookreślenia na miejscu. Ja bym najbardziej widział USA późnych lat '30, ale wiem że carrie ma w głowie jakąś wojnę a vh bliżej nieokreślone coś za siedmioma górami.

Z ważnych rzeczy do ustalenia: czy wilkołaki zmieniają formę czy cały czas tkwią w jednej (jestem zdania że zmieniają, m.in. ze względu na fajne Outstanding Bargains do rozdysponowania przez MG oraz możliwości zdrady (dogadania się z łowcami), wkradania się do miast i niektóre efekty Cruel Fortunes; jeśli zmieniają, proponuję dać im tylko człowieka i formę bestii, żadnych piesków; poza tym, takie pomiędzy człowiekiem a bestią dawałoby chyba okazję do mocnych i fajnych scen, no i jak wspomniałem jest istotne dla motywu wilkołaka). Realia settingu (ważne o tyle, żebym jako MG wiedział jaki kolor wrzucać; widły i pochodnie są OK, piły mechaniczne są OK, strzelby też są OK, kwestia żeby się ładnie zgrało; lata '30 by dały radę chyba).



(2) Kosmetyka.

Statystyki, bargains, mechanika sukcesów i mechanika walki, rozwój postaci, zostają bez zmian.

Do listy Sins trzeba dodać kanibalizm.
Kobieta funkcjonująca jak mężczyzna nie jest traktowana jako blasphemy.

Do listy Suffered może dodać poniżenie.

Do listy Ambitions można dodać: chcę przestać być wilkołakiem i zostać człowiekiem, oraz: chcę przestać być wilkołakiem i zostać zwierzęciem.

Trzeba zastanowić się nad listą broni przy Profile, jeśli jednak zdecydujemy się na to, że postacie cały czas pozostają w postaci bestii zdecydowanie nie widzę kończyn mogących uchwycić coś innego niż głowę / rękę i w innym celu niż oderwanie od reszty ciała.

W zależności od rozwiązania kwestii statku, Outstanding Bargains albo się zmieniają, albo po prostu te, któe odnoszą się do The Dagger będą odnosiły się do watahy.

Trzeba nieco zmniejszyć liczność załogi (=reszty grupy) względem startowej załogi statku oraz w możliwych opcjach.

Zastanawiam się też, czy w przypadku śmierci postaci nie narzucić dodatkowej restrykcji: jeśli tworzy nową postać, to musi być związana więzami krwi z poprzednią? Plus jest taki, że wrzuca ją od razu w relacje, i musi być spoza zmniejszonej względem załogi statku grupy. Ten plus może też być minusem.

Pytanie: ma ktoś pomysł jak ładnie przełożyć na polski pytanie "do you fight or endure duress"?

Aha, nie podoba mi się słowo wataha którego używam wszędzie powyżej, nie kojarzy się odpowiednio (oni nie mają być zgraną ekipą). Sfora też nie (psy). Gang nie pasuje do końca, ale chyba już lepiej. Jak zgrabnie określić grupę wilkołaków w której są gracze?



(3) Ważne dla działania gry rzeczy.

Pod kątem Cruel Fortunes i eskalacji - Forge + anyway, przeglądam śródegzaminowo, wrzucę efekt wkrótce. Eskalacje na pewno trzeba będzie zmodyfikować żeby pasowały pod wilkołaki, ale chcę mieć najpierw dobrą wizję tego jak w ogóle mają działać (bo rules as written trochę ssą w tym względzie).

Zostaje kwestia statku. Ekwiwalentu statku nie powinniśmy usuwać z dwóch powodów. Po pierwsze, na potrzeby walki z fortecami (bez statku, byłoby to samobójstwo - za duża różnica Profile = automatyczna przegrana - nie sądzę żebyśmy tego chcieli). Po drugie, ważniejsze, kilka Cruel Fortunes korzysta ze statku, oraz ewentualna naprawa statku może mieć znaczenie przy dzieleniu łupów.

Gdybyśmy grali w latach '30, ostatecznie, przy stosunkowo niewielkiej watasze, można by od biedy dać im jaką ciężarówkę do przewozu drewna czy coś, żeby pełniło rolę statku. Wiem, to słabe rozwiązanie (no i wilkołaki na ciężarówce to trochę lol, WTF?) i nie przenosi się na inne dekoracje jakie wymieniłem na początku (no, Wikingowie mogą dostać drakkar... pffff), ale na razie nie mam lepszego pomysłu. Jeśli ktoś coś widzi, będę wdzięczny.

W zależności od rozwiązania kwestii statku, trzeba również zmodyfikować opcję zostania ghost (guardian / curse) po śmierci. Zdecydowanie chciałbym uniknąć motywów szamanistycznych i totemicznych.



Pytania, uwagi, komentarze?
Ostatnio zmieniony sob wrz 12, 2009 2:54 am przez nid, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
nid
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 245
Rejestracja: śr lut 15, 2006 11:24 pm

Re: [Poison'd] Nattens Madrigal

sob wrz 12, 2009 3:35 am

Oczywiście, nie powinno to się nazywać hack o wilkołakach, a Nattens Madrigal.


Wyjaśnienie o magii i szamanizmie.

Położyłem na to mocny nacisk w poście wyżej, ze względu na to że, jak sądzę, w RPG motyw wilkołaków jest praktycznie w całości zdominowany przez gry White Wolfa, i jest to jedna z (wielu) rzeczy które mi tam strasznie zgrzytają. White Wolfe'owy brain damage. Te wszystkie Księżycowe Mosty, Totemy, stosy Rytuałów, Dary, jakieś bonusy zależne od fazy księżyca, duchy na każdym kroku. Jak słusznie wytknął mi Paradoks, niewłaściwie określiłem to jako szamanizm. Gry WW mają pełno New Age'u, a oczywiście stamtąd do hardkorowego szamanizmu daleko. Nie pasuje mi żaden New Age i ekologia do wilkołaka takiego, dla którego Nattens Madrigal jest idealnym podkładem muzycznym. Podręcznik do Poison'd, s. 15, opis przykładowej walki - chciałbym mieć coś takiego tylko nie o piratach a o wilkołakach. Magiczność gier WW do tego kompletnie nie pasuje.

Natomiast hardkorowy szamanizm / prawdziwie czarna magia są super! Jeśli są jak szaman z "Lodu" (ten drugi). Albo jak Transy, utrata kontaktu z rzeczywistością, epilepsje, paskudne rytuały z krwią niewinnych i generalnie całowanie czarnego kota, tak. Ale coś takiego, wchodziłoby do gry w naprawdę krytycznych sytuacjach. Wyjątkowych. Rzadkich. Tak, jak z odwoływaniem się do lematu Kuratowskiego-Zorna - nie robimy tego na co dzień i jest dosyć paskudne.

:P

Mam nadzieję że teraz jest to nieco jaśniejsze.
 
Awatar użytkownika
nid
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 245
Rejestracja: śr lut 15, 2006 11:24 pm

Re: [Poison'd] Nattens Madrigal

wt wrz 15, 2009 4:10 pm

Mam Salomonowe rozwiązanie kwestii formy postaci.

Kiedyś, przed wstąpieniem do watahy Ojca, postacie były zwykłymi ludźmi. Co się stało pomiędzy tamtym okresem czasu a czasem gry jest nieważne - zupełnie nie interesuje mnie, czy wilkołactwo jest wrodzone czy przenoszone przez ugryzienie, czy zostali zarażeni wilkołactwem przez Ojca czy nie, czy może wszystkie naraz. Obecnie, ich domyślną formą jest forma bojowa bestii. Nie mam żadnej wizualizacji, ale coś w stronę Crinos / Gauru pewnie będzie, cholerny WW-owy brain damage. Mogą jednak przybrać postać ludzką na pewien okres czasu, o ile dokonają odpowiedniego "rytuału": muszą zabić człowieka, zedrzeć z niego skórę, a następnie ubrać się w nią.

Dzięki temu, wilk syty i człowiek cały, mamy zarazem domyślną dodatkową bestialskość i możliwość działania w miastach pod przykrywką, kontaktowania się z pościgiem czy ludźmi z którymi mają Bargains.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości