[hide=Orrick Ironfist]
Mężczyzna Krasnolud (tarczowy) Tropiciel 4 / Barbarzyńca 3 / Wojownik 4: SW 11; średni humanoid (Krasnolud); KW 4k8 +8 plus 3k12 +6 plus 4k10 +8; pw 90; Szyb 9m; Inic +6; KP 18 (+2 Zr, +1 Pierścień ochrony, +4 Koszulka kolcza +1 Atut*) dotykowe 13, nieprzygotowany 15; Atak wręcz +17/+12/+7 (1k8+7 Trollołamacz / x3), lub wręcz +17/+12/+7 (1k6+4 Mistrzowski toporek ręczny), lub wręcz +16/+11/+6 (1k10+4 Krasnoludzki młot bojowy), lub na dystans +13/+8/+3 (1k6+4 Toporek rzucany); SA Preferowany wróg (trolle), Szał, Styl walki (dwiema brońmi); SC specjalne cechy krasnoludów, specjalne cechy Tropiciela, Barbarzyńcy; Char CN; MRO Wytrw +13, Ref +8, Wola +6; S 18 Zr 15 Bd 14 Int 14 Rzt 11 Cha 10. Znane języki: Krasnoludki, Wspólny, Chondathski, Illuskański.
Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie +4, Leczenie +8, Nasłuchiwanie +8, Pływanie +10, Postępowanie z zwierzętami +5, Rzemiosło (kowalstwo) +8, Skakanie +10, Spostrzegawczość +7, Sztuka przetrwania +11, Używanie lin +8, Wiedza (geografia) +9, Wspinaczka +9, Zastraszanie +8; *Defensywna walka dwoma orężami, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze uderzenie bez broni, Specjalizacja w broni (Topór bojowy), Skupienie na broni (Topór bojowy), Skupienie na broni (toporek), Żelazna wola.
Ważniejszy ekwipunek: Orrick to krasnolud, który raczej stroni od wszelkiego rodzaju magii i czarów. Przedmiotów godnych uwagi nie ma więc sporo. Najcenniejszym i zarazem jego ukochanym, jest Trollołamacz (Topór bojowy +1 Zguby trolli). Drugim, cennym przedmiotem, jest Pierścień ochrony +1, który ściągnął niegdyś z jakiegoś pokonanego wroga. Orrick, ma przy sobie również pewien pierścień, którego właściwości nie zna, nosi go jednak na palcu, gdyż podobają mu się zielone runy, na nim wyryte. Tak naprawdę to magiczny pierścień Bramy, którego można użyć 1/dekadzień.
Wyjątkowy krasnolud, o bardzo ekscentrycznym wyglądzie. Ten wędrowny zabójca trolli ma na głowie czub rudych włosów, które wyróżniają go w tłumie i są jego największą cechą charakterystyczną. Krasnolud walczy dwoma toporami, które dla bezpieczeństwa i pewności ma przyczepione do nadgarstków stalowymi łańcuchami, dzięki czemu krasnolud wie, że nigdy nie wypuści broni z ręki. Krasnolud jest odziany w wędrowne łachmany, zaś pod szarą koszulą ma zniszczoną koszulkę kolczą. Jego lewy bok zdobią liczne tatuaże, które rozciągają się od nadgarstka, przez ramię, pierś, szyję aż do boku głowy.
Orrick jest samotnym wojownikiem, który opuścił rodzinny Adbar lata temu. W czasie swej samotnej wędrówki, mężczyzna natrafił na krasnoluda, który specjalizował się w mordowaniu trolli. Wojownik nauczył wielu rzeczy Orricka i pokazał jak walczyć z zielonoskórymi. Któregoś dnia zostali zaatakowani przez poszukiwanego trolla. Orrick jednak zbiegł z pola walki z licznymi ranami, zostawiając kompana na pewną śmierć. Gryzące wyrzuty sumienia, zaprowadziły go do pewnego krasnoludzkiego wojownika, o którym Orrickowi wspominał wiele razy martwy kompan. Stary pustelnik pokazał Orrickowi wiele sztuczek i jeszcze lepiej przygotował do walki z trollami.
Rudowłosy przybrał takiego wyglądu jak jego obecny mistrz, odrzucając stare, krasnoludzie standardy. Od tamtej pory przeżył wiele przygód, zabił wiele trolli i odzyskał swój honor w nierównych walkach z tymi stworami. Podczas wędrówek poznał wielu poszukiwaczy przygód z którymi działał to dłużej to krócej. Któregoś dnia, gdy cudem uniknął śmierci, postanowił zakończyć karierę zabójcy trolli i osiedlić się w młodej osadzie Martwe Śniegi. Krasnolud przybył na miejsce, znalazł pracę w postaci czeladnika miejscowego kowala. Niestety straszliwe koszmary nakazały mu udać się po radę do kapłana Tempusa, boga, którego on wyznawał. W ten sposób jego przygoda, po bardzo krótkiej przerwie zaczęła się na nowo…
[/hide]
[hide=Hrotgar Szepcący]
Mężczyzna genasi (ziemi) Łotrzyk 1 / Wojownik 1 / Tropiciel 3 (Shandakula)/ Mistrz jaskiń 4: SW 10; średni humanoid (przybysz); KW 1k6+2 plus 1k10+2 plus 3k8+6 plus 4k10+8; pw 58; Szyb 9m; Inic +2; KP 18 (+2 Zr, +2 Amulet ochrony, +4 Mistrzowska koszulka kolcza) Dotykowy 14, Nieprzygotowany 16; Atak wręcz +10/+5 (1k8+5 / 1k8+5 Podwójny topór +2 / x3), lub wręcz +8/+3 (1k6+3 Krótki miecz / 19-20 x2); SA Pierwszy preferowany wróg (drow), Podstępny atak; SC Specjalne cechy genasi ziemi, Styl walki (dwiema brońmi), Wykrywanie pułapek; Char CD; MRO Wytrw +7, Ref +7, Wola +4; S 16; Zr 14, Bd 14, Int 14, Rzt 12, Cha 10. Znane języki: Ziemny, Wspólny, Drowi.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +4, Ciche poruszanie +12, Leczenie +5, Nasłuchiwanie +7, Pływanie +6, Przeszukiwanie +5, Skakanie +6, Spostrzegawczość +7,Sztuka przetrwania +10, Ukrywanie się +7, Używanie lin +8, Wiedza (miejscowa [Podmrok]) +10, Wiedza (natura) +10, Wspinaczka +6, Zachowanie równowagi +9, Zbieranie informacji +4; Doskonalsza szarża byka, Krzepa, Potężny atak, Rozszczepienie, Skupienie na broni (topór podwójny), Żelazna wola.
Ważniejszy ekwipunek: Ulubioną bronią Hrotgara jest jego Podwójny topór +2. Genasi używa Mistrzowskiej koszulki kolczej. Hrotgar ma przy sobie również Pierścień cichego poruszania, który dodaje mu +5 do wspomnianej umiejętności.
Planokrwisty nie znał swego niezwykłego ojca, który miał ponoć wiele wspólnego z planem żywiołu ziemi. Jego matka zmarła, gdy był jeszcze młodzikiem. Nauczył się kraść i żyć na ulicy. W końcu jego wybryki zmusiły straż miejską rodzinnego Everlund do stanowczej reakcji. Stróże prawa złapali młodzieńca po kilkunastodniowych poszukiwaniach i przymusowo wcielili za karę do miejscowej gildii najemników. Chłopak nauczył się walczyć, nabrał pokory i posłuszeństwa. Jego życie zmieniło się, gdy wraz z grupą najemników ruszył do podmroku, w celu odeskortowania krasnoludzkich magów. Jego oddział, wraz z krasnoludami został rozbity przez bandę mrocznych elfów. On sam ledwie przeżył. Wiele czasu błąkał się samotnie po górnej powierzchni podmroku, przyzwyczajając do panujących tam warunków i ucząc się jak tam przeżyć.
Mężczyzna dorósł i wrócił na powierzchnię, przez przypadkiem odnalezioną jaskinię. Po wielu dekadniach wędrówki, wrócił do Nowego Fortu a następnie udał się do Martwych Śniegów, gdzie zaczął współpracę w Hospicjum z krasnoludzkimi opiekunami wędrowców. Krasnoludy pozwalały mu zamieszkiwać w ich przybytku, on zaś wykonywał dla nich różne zadania. Hospicjum opuścił dopiero, gdy poznał Orricka, który poprosił go o pomoc w odnalezieniu kaplicy pewnego kleryka, którego on przypadkiem też znał.
[/hide]
[hide=Thungan Skruszona Skała]
Mężczyzna półork Barbarzyńca 5/ Wojownik 3: SW 8; średni humanoid (półork); KW 5k12+10 plus 3k10+6; pw 69; Szyb 12m; Inic +6; KP 16 (+2 Zr, +3 Ćwiekowana skórznia, +1 Amulet naturalnego pancerza), dotykowy 13, nieprzygotowany 14; Atak wręcz +15/+10 (1k12+8 plus 1k6 od ognia Wielki topór płomieni +1 / 19-20 x3); SA Szał; SC Szybkie poruszanie się, nieświadomy unik, Unikanie pułapek +1, doskonalszy nieświadomy unik, Cechy półorków; Char CN; MRO Wytrw +9, Ref +4, Wola +2; S 21, Zr 14, Bd 14, Int 8, Rzt 11, Cha 8.
Umiejętności i atuty: Jeździectwo +7, Nasłuchiwanie +6, Pływanie +9, Sztuka przetrwania +5, Zastraszanie +5; Doskonalsza szarża byka, Doskonalsze trafienie krytyczne, Potężny atak, Rozszczepienie, Skupienie na broni (wielki topór).
Ważniejszy ekwipunek: Wielki topór płomieni +1, Amulet naturalnego pancerza +1.
Ten półorczy barbarzyńca był wychowany wśród orków Północy. Nie interesowały go plemienne walki jego braci i kuzynów. Postanowił uciec stamtąd. Zielonoskóry natrafił na osadę Uthgarskich barbarzyńców, którzy w obawie przed najeźdźcem zaatakowali. On powalił trójkę zwiadowców nie zabijając ich jednak. Ci uznawszy Thungana za honorowego wojownika, zabrali go do swej osady i pozwolili zamieszkać w niej. Półork uczył się od nich tego, czego nie nauczyli go rasowy kuzyni. W końcu opuścił osadę i trafił do Silvermoon. Thungan poznał tam grupę poszukiwaczy przygód, z którymi ruszył w świat. Drogi półorka i jego towarzyszy rozeszły się, gdy Thungan postanowił zapolować na Bertrama, giganta, za którego Adbarczycy wyznaczyli nagrodę.
[/hide]
[hide=Kael]
Mężczyzna człowiek Kapłan (Tempusa) 5 / Taumaturg 5: SW 10; średni humanoid (człowiek); KW 5k8+5 plus 5k4+5; pw 44; Szyb 6m (9m); Inic +1; KP 21 (+9 Krew wrogów, +1 Zr, +1 Szczęście bohaterów), Nieprzygotowany 19, Dotykowy 12; Atak wręcz +11 (1k10+6 Dar krasnoludów /3), lub dotykowy czarem +6; SA Odegnanie nieumarłego; Char CD; MRO Wytrw +7, Ref +4, Wola +13; S 16, Zr 12, Bd 12, Int 10, Rzt 18, Cha 10; Znane języki: Wspólny, krasnoludzki.
Umiejętności i atuty: Czarostwo +10, Koncentracja +11, Leczenie +14, Wiedza (plany) +11, Wiedza (religia) +10; Potężny atak, Poprawiona szarża byka, Skupienie na czarze (przywołanie), Skupienie na broni (Krasnoludki młot bojowy), Szczęście bohaterów.
Czary kapłańskie: 5/5/4/4/2 (ST czarów 14 + poziom czaru). Przygotowane zaklęcia: Kael z zasady korzysta z zaklęć, zwiększających siłę, oraz roztropność. Pamięta również o leczeniu. Najważniejsze jednak są czary przyzywania planarnych istot, które mają mu pomóc.
Ważniejszy ekwipunek: Krew wrogów, to tak naprawdę magiczna płytowa zbroja +1, w kolorze krwi. W walce Kael korzysta z Daru krasnoludów, dowodu przyjaźni z krzepkim ludem Północy. Jest to dwuręczny młot wojenny +2. Od krasnoludów z Mithrilowej Hali otrzymał również Pas ogrowej siły +2.[/hide]
[hide=Oulturdus]
Oulturdus
Mężczyzna przybysz Wojownik 6 / Rycerz Ciemności 3: SW 22; Wielki przybysz (Demon [Glabrezu]); KW 12k8+120 plus 6k10+60 plus 3k10+30; pw 305; Szyb 9m; Inic +5; KP 35 (+7 Smolisty pancerz, +1 Zr, -2 Rozmiar, +19 Naturalny) Dotykowy 9, Nieprzygotowany 34; Atak wręcz +29 (2k8+10), oraz wręcz +27 (2 pazury 1k6+5), oraz wręcz +27 (Ugryzienie 1k8+5), lub wręcz +31/+26/+21/+16 (1k10+15 plus 1k6 splugawione Wdowiec 19-20 x3); SA Ugodzenie dobra; SC specjalne cechy Glabrezu; Char CZ; MRO Wytrw +26, Ref +11, Wola +14; S 31, Zr 12 , Bd 31, Int 16, Rzt 16, Cha 20.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +22, Ciche poruszanie się +30, Czarostwo +18, Dyplomacja +9, Koncentracja +25, Nasłuchiwanie +26, Przebieranie +5, Przeszukiwanie +30, Spostrzegawczość +26, Sztuka przetrwania +15, Wiedza (Tajemna) +18, Wiedza(plany) +30, Wyczucie pobudek +30, Zastraszanie +24. Doskonalsze trafienie krytyczne (halabarda), Potężny atak, Potężniejsze skupienie na broni (halabarda), Rozszczepienie, Specjalizacja w broni (halabarda), Skuteczniejsze rozszczepienie, Skupienie na broni (halabarda), Sugestywność, Uniki, Wielokrotny atak, Wyszkolenie w walce, Zdolności przywódcze, Zmysł walki.
Ekwipunek: Wdowiec to halabarda, rodem z otchłani. Ta broń jest przeznaczona głównie do walki z ludźmi. Dodatkowo jest obłożona klątwą splugawienia. Smolisty pancerz, to czarna kolczuga +2, która wygląda, jakby wyciągnięto ją z smoły.[/hide]
[hide=Dodoria]
Mężczyzna zjawa Wojownik 4 / Paladyn 2 (Moradina) / Kapłan 3 / Krasnoludki obrońca 5 / Młot Moradina 10: SW 26; średni bezcielesny nieumarły (zjawa); KW 4k12 plus 2k12 plus 3k12 plus 5k12 plus 10k12; pw 106; Inic +5; Szyb 9m; KP 26 (+1 Zr, +12 Kowadło, +3 Amulet naturalnego pancerza, +1 Szczęście bohaterów); Dotykowy 12, Nieprzygotowany 25; Atak wręcz +28/+28/+23/+18/+13 (1k10+16 Pogromca /x3), lub na dystans +23 (1k10+16 Pogromca / x3), lub dotykowy na dystans czarem +18; Char PD; SA Odpędzenie nieumarłego, Ugodzenie zła, Manifestacja, Niszczący wzrok, Telekineza; SC specjalne cechy krasnoludów, Nieświadomy unik, Redukcja obrażeń 6/-, Odnowienie, Odporność na odegnanie +4; MRO Wytrw +25, Ref +13, Wola +26; S 22, Zr 12, Bd - Int 12, Rzt 14, Cha 22. Znane języki: Wspólny, Niebiański.
Umiejętności i atuty: Czarostwo +9, Dyplomacja +14, Jeździectwo +11, Koncentracja +8, Nasłuchiwanie +18, Rzemiosło (kowal) +9, Spostrzegawczość +18, Wiedza (plany) +11, Wiedza (religia) +9, Wyczucie pobudek +9. Doskonalsza inicjatywa, Krzepa, Potężniejsze skupienie na broni, Potężny atak, Rozszczepienie, Skupienie na broni (Krasnoludzki wielki młot), Specjalizacja w broni (Krasnoludzki wielki młot), Szczęście bohaterów, Twardość, Uniki, Żelazna wola
Czary kapłańskie: 4/3+1/2+1, ST czarów Dodorii to ST=12+poziom czaru. Domeny: Ochrony, Prawa.
Ekwipunek: Kowadło, to płytowa zbroja +3. Pogromca to krasnoludzki wielki młot +3 zguby demonów. Krasnolud ma przy sobie również takie przedmioty jak: Pas sily giganta +4, Płaszcz charyzmy +2, Amulet naturalnego pancerza +3. Za życia, krasnolud nosił przy sobie różne zwoje magii kapłańskiej i napoje zwiększające siłę bojową, teraz jednak już tego nie ma.[/hide]