Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Asthner
Moderator
Moderator
Posty: 3654
Rejestracja: pt kwie 18, 2003 12:49 pm

Dusza w długiej kampanii

pn paź 05, 2009 3:57 am

Jeden z moich graczy, tworząc postać maga, podzielił się ze mną swoimi spostrzeżeniami i wątpliwościami. Nie znalazłszy na nie prostych odpowiedzi, skierowałem się tutaj... Z góry zaznaczam, że nie miałem jeszcze okazji sprawdzić mechaniki magii w praktyce i wszystko co poniżej to moje teoretyzowanie.

Po pierwsze. Nie trzeba być geniuszem, żeby uznać prowadzenie maga za niełatwe zadanie. Stanowi to część atmosfery otaczającej ten typ postaci i nie mam temu nic do zarzucenia. Jednak po przeanalizowaniu dostępnych rytuałów, mechaniki magii, a także konwencji, jakiej mag powinien się trzymać, by zachować swą moc, dochodzę do wniosku (a raczej mój gracz ;p), że mimo wszystko nieco przesadzono z utrudnianiem życia magom. Otrzymują duże kary mechaniczne (trzy punkity straty we współczynnikach na starcie chociażby) w zamian za umiejętności, które w zasadzie niczego nie rozwiązują. Do tego stopnia, że łatwiej byłoby rozwiązywać problemy w konwencjonalny sposób: płaszczem, szpadą i intrygą... Co z resztą jest i tak konieczne, gdyż z racji ubytków duszy i wymogów konwencji ("czar oszczędzany to czar potężniejszy") magii używać powinno się rzadko. Mechanika zmusza więc maga do osłabienia się w zamian za... robienie i tak w przybliżeniu tego samego tak samo jak inne postacie.
Większość "magicznych sztuczek" faktycznie powinna być frustrująco mało użytecza, by zobrazować trudność w zdobyciu wiedzy i jej niską jakość... Z punktu widzenia samej gry jednak, przynajmniej czasami mag powinien uzyskać dostęp do czegoś użytecznego. W przeciwnym wypadku wybór profesji magicznej wydaje się pozostawać atrakcyjny tylko dla graczy znudzonych standardowym podejściem, do tego z tendencjami masochistycznymi...

Po drugie. Dusza, czyli mechanicznie i obrazoburczo rzecz biorąc - nieodnawialna pula many. Co ma począć gracz - mag biorący udział w dłuższej, kilkuletniej kampanii? Korzystając nawet tylko od czasu do czasu ze swoich mocy, w ekspresowym tempie pozbędzie się przecież całej swojej duszy. To bardzo zniechęca do rozważania gry magiem. A zniechęcanie graczy do korzystania z opcji, którym poświęcono przecież niemały kawałek podręcznika wydaje mi się być strzałem w stopę...

Edit: I znowu zapomniałem o czymś. Za późno biorę się za pisanie tych postów, za późno...
Po trzecie. Postać z jednym punktem duszy nie różni się w ogóle od takiej posiadającej ich sto. Mocno mi to nie odpowiada, ale nie mam wyklarowanego pomysłu jak to rozwiązać. Szukam jakiejś mechanicznej niedogodności, która z czasem mogłaby upodabnić postać maga w końcowym stadium jego "kariery" do nieszczęźników opisywanych w podręczniku przy wzmiankach o roli inkwizycji w zwalczaniu magii. Wpół opętani przez deviria, wypaczeni, resztki ludzi z jedynie tlącymi się iskierkami duszy - czy ktoś wymyślił jakiś elegancki i subtelny sposób na "zmechanizowanie" tego? Czy pozostaje mi tylko własna inwencja, narracja i improwizowane kary?

Edit#2: Pamięć mi "służy", jakbym miał czterdzieści lat więcej, ech. ;p
Po czwarte. Magia naturalna, czyli spadek po rodianach. Jedyny zakazał im jej używania, co dotyczy równeiż ludzi. Niech mi ktoś, proszę ślicznie, wytłumaczy: czemu łamanie tego zakazu pociąga za sobą ryzyko dla duszy i co się z nią dzieje, jeśli nie porywają jej deviria? Przecież raczej Jedyny nie wyrywa jej z naturalnych magów, jak to czynią demony... Jest też sprawa uznawania magii naturalnej za złą - skoro jej przejawy są spadkiem po rodianach i nie wywodzą się od ciemności, czemu jednoznacznie uznaje się za złą? Tylko ze względu na jej niezgodność z kariańskimi prawdami wiary? (No dobra, to nie takie "tylko". Ale idzie mi o to, że wrzuca się magię naturalną do jednego worka z okultyzmem, choć to skrajnie różne dziedziny...)
Ostatnio zmieniony pn paź 05, 2009 4:16 am przez Asthner, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Moraine
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 273
Rejestracja: sob paź 04, 2008 10:15 pm

Dusza w długiej kampanii

pn paź 05, 2009 8:46 am

Podstawowa różnica pomiędzy magią a religią:

Religia - bądź wola Twoja.
Magia - bądź wola moja.

Zatem każda magia jest sprzeczna z religią. Forsując spełnienie własnej woli przeciwstawiamy się Jedynemu. To czyni z magii naturalnej taki sam grzech jak z rytualnej.

Czytając rozdziały o magii w Monastyrze, doszłam do wniosku, że autorzy zapoznali się z magią rytualna istniejącą w naszej historii, i dobrze odrobili lekcję. Jest to pic na wodę, i zawsze tym właśnie był. Podręcznik tylko dyskretnie o tym informuje.
Na własny użytek traktję magię rytualną jako rozrywkeę dla wyjątkowo znudzonych lub zdesperowanych osób :) A najcześciej jako sposób na podreperowanie swojego ego ;)
 
Awatar użytkownika
Asthner
Moderator
Moderator
Posty: 3654
Rejestracja: pt kwie 18, 2003 12:49 pm

Re: Dusza w długiej kampanii

ndz paź 11, 2009 5:00 am

Chyba bez uaktywnienia się nie doczekam odpowiedzi na pozostałe wątki. :P

Ale po kolei. Magia naturalna to grzech, tego nie poddaję w wątpliwość. To, co ją wg mnie powinno logicznie różnić od rytualnej to los duszy - konsekwencje magii rytualnej są nieodwracalne, duszę przejmują deviria. Przy naturalnym podejściu po prostu się grzeszy, nie oddając nikomu duszy - możliwe jest więc nawrócenie i, być może, uniknięcie potępienia (które tak, czy inaczej jest przecież czymś innym niż pożarciem duszy przez demona). Tak rozumiem tę różnicę i zastanawiam się, czy bardzo odbiega ona od ogólnie przyjętego ducha podręcznika. :)

Co do rytuałów w wymiarze grywalnościowym - wszystko ładnie, Twoja wizja jest przekonująca, ale jednak pozostają mi pewne wątpliwości. Np. to, że czarownicy, których stawia się przeciw graczom w scenariuszach, wbrew podręcznikowi potrafią nieco więcej niż kilka bezużytecznych sztuczek. Także z czysto developerskiego punktu widzenia, zniechęcanie graczy do korzystania z klimatycznej opcji jest zawsze złym (w porywach do bardzo złego) pomysłem... Logicznie zaś, gdyby czarownicy mieli dysponować jedynie "karcianymi sztuczkami", nie byliby w stanie obronić się przed nienawiścią, którą wobec siebie wywołują, ginęliby przed uzyskaniem mocy owych scenariuszowych adwersaży. Toteż kilka rytuałów o wymiarze czysto praktycznym wypadałoby jednak dodać imo. :)

To tyle odnośnie Twojej odpowiedzi, wrócę więc na chwilę do mojego poprzedniego posta. Masz może ochotę podzielić się przemyśleniami na wątpliwość drugą i trzecią? :) Minęło kilka dni, w tym czasie miałem parę pomysłów, ale wszystkie w zasadzie albo nic nie robią, albo wylewają dziecko z kąpielą...
 
Awatar użytkownika
Moraine
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 273
Rejestracja: sob paź 04, 2008 10:15 pm

Dusza w długiej kampanii

pn paź 12, 2009 9:25 am

Maga przed nienawiścią najbardziej chroni nie sama magia, ale reputacja :)Poza tym, jeżeli uda mu się wejść w kontakt z potężnym deviria, może będzie mógł korzystać z jego mocy lub przysług.

Co do mechaniki - nie będę się wypowiadać.
Wczoraj usłyszałam od drużyny, że nie znali dotąd żadnego MG, który w tym stopniu co jak olewałby i upraszczał sobie mechanikę na korzyść fabuły.
Zdaje się, że pod tym względem należą do naprawdę starej szkoły.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości