Śmierć i zniszczenie ciągnie się za biskupem mroku nieprzerwalnym szlakiem zła. Kilka prostych słów, które w ustach bękarta uśmiercają, kilka prostych gestów wyuczonych przez same demony, zwołują na ziemię niewyobrażalną potęgę złych mocy, w postaci mrocznych rytuałów i zakazanych praktyk.
Biskupi zdobywają swoje plugawe moce dzięki przychylności demonów i innych złych mocy panujących nad tym zgnuśniałym światem.
Przygody: Biskupi potrzebują specjalnych przyrządów do tworzenia rytuałów, oraz powiększania swoich złych mocy, dlatego rzadko ruszają się poza swoje pustelnie. Mimo stateczności życia, biskupi rywalizując z im podobnymi, gotowi są wiele poświęcić by wzbić się na wyżyny mrocznej władzy.
Charakterystyka: Mocą tych plugawych istot są rytuały, zakazane praktyki oraz klątwy. Biskupi są egocentrykami i mało obchodzi ich los innych, ważny jest dla nich jedynie cel i jego osiągnięcie. Zazwyczaj tę ścieżkę wybierają długowieczne rasy, gdyż uzyskanie mocy i poznanie zła wymaga ogromnej ilości czasu.
Charakter: Biskupi są źli, lecz rzadko skłaniają się ku chaosowi czy praworządności. Neutralność pomaga im w rozsądnym osądzeniu stanu rzecz i poprawnej reakcji.
Religia: Biskupi często są ateistami i nie wywyższają żadnego boga/demona ponad innych. Czasami jednak czczą Mushaeta, jako władcę demonów. Ze względu na specyficzność ew. wiary biskupi raczej nie ujawniają się z nią publicznie.
Pochodzenie: Biskupi uważają się nawzajem za rwali i nie cofną się nawet w obliczu największego zagrożenia jeśli nagrodą jest potęga i władza. Jedynymi członkami tej grupy, którzy respektują siebie nawzajem są nauczyciel i jego uczeń. Klasy tej nie można wyuczyć się w żadnej szkole czy akademii, jest to wiedza przekazywana z rąk do rąk, czy jak wolą biskupi z umysłu do umysłu.
Rasy: Biskupami zostają zazwyczaj, jeśli nie zawsze rasy długowieczne i raczej preferujące zło. Biskupami często są Drowy i Rashreni (pół-drowy).
Inne klasy: Biskupi nie lubią współpracy, są indywidualistami. W drużynie znajdują się (w większości przypadków) tylko by ułatwić sobie drogę do własnego celu. Jeśli biskup znajdzie się już w jakiejś drużynie, obecność w niej innego przedstawiciela tej klasy jest niemal wykluczona.
Informacje o zasadach gry
Biskupi mają następujące statystki gry.
Atrybuty: Charyzma określa moc klątwy jaką może rzucić biskup. Aby rzucić klątwę biskup musi mieć wartość charyzmy 10 + poziom klątwy. Aby wykorzystać znany rytuał (nawet początkowy) biskup musi mieć charyzmę co najmniej 12.
Charakter: każdy, zły.
Kość wytrzymałości: K6
Umiejętności klasowe.
Alchemia (Int), Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha), Język obcy (-), Odcyfrowywanie zapisków (Int), Stos. Magicznych urządzeń (Cha), Wiedza tajemna (Int), Koncentracja (Bd)
Pkt. Umiejętności na 1. Poziomie: (2 + modyfikator z intelektu) X 4. Pkt. umiejętności na każdym następnym poziomie: 2 + modyfikator z intelektu.
Właściwości klasowe.
Biegłość w broni, oraz pancerzu: Biskupi umieją posługiwać się sztyletem i drągiem. Nie są biegli w użyciu żadnego typu pancerza ani tarczy, co więcej nie mogą takowych używać (nie możliwe jest wybranie odpowiedniego atutu) w ogóle, gdyż krępowałoby to ruchy i uniemożliwiało tworzenie rytuałów.
Klątwy: Biskup potrafi rzucać klątwy. Biskup potrafi rzucać klątw spontanicznie, tzn. bez przedniejszego przygotowania ich. Część klątw wymaga dodatkowych komponentów. Maksymalna ilość znanych klątw jest równa ilości klątw danego poziomu na dzień plus jeden.
Rytuały: Największą bronią ofensywną biskupa są rytuały. Nowy rytuał biskup poznaje co 4 poziomy (poczynając od 1). Wszystkie rytuały wymagają odpowiednich komponentów. Ze względu na złożoność tworzenia rytuałów zajmuje to całą kolejkę.
Inne zakazane praktyki: Biskup potrafi tworzyć nieznane przez innych alchemików trucizny, zwane zakazanymi. Modyfikator z alchemii przekraczający 10 pozwala na tworzenie trucizn w trakcie walki, wykorzystując jednak na to całą kolejkę, należy także wykonać test na koncentrację (10 + ilość minut potrzebnych na wytworzenie trucizny w normalnych warunkach).
Dodatkowe języki: Każdy biskup zna tzw. Czarną mowę, którą porozumiewa się z demonami. Próba wypowiedzenia choć słowa w tym języku przez osobę spoza kręgu biskupów kończy się śmiercią.
Dodatkowy atut: Co siedem poziomów biskup za pośrednictwem demona może uzyskać dodatkowy atut z grona plugawych. Wezwanie demona wymaga stworzenia rytuału znanego każdemu biskupowi od 1. Poziomu. Na pierwszym poziomie biskup uzyskuje jeden z takich autów, następny na ósmym itd.
Wzmocnienie Rytuału
1. Poziom rytuału – Każdy rytuał można wzmocnić podnosząc go maksymalnie do trzeciego poziomu. Dokładne działanie opisane w opisie danego rytuału. Nie ma żadnych wymogów poziomowych postaci.
2. Dwa rytuały – biskup nabiera takiej wprawy w tworzeniu rytuałów, że udaje mu się tworzyć dwa na kolejkę (dot. wszystkich rytuałów, a nie jednego jak w przypadku innych wzmocnień). Wymagany poziom postaci – 9.
3. Spotęgowanie rytuału – działanie danego rytuału podwaja się (np. kiedy rytuał działa przez x rund, jego działanie wydłuża się do 2x rund, kiedy rytuał działa na x pól, obszar jego działania zwiększa się do 2x pól).
4. Ulubiony rytuał – do utworzenia rytuału wystarczy fiolka z krwią. Wzmocnienie to, w przeciwieństwie do pozostałych można wybrać tylko raz. Wymagany poziom postaci – 9.
5. Błogosławieństwo Mushaeta – zyskujemy jeden dodatkowy rytuał w kolejce (raz na walkę). Wzmocnienie dot. jednego wybranego rytuału. Wzmocnienie można wykorzystać tylko we własnej kolejce. Wymagany poziom – 6.
Rytuały
*Wykorzystywane w walce*
1. Przywołanie – Biskup przywołuje jedną istotę, w zależności od poziomu rytuału mogą być to:
- poziom 1:
• Cienista Żmija
• Yurian
• Kaorti
- poziom 2:
• Brudny Imp
• Nekrofidus
• Pies Śmierci
- poziom 3:
• Demon Skulvyn
• Półillithid Jaszczuroczłek
• Vorr
Przywołanieć pozostaje na polu walki przez 1k6 kolejek + (modyfikator z charyzmy) x2. Całkowitą władzę nad przywołańcem posiada biskup (jednak kieruje nim MP, wykonując polecenia gracza). Przywołaniec zachowuje się jak dodatkowy gracz. Biskup może przywołać wyłącznie jedną istotę z jednego poziomu rytuału dziennie.
Wymagane komponenty:
• Fiolka z krwią
• Liść krwawnika
• Różne, w zależności od przywołańca
2. Odwołanie – pozwala odwołać jednego przywołańca przeciwnika. Na drugim poziomie pozwala odwołać dwóch itd.
Wymagane komponenty:
• Fiolka z krwią
• Pióro kruka
• Dwa liście szafranu
3. Rozprzestrzenienie – biskup za pomocą tego rytuału może rozprzestrzenić jakiś płyn (np. jedną zakazanych trucizn, którą sam wykona), bądź proszek na 2 kratki wokół siebie (poziom 1), 4 kratki wokół siebie (2 poziom), lub na całe pole walki (poziom 3). Obrażenia (lub inne działanie) zadawane są indywidualnie każdemu (tak przeciwnikowi, jak i sprzymierzeńcowi) na podstawie statystyk danej substancji.
Wymagane komponenty:
• Fiolka z krwią
• Trzy kwiaty lebiodka
• Liść aloesu
• Substancja, która zostanie rozprzestrzeniona
4. Unieruchomienie – za pomocą tego rytuału można unieruchomić jednego przeciwnika (test 1k20 na kp) na 1k3 kolejek. Na wyższych poziomach rytuału pojawia się modyfikator do testu, +2 (na 2 poziomie) i + 5 (na 3 poziomie). Przez czas unieruchomienia przeciwnik nie może wykonać żadnej akcji, a jego klasa pancerza otrzymuje chwilowo kare -3. Wymagania klasowe – 9 poziom.
Wymagane komponenty:
• Fiolka z krwią
• Pajęczyna
• Trucizna paraliżu (jedna z zakazanych trucizn)
*Wykorzystywane poza walką*
1. Przywołanie Demona – jest to jedyny rytuał, którego biskup uczy się już na samym początku swych zakazanych studiów. Dzięki niemu może on przywołać demona, od którego biskup otrzymuje jeden z plugawych atutów (jeden na 7 poziomów). Plugawy atut wybierany na 1 poziomie nie wymaga rytuału.
Wymagane komponenty:
• Fiolka z krwią
• 100 szt. Złota
2. Przeklęcie (zaklęcie) broni – rytuał pozwalający przekląć dowolną broń wykonaną z metalu, lub drewna, która nie jest magiczna. Wykonanie rytuału potęguje zadawane przez broń obrażenia, oraz może nadać jej specjalne właściwości. Broń po wykonaniu rytuału zostaje nazwana przez biskupa własnym imieniem. W zależności od poziomu rytuału obrażenia zadawane przez przeklętą broń wzrastają o 1k4 – na 1 poziomie - (np. przeklęty sejmitar zadaje obrażenia 1k6 + stałą wartość wyrzuconą podczas rytuału), oraz 1k6 – na 2 poziomie -. Na 3 poziomie biskup może nadać broni dodatkową właściwość używając odpowiedniej mikstury (np. używając jednej z zakazanych trucizn broń może zadawać dodatkowe obrażenia od tejże trucizny. Lista mikstur, oraz ich działanie – czasami inne niż w czystej postaci – na broń opisana w dalszej części). Broń zaklęta pierwszo poziomowym rytuałem, po osiągnięciu przez biskupa wyższego poziomu tegoż rytuału nie zmienia swych statystyk. Broń może zostać zaklęta tylko raz. Przeklętej w ten sposób broni nie mogą używać postacie o charakterze „dobry”.
Wymagane komponenty:
• Fiolka z krwią
• 100 szt. Złota
• Broń, która ma zostać przeklęta
• Mikstura (jedynie w przypadku nadawania spec. właściwości)
3. Wskrzeszenie – niepodważalnie, jeden z najpotężniejszych rytuałów biskupa. Za pomocą tego rytuału można wskrzesić jednego przedstawiciela inteligentnych ras. Rytuał ten nie podlega żadnemu wzmocnieniu. Metodą tą można jednokrotnie wskrzesić jedną istotę (po Ew. kolejnej śmierci niema takiej możliwości). Rytuał trwa całą dobę i nie może zostać przerwany. Poziom wskrzeszonej postaci spada o jeden. Wymagania klasowe – 17 poziom.
Wymagane komponenty:
• Fiolka z krwią
• Serce (nie może pochodzić z ciała przeznaczonego dla wskrzeszanego)
• 1000 szt. Złota na przedśmiertny poziom postaci zmarłej.
• Ciało (nie musi być to ciało wskrzeszanego, jednak wskrzeszony będzie żył w nim do końca swych dni. W przypadku innej rasy – musi być to ciało przedstawiciela jednej z inteligentnych ras – wszystkie modyfikatory rasowe ulegają zmianie).
*Opis przebiegu rytuału*
Mikstury (oraz ich działanie), które mogą zostać wykorzystane do przeklęcia broni:
1. Trucizna Paraliżu.
Działanie:
• Raz na 10 rund można wykonać dodatkowy test ataku. Wykonany pomyślnie pozwala zablokować ruchy przeciwnika na 1 rundę.
2. Trucizna Strachu.
Działanie:
• Raz na 10 rund można wykonać dodatkowy test ataku. Wykonany pomyślnie daje przeciwnikowi karę do morale, o wartości -1, przez 1k3 rund.
3. Trucizna Zmęczenia.
Działanie:
• Raz na 10 rund można wykonać dodatkowy test ataku. Wykonany pomyślnie daje przeciwnikowi karę do siły i zręczności, o wartości -2, przez 1k3 rund.
4. Trucizna Śmierci.
Działanie:
• Raz na walkę można zatruć przeciwnika (nie wymaga dodatkowego rzutu kością) i zadać mu obrażenia 1k6 + poziom alchemii twórcy mikstury (nie więcej niż 5).
Klątwy
ST na klątwy = 10 + poziom klątwy + mod. z Cha biskupa + poziom biskupa.
1. Klątwy 0-poziomowe:
1. Korozja – jeżeli pancerz przeciwnika jest wykonany z metalu, traci on 1k4 premii KP z pancerza na czas walki (w przypadku liczby oczek wyższej od całkowitej premii z pancerza, ofiara traci całą tą premię).
Dodatkowe komponenty: Brak
2. Zatrucie – przeciwnik zaatakowany tą klątwą czuje się gorzej i otrzymuje kare do testów koncentracji i woli -3, przez 1k6 kolejek.
Dodatkowe komponenty: Brak
3. Zniechęcenie – przeciwnik ugodzony tą klątwą otrzymuje kare z morale -2 na całą walkę.
Dodatkowe komponenty: Trucizna odrazy (zakazana)
4. Skażenie jedzenia, lub wody – biskup za pomocą tej klątwy zatruwa jedzenie bądź wodę czyniąc je niezdatne do spożycia.
Dodatkowe komponenty: Brak
2. Klątwy 1-poziomowe:
1. Zaciemnienie – wszystko wokół biskupa (w promieniu 5 metrów) zakrywa ciemność, a jedynym, który potrafi przezeń spoglądać jest sam biskup.
Dodatkowe komponenty: Brak
2. Trujący gas – klątwa dosięga wszystkich (i przeciwników i sprzymierzeńców) w promieniu 5 metrów od biskupa. Klątwa zadaje jednorazowo 1k3 obrażeń. Test ataku wykonywany osobno dla każdej istoty.
Dodatkowe komponenty: Brak
3. Rozmiękczenie tarczy – tarcza przeciwnika zaatakowanego tą klątwą staje się bezużyteczna na 1k6 kolejek.
Dodatkowe komponenty: Brak
4. Zbezczeszczenie – wszystkie magiczne bronie obecne na polu walki otrzymują chwilową karę (na całą walkę) -2 do zadawanych obrażeń.
Dodatkowe komponenty: Trucizna splugawienia (zakazana)
3. Klątwy 2-poziomowe:
1. Zastraszenie – ofiarę tej klątwy spowija strach i otrzymuje ona kary do testu ataku -2, testu na koncentracje -2 i do KP -2. Czas działania klątwy 1k3 kolejek.
Dodatkowe komponenty: Brak
2. Spętanie – ofiara klątwy nie może poruszać jedną, wybraną przez biskupa kończyną, przez 1k3 kolejek.
Dodatkowe komponenty: Trucizna paraliżu (zakazana)
3. Rozmycie - kara do testów ataku -4.
Dodatkowe komponenty: Brak
4. Potępienie – biskup zsyła na przeciwnika gniew demonów i blokuje jego ruchy przez jedna rundę.
Dodatkowe wymagania: Brak
4. Klątwy 3-poziomowe:
1. Zniekształcenie – ofiara klątwy zostaje chwilowo zniekształcona i cała drużyna otrzymuje karę do morale -3, przez 1k3 kolejek.
Dodatkowe komponenty: Trucizna splugawienia (zakazana)
2. Przeklęcie – obniża ilość PW o 1k4 na 1k6 kolejek.
Dodatkowe komponenty: Brak
3. Zaszczucie – kara do testów ataku, koncentracji -3, kara do zadawanych obrażeń -2, kara do KP -3 przez 1k4 kolejek.
Dodatkowe komponenty: Trucizna strachu (zakazana)
4. Zbicie – redukuje wszystkie premie do ataku.
Dodatkowe komponenty: Brak
5. Klątwy 4-poziomowe:
1. Zły dotyk – zadaje 3k8 + 2 obrażeń (działanie na dotyk).
Wymagane komponenty: Brak
2. Ożywienie – biskup ożywia jedną istotę, która straciła życie w walce i przejmuje nad nią kontrolę. Klątwa działa przez 1k4 kolejek.
Wymagane komponenty: Brak
3. Unicestwienie – klątwa czyni jeden wybrany przez biskupa przedmiot stale nieprzydatnym do użytku (nie może być to zbroja).
Dodatkowe komponenty: Trucizna splugawienia (zakazana)
4. Opętanie – biskup przejmuje władzę nad jednym przeciwnikiem na 1 rundę.
Dodatkowe komponenty: Brak
Zakazane trucizny
Zakazane trucizny to wyłączna umiejętność biskupów. Potrafią oni tworzyć potężne mikstury śmierci przy pomocy moździerza, tłuczka i alembika. Z prostych wydawałoby się składników wstanie są zrobić plugawe i powszechnie uważane za niedozwolone trucizny.
1. Trucizna Splugawienia
2. Trucizna Paraliżu
3. Trucizna Strachu
4. Trucizna Odrazy
5. Trucizna Zmęczenia
6. Trucizna Głodu
7. Trucizna Śmierci
1. Trucizna Splugawienia
Działanie: Przedmiot, który zetknie się z tą substancją staje się niedostępny (nie może być dotykany/używany) dla postaci o charakterze „dobry”.
Składniki: Skażona woda, liść głogu, kwiat lebiodka.
Czas przygotowania: 6 minuty
Czas działania: Stały
2. Trucizna Paraliżu
Działanie: Po spożyciu tej substancji ciało ogarnia niemoc i paraliż.
Składniki: Skażona woda, biała jagoda.
Czas przygotowania: 6 minut
Czas działania: Jedna runda
3. Trucizna Strachu
Działanie: Po spożyciu tej mikstury otrzymuje się karę do morale, o wartości -1.
Składniki: Skażona woda, sproszkowana kość ludzka.
Czas przygotowania: 4 minuty
Czas działania: 1k3 rund
4. Trucizna Odrazy
Działanie: Po spożyciu tej cuchnącej substancji otrzymuje się karę do morale, o wartości -2
Składniki: Skażona woda, żółć, mocz.
Czas przygotowania: 5 minuty
Czas działania: 1k6 rund
5. Trucizna Zmęczenia
Działanie: Mikstura ta sprawia, że istota, która ją spożyła szybko się męcz i otrzymuje karę do siły i zręczności, o wartości -2.
Składniki: Skażona woda, ząb nietoperza.
Czas przygotowania: 5 minut
Czas działania: 1k3 rund
6. Trucizna Głodu
Działanie: Po spożyciu tej substancji, ofiara natychmiastowo odczuwa głód, który musi zaspokoić (podwójną porcją). Nie zaspokojenie głodu skutkuje otrzymywaniem obrażeń, o wartości 1k3 co minutę.
Składniki: Skażona woda, krew ryby.
Czas przygotowania: 5 minut
Czas działania: Do zaspokojenia głodu
7. Trucizna Śmierci
Działanie: Po spożyciu tej substancji, ofiara otrzymuje obrażenia w wysokości 1k6 + modyfikator z alchemii twórcy (maksymalnie 5, premię należy zapisać obok przedmiotu w nawiasie).
Składniki: Skażona woda, pył diamentowy, arszenik, mięta.
Czas przygotowania: 9 minut
Czas działania: 1k6 rund.
Tabela biskupa - http://img88.imageshack.us/img88/3190/t ... arknes.png
Mam nadzieję, że teraz będzie czytelniejsze