DeathlyHallow pisze:Tak więc mamy namiętne tango, w którym partnerzy chcą się skompromitować (poprzez kroki wymuszające błąd), a jednocześnie nasz bohater będzie chciał uwieść elfkę. A to wszystko na oczach staromodnego towarzystwa, więc wszystko grozi iście gigantycznym skandalem. Oczywiście nasuwa się jednoznacznie konfrontacja społeczna, ale czy nie byłoby fajnie oprzeć ją o Zręczność?
Szczerze mówiąc, to zależy
Ja bym pewnie rozegrał to głównie na ekspresji i blefie, podpowiadając graczowi, że może robić manewr na wysportowaniu, który - jeśli udany - odbiera dwa znaczniki. Ale sam mechanizm jest na tyle elastyczny, że można podejść do tego w inny sposób.
beacon pisze:Czy taka wymiana
- ja dorzucam kartę, bronię się ledwo ledwo
- to ja też dorzucam kartę, nie bronisz się!
- to ja odpalam bonus z tego i tego i bronię się!
- to ja...
może trwać aż do wyczerpania zapasów?
Tak. Bardzo często mieliśmy coś w tym stylu podczas konfrontacji finałowych - bardzo podkręcało emocje, zwłaszcza, gdy boss nagle wyciągał coś z rękawa (np. +5 z osiągnięcia) a gracze już jechali na rezerwie.
Swoją drogą spostrzeżenie: w poważniejszych starciach taka licytacja wzmagała nam bardzo ducha zespołowego - postaci pomagały sobie, dorzucając karty głównemu aktorowi i tak wespół w zespół dawali sobie radę.
gower pisze:Czy dodatkowa moc/zaklęcie dawana przez Magię w teorii i w praktyce może być zmieniana na każdej sesji, czy też trzeba ją wybrać przy wykupieniu gadżetu?
Koszernie jest wybrać przy wykupieniu gadżetu, choć przyznam, że zdarzało mi się pozwolić graczowi za żeton użyć innej mocy niż ta wybrana.
silidan pisze:1. Czy zgrywając dwa jokery (jeden z mocy, drugi z archetypu) obniżam zakres przerzutu o dwa?
2. Teraz mam pytanie o Dziki Talent: w opisie atutów dających nową moc/zaklęcie jest napisane, że mogą je wykupić postaci z profesją magiczną lub Szkoleniem Magicznym. Czyli Dziki Talent ma dostęp tylko do jednej mocy, kupowanej na starcie?
1. O, ciekawy pomysł
Jakoś nikt mi tak na sesji nie zagrał (ale może Jokery graczom nie podchodziły). Jak pisał Szczur, rozsądek nakazuje, by zakres przerzutu zwiększał się tylko o jeden. Ale jeśli pozwolisz graczowi zwiększyć o dwa, to się nie pogniewamy
2. No i znalazłeś babola - Dziki talent również może wykupywać nowe moc. W wymaganiach powinno być profesja magiczna, szkolenie magiczne lub dziki talent.
elirian pisze:jak to jest z kartami w testach przeciwstawnych - czy oferują tylko (generalnie niewielkie) plusy do testu, czy też większe wartości jakoś wpływają w większym stopniu na jego wynik? bo raczej nie widzę opcji automatycznych sukcesów lub przerzutów w przypadku testu przeciwstawnego...
Jeśli gracz chce, może podczas testu przeciwstawnego zdecydować, że chce wykorzystać automatyczny sukces - wtedy uznaje się, że wyrzucił tyle, ile wynosi ST związane z daną kartą (czyli np. zagrywając Asa może albo rzucać kośćmi i dodać +5 albo nie rzucać i uznać, że wypadło 20). Czasami się może to opłacać.
Erpegis pisze:Jak określa się aktywną obronę w dyskusji?
Blef kontruje się empatią (a może wiedzą?) i vice versa, zastraszanie odwagą, a perswazję i ekspresję?
W dużej mierze zależy to od opisu gracza. Domyślnie perswazję najsensowniej perswazją (wymiana argumentów) lub blefem (ściemnianie), a ekspresję empatią (skupiasz się na treści, nie na formie) lub ekspresją (starasz się przyćmić przeciwnika) - ale można też perswazją (emocjom przeciwstawiasz argumenty). Generalnie, jak się wpadnie na fajny pomysł, to można uzasadnić praktycznie dowolną umiejętność.