axcel pisze:Bleddyn pisze:oddtail pisze:Zasada "Umiejętność z pakietu musi stanowić minimum 1/3 drugiej Umiejętności" oczywiście nie obowiązywałaby w tym przypadku. Zamiast tego, bohater nie mógłby mieć Umiejętności na poziomie wyższym niż 2, jeśli druga Umiejętność wynosiłaby 0.
W tym jesteś niekonsekwentny. Skoro już pozwalasz na pozbycie się danej umiejętności i łamiesz tę zasadę z 1/3 to dlaczego nie zrobisz tego do końca?
Bo najwyraźniej taką potrzebę mieli jego gracze/on sam. Ale myślę, że kwestia jest do negocjacji... Jeśli mój gracz chciałby więcej, to możliwe, że bym mu na to pozwoliła. A oddtail złamał zasadę, bo musiał (mnóż sobie coś przez 0...), ale wprowadził sensowną zasadę zastępczą. Żeby mimo wszystko różnica nie była zbyt duża...
No właśnie. Sama koncepcja "masz coś na 4, miej drugie na 2" wydaje mi się nieco dziwna, ale autorzy ją wprowadzili i zdecydowałem się z tego nie rezygnować. Gdybym zostawił tę zasadę, a wprowadził zasadę "Umiejętność na 0", to w pakiecie zawsze OBIE Umiejętności musiałyby być na 0. A na coś takiego bym nie poszedł, niezależnie od historii postaci. Stąd zasada zastępcza - bo lepsza taka niż żadna.
Bleddyn pisze:oddtail pisze:Akcje do których normalnie byłyby przydzielane punkty są dodatkowo obniżane (wszystkie!) o 3.
Dlaczego akurat o 3?
Podejrzewam, że taka liczba po różnych próbach/przemyśleniach/przeliczeniach (niepotrzebne skreślić) wydała mu się optymalna (...)[/quote]
Dawniej myślałem o 5, jednak doszedłem do wniosku, że bohater bez Umiejętności powinien być "ciężko upośledzony", ale nie zupełnie bez szans, zwłaszcza w pojedynku ze słabymi szermierzami. 3 wystarczy, żeby nie miało sensu stawać do pojedynku, ale żeby w razie konieczności nie ginęło się *natychmiast*.