I. Bagienne opary. W SC 1 i 3 Patyk dostaje do wszystkich swoich testów modyfikator +2. Garod dostaje +1 do wszystkich swoich testów przy SC 1 i 3.
1. Dzień pierwszy.
- Complexity 3 (8/3)
- Difficulty: Hard
- Primary Skill: Perception, Nature, Athletics, Endurance, Acrobatics
Perception (DC:17): Obowiązkowa jedna osoba w rundzie lecz można asystować. Wypatrywanie niebezpieczeństw na szlaku. Nieudany zwiększa EL o jeden w przypadku porażki SC.
Nature (DC:16): Obowiązkowo jedna odoba w rundzie lecz można asystować. Unikanie narutalnych niebezpieczeństw, trzymanie się kierunku, nawigacja pośród mgły. Nieudany zwiększa EL o jeden w przypadku porażki SC.
Endurance (DC:14): Grupowy sprawdzian, obowiązkowo jeden w rundzie. Testowonie odporności na niesprzyjające warunki bagien. 5-6 jednostkowych sukcesów, suckes do SC. 3-4 jednostkowe sukcesy, nic. 1-2 sukcesy porażka. Każda jednostkowa porażka to strata HS.
Acrobatics (DC:20): Grupowy sprawdzian z przywódcą, obowiązkowo jeden w rundzie. Przejście bo niebezpiecznym wąskim gruncie pomiedzy grząskimi wodami bagna. Każdy nieduany AA to strata losowo wybranego przedmiotu z ekwipunku. Przywódca traci przedmiot w przypadku nieudanego testu.
Athletics (DC:15): Grupowy sprawdzian, obowiązkowo jeden w rundzie. Skoki z kępy na kępe. 5-6 jednostkowych sukcesów, suckes do SC. 3-4 jednostkowe sukcesy, nic. 1-2 sukcesy porażka. Każda jednostkowa porażka to strata HS i losowo wybranego przedmiotu z ekwipunku.
- Secondary Skills: Heal, Stealth
Heal (DC:18): Opcjonalnie jedna osoba w rundzie, bez asysty. Udzielenie pierwszej pomocy poszkodowanemu. Nie daje sukcesu, przywraca utracony HS. Porażki też nie daje.
Stealth (DC:23): Grupowy sprawdzian z przywódcą, opcjonalny jeden w SC. Przemknięcie sie pomiędzy przyczajonych dzikich bestii. Udany to znaczne skrócenie drogi i obniżenie wymaganych sukcesów do 6. Nieudany potyczka o EL:5 + porażka normalnie.
Success: Podróż odbyła się w wyznaczonym kierunku i udało się przebyć zamierzony dystans. Przy zero porażkach udaje się znależc łódkę porzucona przez poprzednia drużynę Patyka.
Failure: Spotkanie o EL 2+liczba porażek(3)+dodatkowe punkty z SC.
2. Budowa tratwy (tylko w przypadku nieznalezienia łodzi) [opcjonalne]
- Complexity 2 (6/3)
- Difficulty: Moderate
- Primary Skill: Nature, Athletics, Perception
Nature (DC:12): Obowiązkowo jedna osoba w rundzie można aststować. Wybranie odpowiednich materiałów, sklecenie tratwy.
Perception (DC: 10): Obowiązkowo jedna osoba w rundzie można aststować. Wyszukiwanie usterek w budowanej tratwie.
Athletics (DC: 8): Grupowy sprawdzian, obowiązkowo jeden w rundzie. Scinanie trzcin, noszenie, i inne prace fizyczne. 5-6 jednostkowych sukcesów, suckes do SC. 3-4 jednostkowe sukcesy, nic. 1-2 sukcesy porażka. Każda jednostkowa porażka to strata 3 hp (niegroźny wypadek przy pracy).
- Seconday Skills: History, Religion
History (DC: 14): Opcjonalnie jedna osoba w całym SC, bez asysty. Wykorzystanie doświadczeń innych budowniczych tratw. Sukces to usuniecie jednej porażki. Porażka normalnie.
Religion (DC: 17): Opcjonalnie jedna osoba w całym SC, bez asysty. Pobłogosławienie tratwy i nadanie jej imienia. Sukces, w przypadku porażki w SC, tratwa będzie rozpadać się pięc razy wolniej + normalny sukces. Porażka normalnie.
Success: Tratwe udało się zbudować. Tratwa jest solidna i wytrzyma całodniową podróż. Zajmuje 9 pół (3x3). Przejście dop SC 3.b
Failure: Tratwa trzyma się na słowo honoru. Podczas podrózy zacznie się rozpadać z prędkością jedno pole na rundę (podczas spotkania). Przyciągając pluskające się krokodyle. Przejście do SC 3.c
3.a. Dzień drugi, drużyna jest w posiadaniu łodzi.
- Complexity 2 (6/3)
- Difficulty: Moderate
- Primary Skill: Perception, Nature, Endurance, Acrobatics
Perception (DC:13): Jak w dniu 1.
Nature (DC:12): Jak w dniu 1.
Endurance (DC:8): Jak w dniu 1.
Acrobatics (DC:10): Grupowy sprawdzian, obowiązkowo jeden w rundzie. Balansowanie na łódce. 5-6 jednostkowych sukcesów, suckes do SC. 3-4 jednostkowe sukcesy, nic. 1-2 sukcesy porażka. Każda jednostkowa porażka to strata HS i losowo wybranego przedmiotu z ekwipunku.
- Secondary Skills: Heal, Thievery
Heal (DC:12): Jak w dniu 1.
Thievery (DC:18): Opcjonalnie jedna osoba w SC, bez asysty. Zatkanie przeciekającej łódki. Sukces zwiększa liczbę mozkliwych porażek o 1. Porażka normlanie.
Success: Dotarcie do lasów otaczających wioskę. Przy zero porażkach przbicie do przystani we wiosce.
Failure: Rozbicie łódki na wystającym pniu, a w efekcie konieczność rozbicia obozu na noc. Każdy traci jeden losowy przedmiot. Przejście do SC 3.d
3.b Dzień drugi, drużyna zakończyła SC 2 z sukcesem i jest w posiadaniu sprawnej tratwy.
- Complexity 2 (6/3)
- Difficulty: Moderate
- Primary Skill: Perception, Nature, Endurance, Acrobatics
Perception (DC:13): Jak w dniu 1.
Nature (DC:12): Jak w dniu 1.
Endurance (DC:10): Jak w dniu 1.
Acrobatics (DC:12): Grupowy sprawdzian, obowiązkowo jeden w rundzie. Balansowanie na łódce. 5-6 jednostkowych sukcesów, suckes do SC. 3-4 jednostkowe sukcesy, nic. 1-2 sukcesy porażka. Każda jednostkowa porażka to strata HS i losowo wybranego przedmiotu z ekwipunku.
- Secondary Skills: Heal, Thievery
Heal (DC:12): Jak w dniu 1.
Thievery (DC:19): Opcjonalnie jedna osoba w SC, bez asysty. Naprawianie na bieżąco uszkodzeń tratwy. Sukces to zwiększenie mozliwych porążek o 1. Porażka normalnie.
Success: Dotarcie do lasów otaczających wioskę. Przy zero porażkach przbicie do przystani we wiosce.
Failure: Rozbicie tratwy o drzewo, a w efekcie konieczność rozbicia obozu na noc. Każdy traci jeden losowy przedmiot. Przejście do SC 3.d
3.c Dzień drugi, drużyna zakończyła SC 2 z porażką i jest w posiadaniu wadliwej tratwy.
- Complexity 3 (8/3).
- Difficulty: Hard.
- Primary Skill: Perception, Nature, Endurance, Acrobatics
Perception (DC:17): Jak w dniu 1.
Nature (DC:16): Jak w dniu 1.
Endurance (DC:15): Jak w dniu 1.
Acrobatics (DC:18): Grupowy sprawdzian, obowiązkowo jeden w rundzie. Balansowanie na tratwie. 5-6 jednostkowych sukcesów, suckes do SC. 3-4 jednostkowe sukcesy, nic. 1-2 sukcesy porażka. Każda jednostkowa porażka to strata HS i losowo wybranego przedmiotu z ekwipunku.
- Secondary Skills: Heal, Thievery
Heal (DC:15): Jak w dniu 1.
Thievery (DC:21): Opcjonalnie jedna osoba w SC, bez asysty. Próba ratowania tratwy przed zatonieciem. Sukces to tratwa rozpada sie po drugiej rundzie. Porażka normlanie.
- Specjalne: Jezeli w pierwszej rundzie nie zostanie użyta umiejetnośc Thievery z sukcesem, tratwa zaczyna się rozpadać i SC kończy sie automatycznie porażką. Tak samo jeżeli w ciągu 2 rundy SC nie zakończy się sukcesem, tratwa zaczyna się rozpada i SC kończy się porażką.
Success: Dotarcie do lasów otaczających wioskę. Przy zero porażkach przybicie do przystani we wiosce.
Failure: Spotkanie o EL: 2+liczba dotychczasowych porażek+dodatkowe punkty z SC. Predkość rozpadu tratwy określona w SC 2. Po wlace koniecznośc rozbicia obozu. Każdy traci jeden losowy przedmiot. Przejście do SC 3.d
3.d Dzień drugi. Brak, lub wcześniejsze rozbicie łódki, tratwy.
- Complexity 3 (8/3)
- Difficulty: Hard
- Primary Skill: Perception, Nature, Athletics, Endurance
Perception (DC:18): Jak w dniu 1.
Nature (DC:17): Jak w dniu 1.
Endurance (DC:15): Jak w dniu 1.
Athletics (DC:16): Grupowy sprawdzian, obowiązkowo jeden w rundzie. Pływanie w bagiennej wodzie. 5-6 jednostkowych sukcesów, suckes do SC. 3-4 jednostkowe sukcesy, nic. 1-2 sukcesy porażka. Każda jednostkowa porażka to strata HS i losowo wybranego przedmiotu z ekwipunku.
- Secondary Skills: Heal, Insight
Heal (DC:16): Jak w dniu 1.
Insight (DC:20): Opcjonalnie jedna osoba w SC, bez asysty.Określenie nastrojów podczas maratonu pływackiego, by wyłapać i zapobiec załamaniu formy. Sukcess, wszystkie testy Athletics, podouja porązkę jedynie przy 5 jednostkowych porażkacha sukces przy 6-4 jednostkowych sukcesach. Porażka, wszystkie testy athletic powodują sukces jedynie przy 6 sukcessach, a porażkę przy 1-3 sukcesach jednostkowych.
Success: Dotarcie do lasów otaczających wioskę.
Failure: Każdy traci 3 HS i dwa losowe przedmioty z ekwipunku, ale docieracie do lasów otaczających wioskę.
II. Ostatnia Przystań. Jorgen, Zertul, Aerden dostają do wszystkich swoich testów modyfikator +2 przy SC 1-3 i 5. Garod dostaje +1 do wszystkich swoich testów przy SC 1-3 i 5.
1. Dzień pierwszy.
- Complexity 3 (8/3)
- Difficulty: Hard
- Primary Skill: Perception, Nature, Athletics, Endurance, Acrobatics
- Secondary Skills: Heal, Stealth
Success: Podróż odbyła się w wyznaczonym kierunku i udało się przebyć zamierzony dystans.
Failure: Spotkanie o EL 2+liczba porażek(3)+dodatkowe punkty z SC.
2. Dzień drugi.
- Complexity 3 (8/3)
- Difficulty: Hard
- Primary Skill: Perception, Nature, Athletics, Endurance, Acrobatics
- Secondary Skills: Heal, Stealth
Success: Podróż odbyła się w wyznaczonym kierunku i udało się przebyć zamierzony dystans.
Failure: Spotkanie o EL 2+liczba porażek(3)+dodatkowe punkty z SC.
3. Dzień trzeci.
- Complexity 3 (8/3)
- Difficulty: Moderate
- Primary Skill: Perception, Nature, Athletics, Endurance, Acrobatics
- Secondary Skills: Heal, Stealth
Success: Podróż odbyła się w wyznaczonym kierunku i udało się przebyć zamierzony dystans.
Failure: Spotkanie o EL 2+liczba porażek(3)+dodatkowe punkty z SC.
4. Budowa tratwy [opcjonalne]
- Complexity 2 (6/3)
- Difficulty: Moderate
- Primary Skill: Nature, Athletics, Perception
- Seconday Skills: History, Religion
Success: Tratwe udało się zbudować. Tratwa jest solidna i wytrzyma całodniową podróż. Zajmuje 9 pół (3x3). Przejście do SC 5.a
Failure: Tratwa trzyma się na słowo honoru. Podczas podrózy zacznie się rozpadać z prędkością jedno pole na rundę (podczas spotkania). Przyciągając pluskające się krokodyle. Przejście do SC 5.b
5.a Dzień czwarty, drużyna zakończyła SC 4 z sukcesem i jest w posiadaniu sprawnej tratwy.
- Complexity 2 (6/3)
- Difficulty: Moderate
- Primary Skill: Perception, Nature, Endurance, Acrobatics
- Secondary Skills: Heal, Thievery
Success: Dotarcie do Ostatniej Przystani.
Failure: Rozbicie tratwy o drzewo, a w efekcie konieczność rozbicia obozu na noc. Każdy traci jeden losowy przedmiot. Przejście do SC 5.c
5.c Dzień czwarty, drużyna zakończyła SC 4 z porażką i jest w posiadaniu wadliwej tratwy.
- Complexity 3 (8/3).
- Difficulty: Hard.
- Primary Skill: Perception, Nature, Endurance, Acrobatics
- Secondary Skills: Heal, Thievery
- Specjalne: Jezeli w pierwszej rundzie nie zostanie użyta umiejetnośc Thievery z sukcesem, tratwa zaczyna się rozpadać i SC kończy sie automatycznie porażką. Tak samo jeżeli w ciągu 2 rundy SC nie zakończy się sukcesem, tratwa zaczyna się rozpada i SC kończy się porażką.
Success: Dotarcie do Ostatniej Przystani.
Failure: Spotkanie o EL: 2+liczba dotychczasowych porażek+dodatkowe punkty z SC. Predkość rozpadu tratwy określona w SC 2. Po walce koniecznośc rozbicia obozu. Każdy traci jeden losowy przedmiot. Przejście do SC 5.c
5.c Dzień drugi. Brak, lub wcześniejsze rozbicie tratwy.
- Complexity 3 (8/3)
- Difficulty: Hard
- Primary Skill: Perception, Nature, Athletics, Endurance
- Secondary Skills: Heal, Insight
Success: Dotarcie do Ostatniej Przystani.
Failure: Każdy traci 3 HS i dwa losowe przedmioty z ekwipunku, ale docieracie do Ostatniej Przystani.
III. Spławna rzeka
1. Dzień pierwszy.
- Complexity 3 (8/3)
- Difficulty: Hard
- Primary Skill: Perception, Nature, Athletics, Endurance, Acrobatics
- Secondary Skills: Heal, Stealth
Success: Podróż odbyła się w wyznaczonym kierunku i udało się przebyć zamierzony dystans.
Failure: Spotkanie o EL 2+liczba porażek(3)+dodatkowe punkty z SC.
2. Dzień drugi.
- Complexity 2 (6/3)
- Difficulty: Moderate
- Primary Skill: Perception, Nature, Athletics, Endurance, Acrobatics
- Secondary Skills: Heal, Stealth
Success: Podróż odbyła się w wyznaczonym kierunku i udało się przebyć zamierzony dystans.
Failure: Spotkanie o EL 1+liczba porażek(3)+dodatkowe punkty z SC.
3. Dzień trzeci.
- Complexity 3 (8/3)
- Difficulty: Moderate
- Primary Skill: Perception, Nature, Athletics, Endurance, Acrobatics
- Secondary Skills: Heal, Stealth
Success: Dotarcie do brzegu rzeki, w okolicach jej największego wychylenia w stronę bagien.
Failure: Dotarcie do brzegu rzeki, w okolicach jej największego wychylenia w stronę bagien. Każdy traci 2HS i dwa losowe przdmioty z ekwipunku.
IV. Zielone góry
1. Dzień pierwszy.
- Complexity 3 (8/3)
- Difficulty: Moderate
- Primary Skill: Perception, Nature, Athletics, Endurance, Acrobatics
- Secondary Skills: Heal, Stealth
Success: Podróż odbyła się w wyznaczonym kierunku i udało się przebyć zamierzony dystans.
Failure: Spotkanie o EL 2+liczba porażek(3)+dodatkowe punkty z SC.
2. Dzień drugi.
- Complexity 2 (6/3)
- Difficulty: Moderate
- Primary Skill: Perception, Nature, Athletics, Endurance, Acrobatics
- Secondary Skills: Heal, Stealth
Success: Podróż odbyła się w wyznaczonym kierunku i udało się przebyć zamierzony dystans.
Failure: Spotkanie o EL 1+liczba porażek(3)+dodatkowe punkty z SC.
3. Dzień trzeci.
- Complexity 2 (6/3)
- Difficulty: Easy
- Primary Skill: Perception, Nature, Athletics, Endurance, Acrobatics
- Secondary Skills: Heal, Stealth
Success: Podróż odbyła się w wyznaczonym kierunku i udało się przebyć zamierzony dystans.
Failure: Spotkanie o EL 1+liczba porażek(3)+dodatkowe punkty z SC.
4. Dzień czwarty.
- Complexity 1(4/3)
- Difficulty: Easy
- Primary Skill: Perception, Nature, Athletics, Endurance, Acrobatics
- Secondary Skills: Heal, Stealth
Success: Podróż odbyła się w wyznaczonym kierunku i udało się przebyć zamierzony dystans.
Failure: Spotkanie o EL liczba porażek(3)+dodatkowe punkty z SC.
5. Dzień piąty.
- Complexity 2 (6/3)
- Difficulty: Moderate
- Primary Skill: Perception, Nature, Athletics, Endurance, Acrobatics
- Secondary Skills: Heal, Stealth
Success: Dotarcie podnóża zielonych gór
Failure: Dotarcie do podnóża zielonych gór. Każdy traci 2HS i dwa losowe przdmioty z ekwipunku.
V. Obóż drwali. Beridan otrzymuje +2 do wszystkich umiejętności w SC 1-6.
Jutro, jutro...
Wszystko poza I Sc to sa tylko orientacyjne informacje. Trudnośc i complexity raczej się nie zmienią, ale umiejki mogą, gdybyście się zdecydowali iść w tamte strony :)