Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
von Trupka
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1571
Rejestracja: śr sie 24, 2005 10:22 am

Jak dzieci we mgle - przygoda

śr lis 09, 2005 9:30 pm

Na początek.

Poniższy scenariusz przeznaczony jest dla trzech-czterech graczy na poziomach 7-9 (choć można ją łatwo dostosować, zmieniając poziomy BN-ów i SW kilku potworów), grających w dowolnym świecie trzeciej edycji systemu Dungeons & Dragons. Jest jednak parę warunków, które powinno spełniać miejsce, w którym przygoda będzie się rozgrywać (o tym niżej).

Jako, że jest to przygoda typu „śledztwo”, zamiast planu wydarzeń wypisałem fakty, możliwości i niektóre z możliwych hipotez. Jeżeli chodzi o wspomniane wyżej wymagania:

Przygoda winna rozgrywać się na dość dużym, silnie zaludnionym obszarze, w okolicy paru większych miast, utrzymujących się głównie z handlu. Ich nazwy nie są ważne – istotne jest natomiast to, by były one położone blisko siebie i związane licznymi umowami handlowymi i innymi kontraktami tego typu. Przynajmniej jedno z miast powinno mieć dobrze rozwinięty i zorganizowany półświatek przestępczy, nawet jeżeli nie widać tego na pierwszy rzut oka. To samo miasto powinno również leżeć na przecięciu możliwie największej liczby szlaków handlowych, wiodących do pozostałych miast. Jeśli chodzi o region geograficzny – to wskazany byłby teren nadmorski, lub położony w okolicy innego, dużego zbiornika wodnego. Słowem teren na którym często występuje mgła. Podłoże powinno być raczej skaliste, a grunt nieco pofałdowany. Populacja owego terenu powinna składać się w wysokiej mierze z ludzi, zaś elfy nie powinny tam występować wcale, lub prawie wcale. Pora roku również jest dość ważna – jest mianowicie środek wiosny, lub wczesna jesień, kiedy mgły są częste, a karawany kupieckie podróżują już/jeszcze między miastami. To chyba tyle względem miejsca. Osobiście polecałbym również rozgrywanie przygody w światach o średnim lub niskim poziomie magii, lub takich, gdzie jest ona zastrzeżona dla pewnych grup społecznych, a magiczne przedmioty należą do rzadkości.

Do poprowadzenia scenariusza wymagany jest Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi i Księga Potworów.

O co chodzi?

Sprawa nie wygląda na prostą. Od jakiegoś czasu, mniej więcej dwóch miesięcy, znikają karawany kupieckie. Jak do tej pory zaginęło ich dziewięć, podążających w różnych kierunkach i wiozących różne towary. Nie należały również do jednej kompani handlowej. Zawsze jednak giną ok. 2 kilometrów od granic miasta z którego wyruszają (zawsze z tego samego-wspomnianego wyżej w opisie miejsca). Niezależnie jak silna była eskorta karawany zawsze znajdywano wozy z nienaruszonym dobytkiem, oraz całkowity brak śladów walki Do zaginięć dochodziło w mniej więcej równych odstępach czasu- co 6- 10 dni. Miejscowy mag za każdym razem przeprowadzał magiczne badania na miejscach zaginięć, ale nic nie znalazł. Twierdzi on, że napady nie zostały przeprowadzone z użyciem magii.
Tych informacji (z drobnymi zmianami wynikającymi z plotek, niedokładnych informacji, bądź chęci zaimponowania BG, mogą udzielić prawie wszyscy mieszkańcy miasta. Zarządy spółek kupieckich (karawany należały do czterech różnych, niezwiązanych ze sobą instytucji) mają bardziej szczegółowe informacje na temat ich własnych karawan. Miejscowy naczelnik policji posiada wszystkie znane informacje, oraz kilka nieznanych nikomu innemu, ale nie zechce podzielić się nimi z BG, gdyż pragnie samodzielnie rozwiązać tę sprawę, co otworzy mu drogę do dalszej kariery (chyba, że uda im się zmienić jego nastawienie z wrogiego na przyjazne).

Znane informacje:

Podane tutaj informacje gracze mogą uzyskać od rozmaitych osób na terenie miasta. Informacje w nawiasach () są dostępne od ludzi lepiej poinformowanych, niż zwyczajny plebs, np. zarządy kompani kupieckich, a te zawarte w nawiasach [], tylko od naczelnika policji, jego zaufanych oficerów lub innych funkcjonariuszy, ewentualnie od innych ludzi posiadających informację nieznaną nikomu innemu. Źródło informacji jest podane w nawiasie.

Karawany 1,2,5,6,7,9
Zniknęły ok. 2km za miastem, w gęstej mgle. Kiedy je odnaleziono, wokół nie było żadnych ciał, ani śladów. (Wszystkie karawany zostały odnalezione dopiero po ok. 5-10 godzinach od przypuszczalnego porwania, więc ślady mogły zostać zatarte-zarządy kompani kupieckich, co bystrzejsi obywatele) [Policjanci wiedzą, że patrole wysłane ok. 10 min za siódmą, ósmą i dziewiątą karawaną również zaginęły]. Wozy nie zostały obrabowane, co zdaje się wykluczać napady bandytów [W rzeczywistości w każdej karawanie został obrabowany jeden wóz. Tajne schowki ukryte na skrzyniach pojazdów zostały splądrowane, jednak właściwa zawartość wozu nie została wyniesiona. Jednak naczelnik policji nie rozgłasza tej informacji, a poza nim wie o tym tylko kilku najbardziej zaufanych oficerów policji.] Co nietypowe, z zaprzęgów wyprzęgnięto konie, które również zniknęły.

Karawana 3.
Zaginęła tak samo jak pozostałe (Jest to jedyny przypadek, kiedy wokoło wozów znaleziono ślady. Zostały one zidentyfikowane jako tropy trolli. Znaleziono również ślady walki, a także ludzką i końską krew w całej okolicy.) [Trolle zabiły i pożarły wszystkich uczestników karawany, jak również konie. Ich ucztę widział jeden z tropicieli żyjących w okolicy, nie uznał jednak za stosowne poinformować o tym władz.]

Karawana 4.
Zaginęła tak samo jak pozostałe. [Na skrzyni jednego z wozów znaleziona ślady, wyglądające identycznie jak te, pozostawiane przez trójbrzeszczotowy bełt z kuszy wbijający się w drewno. Co ciekawe jest to jednocześnie wóz, który został później splądrowany. Nie ustalono kto wystrzelił te pociski]

Karawana 8.
Zaginęła tak samo jak pozostałe. [Jeden z wędrownych bajarzy widział karawanę tuż po tym, jak została napadnięta. Zszedł z drogi, aby załatwić pewną potrzebę, a podczas kontaktowania się z naturą zobaczył w odległości ok. 50m nadjeżdżającą karawanę. Chwilę później okrył ją obłok najgęstszej mgły jaką w życiu widział, z której wozy już nie wyjechały. Bajarz na wszelki wypadek pozostał w krzakach i opuścił je dopiero, kiedy mgła się nieco rozrzedziła. Nie słyszał żadnych odgłosów walki (przypominam, że głos w mgle niesie dalej niż normalnie), a kiedy zbliżył się do wozów, nie było przy nich żywego ducha. Znalazł za to w trawie niewielki złoty wisiorek, który zatrzymał , gdyż przedmiot wyglądał na cenny. Chętnie odstąpi go za 100sz, lub nawet mniej, przy umiejętnym targowaniu się. Sam wisiorek jest w rzeczywistości Amuletem ochrony przed wykryciem i lokalizacją, o czym bajarz oczywiście nie wie. Opowiadał on swoją historię w kilku karczmach, ale nikt do tej pory mu nie uwierzył. Z tego powodu nie powiadomił policji. Całe zajście-od ujrzenia karawany, do podejścia do wozów- trwało ok. 45 min.]

Hipotezy.

Podałem tutaj niektóre z hipotez, jakie gracze mogą wysnuć. MP może swobodnie wprowadzać do gry własne pomysły, jak również powinien oczekiwać, że gracze wpadną na coś, czego tu nie ująłem.

1. Bandyci – zaginięcia kupców wywołały liczne pogłoski o bandytach grasujących w okolicy i napadających na karawany. Plotki takie można usłyszeć głównie od ludzi prostych i niezbyt wykształconych, oraz nie najlepiej poinformowanych. Mimo, że bandyci istotnie grasują w okolicy, to nigdy nie zdarzyło im się napaść na liczną i silnie chronioną karawanę kupiecką.

Ta teoria jest najprostsza i wydaje się być najlogiczniejsza, dopóki nie zdobędzie się o sprawie więcej danych. Nawet najlepsi rabusie pozostawili by ślady walki i raczej nie trudzili by się pozbywaniem zwłok. Dodatkowo żaden z wozów nie został obrabowany, mimo iż niektóre wiozły rozmaite cenne towary.

2. Bandyci z magicznym wsparciem-jest to rozwinięcie poprzedniej hipotezy. Według naczelnika policji (gdyż to on wysnuł tą teorię) w okolicy zaczął grasować nowy gang, wyposażony w magiczne przedmioty lub, co bardziej prawdopodobne, składający się po części z magów. Mieli by oni napadać na wozy pod osłoną magicznej mgły, szybko pozbywać się strażników i kupców, po czym magicznie niszczyć ich zwłoki, po czym okradać jeden z wozów. Naczelnik jest zdania, iż w skrytkach były przechowywane towary niezwykle cenne, warte napadania na karawanę. Pozostawienie innych skarbów ma jego zdaniem zamydlać oczy.

Teoria ta wydaje się być możliwa (wyjaśnia ślady po bełtach, zniknięcia), ale jednak ma pewne luki. Czarodziej, który mógłby poradzić sobie z tyloma przeciwnikami, po czym zatrzeć WSZELKIE ślady (w tym krew, ślady stóp, ew. ślady po czarach), musiałby być niebywale potężny i nie bardzo wiadomo, po co miałby to robić. Mimo wszystko jednak, teoria ta jest po części prawdziwa.
Ślady pocisków nie wzięły się jednak z powodu ataku czarodzieja ze świtą. Powstały one przez wpadkę bandytów. Wóz do którego strzelano szedł w karawanie ostatni i został nieco w tyle. Zaczajeni w okolicznych krzakach bandyci postanowili go zaatakować, jednak tuż po oddaniu pierwszej salwy uznali, że strażników jest „nieco” zbyt wielu (zza zakrętu wyłoniła się straż tylnia karawany) i uciekli. Obecnie nie żyją, zabici przez inną szajkę.

3. Trolle-w okolicy miasta już niejednokrotnie zaobserwowano te stworzenia. Jako, że są one niebywale silne i dzikie, niektórzy przypisują zaginięcia właśnie im. Przekonani o prawdziwości tej teorii są również członkowie zarządu jednej z kompani handlowych (Właściciele trzeciej karawany. Była to jedyna z ich karawan, która zaginęła). ( KP strona 169)

Hipoteza ta jest prawdziwa, ale tylko w przypadku wyżej wspomnianej karawany. Rzeczywiście, karawanę tę zmasakrowała grupa trolli, która zabrała również ciała zabitych ludzi i koni, by je pożreć. W pozostałych przypadkach jednak, trolle również musiałyby pozostawić swoje charakterystyczne ślady, których tam nie było.

4. Handlarze niewolników – teoria ta wydaje się być prawdopodobna. Grupa handlarzy żywym towarem mogła zorganizować i zrealizować akcję porwań kolejnych karawan kupieckich, zaś ślady ataków pozacierać po fakcie. Jednak wraz ze wzrostem liczby porwać rosła liczba ochroniarzy w eskortach karawan, co ostatecznie czyni tą możliwość mało prawdopodobną. Handlarze niewolników mając pod dostatkiem niewielkich wsi, nie napadali by na silnie bronione karawany, dla samych ochroniarzy, czy niezdatnych na dobrych niewolników kupców. Ostatecznie więc hipoteza ta okazuje się fałszywa.

4. Sabotaż-kompanie kupieckie mogły mieć przeciwnika, który postanowił ograniczyć nieco zyski konkurencji. Okazuje się jednak, że ucierpiały wszystkie spółki, a sama metoda ataków również wydaje się nie pasować do tego schematu (Po co trudzić się pozbywaniem się zwłok koni i ludzi? Dlaczego nie giną towary, co jeszcze bardziej uszczupliłoby zyski konkurencji?). Warto również zauważyć, że przeprowadzenie takiego ataku jest drogie (potrzeba wielu najemników i/lub potężnych czarów), a zyski nie byłyby wielkie (żadna z kompani nie jest zagrożona bankructwem, mimo ataków wiele ich karawan wciąż dociera do celu)

5. Inne hipotezy – tu zostawiam miejsce na twoje pomysły, Mistrzu Podziemi. Ludzie mogą ginąć w różny sposób i tylko od Ciebie i od świata, w którym prowadzisz zależy, ile jeszcze takich sposobów wymyślisz. Ja jednak przechodzę do ostatniego przypuszczenia, które okaże się też rozwiązaniem zagadki.

6. Miejscowy mag-niejaki Sumadartson. Zamieszkiwał on miejsce akcji od dawna i zawsze był poza podejrzeniami, jednak to właśnie on był sprawcą wszystkich (poza jednym oczywiście) zajść. Jego motywy zdają się być niejasne, jednak okazują się zupełnie logiczne. Oto krótki opis jego historii, pobudek i metod popełniania zbrodni:

Historia Sumadartsona
Już od dzieciństwa Sumadartson pragnął zrozumieć świat. Zadawał liczne pytania, często wprawiając tym rodziców w zakłopotanie, gdyż oboje byli prostymi kupcami, a pytania typu: „Jak to się dzieje, że zęby człowieka idealnie do siebie pasują?” przerastały ich. Z początku chcieli posłać dociekliwego chłopca do szkoły, jak inne swoje dzieci, ale wędrowny mag odkrył u niego potencjał magiczny i postanowił uczynić go swoim uczniem. Młodzik chętnie się zgodził, rodzice również nie mieli przeciwwskazań. Młody Sumadartson szybko się uczył, a raczej wchłaniał wiedzę, więc jego postępy były naprawdę szybkie, jednak magia częściej tworzyła pytania, niż na nie odpowiadała co nie do końca odpowiadało jego potrzebie poznania. Świeżo po zakończeniu nauki, Sumadartson postanowił, że całe swoje życie poświęci na poszerzanie swojej wiedzy. Wstąpił więc do kabały Mistrzów Wiedzy, aby osiągnąć wymarzony stan-wszechwiedzy. Młodzieniec rozumiał jednak, że wiedzieć wszystkiego nie sposób, a że odkrył w sobie zamiłowanie do biologii i alchemii, skupił się na tych dziedzinach nauki. Po pewnym czasie odłączył się od innych Mistrzów i osiadł w wierzy zbudowanej na obrzeżach ww. miasta, dalej jednak gnębił go głód wiedzy. Aż pewnego dnia przybył do niego nieznajomy z niezwykle interesującą ofertą. On, Sumadartson, miał czysto teoretycznie rozpatrzyć wpływ niektórych substancji na organizm człowieka i innych humanoidów. Po dogłębnych badaniach, okazało się, że specyfiki owe silnie uzależniają, a jeszcze szybciej zabijają tych, którzy je zażywają. Nieznajomy potwierdził te informacje, oraz zaproponował układ: Sumadartson miał ulepszyć i dopracować te specyfiki tak, by uzależniały mniejsze ich ilości, a dawka śmiertelna znacząco wzrosła, za nieznajomy hojnie go wynagrodzi: poza zyskaną wiedzą (co było dla Sumadartsona wielką pokusą) i pieniędzmi, mag miał otrzymywać co miesiąc nowy, niezwykle rzadki wolumin, z wybranej przez niego dziedziny. Mistrz Wiedzy zabrał się do dzieła. Niestety, szybko okazało się, że nie ma jak przetestować nowych specyfików. Zaczął więc porywać chłopów, bezdomnych i innych mieszkańców ulic. Wtedy to do jego wierzy przybył kolejny gość. Zgłosił zapotrzebowanie na kilkanaście Amuletów ochrony przed wykryciem i lokalizacją. Z czystej ciekawości Sumadartson odczytał jego myśli i odkrył, że obcy należy do grupy planującej porwanie pewnych osób, wraz z eskortą, jak również, że osobnik ten zastanawia się właśnie, co powinni zrobić z pojmanymi ochroniarzami. Długo nie zwlekając, złożył mu prostą propozycję. On wesprze ich czarami w czasie porwania, oni oddadzą mu niepotrzebnych jeńców. Po udanej akcji porwania jakiegoś szlachcica, mag wiedział już jak zapewnić sobie króliki doświadczalne. Niestety reszta grupy nie miała ochoty na kolejne akcje i musiała zostać uciszona. Partie specyfiku, które wysyłał wcześniej, wciąż nie były najwyższej jakości, ale te testowane na byłych współpracownikach okazała się pierwszą naprawdę dobrą. Teraz mag musiał przemyśleć sprawę potencjalnych ofiar. Porywanie kolejnych szlachciców musiałoby wzbudzić zbyt wiele uwagi, a porywanie ludzi z ulic było mało efektywne. Kiedy rozmyślał nad tym problemem, do jego wierzy zapukał, zgadnijcie kto? Tak, kolejny nieznajomy! Z niewiadomego źródła miał on informacje o porwaniu przeprowadzonym przy udziale Sumadartsona i postanowił zaangażować go i resztę tamtej drużyny do przeprowadzenia kilku ataków na karawany. Los strażników ani kupców nie interesował go, Sumadartson miał się ich tylko pozbyć i zostawić mu wozy z towarami. Mag zgodził się bez wahania, przekonany, że człowiek ów jest „nie-do-końca-uczciwym” biznesmenem, od jakich roiło się w tamtych stronach. Jak do tej pory przeprowadził osiem udanych akcji, co pomogło mu znacząco dopracować specyfik nazwany przez niego Menat.

Sumadartson: Mężczyzna Człowiek Cza 3, Mistrz Wiedzy 6: SW 9; Średni Humanoid (Człowiek); KW 9k4; pw 24; Init +0; Szyb 9m; KP 11 (dotyk 11, zaskoczenie 10); Atak +4 wręcz (1k6-1 drąg(laska)) lub +4 dotyk (przez zaklęcie); SA --; SC Przyzwanie chowańca (brak chowańca), Sekret (Sekretne zdrowie, Tajemnica wewnętrznej siły, Sztuczka z unikiem), Tajniki, Znaczniejsze tajniki; Char N; MRO Wytrw +3, Ref +3, Wola +11; S 9, Zr 10, Bd 10, Int 18, Rzt 14, Cha 14; Wysokość 1,52 m.
Umiejętności i Atuty: Alchemia +16, Czarostwo +16, Dyplomacja +8, Koncentracja +12, Wiedza +16; Podniesienie czaru, Rzucanie w walce, Zapisanie zwoju, Mistrzostwo w czarach (Usypiająca mgła, Trwała mgła, Chmura mgły, Magiczny pocisk).
Czary Czarodzieja na dzień: 4/4/4/3/2/1 Bazowy ST = 14 + poziom czaru. Poziom czarującego 9.
Przygotowywane czary: 0-Odporność, Naprawa, Czytanie magii, Raca, Światło. 1-Prawdziwe uderzenie, Promień osłabienia, Zaciemniająca mgła, Magiczny pocisk. 2-Lustrzany obraz, Niewidzialność, Dostrzeganie niewidzialnego, Kwasowa strzała Melfa. 3-Lot, Przyspieszenie, Sekretna strona. 4-Widmowy zabójca, Trwała mgła. 5-dominacja nad osobą/Usypiająca mgła*
*-Mgła jest przez niego przygotowywana tylko na czas porwań.
Przedmioty: Ustalcie sami. W tym nigdy nie byłem dobry i nie jest to jakoś szczególnie istotne.

Charakterystyka: Sumadartson to niski i chudy jak patyk 44 letni mężczyzna. Jako, że nigdy nie przykładał znaczenia do ćwiczeń ciała, jest raczej cherlawy i nieszczególnie ruchliwy. Z to jego umysł jest doprawdy genialny. Umysł ten znajduje się w jajowatej głowie, pokrytej rzednącymi już krótkimi, brązowymi włosami. Po obu stronach niewielkiego nosa znajdują się brązowe oczy, nieustannie badawczo przyglądające się otoczeniu. Mag nosi się niechlujnie, jego ubrania często są brudne, lub wygniecione, wiele nie pasuje już na jego pająkowate ciało. To wszystko nie ma dla niego znaczenia-ważna jest praca, nauka i poznanie. Sumadartson nie nosi również żadnych ozdób-sękata laska to jedyny przedmiot, który uzupełnia jego strój. Jak się okazuje, jego wspaniały móżg idzie w parze ze świetną pamięcią.
Sumadartsonw nie jest zły, a raczej bezduszny. Pogrążył się w swojej pracy „dla dobra ludzkości”, święcie przekonany, że cel uświęca środki, a w nauce nie ma czasu na sentymenty. Nie odczuwa on wyrzutów sumienia z powodu swoich ofiar. Nazywa je złem koniecznym, a tych, którzy w umarli przez jego specyfiki nie poświęca nawet sekundy namysłu. Kiedy postacie zdołają udowodnić mu winę (której na początku będzie się wypierał) sięgnie po wszystkie środki, by zrozumieli, jaka jego praca jest ważna, że jeżeli się do niego przyłączą, tylko zyskają. Jeżeli postacie się zgodzą, współpraca będzie zgodna, do chwili, kiedy czarodziej uzna, że gracze nie są mu już potrzebni, lub wręcz mu zagrażają. Wtedy postara się, by dołączyły do jego „świnek morskich”. Jeżeli ofertę odrzucą, mag przypuści atak.
W walce Sumadartson całkowicie polega na czarach, oraz Mechanicznym strażniku (KP strona 102) zawsze obecnym przy jego boku. Na początek będzie próbował rzucić Dominację nad osobą na kogoś wyglądającego na wojownika lub barbarzyńcę. Potem będzie polegał na czarach typowo bojowych i zmniejszających szansę trafienia go. Jest inteligentny, więc będzie walczył mądrze i może niejeden raz zaskoczyć graczy. Nigdy jednak nie zaryzykuje zniszczenia efektów jego pracy, chyba, że zagrożone będzie jego życie. Jeżeli gracze okażą się zbyt dużym wyzwaniem, Sumadartson nie zawaha się uciec, w miarę możliwości zabierając ze sobą wyprodukowany Menat oraz dokumentację.

Metody działania:
Sumadartson wie, że proste jest piękne, a jego plan w pełni to potwierdza. Co kilka dni, kiedy uznawał, że potrzebuje nowych obiektów (a te zużywają się bardzo szybko), zaczaja się na przy drodze na wskazaną mu wcześniej przez zleceniodawcę karawanę. Towarzyszy mu oczywiście jego wierny konstrukt. Kiedy karawana przejeżdża, mag rzuca najpierw Zaciemniającą mgłę, po czym pod tą osłoną używa Usypiającej mgły. Ci, których czar nie wyłączy z gry ogłusza Mechaniczny strażnik. Po walce ciała są zabierane do jednej z trzech podziemnych kryjówek Sumadartsona, skąd za pomocą ciągłych Teleportacyjnych kręgów wykreślonych przez jednego z mentorów maga przenoszone do wieży. Taki sam los spotkał patrole wysłane za karawanami. Ewentualne ślady pozostawione na kamienistym gruncie zostają zatarte przez maga przy użyciu prostych iluzji. Po fakcie Sumadartson umieszcza nowe obiekty w klatkach i oczekuje na wezwanie do przeprowadzenia śledztwa na miejscu zbrodni. Jak łatwo zauważyć, to nie on rabuje wozy. Robi to jego zleceniodawca, przybywający na miejsce przed magiem i opuszczający je po nim. Kiedy Sumadartson opuści już okolicę, osoba ta podchodzi pod wozy i odszukuje ten, którego szuka, po czym wyłamuje drzwiczki schowka i zabiera pakunek. Gracze mogą to zauważyć, jeżeli zostaną na miejscu dostatecznie długo po odejściu maga.

Jak zdemaskować?

Metod jest wiele. Gracze mogą odkupić od bajarza wisiorek, a po rozpoznaniu jego mocy dowiedzieć się, że taki widziano na szyi maga. Mogą dokładnie zbadać miejsca zbrodni i odkryć kłamstwo dotyczące aury magicznej (w przypadku kolejnych porwań). Mogą wreszcie zaciągnąć się do ochrony karawan i przyłapać maga na gorącym uczynku. Mogą również znaleźć jedną z kryjówek maga i przenieść się do jego pracowni.

Należy pamiętać, że jeżeli nawet zdobędą dowody, to zabicie maga spowoduje odwet ze strony okolicznych mieszkańców i może doprowadzić do zamknięcia graczy w więzieniu (zwłaszcza, że naczelnik policji nie polubi ich za uprzedzenie go w rozwiązaniu sprawy). Jeżeli postanowią oddać maga w ręce sprawiedliwości, będą potrzebowali silnych dowodów, że mają rację. Dowody takie najłatwiej znaleźć w wieży maga, w piwnicach. Tam właśnie prowadzi prace nad Menatem i przetrzymuje więźniów. Wszyscy więźniowie przebywający w więzieniu (a będzie ich zawsze co najmniej 3k6) są uzależnieni od specyfiku, a ci którzy przebywali tam dłużej są już tylko cieniami własnych osób. Ciała zabitych są usuwane, poprzez wrzucanie do dołu z uwięzionym w środku galaretowatym sześcianem (Księga potworów strona 164).

To już koniec.

A jednak nie. Nim minęło 10 dni od śmierci /uwięzienia maga, ginie kolejna karawana. Rzuca to dość niekorzystne światło na śmiałków (mag oczywiście nie wspomniał, że ktoś mu płacił za porywanie karawan), a jeżeli mag żyje, zostanie uwolniony. Tym razem jednak ciała uczestników karawany zostały znalezione na miejscu. Wszystkie były okropnie zmasakrowane i poszarpane przez jakieś dzikie zwierzę, schowek zaś został obrabowany. Jako, że straż karawany znowu została zredukowana, na początku sądzono, że była to po prostu wataha wilków. Ale one nie okradają wozów, a ślady wskazywały na jedynie dwie istoty.

Co się stało?
Stało się wiele. Kolejna karawana została zaatakowana, co rzuca niekorzystne światło na teorię graczy. Ten atak wygląda jednak zupełnie inaczej niż pozostałe. Wszyscy strażnicy i kupcy zostali rozszarpani przez jakieś potężne zwierze, a ich szczątki pozostawiono na miejscu. Nieliczne ślady wskazują na wilka, jednak te stworzenia nie zaatakowałby liczącej kilkanaście osób karawany, a nawet jeśli, to zostałyby odparte. Inaczej niż poprzednio, konie nie zniknęły, zostały nawet przy życiu. Tak jak poprzednio okradziono schowek w jednym z wozów, co pozwala przypuszczać, że napadów dokonał ten sam sprawca.
Jeżeli mag jeszcze żyje, to został uwolniony od zarzutu porywania karawan (ale nie przetrzymywania więźniów i okrutnego ich traktowania), choć wciąż pozostaje w areszcie, gdzie starają się odkryć jego powiązania z tą sprawą. Nie wyjawi on jednak niczego o swoim pracodawcy (bo nic nie wie), a nawet nie przyzna się, że ktoś taki istniał. Co ciekawe, jeżeli gracze nie powstrzymają ataków, to po około dwóch tygodniach ustaną, by już się nie powtórzyć ( na tym terenie, przeniosą się kawałek na [gdziekolwiek]).

Hipotezy:
1. Wilkołak-jakiś likantrop mógłby mieć powód do atakowania karawan. Wyjaśniałoby to ślady, jak również kradzież paczuszki ze schowka. Pytanie tylko, dlaczego miałby to robić? To pozostawiam w twojej gestii drogi MP
2. Złowieszcze wilki(KP strona 184)-ich sfora mogła zaatakować i pokonać ochronę karawany. Ale ta teoria wydaje się nieprawdopodobna. Wilki są dość bystrymi zwierzętami, ale otwieranie schowków nie leży w ich możliwościach. Dodatkowo w tej okolicy nigdy nie występowały watahy dość liczne, by poradzić sobie z karawaną. Dodatkowo, żadna z ofiar nie została pożarta. Zostały zagryzione i pozostawione, więc taki atak ze strony wilków byłby zupełnie bezsensowny.
3. Inne teorie
4. Druid Eldidil- to on stoi za ostatnim zaginięciem. Jego pobudki był nieco dziwne, jednak są zupełnie rozsądne (z jego punktu widzenia).

Pobudki Eldidila
Jakiś czas temu Eldidil odkrył w okolicznych miastach szybko szerzącą się zarazę. Zarazę zwaną obecnie Menat. Specyfik ten był sprzedawany w całej okolicy, doprowadzając ludzi do szaleństwa i popychając ich w ramiona śmierci. Druid odkrył jedną siatek dostawców i zniszczył ją, uprzednio dowiadując się od nich, gdzie jest źródło tego problemu. Na miejscu przeprowadził mozolne śledztwo, aż wreszcie odkrył, jakimi metodami są transportowane kolejne porcje Menatu. Były one oczywiście przewożone na wozach przekupionych kupców (nie można było go przewozić otwarcie, gdyż władze zarządziły już przeszukiwanie wozów na drogach, by odciąć dopływ specyfiku do miast). Eldidil postanowił raz na zawsze skończyć z tymi, którzy przyczyniają się do tak wielu śmierci. Na początek musiał zatamować przepływ specyfiku. Przy użyciu zaprzyjaźnionych zwierząt odkrył kim jest miejscowy szef do spraw transportu i zajął jego miejsce, dzięki czemu zawsze wiedział, kiedy i dokąd ma wyruszyć kolejna „specjalna” karawana. Niestety, specyfik ani razu nie przeszedł przez jego ręce, więc musiał posunąć się do likwidowania kolejnych transportów. Jednocześnie musiał szukać producenta Menatu i szefa całego przedsięwzięcia. Postanowił obarczyć likwidowaniem karawan kogoś innego-a dzięki informacjom od jednego z pomniejszych łotrzyków, dowiedział się, że miejscowy mag mógłby przyjąć taką ofertę. (Skąd wiedział łotrzyk? Był przy pierwszym porwaniu dokonanym przez maga i cudem uniknął wykrycia. Kiedy gracze rozpoczynają śledztwo, już nie żyje.) Mag rzeczywiście przyjął ofertę, zdejmując jeden problem z głowy Eldidila. Oczywiście druid obarczając maga porwaniami dostarczył mu obiektów do badań, przez co Menat został znacząco ulepszony, ale o tym obrońca natury nie wie. Kiedy proceder Sumadartsona wyszedł na jaw, Eldidil wpadł w szał. Uświadomił sobie bowiem, że sam przyczynił się do wyprodukowania najnowszych wersji specyfiku. Jako, że jego śledztwo dotyczące producenta chwilowo przestało być ważne, postanowił samodzielnie rozprawić się z karawanami. Co też zaczął robić.

Metoda działania
Prosta i skuteczna. Druid (który faktycznie był również wilkołakiem) przybiera formę hybrydy i wraz ze swoim zwierzęcym przyjacielem (wilkiem) rozprawia się z ochroną i kupcami, po czym zabiera ze schowka Menat i odchodzi. Ślady należały właśnie do jego wilka, gdyż sam druid śladów nie zostawia.

Eldidil: Jego statystyki będziecie musieli sobie stworzyć sami. Jest druidem na 7 poziomie i wilkołakiem. Nie jest zły-jest praworządny neutralny, a jego atrybuty to S: 16, Zr: 18, BD 15, Int: 10, Rzt: 15, Cha: 14

Charakterystyka: Eldidil jest wysokim, silnie zbudowanym mężczyzną o czarnych włosach i oczach. Nie jest szczególnie inteligentny, choć nie jest też zupełnym tumanem. Mimo postury niedźwiedzia wykazuje się niezwykłą wręcz cierpliwością i opanowaniem. Uważa, że każde życie jest święte. Z jednym małym wyjątkiem. Ktoś, kto życie odbiera, nie zasługuje by istnieć. Takiego typa z prawdziwą przyjemnością rozszarpie na strzępy. Eldidil nie ufa ludziom, ani innym humanoidom. Uważa ich za obłudników, goniących za rzeczami materialnymi i nie przywiązujących należytej wagi do spraw duchowych. Jest przeto samotnikiem, podróżującym jedynie w towarzystwie zwierząt.
W walce Eldidil polega na swojej zmiennej formie, oraz fizycznej sile. Niechętnie sięga po czary, choć nie zawaha się ani chwili, jeżeli może być to dla niego korzystne. Woli również walczyć bezpośrednio niż z dystansu. W czasie walki zdarza mu się również wpaść w szał, który nie pozwala mu się wycofać, nawet za cenę życia.
Jeżeli postacie po odnalezieniu go i oskarżeniu o zabijanie ludzi dadzą mu czas na wytłumaczenie się, powie im o działalności kupców i wyjaśni, że chciał tylko ratować niewinne dusze. Płacił magowi za porywanie kupców, ale nie wiedział o jego prawdziwej działalności i z przyjemnością zabiłby go za produkcję Menatu. Poprosi graczy o zrozumienie go i pomoc w odnalezieniu i zabiciu głowy siatki przestępczej odpowiedzialnej za rozprowadzanie specyfiku. Jeżleli postacie odmówią, bądź będą chciały, by porozmawiał z miejscowymi władzami, rzuci się na nich, wyzywając ich od „Obłudnych świń zatruwających nasz świat”. Jeżeli zaś zgodzą się, wilkołak zapewni, że nie będzie już napadał na karawany.

Teraz już koniec
Czy gracze wydadzą władzom druida, który czynił źle, ale ze słusznych pobudek? Czy może oskarżą o nowy atak maga, lub zrobią coś jeszcze innego?
Jakiekolwiek zakończenie miała rozmowa z Eldidilem, ataki na karawany urwą się. Czy gracze odzyskają przez to twarze? Być może.
Jeżeli mag przeżył walkę, to pewnego dnia znajdą go martwego w celi. Jego pracodawcy woleli się upewnić, że nie będzie mówił.
Jeżeli druid przeżył- przeniósł się w inne okolice, by dalej poszukiwać mózgu sterującego całym przedsięwzięciem.
Miejscowa ekonomia stopniowo wróci do normy, ale liczba uzależnień od Menatu będzie narastała, mimo, że jego twórca nie żyje. Władze powołają nawet specjalny sztab do walki z tym zjawiskiem.

Dodatek A
Szkielet organizacji
Organizacja zajmująca się rozprowadzaniem Menatu nie ma swojej nazwy. Prowadzący ją biznesmeni są wolni od takich sentymentalnych głupot. Inni gangsterzy mówią jednak o nich Wielki Kwintet (wywodzi się to z przekonania, iż to Porucznicy kierują tą organizacją).
Przywódcą owego gangu jest tajemniczy Szef. Jego tożsamość (nie wiadomo zresztą czy prawdziwą) zna tylko jedna osoba, a i ona jest okryta płaszczem tajemnicy. Sam Szef jest mózgiem całego przedsięwzięcia i jego siłą napędową. Z pośrednictwem magii (lub innych, bardziej przyziemnych metod) kontaktuje się on ze swoim Zastępcą i tylko z nim. W ten sposób, tylko jedna osoba może doprowadzić do skazania Szefa, a tym samym niemożliwa jest zdrada bez poniesienia srogich konsekwencji. Zastępca przekazuje rozkazy Szefa jednemu z pięciu Poruczników. Każdy z nich odpowiada za jeden z elementów zarabiania pieniędzy-produkcję, transport, dystrybucję, zbieranie zysków i tajemnicę. Porucznik produkcji wyszukuje i zatrudnia magów i alchemików o odpowiednich cechach, by tworzyć nowe wersje produktu. To jeden z jego podwładnych zwerbował Sumadartsona i jeden z nich mu płacił. Pilnuje on również dotrzymywania terminów produkcji, oraz zachowywania tajemnicy przez producentów. Porucznik transportu odpowiada za wymyślanie i przeprowadzanie przerzutów partii specyfiku z miejsca produkcji, do miejsca sprzedaży. Nie wie on, kto produkuje Menat, ani kto go rozprowadza, zajmuje się jedynie przygotowaniem środków transportu, przekupywaniem kupców i przekazywaniem informacji o transportach z punktu A do B. Musi także radzić sobie z obławą na przemytników, więc do jego obowiązków należy utrzymywanie władz w stanie niewiedzy za pomocą łapówek i szantażu. Porucznik dystrybucji rozprowadza specyfik. On zatrudnia sprzedawców i organizuje nielegalne aukcje. Ceny są ustalane przez Szefa, on jednak informuje o nich lokalnych dystrybutorów. Pilnuje, by żaden z jego ludzi nie został złapany i trzyma informatorów w organach ścigania. Porucznik odpowiedzialny za zbieranie zysków odbiera pieniądze od sprzedawców i przelewa je na ściśle określone konta w różnych bankach. Jest również odpowiedzialny za ich pranie i inwestycje organizacji. Czasami zdarza się, że dokonuje zakupu jakiejś drobnej firmy lub nieruchomości, która staje się przykrywką dla działalności innego z Poruczników. Jest ściśle kontrolowany przez Zaspcę, by uniknąć malwersacji. Oczywiście wszyscy mają swoich podwładnych w rozmaitych regionach, sami nadzorują tylko ogół danej sfery działalności. Żaden z Poruczników nie zna też żadnych danych o innych, nie mówiąc już o Zastępcy, czy Szefie. Inaczej sprawa stoi z Porucznikiem tajemnicy. Odpowiada on za utrzymanie działalności organizacji w cieniu i za likwidację wszystkich, którzy zagrażają samej organizacji, lub jej interesom. Nie zna nazwisk innych Poruczników, ale jeżeli przedstawi Zastępcy dowody zdrady, może poznać informacje o dowolnym członku organizacji, aby mógł przeprowadzić neutralizację. Jako jedyny jest tez nieustannie kontrolowany przez samego Szefa, nie zna jednak jego tożsamości. To właśnie jego agenci zabili Sumadartsona w celi.
Taki podział kompetencji i rozczłonkowanie organizacji ma zdaniem szefa gwarantować jej bezpieczeństwo. Nikt nie wie więcej niż musi wiedzieć, więc nawet, jeżeli zostanie schwytany, nie będzie mógł powiedzieć nic, co obciążało by kogoś wyżej postawionego.

Dodatek B
Schemat działania organizacji.
Świeżo wytworzony Menat przechodzi szereg testów na ludziach. Jeżeli zostanie zakwalifikowany jako zdatny, paczka zawierająca ok. 1kg tego specyfiku jest przez maga wkładana do magicznej torby i zostawiany w określonym miejscu. Stamtąd odbierają ją posłańcy i zanoszą do wozowni określonej kompani kupieckiej, gdzie jest ukrywany w określonym wozie. Jednocześnie jest informowany szef do spraw transportu, który za pośrednictwem gołębi pocztowych informuje odbiorców o przewidywanym czasie wyruszenia karawany i o nazwisku kupca, do którego należy się zwrócić (nasz druid robił to, by się nie zdemaskować). Kiedy towar zostanie odebrany, jest dzielony na mniejsze porcje i rozsyłany do miejscowych handlarzy tym towarem. Po ok. tygodniu, kiedy sprzedadzą określoną ilość, oddają pieniądze odpowiednim osobom, zachowując dla siebie niewielki profit. Następnie pieniądze są wpłacane na różne konta w krasnoludzkich bankach, gdzie są prane. Sam szef nie ma żadnego kontaktu z Menatem i nic nie można mu udowodnić. Kim on jest? Kto wie?

Dodatek C
Menat
Jest to substancja alchemiczna, o właściwościach uzależniających. Dwu-trzykrotne zażycie dawki większej niż 0,5 grama zmusza do wykonania rzutu obronnego na wytrwałość o ST 20+4 za każdy poprzedni test. Nieudany powoduje uzależnienie -postać musi co 1k4+2 godzin musi wykonać rzut na wytrwałość o ST 20 +2 za każdą dodatkową godzinę, lub będzie musiała zażyć kolejną dawkę specyfiku. Po około tygodniu ST testu wzrasta o 4, a postać musi zażywać większe o 0,5 grama dawki. Proces ten powtarza się, aż do osiągnięcia poziomu 3 gramów, kiedy to po każdym zażyciu należy wykonać rzut obronny na wytrwałość o ST 30, lub postać zginie. ST tego testu również wzrasta wraz z upływem czasu.

Dodatek D
Usypiająca mgła [wpływający na umysł]
Przyzywanie
Poziom: Cza/Zak 4, Kap. 4, Drd 4
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: 30m + 3m na poziom
Cel: Wszystkie stworzenia w obszarze
Czas trwania: 1minuta na poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Tworzy obłok usypiającej mgły. Wszystkie stworzenia w obszarze muszą wykonać rzut obronny na wolę, lub zadziała na nie efekt czaru Uśpienie. Czar wpływa na maksymalnie poziom czarującego*1,5 KW, jednak nie na stworzenia mające 10 KW lub więcej. Jako pierwsze uśpione zostają stworzenia o najmniejszej liczbie KW. Wśród istot o równej liczbie KW, jako pierwsze pod wpływ czaru dostają się te, które znajdują się najbliżej punktu początkowego czaru. KW, które nie są wystarczające do wpłynięcia na stworzenie, marnują się. Czar nie działa pod wodą.

Komponent materialny: Żywy świerszcz, odrobina popiołu.

Proszę o wybaczenie za raczej niski poziom samej zagadki, ale to moja pierwsza przygoda tego typu. Proszę więc o delikatność przy bezlitosnym objeżdżaniu mojej pracy.
Ostatnio zmieniony sob lis 12, 2005 7:52 pm przez von Trupka, łącznie zmieniany 4 razy.
 
Soulnar
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 98
Rejestracja: pt paź 21, 2005 2:56 pm

sob lis 12, 2005 1:43 pm

Uuuuuu jakie to długie :wink: Moim zdaniem kawał dobrej roboty. Jedyne do czego bym się przyczepił to ten czar usypiająca mgła troche za silny moim zdaniem.
 
Awatar użytkownika
von Trupka
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1571
Rejestracja: śr sie 24, 2005 10:22 am

sob lis 12, 2005 2:05 pm

No nareszcie ktoś! Miło, że ci się podoba. Co do czaru, mi też się taki wydawał, ale nie bardzo wiem jak go osłabić nie zwiększzając jego poziomu. Może limit KW? Pomyślę.
 
Soulnar
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 98
Rejestracja: pt paź 21, 2005 2:56 pm

sob lis 12, 2005 2:21 pm

Limit KW byłby najlepszy np. może wpłynąć na liczbe KW stworzeń równą poziom czarojującego x 1.5, lecz czar nie działa na stworzenia o 10KW lub więcej.
 
Awatar użytkownika
Radnon
Szef działu
Szef działu
Posty: 4461
Rejestracja: czw maja 06, 2004 3:35 pm

sob lis 12, 2005 2:56 pm

To tak, przeczytałem całość i postanowiłem dodać tutaj kilka słów od siebie, skoro potrzebujesz komentarzy to służe uprzejmie.

Na początek powiem, że całość jest zrobiona całkiem dobrze i widać, że włożyłeś w tą przygodę sporo pracy i za to należą Ci się gratulacje. Całość prezentuje się dobrze, pod względem jezykowym jest bardzo ładnie, literówki oraz czasami lekko niezrozumiałe zdania aż tak bardzo nie razą biorąc pod uwagę ilość tekstu. Sama fabuła też jest całkiem znośna. Choć według mnie po aresztowaniu maga robi się nieco naciągana ale w sumie i tak nie jest źle. Poza tym jest to jedna z niewielu zamieszczanych tu przygód co tym samym podnosi nieco jej wartość. Na razie tyle jeśli chodzi o pochwały

Teraz natomiast kilka uwag oraz pytań jakie nasunęły mi się po przeczytaniu tekstu:
1. Na początek - przydałaby się informacja jak duże mają być te kupieckie miasta wokół, których dzieje się akcja przygody, jest to troche niedokładnie określone - czy mają to być metropolie pokroju Waterdeep i Wrót Zachodu czy wystarczy jakieś mniejsze miasto w rodzaju tych znajdujących się na Smoczym Wybrzeżu ? (przykłady z FR ale chodzi mi o mniej więcej ludność - 10, 20 czy 50 tyś osób ?)
2. Piszesz, że początkowo ofiarami maga i jego szajki byli jacyś zwykli mieszkańcy a potem szlachta z jakiegoś miasta, na jak dużą skalę były to działania i czy ktoś zainteresował się nagłym zniknięciem pewnej liczby szlachciców ? Jeśli tak to jakie były tego efekty ?
3. Co się stało z bandytami, którym przewodził przez pewien czas czarodziej i którzy pomagali mu ? (nie zauważyłem tego niegdzie w tekście)
4. Wydaje mi się, że nieco za skromnie wyjaśnione są metody działania oraz profil organizacji zajmującej się rozprowadzaniem tego narkotyku, w tej chwili trudno sobie tą organizacje wyobrazić i bez problemowo wprowadzić do gry
5. Na koniec kilka uwag mechanicznych, brakuje rozpiski druida, a także przydałyby się skrócone rozpiski, bandytów czy ważniejszych osób (znaczy rasa, charaktet, klasa i poziom) a także adnotacja gdzie można znaleźć statystyki poszczególnych potworów. Jest to kosmetyka ale mimo wszystko ułatwia prowadzenie przygody oraz podnosi profesjonalizm.

To tyle jeśli chodzi o uwagi i pytania. Ogólnie jest to całkiem dobry kawałek scenariusza, który sądze, że bez większego problemu każdy MG będzie mógł u siebie zastosować po niewielkich poprawkach.
 
Awatar użytkownika
von Trupka
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1571
Rejestracja: śr sie 24, 2005 10:22 am

sob lis 12, 2005 3:10 pm

Do Randona:
1. Miasta mogą być całkiem niewielkie 10-20 tysięcy zupełnie wystarczy. Nie podam Ci przykładów z FR, bo nie znam geografii tego świata, ale powinny być większe niż miasteczko, ale mniejsze niż metropolia.
2. Co do szlachty-było to jednorazowe porwanie. Jeden zaginiony szlachcic w regionie o wysokiej przestępczości nie zwrócił uwagi. Pozostali byli bezdomnymi, ulicznicami itp. więc ich zniknięcia również nie były szczególnie głośne.
3.
Smg pisze:
Niestety reszta grupy nie miała ochoty na kolejne akcje i musiała zostać uciszona. Partie specyfiku, które wysyłał wcześniej, wciąż nie były najwyższej jakości, ale te testowane na byłych współpracownikach okazała się pierwszą naprawdę dobrą

To była taka aluzja. Tu chodziło właśnie o nich.
4. Organizację pozostawiam inwencji MP. Gdybym dokładniej opisał jej szkielet, mogłaby nie pasować do niektórych światów. Chociaż, jeżeli znajdzie się więcej takich uwag, to coś wymyślę.
5. Rozpisek raczej nie zamieszczę. Po prostu nie jestem w tym dobry i wolałbym, by każdy stworzył sobie własnege. Odsyłacze do podręczników jak najbardziej wpiszę.

Poprawki naniosę do jutra. Jeżeli ktoś jeszcze ma uwagi, proszę pisać.
 
Awatar użytkownika
Radnon
Szef działu
Szef działu
Posty: 4461
Rejestracja: czw maja 06, 2004 3:35 pm

sob lis 12, 2005 3:20 pm

Dzięki za odpowiedzi, wyjaśniły one część moich wątpliwości ale mam jeszcze jedno pytanie:

6. Jakie informacje gracze mogą zdobyć przy pomocy magii, na tych poziomach jakieś czary wiesczące już są a i zwykłym wykryciem magii, charakteru czy myśli można się już wspierać. Więc pytanie brzmi jakie mogą być otrzymane w wyniku tego informacje ?

Do notki poniżej: Tak myślałem, dzięki za wyjaśnienie tej kwestii, jeśli będę miał jeszcze jakieś pytania to, jeśli pozwolisz, nie omieszkam ich zadać
Ostatnio zmieniony sob lis 12, 2005 6:05 pm przez Radnon, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
von Trupka
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1571
Rejestracja: śr sie 24, 2005 10:22 am

sob lis 12, 2005 5:31 pm

Mag jest chroniony przed wieszczeniami, podobnie jak druid, więc wykrycie sprawcy za pomocą takiej magii jest utrudnione. Można oczywiście odsiać kilka teorii (jak napady bandytów), ale do odkrycia prawdy raczej nie dojdzie. Wykrycie myśli może pomóc wydobyć niektóre informacje np. naczelnika policji, a wykrycie magii wykaże, że mag kłamie, gdy mówi o braku magicznych śladów. Jeżeli gracze nie wykażą się jakąś innowacyjną myślą, to sądzę, że wieszczenia, choć pomocne, nie zastąpią główkowania.

--------
EDIT
Dodałem cosiok o samej organizacji i wprowadziłem kilka kosmetycznych poprawek.
 
Eliar
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 1
Rejestracja: pn lut 05, 2007 12:14 pm

pn lip 02, 2007 12:04 pm

scenariusz spoko, z przyjemnością zagram.
 
Axisss
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 19
Rejestracja: pt cze 29, 2007 12:19 pm

Re: Jak dzieci we mgle - przygoda

wt lis 10, 2009 7:39 pm

Temat już trochę ma, ale wypada się odezwać:

Dzięki Smg!
Mam scenariusz na najbliższą sesję :) Pomysł bardzo mi się podoba, miło czasem zagrać/poprowadzić coś odbiegającego od schematu! Po sesji napiszę uwagi, które wyszły w "praniu" i komentarze moich graczy...

Tak na pierwszy ogień brakuje mi trochę powodu dla którego moi gracze mieli by zacząć śledztwo (zawsze mam z tym problem), ale jakoś ich "przekonam"...

No i mam mały problem: brak pomysłu jak doprowadzić graczy na trop Eldidila... głupio trochę znaleźć Druida po śladach... których nie zostawia...

Pozdrawiam Ax.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość