Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
wysłannik
Moderator
Moderator
Posty: 654
Rejestracja: śr cze 09, 2010 10:54 am

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

wt kwie 12, 2011 9:52 am

Trochę się zdziwiłem jak, to czytałem i zastanawiałem się jak to jest możliwe, taki grupowy pech. Podobnie jak Vukodlak, pamiętam sytuację gdy jakiś z graczy miał prawie cały czas złe rzuty albo jak MG miał, ale żeby cała drużyna... to jest możliwe? Nikt nie miał przebłysków "koksowania"? Naprawdę, aż ciężko w to uwierzyć.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

wt kwie 12, 2011 11:25 am

wysłannik pisze:
Trochę się zdziwiłem jak, to czytałem i zastanawiałem się jak to jest możliwe, taki grupowy pech. Podobnie jak Vukodlak, pamiętam sytuację gdy jakiś z graczy miał prawie cały czas złe rzuty albo jak MG miał, ale żeby cała drużyna... to jest możliwe? Nikt nie miał przebłysków "koksowania"? Naprawdę, aż ciężko w to uwierzyć.


Jedyny przypadek kiedy coś można byłoby uznać za przykład kozaczenia to jest zaszarżowanie przez żołnierza uzbrojonego w miecz i tarcze skavena o czarnym futrze usiłującego rzucać nożami. Inni gracze byli zajęci jednak więc to też nie było kozaczenie a raczej konieczność.

Graczy było trzech a potem dwóch (ale byli też BNi będący na zasadach postaci po jednym graczu i dla kolejnego który miałby dołączyć i Ci również pechowo)

Po prostu wystarczyło, że miałem jako MG wszystkie rzuty uczciwe nic nie przekręcane no i w paru miejscach przeciwnicy okazywali się bardzo wyszkoleni a gracze popisów rzadko kiedy mogli dokonać. Punkty szczęścia kończyły się bardzo szybko i następowała masakra.

A jeszcze zapomniałem powiedzieć - liczebność np takich SKavenów jak miało być 6 + boss to robiłem 4 + boss.

Niewiele to dało :-)
 
Awatar użytkownika
wysłannik
Moderator
Moderator
Posty: 654
Rejestracja: śr cze 09, 2010 10:54 am

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr kwie 13, 2011 9:15 am

Mój wniosek jest taki: miejsce, w którym gracie musi być w jakiś sposób przeklęte. :)
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr kwie 13, 2011 11:57 am

wysłannik pisze:
Mój wniosek jest taki: miejsce, w którym gracie musi być w jakiś sposób przeklęte. :)


Piwnico siłownia w domu kumpla... Hmmm może i faktycznie ^^

A co do teraz jak aktualnie wyglądają postacie po przeróbce


Żołnierz

Rasa : Człowiek - Nordland

Cechy :
Zręczność - k 6
Spryt - k 6
Duch - k 6
Siła - k 8
Wigor - k 8* (podniesione za expy)

Umiejętności :

Walka k 8 (Zr)
Strzelanie k 6 (Zr)
Hazard k 4 (Spryt)
Przekonywanie k 6 (Duch)
Jeździectwo k 4 (Zr)
Zastraszanie k 4 (Duch)
Leczenie k 6 (Spryt)*
Odwaga k 6 (Duch)*
Wypytywanie k 4 (Spryt)*
Spostrzegawczość k 4 (Spryt)*

Charyzma : 0
Ruch : 6''
Obrona : 6 / 7 jeśli walczy z tarczą
Wytrzymałość : 6 W pancerzu 8 (kolcza) / 7 (skórzany)
(10 / 9 vs pociski jeśli tarcza przygotowana)

Zawady:
Chojrak (Poważna) + 2 punkty
Mściwy (Drobna) + 1 punkt

Przewagi:
Zamaszyste cięcie (darmowa)

Profesja : Żołnierz - otrzymujesz darmowy poziom umiejętności Odwaga k 4

Topór dwuręczny tu miałem kłopot z faktem, że w SW nie ma postać odpowiedniej siły ale uznałem, że obrażenia jak miecz 2k8 przed podniesieniem siły jeszcze ale za to ignoruje zbroje niemetalowe (PP 1-2)
Miecz długi 2k8
Sztylet k8+k4
Pancerz skórzany / Koszulka kolcza zakupiona u krasnoludzkiego rzemieślnika + 2 punkty pancerza / + 1 jeśli cios omija koszulkę kolczą

Tarcza + 1 Obrona + 2 punkty pancerza vs broń strzelecka

13 expów -> 1 rozwinięcie (zwiększenie cechy ) i jedno w zapasie jeszcze nie zużyte

Hiena
Rasa : Człowiek - Talabekland
Cechy :

Zręczność - k 6
Spryt - k 8
Duch - k 6
Siła - k 6
Wigor - k 6


Umiejętności :
Włamywanie się k 4 (Zr)
Walka k 6 (Zr)
Strzelanie k 6 (Zr)
Skradanie się k 4 (Zr)
Przekonywanie k 4 (Duch)*
Tropienie k 6 (Spryt)**
Odwaga k 6 (Duch)**
Wypytywanie k 4 (Spryt)*
Spostrzegawczość k 6 (Spryt)**
Wiedza (Czytanie/pisanie) k 6 (Spryt)
Wiedza (Wycena) k 4

Charyzma : 0
Ruch : 6''
Obrona : 5
Wytrzymałość : 5 W pancerzu skórzanym 6

Zawady:
Arogancki (Poważna) + 2 punkty
Mściwy (Poważna) + 2 punkt

Przewagi:
Czujny (darmowa)

Profesja : Hiena cmentarna - + 1 do testów strachu na widok strasznych scen (głównie z trupkami)

Miecz długi 2k6
Sztylet k6+k4

Pancerz skórzany +1 punkt pancerza

13 expów -> 1 rozwinięcie (zwiększenie cechy Spryt), i jedno w zapasie
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr kwie 13, 2011 12:22 pm

Pierwsze co rzuca się na oczy, to kiepska optymalizacja postaci.

Żołnierz ma Walkę k8, i jednocześnie Jeździectwo k4. Jeśli walczyłby konno, stosuje się gorszy modyfikator (k4 w tym przypadku). Poza tym ma trochę za dużo k4 w umiejętnościach. Lepiej byłoby postawić mniej, ale za to po k6 i k8, a jedną umiejętność na k10. Nie wiem czy Wigor na k8 jest taki opłacalny: lepiej Zręczność czy Siła.

Hiena nie ma żadnej umiejętności powyżej k6. To wyjaśnia, dlaczego nie wychodzą jej testy tak często. Jeśli brakuje asów, to rzadko co z dwoma k6 (kość Figury + kośc umeijętności) wychodzi test trudniejszy niż 4.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr kwie 13, 2011 12:34 pm

Laveris de Navarro pisze:
Pierwsze co rzuca się na oczy, to kiepska optymalizacja postaci.

Żołnierz ma Walkę k8, i jednocześnie Jeździectwo k4. Jeśli walczyłby konno, stosuje się gorszy modyfikator (k4 w tym przypadku). Poza tym ma trochę za dużo k4 w umiejętnościach. Lepiej byłoby postawić mniej, ale za to po k6 i k8, a jedną umiejętność na k10. Nie wiem czy Wigor na k8 jest taki opłacalny: lepiej Zręczność czy Siła.

Hiena nie ma żadnej umiejętności powyżej k6. To wyjaśnia, dlaczego nie wychodzą jej testy tak często. Jeśli brakuje asów, to rzadko co z dwoma k6 (kość Figury + kośc umeijętności) wychodzi test trudniejszy niż 4.


Te postacie jeszcze nie grały na zasadach SWEXu. I ta cała opowieść o pechu dotyczyła postaci grających na mechanice Warhammerowej.
Są przerobione na poziomie takim jak będę przerabiał BNów i potwory z Warhammerowej skali do SWEX.
Te postacie są przerobione z postaci Warhammerowych i jeśli tam żołnierz posiadał jeździectwo to tu też powinien jeździectwo posiadać.
Postacie Warhammerowe były na pierwszych profesjach mając około 500 expów (6 rozwinięć) więc siłą rzeczy te postacie nie mogą być mocne. Jakby mi ktoś z graczy próbował przerabiać postać na SWEX i dałby dużo mniej umiejętności ale za to na wysokich poziomach to bym się po prostu nie zgodził. Bo nie byłoby ku temu podstaw.

Zakładam skalę

K 4 - podstawowe umiejętności - np umiejętność walki wręcz chłopa
k 6 - kompetentny w tym co robi - np umiejętność walki przeciętnego strażnika miejskiego
k 8 - wyszkolony i biegły w tym co robi np umiejętność walki najemnika który co nieco widział
k 10 - bardzo dobre wyszkolenie np umiejętność walki łowcy czarownic
k 12 - mistrz np umiejętności walki jakiegoś doświadczonego szampierza, weterana łowcy czarownic, fechmistrz
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr kwie 13, 2011 12:38 pm

@Dabi, nie wiem czy konwersja ci tak dobrze wyszła, bowiem o ile w WFRP wykorzystanie umiejętności/ataków zależy mocno od przypisanych do nich cech, to w SWEPL nie za bardzo. Uważam, że powinieneś nie tyle konwertować wprost, co porównywać ilość rozwinięć warhammerowych do danej cechy, poziom wyszkolenia umiejętności (od Wykupionej do +20), liczbę ataków i Żywotności.

Są atuty w SWEPL poprawiające walkę danym orężem o +1 i trochę więcej (sumując te wszystkie atuty). Podobnie z innymi umiejętnościami.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr kwie 13, 2011 12:51 pm

Laveris de Navarro pisze:
@Dabi, nie wiem czy konwersja ci tak dobrze wyszła, bowiem o ile w WFRP wykorzystanie umiejętności/ataków zależy mocno od przypisanych do nich cech, to w SWEPL nie za bardzo. Uważam, że powinieneś nie tyle konwertować wprost, co porównywać ilość rozwinięć warhammerowych do danej cechy, poziom wyszkolenia umiejętności (od Wykupionej do +20), liczbę ataków i Żywotności.

Są atuty w SWEPL poprawiające walkę danym orężem o +1 i trochę więcej (sumując te wszystkie atuty). Podobnie z innymi umiejętnościami.


Zobaczę jak to będzie w praktyce i jak się graczom spodoba. Zachęcałem ich do przerobienia postaci samemu, ale jakoś niekoniecznie się do tego kwapili i zawierzyli mi. Ja zrobiłem coś takiego aby oddać to jak mniej więcej te postacie są potężne w świecie gry.

Chociaż wydaje mi się, że postacie te będą całkiem kompetentne a na pewno bardziej niż ich odpowiedniki Warhammerowe.

Jak by Ci się chciało to mogę wrzucić staty przykładowo żołnierza i jak on powinien według Ciebie wyglądać.

Żołnierz

WW 36 ++ 46
US 39 + 44
K 35
ODP 39
ZR 32 ++ 42
INT 31
SW 36
OGŁ 32

A 2
ŻW 12

Umiejki :
Hazard +
Jeździectwo +
Mocna głowa +
Plotkowanie +
Spostrzegawczość +
Zastraszanie +
Leczenie +

Skille :
Odporność na magię
Broń dwuręczna
Morderczy atak
Ogłuszanie
Szybkie wyciąganie
Silny cios

Tak wyglądał w WH
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr kwie 13, 2011 1:38 pm

IMHO uważam, że należy wpierw przyjrzeć się cechom mechaniki postaci w obu systemach.

WFRP 2ed.:
Każda cecha główna może być rozwinięta maksymalnie do +40
Żywotność może być rozwinięta do +8, ataki do +2
Umiejętności mogą być rozwinięte do +20


SWEPL
Charyzma nie jest atrybutem samą w sobie
Walka i Strzelanie to osobne umiejętności
Kość k4 oznacza kogoś kiepskiego w czymś co robi (umiejętność niewyszkolona k4-2 oznacza kompletnego fajtłapę), k6 to ktoś przeciętny, k12 to ktoś wybitny w skali królestwa/imperium/świata/dużego terenu.
Teoretycznie da się zsumować premię liczbową do umiejętności (czy szczególnego testu tej umiejętności) o wartości +3 czy +4.


W Warhammerze przeciętna podstawa testu to ~31, czyli w SWEPL będzie to k6 (potencjalnie k4 oraz +1 od jakiejś Przewagi). Poniżej ~26 dałbym k4 w SWEPL. Wykupiona umiejętność na cesze ~30-34 powinna dać k6 w przypisanej nań umiejętności.

Rozwinięcie cechy głównej o +10/umiejętności o +10 w WFRP 2ed. skutkuje podniesieniem kości atrybutu/umiejętności o jeden rodzaj. Teoretycznie da się w Warhammerze wykręcić +60, co w Savage'u dałoby np.: k12+2 (+2 z przewagi/przewag). Wszystko pięknie, tylko sprawa wygląda trochę inaczej odnośnie Walki, Strzelania i Wigoru w SWEPL. W "Dzikich Światach" nie ma "liczby ataków", a żeby nie robić zbyt heroicznych bohaterów, sugeruję takie przeskalowanie (zsumowana podstawa testu, bez uwzględnienia manewrów w walce:

WFRP 2ed./SWEPL
Do 16-25/k4 (jeśli postać jest biegła w jakimś rodzaju broni specjalnej, jeśli nie, skala w Warhammerze wynosi 24-28)
26-35 (j.w., wtedy 29-35)/k6
36-45/k8
46-55 i co najmniej 2 ataki/k10
Od 56 i co najmniej 3 ataki/k12
Sumę zdolności i szczególnie wysokie wartości WW/US przełożyłbym na "k12+coś"

Wigor: dla człowieka, jeżeli ma przynajmniej 11 Żywotności i Odporność 26, wartość wynosi k6.
Każdy przyrost Odporności o +10 i jednocześnie Żywotności +2 (jakąkolwiek metodą) powoduje wzrost kostki Wigoru o jeden.

Może wyglądać to trochę zbyt heroicznie w porównaniu do WFRP 2ed., lecz w przypadku przeciętnego kmiecia z WW 31, wystarczy że ten Wyceluje (manewr), by miał w ataku WW 41, co nie jest takie liche. Umiejętność k4 praktycznie się nie zdarza w SWEPL przy tej konwersji, chyba że postać ma wykupioną umiejętność na po prostu słabej cesze.

Przyjrzyjmy się Żołnierzowi:

Żołnierz

WW 36 ++ 46
US 39 + 44
K 35
ODP 39
ZR 32 ++ 42
INT 31
SW 36
OGŁ 32

A 2
ŻW 12

Umiejki :
Hazard +
Jeździectwo +
Mocna głowa +
Plotkowanie +
Spostrzegawczość +
Zastraszanie +
Leczenie +

Skille :
Odporność na magię
Broń dwuręczna
Morderczy atak
Ogłuszanie
Szybkie wyciąganie
Silny cios


Atrybuty: Siła k6, Zręczność k8, Spryt k6, Wigor k6 (niedużo brakuje do k8), Duch k6
Umiejętności: Walka k10 (ledwo na styk, ale zauważ, że w WFRP postać z WW 46 i dwoma atakami to całkiem sprawny w walce bohater), Strzelanie k8, Hazard k6, Jeździectwo k8 (ktoś w WFRP z testem jeździectwa o podstawie 42 może być niezłym jeźdźcem), Wypytywanie k6, Spostrzegawczość k6, Zastraszanie k6, Leczenie k6
Przewagi: Dobywanie, potencjalnie: Odporny na magię, Ulubiona broń (może ma takową), Zamaszyste cięcie,

Co do przewag: ktoś z WW 46, dwoma atakami, Morderczym Ciosem, Silnym Ciosem, władający sprawnie bronią dwuręczną siłą rzeczy jest zdolnym wojownikiem. ;)

Jeśli to wydaje się zbyt silne, warto BNów podobnie przeskalować. Będą podobnie silni lub równie silniejsi co w WFRP. Ewentualnie odebrać bohaterom (i wszystkim Figurom) Kość Figury, zostawiając progi ran. Ale wtedy może być trochę zbyt trudno.

Na próbę, rzucę konwersję swojego bohatera z WFRP 2ed., opartego na 750 PD. Sprzęt może mieć zbyt mocny, ale z innej strony początek kampanii (nie udało się ugrać więcej) miał być naprawdę heroiczny. W przyszłości chciałem "odchodzić bohatera" i sprawić mu metalową kapelinę, a z rąk i nóg zdjąć kolcze kółka i podmienić na ćwieki w skórznii. Ponieważ to dział Warhammera, rzucę w spoilerze:

Atrybuty: Siła k6, Zręczność k8, Spryt k6, Wigor k6, Duch k6
(Uznałem, że jednocześnie Siła k8 i Zręczność k8 byłaby zbytnim dopakiem, podobnie jak dalsza wartość Jeździectwa)
Umiejętności: Walka k8, Strzelanie k8, Jeździectwo k6, Wypytywanie k6, Wyszukiwanie k6, Spostrzegawczość k6, Wiedza (Imperium) k8, Sztuka przetrwania k6, Tropienie k8, Prowadzenie k6
(trudno było mi Opiekę nad zwierzętami oraz Nawigację przełożyć, w każdym razie te umiejętności byłyby w SWEPL na k6)
Przewagi: Ulubiona broń (najprawdopodobniej dwa razy do obu Dobrych Pistoletów), Szczęściarz, potencjalnie Czujny.
Sprzęt: 4 pistolety (2k6 obr.), długi miecz (k6+k8 obr), sztylet (k6+k4 obr.), kirys płytowy i kolczuga, koń
Wytrzymałość: 5/ze zbroją 7(na torsie 8 ).
Obrona: 6
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr kwie 13, 2011 2:57 pm

Całkiem ciekawe i zakładałem nieco podobne założenia aczkolwiek skalę przyjąłem mniej stromą na początku :) I troszkę mniej tak rozpisaną.
Jakby miał przekładać te cyferki tak dosłownie to bliżej byłoby mi chyba do takiej skali
Cecha poniżej 22 - k 4 - 1
Cecha 22 - 30 - k 4
Cecha 31 - 40 - k 6
Cecha 41 - 50 - k 8
Cecha 51 - 60 - k 10
Cecha 61 - 70 - k 12
Cecha 71 + - k 12 + 1

Ataki akurat można pominąć, bo postać o odpowiednich bonusach do statystyk będzie miała tą konkretną ilość ataków.
Generalnie walka k 8 to będzie odpowiednik 2 ataków natomiast walka k 10 i lepiej to 3 ataki. Samej cechy ataki nigdy nie lubiłem ;)

Kwestię biegłości załatwię najpewniej przeczytaną zasadą domową. Postać jest biegła w takiej ilości rodzajów broni jaka jest połowa jej umiejętności walka/strzelanie. A więc taki przykładowo postać z walką k 8 umie posługiwać się skutecznie 4 rodzajami broni (np. miecze / topory / dwuręczne / drzewcowa) za to prosty chłop z walką k 4 nie będzie potrafił się posługiwać (drzewcową (widły) i korbaczami (cep) )

Jak ktoś nie ma biegłości w typie broni odpowiednim to ma - 2 do rzutu np.

Jeszcze o tym pomyślę.

Wigor podobnie bym rozwiązał jak Ty - bardzo dobry pomysł tylko nieco utrudniając warunki i nie liczyć nie od 26 tylko od tych 31.

Generalnie to co ja zaprezentowałem powinno osłabić bohaterów w stosunku do Twojej propozycji ale to raczej dobrze bo zapewni im poczucie, że nie są jeszcze mistrzami ;) No i nie chcę robić rewolucji zbytniej po ostatnich wydarzeniach należy im się nieco sukcesów ale też bez przesady bo się obrażą, że im sprawę ułatwiam :huh:

Policzyłem Twoją propozycję tak w miarę prosto i wydałeś o 1 punkt mniej na cechy niż ta moja wersja. Ja tam jeden rozwój wrzuciłem.
Za to w umiejętnościach wydałeś 20 ja wydałem 16 ale licząc, że jeden poziom miałem rozwijany drożej to 18. No i różnica to pewnie z wydanego expa.

Postać ta na Savage co ją zaprezentowałem na jeszcze do zrobienia jeden rozwój i pewnie pójdą jakieś umiejki w górę więc troszkę to lepiej będzie wyglądać.

Expy przełożyłem Warhammerowe na SWEX w stosunku 45 do 1. Zastanawiam się czy nie zrobić 40 do 1.

Przemyślę, jeszcze Twoją propozycję ale chyba wolę zostać przy swojej i sprawdzę w praniu jak to wychodzi. Troszkę obniżam w ten sposób kompetencje ale jakoś tak lepiej wydaje mi się skalę będę czuł.

Na marginesie - te postacie na SWEX mają być takie jakie były na ile to możliwe (tylko bardziej szczęśliwe a mniej kopane przez los). Optymalizacji nigdy nie lubiłem za bardzo i wolałbym aby dla graczy to też nie był cel sam w sobie. Jak się będą dobrze bawić to będzie ok.

Dzięki za uwagi - są pomocne.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr kwie 13, 2011 5:08 pm

Biorąc pod uwagę średnią konwertowałbym to raczej bliżej takiego układu:

16-25 k4
25-36 k6 (30 to średnia)
+/- 40 k8
+/- 50 k10
+/- 60 k12
+/- 70 k12+1

W ogóle co to jest K?
Ostatnio zmieniony śr kwie 13, 2011 5:09 pm przez Albiorix, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zelgadis2
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 41
Rejestracja: śr lip 08, 2009 5:50 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt kwie 15, 2011 1:13 pm

Albiorix pisze:
W ogóle co to jest K?


Na serio się pytasz? :bum:

"k" oznacza kość do gry o ścianach w kształcie jednakowych figur foremnych i o ilośći ścian określanych za pomocą liczby zapisanej przy literze "k".
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt kwie 15, 2011 1:41 pm

WW 36 ++ 46
US 39 + 44
K 35
ODP 39
ZR 32 ++ 42
INT 31
SW 36
OGŁ 32


Trzecia linijka :)
 
Awatar użytkownika
Olorin Rapidedge
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 186
Rejestracja: sob mar 03, 2007 8:47 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt kwie 15, 2011 2:22 pm

Krzepa :]
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr kwie 20, 2011 2:57 pm

No więc pograliśmy pierwszą sesję już na innej mechanice i na zasadach Warhammer SWEX :-)

Walka i przede wszystkim inne potyczki szły bardzo sprawnie. Jest szybko i zdecydowanie bardziej gracze byl zaangażowani w akcję. Mechanika inicjatywy jak zobaczyli jak działa w praniu bardzo się spodobała a to na nią najbardziej krzywo spoglądali.
Mały zasób umiejętności przestał przeszkadzać kiedy okazało, się że są one na tyle szerokie, że nie jest konieczna jakaś ich zbyt wielka liczba.
Decyzje podejmowane w trakcie walki pokroju uderzam go w konkretną lokację (np. głowę aby zabić) mają dużo większe przełożenie na mechanikę niż do tej pory.
System fuksów zadziałał dość mobilizująco chociaż raczej w dopominaniu się o nie niż w jakiś genialnych pomysłach jednak to dobry motyw do nagradzania.
Rozwój postaci rodził pewne opory ale fakt przewag które dają dość dużo w porównaniu z umiejętnościami typu + 5 do cechy ich przekonuje.
Gracze zadowoleni. Ja jestem zadowolony. Póki co nie chcą nic zmieniać. Chcą zobaczyć jak będzie dalej i ewentualnie, może nieco podkręcić śmiertelność.

Walki zyskały na taktyczności również. Jak dojdą modele i jakaś siatka tudzież calówka to będzie jeszcze przyjemniej w tej kwestii.

No i gracze, żyją :-)

Póki co eksperyment się udał. Do postaci zaprezentowanych drobne zmiany zaszły (Żołnierz ma mniejszy Wigor większą zręczność i rozwinął walkę)

Następna sesja za tydzień pewnie. Jak to pójdzie to zdam relację.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt kwie 29, 2011 8:41 pm

Teraz coś dla tych co lubią efektowne akcje w walce i chcą podkreślić umiejętności dobrych wojowników :wink:
Może w niedługim czasie coś dodam do listy :)


Każdy manewr traktowany jest jako osobna zdolność, wolno użyć tylu manewrów na turę, ile wynosi liczba Ataków walczącego. Manewry dostępne są tylko dla ras rozumnych dość, aby posługiwać się bardziej finezyjnymi sztukami walki(przykładowo ork jest zbyt tępy, chyba że to jakiś boss, bardziej rozumny od pozostałych). Ogólnie wszystko na logikę, co i kto jest w stanie ogarnąć. Pozostawiam to w gestii MG.
Wymóg to minimalne atrybuty pozwalające na wykupienie zdolności. MG powinien stosować modyfikatory w wypadku przeciwników o nietypowym rozmiarze.

1. Dowolna broń: Wielokrotna zasłona, wymóg: WW 40, 2 ataki

Postać broni się więcej niż raz.

Profit: Pozwala przehandlować ataki na dodatkowe parowania. Jest to uznawane za część ataku wielokrotnego(tak więc bohater otrzymuje -10 za każde kolejne parowanie/atak), która może zacząć się już w turze przeciwnika. Jeśli bohater posiada więcej broni parujących, brany jest pod uwagę tylko modyfikator wyższy. Dla handlu 2 atakami i wyżej, wymagana jest zdolność „Błyskawiczny blok”.

Do czego jest to przydatne: Deklaracja dodatkowego parowania jest akcją natychmiastową, którą możemy zadeklarować także w turze przeciwnika, choć nie jest skuteczniejsza od „Postawy obronnej”, to nie trzeba jej deklarować w swojej turze i może służyć jako reakcja na szczęście przeciwnika.

Przykład:
Magnus posiadający 3 ataki, walczący tarczą i mieczem broni się przed napaścią kilku chłopów, wiedząc, że samo parowanie i unik mogą mu nie wystarczyć decyduje się(w turze przeciwnika) na zużycie dwóch swoich ataków na dodatkowe parowania. Pierwsze dwa parowania wykonuje normalnie(ponieważ jedno jest darmowe), trzecie parowanie wykonuje z modyfikatorem -10, zaś w swojej turze może wykonać jeszcze jeden atak z modyfikatorem -20, lecz nie może zrobić nic więcej(gdyż dodatkowa obrona traktowana jest jako część akcji „atak wielokrotny”, która jest akcją podwójną)

2. Tarcza: Nakrycie tarczy(przeciwnik musi mieć tarczę)

Postać łapie tarczę przeciwnika, zrywa jego tarczę w dół i nakrywa własną tarczą.

Profit: Złapanie przeciwnika za tarczę kosztuje akcję zwykłą. Postacie wykonują przeciwstawny test WW, jeśli wygra łapiący wróg nie może korzystać z tarczy tak długo, aż nie wyzwoli się z uchwytu wygrywając przeciwstawny test WW(akcja darmowa, raz na turę). Przeciwnik traci wszystkie bonusy jakie zapewnia mu tarcza(darmowe parowanie, bonus do parowania) i nie może się poruszać(gdyż jest schwytany). Może normalnie atakować, lecz chwytający może normalnie się bronić(tarcza jest wysoko), tak samo jak chwytający może normalnie atakować. Dodatkowo ataki wymierzone w przeciwnika ze złapaną tarczą wykonywane są z modyfikatorem +20 dla pozostałych atakujących(złapany nie może się poruszać ani reagować).

Do czego jest to przydatne: W przeciwieństwie do „chwytu” postać chwytająca może normalnie atakować bronią trzymaną w drugiej ręce, jednak nie uniemożliwia także atakowania postaci schwytanej.

3. Młot/dwuręczny młot: Roztrzaskanie

Postać wykorzystuje chęć parowania przeciwnika do zniszczenia jego broni.

Profit: Gdy przeciwnik wykona nieudane parowanie zamiast zadawania obrażeń w ataku postać może zadeklarować próbę roztrzaskania broni, wykonuje wtedy przeciwstawny test Krzepy – wygrana w teście oznacza zniszczenie oręża wroga(jest traktowany jako broń improwizowana). Broń najlepszej jakości zapewnia broniącemu +10 do testu.

4. Każda długa broń: Podcięcie

Postać wykonuje podstępny atak na nogi przeciwnika korzystając z długości swojej broni i stara się wytrącić go z równowagi.

Profit: Podcięcie traktowane jest jako akcja zwykła. Postacie wykonują przeciwstawny test WW, jeśli wygra atakujący, przeciwnik pada na ziemię i otrzymuje wszelkie modyfikatory wynikające z leżenia na ziemi. Postać może normalnie podnieść się z ziemi w swojej turze. MG powinien zastosować modyfikatory w wypadku wroga większego lub mniejszego od postaci.

Do czego jest to przydatne: Zwyczajne „Odepchnięcie” przesuwa tylko postać do przodu, lecz nie powala jej na ziemię, jeśli nie zahaczy o żadną przeszkodę.

Przypis: Krasnoludy uwielbiają podcinać wrogów :)

5. Dowolna broń: Młyn, wymóg: WW 50, 2 ataki, umiejętność „unik”.

Postać wykonuje finezyjne piruety szlachtując wszystkich dookoła.

Profit: Postać w ramach akcji podwójnej może zadecydować wykonanie po jednym ataku w każdego stojącego przy niej wroga. Każdy atak wykonywany jest na pełnej puli, lecz postać nie może parować ataków aż do początku następnej swojej tury, posiadając pancerz o wartości 3 i wyżej nie może także wykonywać Uniku.

6. Dowolna broń: Miazga, wymóg: WW 50, krzepa 40

Postać skupia się na jednym druzgoczącym uderzeniu.

Profit: Postać w ramach akcji podwójnej może wykonać jeden potężny atak dodając do Siły broni liczbę swoich ataków. Postać nie może parować ataków po zastosowaniu tego efektu.

Przypis: Im większa broń – tym bardziej zaboli.

7. Dowolna broń: Kontratak, wymóg: WW 50

Postać odpowiada na atak przeciwnika.

Profit: Postać skutecznie parując/unikając ataku i uzyskując przynajmniej 3 poziomy sukcesu nad atakującym może wykonać natychmiastowy atak w przeciwnika. Przeciwnik ma prawo do darmowego parowania/uniku(jeśli posiada) podczas kontry(nie można kontrować kontrataku).

Przypis: Fechtmistrza to nawet strach walnąć...

8. Brak broni/dowolna broń: Rzut, wymóg: WW 50, krzepa 40, zapasy

Postać w efektowny sposób rzuca przeciwnikiem jak workiem kartofli.

Profit: Postać skutecznie wykonując chwyt, może wykonać kolejny przeciwstawny test WW w ramach akcji natychmiastowej. Wygrana chwytającego oznacza, że przeciwnik zostaje rzucony na ziemię odległość maksymalną tylu metrów ile wynosi Siła postaci -2 w dowolnym kierunku i otrzymuje obrażenia z siłą S(rzucającego, pancerz nie liczy się podwójnie).

Przypis: Prawdziwy wojownik zeszmaci swojego przeciwnika nawet nie wyciągając broni do ręki.

9. Tarcza: Kontrszarża, wymóg: WW 50, krzepa 40, bijatyka

Postać przerzuca nad sobą szarżującego wroga.

Profit: Postać skutecznie parując szarżę wroga z zapasem przynajmniej 2 punktów sukcesu, może wykonać przeciwstawny test Krzepy z szarżującym przeciwnikiem. W wypadku sukcesu obrońcy postać odbija się od tarczy/przelatuje nad tarczą i pada na ziemię z boku/z tyłu postaci broniącej się.

Przypis: Jak nie umiesz walczyć, trzy razy się zastanów zanim wybiegniesz na tarczownika jak idiota.

10. Dowolna broń długa: Kontrszarża kawaleryjska, wymóg: WW 50, krzepa 40, Unik

Profit: Postać skutecznie parując szarżę konną wroga z zapasem przynajmniej 2 punktów sukcesu zadaje obrażenia z siłą trzymanej broni i może wykonać przeciwstawny test Krzepy(szarżujący +10) z szarżującym przeciwnikiem. W wypadku sukcesu obrońcy kawalerzysta zostaje wysadzony z siodła i upada na ziemię. W wypadku Szarży kawaleryjskiej obrońca musi dodatkowo uniknąć taranowania koniem(jeśli występuje), inaczej wysadzenie z siodła nie powodzi się(lecz zostają zadane obrażenia).

Przypis: Jeśli udało Ci się nie zesrać ze strachu na widok szarżującej kawalerii, zrób chociaż użytek z długiej broni.

11. Na koniu: Szarża kawaleryjska, wymóg: WW 50, jeździectwo

Przerażająca szarża zawodowego kawalerzysty.

Profit: Wykonując szarżę postać może przeszarżować obok przeciwnika(zaatakować i przejechać dalej na koniu tyle ile pozostało ruchu w „szarży”), lub zaatakować wszystkich wrogów stojących w linii prostej na długości 6 metrów, wrogowie otrzymują dodatkowo trafienie z Siłą równą Sile konia na grzbiecie którego szarżował kawalerzysta(taranowania koniem można tylko unikać).

Przypis: Nie ma nic bardziej niszczycielskiego od szarży kawalerii.
Ostatnio zmieniony sob kwie 30, 2011 10:27 am przez Zychu, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

sob kwie 30, 2011 10:47 am

Dodatkowa zasada magii(każdy mag ją posiada): Mała magia

Pozwala na używanie magii do wywoływania efektów dowolnych, mianowicie mag może używać magii powszechnej/swojego wiatru aby wywołać niemal dowolny pomniejszy efekt. Łączy się to bezpośrednio z magią powszechną, lecz nie pozwala na uzyskiwanie trwałych efektów - dany efekt ma być prosty, szybki(coś w stylu pstryknięcia palcem) i nietrwały. W większości przypadków wywoływanie efektu nie wymaga testu, lecz bardziej skomplikowane mogą wymagać testu Splatania Magii, lub testu innego atrybutu.
Przykłady:
-lekki podmuch wiatru w celu zgaszenia świeczki/kilku świeczek
-wywołanie małego białego światełka na końcu palca(nie mylić z zaklęciem Światło)
-żonglowanie małymi nieparzącymi płomykami(mag ognia)
-lekkie zakrzywianie czyjegoś cienia(mag cienia)
-stworzenie małej metalowej kulki która zniknie za kilka chwil(mag metalu)
itd.

Im potężniejszy mag, tym silniejszy będzie jego "pomniejszy" efekt. Przykładowo arcymag może już pozwolić sobie na wywołanie podmuchu wiatru o sile dość dużej, by przewrócić człowieka, stworzenie metalowej kuli ciężkiej na tyle aby przy trafieniu mogła zniszczyć jakiś przedmiot a nawet zadać obrażenia, niemal całkowicie manipulować cudzym cieniem lub żonglować prawdziwym ogniem, który parzy i podpala.
Ostatnio zmieniony sob kwie 30, 2011 10:54 am przez Zychu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Itheron
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 16
Rejestracja: ndz maja 28, 2006 11:52 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

ndz lis 13, 2011 11:22 am

Witam.

Od jakiegoś czasu osoby z forum proszą mnie o uaktualnienie i ponowne wrzucenie alternatywnych zasad do 2ed Warha. Tak też się stało - uzupełniłem, poprawiłem, zapisałem w PDFach i teraz je zamieszczam.

Na wstępie aby odpowiedzieć na niektóre pytania oświadczam:

- nikomu absolutnie nie narzucam tych zasad i nie twierdzę że właśnie tak powinny wyglądać jedyne właściwe zasady mechaniki. Jest to po prostu moja wersja świata, który prowadzę moim graczom. Świat mocno nastawiony na realność i brutalność walki, zwiększoną potęgę magii (chociażby przez zwiększenie ilości czarów) oraz pewne uhistorycznienie ubiorów i uzbrojenia itp. Taka jest moja wersja - macie pełne prawo się z nią nie zgadzać.
- "Prawa autorskie" - nie jestem jedynym autorem wszystkich zasad. Część jest przeze mnie przetłumaczona (na własne potrzeby, często nieumiejętnie) - jak np czary a ADDenomiconu i Etceteronomiconu. I tutaj też wziąłem czary które wydawały mi się ciekawe - tych nieciekawych nie tłumaczyłem :). Cześć zasad została napisana na podstawie artykułów innych osób - efekty ran i ich podział oraz lista ziół. Nie pamiętam autorów i po prostu zaznaczam sam fakt żeby nie było że łamię czyjeś prawa i podpisuje się pod czyimś artykułem.
- zasady są w ciągłych zmianach tak wiec w miarę upływu czasu i nieustannego testowania tej mechaniki będą pojawiać się uaktualnienia

Serdecznie zachęcam do zapoznania się i przesłania mi swoich opinii na temat tych zmian. Jeśli macie jakieś pytania - piszcie. Postaram się tez wkrótce wygrzebać nazwiska autorów artykułów, którymi się posługiwałem - aby prawa stało się za dość :)


LINK: http://www.sendspace.pl/file/9587a048f188c56675b340c


Pozdrawiam życzę miłej lektury :)
 
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 579
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

ndz lis 13, 2011 1:49 pm

Ok każdy ma prawo do swojej wersji. Aczkolwiek nie widzę brutalności walk w tym systemie, raczej zwiększenie komplikacji podczas walki, K10, K12 +/- 1 do obrażeń.
Bezsensowna zasada parowania ciosu z siłą >12 i >15. Niby czemu taka zasada jest? Sensu to ona żadnego nie ma, osoba parująca może mieć większą siłę nią człowiek zadający cios. Tzn większą krzepę. Od tego jeśli już powinno zależeć czy udało mu się sparować czy nie. Szczególnie, że każdy przeciwnik uderza z siłą taką jak wynika z jego krzepy a nie żadne 12 czy 15, ta cyfra oznacza obrażenia a podczas parowania nie ma jeszcze obrażeń, zatem cała ta zasada pozbawiona jest sensu.

Limit 2 parowań w rundzie? Co to w ogóle jest za limit? Z czego on wynika? Postać winna mieć możliwość wykonania tylu parowań ile ma ataków, czy też chociażby akcji. Jeśli już chcemy ograniczyć parowania to raczej bym był skłonny napisać, że limit 2 parowań TARCZĄ na rundę. TO być może by miało sens.

Trafienia krytyczne. Ciekawi mnie to dość. Jak się określa czy trafienie krytyczne nastąpiło? Zakładając, że postać ma 55WW to krytyk następuje przy wyrzuceniu 01-05 na kościach? Czy jakoś inaczej?

Siła broni. Nie ma czegoś takiego, broń nie ma żadnej siły, powinno się to zastąpić kolumną obrażenia.

Dlaczego słabej jakości strzały wymagają poświęcenia dodatkowej akcji na przeładowanie? BO co są śliskie, krzywe czy jakie? Bo nie rozumiem tego. Zwiększenie zasięgu o 5-10 metrów nie ma zbytniego znaczenia ;) Chociaż przy zasięgach, które Ty podałeś oczywiście ma.

Zbroje się w zasadzie nie zmieniły. A reszta mnie nie interesuje.

Podsumowując sądzę, iż niektóre zasady nie mają niczego wspólnego z realizmem (szczególnie zasada parowania >12 czy >15) i jednocześnie nadmiernie komplikują walkę, ale ogólnie widzę, że są przeznaczone raczej do prowadzenia walk taktycznych, gdzie wyliczanie zasięgów broni i skrupulatne rozliczanie się z akcji oraz deklarowanie konkretnych akcji jest najistotniejsze. Wtedy faktycznie takie zasady mogą mieć sens. Aczkolwiek razi mnie "siła broni" na k12. To już lepiej dać broniom stały bonus +1 czy +2 i tyle, a nie mieszać dodatkowe kości, całkiem niepotrzebnie. I kwestia tych limitów parowań także jest dziwna, chociaż rozumiem, że ma to ograniczyć parowanie na korzyść uników.

Ach, zapomniałbym, lokacje trafień. Właśnie tutaj widać, że wszystko jest losowe i opiera się na dużej ilości rzutów w tym systemie co mnie odrzuca. Podobnie nie podoba mi się zasada ran śmiertelnych jeśli zabierają nam one ileś z żywotności. Czemu? Bo cecha żywotności wcale nie jest taka nierzeczywista jak wygląda. Wystarczy się parę razy sparować żeby to wiedzieć. Człowiek czasem jest w stanie znieść ileś silnych ciosów, które go powinny znokautować po to żeby pod koniec walki paść od czegoś lżejszego bo już się jest zmęczonym i obolałym. To akurat żywotność dość dobrze oddaje i nie jest to niedoróbka mechaniki. Należy jedynie opisać jak silny cios trafia w przeciwnika i coś mu robi, ale ten zdaje się tego nie odczuwać. Adrenalina pozwala w walce robić niezwykłe rzeczy. Poza tym to kolejna komplikacja, kolejna tabelka i kolejne liczenie w sytuacji gdzie to nie jest potrzebne.

Podoba mi się natomiast zasada trafień krytycznych. Ja też stosuje podobną polegającą na tym iż, krytyk jest wtedy gdy na kościach wypada dublet mniejszy lub równy wartości WW rzucającego. i trafienie krytyczne wynosi zależnie od losu od 2k10 do 4k10 obrażeń. A furię ulryka skasowałem.

Absolutnie nie chcę powiedzieć, że to wszystko jest złe. Natomiast moim zdaniem nie oddaje realiów walki ani trochę lepiej niż podstawowe zasady, jest jednak znacznie bardziej skomplikowane. Ja preferuje walki opisowe, w których nie ma losowych lokacji trafień, każdy sam decyduje gdzie kogo uderza, bo w prawdziwej walce nie wali się na oślep! Chyba, że się nic nie widzi, ale jeśli człowiek widzi, to nigdy nie uderza na ślepo gdziekolwiek, zawsze celuje, niekoniecznie to musi być świadoma decyzja, może t równie dobrze być wyuczony odruch, ale nie jest ślepy. Dlatego skasowałem losową tabelę trafień jako nierealną.

Myślę, że te zasady znacznie spowalniają grę i nie wpływają znacząco na nic. A już na pewno nie urealniają rozgrywki. Co do śmiertelności walk, to też nie widzę większej różnicy, warhammer jest wystarczająco bardzo śmiertelny bez kolejnych tabelek modyfikujących obrażenia od broni i dodawania kolejnej tabelki określającej ile zadanych obrażeń to natychmiastowa śmierć.
Cóż, z pewnością nie skorzystam z takiej propozycji modyfikacji zasad, które wprowadzają tak wiele komplikacji, w większości mijających się z założeniem projektu.
 
Itheron
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 16
Rejestracja: ndz maja 28, 2006 11:52 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

wt lis 15, 2011 10:54 am

Już odpowiadam :

1. Skąd wzięło się rozróżnienie na rożne kostki obrażeń ? - chciałem odróżnić obrażenia a raczej skalę obrażeń zadawanych przez rożne rodzaje broni. Jak dla mnie nie ma w tym nic skomplikowanego. Zajmuje się odtwórstwem historycznym (jak pewnie wiele osób na tym forum) od paru ładnych lat i uwierz mi - jest zasadnicza różnica w obrażeniach (jeśli chodzi o ich wielkość a nie rodzaj) zadawanych przez miecz a np topór albo buzdygan. Jeśli uważasz, że zamiana k10 na k12 nie zwiększa brutalności to powiedz jakich Ty zasad używasz ? Owszem , przyznaję - powrót do k10 dla wszystkich broni a w zamian dodanie stałych bonusów do obrażeń mogłoby nieco uprościć sprawę. Nie wykluczone że tak uczynię.

2. Zasada parowania ciosu z S 12> i 15 > - jest to zasada opcjonalna jak napisałem w zasadach. Po prostu uważam że ciosy z tak dużą siłą są na tyle szybkie/mocne/precyzyjne, że nawet udany test parowania nie powstrzymuje całej siły ciosu. Po prostu potężny cios przełamuje Twoją gardę/ wytrąca broń itp. Jeśli natomiast chodzi o unikanie potężnych ciosów można uznać, że unik pozwolił na uniknięcie (masło maślane) całej siły ciosu lecz wystawił cię na inne ciosy (można tu zastosować jakieś ujemne mod. do WW lub ZR podczas następnej rundy).

3. Limit parowań - tu akurat chciałem wyeliminować przeciągające się walki gdzie obie strony przez kilka rund non stop parują ciosy. Jeśli dałbyś 2 parowania w rundzie tarczą jako akcja natychmiastowa to wydłużyłbyś walki w nieskończoność. Podsumowując - wg mnie podczas rundy można: 1 raz sparować tarczą (lub bronią w drugiej ręce) jako akcja natychmiastowa i jeden raz bronią która się atakuje - jako zwykła akcja. Do tego dochodzi jeszcze unik 1 raz na rundę. To daje 3 możliwości uniku/sparowania ciosu podczas rundy - wg mnie wystarczająco i ma to przełożenie na realia walki. Jeśli parujesz tarczą to rękę atakującą masz wolną i nie zużywasz akcji. Jeśli parujesz bronią którą normalnie atakujesz to zużywasz akcję. Można by się zastanowić nad tym że przechodząc do obrony czyli rezygnując z ataków zyskuję się jedno dodatkowe parowanie tarczą lub bronią. Wszystko jest do obgadania.

4. Trafienia krytyczne - Ja tez wywaliłem furię Ulryka. U mnie szansa na krytyka jest zależna od WW atakującego. I tak jak mówisz jak masz np 55 WW to zadajesz krytyka gdy na kości wypadnie 01-05 , jak masz 60 WW to 01-06. Obrażenia ustalam rzucając 3k10 biorąc pod uwagę dwa najlepsze wyniki. Być może mi to umknęło i nie dopisałem do zasad.

5. Kwestia żywotności i ran - wybacz ale całkowicie się nie zgadzam. Zgodnie z tokiem rozumowania który przedstawiłeś pierwszy cios który zabierze postaci 10 PŻ ( z 12 do 2) w zasadnie nic nie znaczy natomiast drugi cios który zada 3 obrażenia i którym zgodnie z zasadami podręcznikowymi jest krytykiem a w tabelce wyrzucimy 10 a efektem jest złamana ręka lub coś gorszego. Dla mnie ewidentne jest to, że już pierwszy taki cios który zadaje 10 obrażeń powinien eliminować delikwenta z walki. Wg mnie jest to zasadnicze ubrutalnienie walki, którego nie dostrzegasz.

6. Co do losowego ustalania miejsca trafienia. Uważam, że to zależy od sytuacji w jakiej toczona jest walka. W większych potyczkach losowa tabela ma sens - walisz gdzie popadnie byleby na chwile wytrącić przeciwnika z równowagi, żeby przez ułamek sekundy się zawahał - wtedy jest Twój. Natomiast zastanawiałbym się nad zlikwidowaniem tabeli przy pojedynkach 1na1 itp.

7. Jakość wykonania - dotyczy to oczywiście broni miotającej (łuku czy kuszy) a nie strzał czy bełtów. Śliskie strzały uznam za żart :)

8. Siła broni/obrażenia - no tu drogi kolego się po prostu czepiasz :)


Od początku nie twierdziłem, że moje zmiany w zasadach ją upraszczają czy utrudniają. Jest to po prostu moja wersja w którą gramy i tyle. Jeśli ktoś ma podobne zapatrywania na WH i te zasady się podobają to się cieszę. Jeśli nie to przecież pisałem, że niczego nikomu nie narzucam :)

Chętnie poznam Twoją wersję zmian w zasadach walki.

Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony wt lis 15, 2011 10:58 am przez Itheron, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Łagi
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 1
Rejestracja: czw lis 24, 2011 11:20 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt lis 25, 2011 12:23 am

Witam

Przedstawiam swoją wersję zasad:
Cep Wojenny

W tym roku upubliczniłem przepisaną przeze mnie mechanikę 2 ed. Warhammer'a, dzięki pomocy komentującym na pewno sporo zyskała (ostatnia wersja [w linku] jest z 14 października).
http://lastinn.info/warhammer-fantasy-r ... -2-ed.html
http://autorskie.wieza.org/cep-wojenny-t1325.html

Chęci miałem na przepisanie wszystkich profesji, bestiariusza i systemu zaklęć, jednak ponieważ nie mam już z kim grać - zawiesiłem pracę.

W założeniu mechanika ma trzymać "ducha" oryginału, a być jedynie "lepsza" (jak młotek 2ed => Dark Heresy).

Główne zmiany w mechanice (jest ich więcej):
- zmiany w cechach: WW, UB, Budowa Fizyczna (Krzepa + Odporność), Zr, Wo, Ogd, Rozum (nie odpowiada za percepcję), Spostrzegawczosć (nowa). Budowa Fizyczna jest rozpatrywana w kategoriach rozmiaru. Czyli 2 tonowy potwór jest Silniejszy od 30 kg psa, bez względu na cechę budowy (uwzględnione w obrażeniach).
- bez paska cech drugorzędnych

- nowy test przeciwstawny, praktycznie identyczny ze zwykłym, kwestia uwzględnienia 1 modyfikatora więcej. Testy wykonują tylko Gracze. Gracze rzucają ze swojej perspektywy np. test trafienia/uniku: Gracz rzuca czy trafił przeciwnika lub uniknął przed ciosem przeciwnika (zależnie czy Gracz unika czy atakuje).
- lepiej dobrane umiejętności i zdolności

- mapa walki, jest a'la 3 ed warhammera (płynnie przechodzi z części fabularnej do mechanicznej)
- atak wręcz zawsze trafia (chyba że ktoś go sparuje/uniknie)
- wartość na kości obrażeń (pomniejszoną o pancerz) sprawdza się od razu w tabelce obrażeń. Nie uwzględnia się niczyjej Budowy (ale uwzględnia się rozmiar). Nie ma już punktów Żywotności (HP-ków).
- mechanika Strachu (rzut więcej, a przeciwnicy i BG np. uciekają albo są zdenerwowani)

Po testach w moim odczuciu do poprawki:
- tabela obrażeń (efekty mogłyby być bardziej sprecyzowane, brakuje im też balansu).
- profesje powinny dawać większe pole do rozwoju (niektóre profesje są słabe i nadają się jedynie do szybkiej zmiany).
- nie mogę ręczyć czy te zasady są łatwo przyswajalne i intuicyjne, ponieważ sam je tworzyłem. Gracz np. regularnie zapominał o wyniku podczas trafienia, który odpowiadał później za lokację trafienia (przypominanie sobie co mu wypadło zajmowało więcej, niż cała tura walki).
 
Awatar użytkownika
Blizz
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 197
Rejestracja: sob paź 20, 2007 10:21 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn gru 29, 2014 10:40 pm

Spis moich drobnych modyfikacji do mechaniki Warhammera 2ed.

- Gardy: Na początku stosowałem to tylko do walki wręcz, potem znalazło zastosowanie na innych płaszczyznach życia (jak ukrywanie się, czy odpieranie czaru). Mianowicie: postać która posiada 50WW daje przeciwnikom modyfikator -10 do WW przy próbach trafienia jej, na poziomie 70WW daje modyfikator -20. Modyfikator większa się o następne -10 każde kolejne zwiększenie WW o 20. Oczywiście działa to też w drugą stronę: postać, która ma mniej niż 30WW daje przeciwnikom modyfikator +10, a na poziomie 10WW daje modyfikator +20. Miało to na celu zwiększenia przeżywalności fechtmistrzów w walce z niewyćwiczonymi wojownikami, jak również wydłużenie walk fechtmistrzów.

- Kary za rany: Kiedy postać straci więcej niż połowę punktów żywotności otrzymuje modyfikator -10 do wszystkich testów. Posiadając 1/4 hp modyfikator wzrasta do -20, a na poziomie 0 hp wzrasta do -30. (Ten modyfikator oddziałuje także na gardy)

- Kary za zbroję: Kara do zręczności oblicza się wzorem [(PZ-1) za każdą z pięciu części zbroi (nie licząc hełmu)], natomiast kara do spostrzegawczości wynosi (PZ-1)x5 licząc tylko hełm.

- Jakość broni: dobra daje już modyfikator +5 do używanej cechy. Najlepsza daje +10 do cechy (ciągle działa na gardy). Można zamienić bonus +5 na inny, adekwatny do przedmiotu (+1 do siły w przypadku broni). Dobrze wykonane pancerze niwelują karę do zręczności/spostrzegawczości(o odpowiednią ilość).

- Druzgocący: Nie limituję ilości kości jakie można otrzymać do rzutu na obrażenia z cech druzgocących. Jeżeli dajmy na to wojownik walczy bronią dwuręczną, która ma na sobie mistrzowską runę Skalfa Czarnego, to wtedy na obrażenia rzuca 3 kośćmi i wybiera największy wynik (liczba rzucanych kości za druzgocące jest redukowana o 1 za każdy kolejny dorzut z furii Ulryka: normalny rzut 3 kości, pierwszy dorzut za furię 2 kości, drugi dorzut za furię 1 kość).

- Furia Ulryka: maksymalnie 2 dorzuty, co daje max 30 obrażeń z kości. Pomyślałem o niziołku zabijającym smoka z pięści...

- Lokacje trafienia: Z grubsza nic się nie zmienia poza trafieniem w głowę, które daje "druzgocący" na ten jeden cios w czerep. Zależało mi na zrobieniu czegoś w rodzaju "słabego punktu" w walce. Teraz zastanawiam się nad karą do WW za celowanie w głowę, czy -20 WW jest wystarczające?

Jak jeszcze coś sobie przypomnę, dam znać.
 
Awatar użytkownika
Drachenfels
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 32
Rejestracja: czw lip 20, 2006 8:08 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

czw wrz 08, 2016 10:22 pm

Pytanko - w związku z moim pytaniem z dzisiaj (dzięki za odpowiedź) w dziale zasady;

Pozwalacie graczowi/NPC jeśli ma mniejszą inicjatywę i jest przygotowany (ma miecz, tarczę), na reakcję na udany atak przeciwnika w postaci parowania/unikania? Zaznaczam, że pytanie dotyczy pierwszej rundy walki i nie chodzi mi o skorzystanie z punktów szczęścia. Jakoś tak zawsze grałem, że nawet jak jestem drugi podczas walki, a wróg zadeklarował że mnie atakuje, to deklarowałem od razu parowanie i coś tam, jako reakcję na potencjalny atak. Jakoś tak dziwnie wg oficjalnych zasad, że gość podbiega i po prostu uderza bez reakcji, ale może się czepiam:) Zerknąłem do Gasnących Słońc i tam parowanie jest jako reakcja, więc tym się sugerowałem.
 
Awatar użytkownika
KRed
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1135
Rejestracja: pt lip 01, 2005 9:12 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt wrz 09, 2016 1:39 am

Hej, to znowu ja, bo na to forum mało kto zagląda :)

Jeśli postać ma przygotowaną tarczę, albo trzyma bronie w obu rękach, to może parować bez zużywania na to akcji (raz na rundę). To działa również w pierwszej rundzie walki. Taka jest podręcznikowa zasada.

Drachenfels pisze:
Jakoś tak dziwnie wg oficjalnych zasad, że gość podbiega i po prostu uderza bez reakcji, ale może się czepiam:)

Według zasad to obrońca zawsze jakoś reaguje. Popatrz na oficjalną interpretację tego co się dzieje podczas ataku:

"przeciwnik zawsze będzie chronił swoje życie i próbował osłonić się przed atakiem. Atak w walce wręcz nie oznacza pojedynczego ciosu, ale całą serię uderzeń, za pomocą których atakująca postać próbuje znaleźć lukę w obronie przeciwnika. Nieudany rzut na trafienie oznacza więc, że broniąca się postać skutecznie odpierała atak. Udany rzut oznacza, że atakująca postać przełamała gardę przeciwnika lub znalazła lukę w jego obronie." (str. 134)

Nietrafienie kogoś kto się nie broni jest niemożliwe - tak jak w prawdziwym życiu. Jedynym powodem dla którego w Warhammerze się nie trafia w walce wręcz jest to, że przeciwnik jakoś reaguje (ewentualnie trafiasz w jego ekwipunek/zbroję, ale to pomińmy w tej chwili).
Akcja parowania, oraz zasada uniku to momenty wyjątkowe - są pokazem niezwykłych umiejętności, lub świadectwem niesamowitego szczęścia.

Ta gra jest pełna takich uproszczeń. Równie dobrze możesz się zastanawiać dlaczego początkujący żołnierz nie może trafić kijem dwóch żebraków na rundę, czemu nie może uniknąć dwóch ataków w rundzie, albo dlaczego równie łatwo jest trafić mieczem zwierzoczłeka i staruszkę sprzedającą całe życie precle na targu.
 
Awatar użytkownika
Olorin Rapidedge
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 186
Rejestracja: sob mar 03, 2007 8:47 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

czw lis 24, 2016 8:36 pm

KRed pisze:
albo dlaczego równie łatwo jest trafić mieczem zwierzoczłeka i staruszkę sprzedającą całe życie precle na targu.

O ile wiem o co Ci chodzi (stała wartość Walki Wręcz, niezmienna wobec przeciwnika) to w sumie nie do końca prawda. Właśnie ze względu na istnienie parowania. Babcia z targu ma mniej WW, więc i parować potrafi gorzej od zwierzoczłeka, co oznacza, że jest go trafić trudniej :) W pozostałych przypadkach zasada w sumie ma sens - tak babcia jak i gor będą próbowali zrobić to samo, czyli po prostu uchylić się od ciosu. Toteż i trafia się ich podobnie. Ale tutaj dochodzą kolejne możliwości dla MG: babcia może zostać w prosty sposób zastraszona i stać czekając na śmierć. Porządny wojownik zwierzoludzi może posiadać umiejętność Uniki zwiększając swoją szansę na przeżycie.

O ile jest to uproszczenie, o tyle zawsze uważałem, że Warhammer daje wystarczającą ilość możliwości dostosowania sytuacji, by nie wychodziła ona idiotycznie. A co do samego pytania, tak jak wytłmaczył KRed, twoja postać w domyśle starała się bronić. Chciałbym tutaj jednak dodać, że omijając tę część, czyli dając możliwość wkorzystania akcji nie w swojej rundzie bez użycia Punktu Szczęścia, niwelujesz znaczenie inicjatywy. A ta zaś nie jest z nikąd. Ktoś miał dobry rzut oraz inwestował (lub chociażby urodził się) z dużą ilością Zręczności. I teraz zamiast posiadać przewagę szybkości nad przeciwnikiem, wyobrażoną inicjatywą, nic mu z tego nie przyszło. Tak jakby kolejność w walce była formalnością, a nie pokazem umiejętności/refleksu.

Jest jakaś taka tendencja wśród graczy, by uznawać że Walka Wręcz jest ważniejsza niż wszystko inne, kiedy Zręczność, Ogłada (np. do zastraszania), czy Krzepa w trakcie walki mogą być równie przydatne, gdyby rzeczywiście ich czasem użyć :P
 
Awatar użytkownika
KRed
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1135
Rejestracja: pt lip 01, 2005 9:12 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn lis 28, 2016 2:24 am

Olorin Rapidedge pisze:
O ile wiem o co Ci chodzi (stała wartość Walki Wręcz, niezmienna wobec przeciwnika) to w sumie nie do końca prawda. Właśnie ze względu na istnienie parowania. Babcia z targu ma mniej WW, więc i parować potrafi gorzej od zwierzoczłeka, co oznacza, że jest go trafić trudniej :) W pozostałych przypadkach zasada w sumie ma sens - tak babcia jak i gor będą próbowali zrobić to samo, czyli po prostu uchylić się od ciosu. Toteż i trafia się ich podobnie. 

Chodziło mi o to, że zwierzoczłek jest zdrowym, obytym w walce, wojownikiem, który budzi respekt samym wyglądem, i do którego strach się zbliżyć ze względu na potężną halabardę, którą wymachuje. Natomiast babcia ma osteoporozę i reumatyzm, ostatni raz walczyła w dzieciństwie z rodzeństwem na poduszki, a uzbrojona jest we własne pięści. Rzut na trafienie nie uwzględnia nic z rzeczy, które wymieniłem.
Ewentualność parowania niewiele tłumaczy. Sama mechaniczna konstrukcja tej akcji jest dosyć sztuczna (wymaga zwykle przygotowania, jest ograniczone do jednego w rundzie itp.). Jeśli ktoś nie paruje, to nie ma znaczenia czy robi to dlatego, że aktywnie walczy (wykonuje kilka ataków w rundzie), czy raczej dlatego, ze nie ma broni w rękach. Więc to takie pozorne urealnienie.
 
Awatar użytkownika
Olorin Rapidedge
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 186
Rejestracja: sob mar 03, 2007 8:47 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn lis 28, 2016 11:18 pm

Prawda, bawię się trochę w adwokata diabła, ale to z zamiłowania do tej mechaniki. Jako zasady uniwersalne (to gdzie, kto, kiedy i jak paruje etc.) rzeczywiście są mocno.. nieuniwersalne. Ale właśnie istnienie konkretnych informacji (głównie ta, że nieudane WW nie oznacza, że atakujący to ślepa kicha) i mechanik w stylu parowania/uników daje mi zwykle wystarczająco możliwości opisu sytuacji tak, by była zgodna z mechaniką oraz logiką.
Aczkolwiek niestety wymaga to pracy i chęci, a nie czystego przeczytania podręcznika i stosowania się stricte do zasad. Kiedyś na przykład mój NPC zabójca ciosem krytycznym złamał kręgosłup graczowi za pomocą.. rzucanego noża :P
Jednak wciąż uważam, że jak na naprawdę BARDZO prosty system RPG, Warhammer daje radę reagować na imponującą liczbę zmiennych podczas walki (i nie tylko walki).
Pozdrawiam!
 
Voltron89
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: wt cze 29, 2010 3:04 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

wt sty 31, 2017 1:29 am

My wprowadziliśmy przede wszystkim jedną, ale to bardzo ważną zasadę która wreszcie zmieniła całość gry.

Wywaliliśmy Furię Ulryka. Nie ma jej i kropka.

I o rety! Ale się teraz gra, starcia są krwawe, walki długie, trzeba stosować różne ataki, chwyty, ogłuszanie, rozbrajanie itd. Walka całej drużyny na drugich profesjach z Olbrzymem albo kilkoma Czarnymi Orkami to już jest jakaś walki. To i bossy to wreszcie bossy. Demona klepie się 10 rund, gdzie po drodze conjmniej jeden gracz prawie ginie (albo ginie) a reszta jest ledwo żywa. MG się dobrze bawi, my wreszcie mamy wymagające starcia.

Bo niestety w poprzedniej sadze było zbyt wiele momentów gdzie MG się namęczył a Furia Psuła wszystko. Przykładowo drużyna walczyła z Panem Tajemnic i drużynowy rębajło wsadził mu w pod rząd 3 Furie Ulryka po 28-37 obrażeń każda. 2 Rundy później Pan Tajemnic tłumaczył się Slaneshowi dlaczego tak szybko wrócił...

A teraz jak pomyślę sobie o walce z tym czymś to mnie przeraża :D

Polecam wywalić Furię Ulryka. Mała zmiana, a wieleeee daje.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości