Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

7th Sea na poważnie

śr kwie 20, 2005 10:33 pm

Witam!

Ostatnio zauważyłem, ze wśród moich znajomych 7th Sea jest traktowane jako system do lajtowych sesji pełnych walk z drabami, bujania się na żyrandolach ze szpadą w zębach, czy konnych pościgów tam i z powrotem. Fabuły są głupiutkie i opierają się na schemacie zły villain chce zdobyć COŚ(TM) w czym dzielni Bohaterowie muszą mu przeszkodzić, a postacie są płytkie, proste i nieskomplikowane.

Jak jest u Was? Czy piszecie klasyczne awanturnicze scenariusze, a cała zabawa z gry płynie z efektownych i widowiskowych scen, czy też jest to taki sam stereotyp jak stwierdzenie "DnD to hack n slash".

Czy lekkie awanturnicze sesje na których wszystko od początku wiadomo są wizytówką tego systemu czy raczej jego wynaturzeniem.

Wreszcie jak powinny wyglądać poważniejsze sesje w 7th Sea. Intrygi? Mniej akcji? Jak budujecie napięcie w grze, gdzie Bohaterowie nie giną?
 
Awatar użytkownika
Fenran
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 189
Rejestracja: śr paź 13, 2004 7:46 pm

śr kwie 20, 2005 11:09 pm

W każdym systemie mozesz zagrać przygodę awanturniczą, sesje wzruszającą, zabawną, bądź pełną grozy - wszystko zależy od mistrza gry. 7th Sea co prawda z założeń mechanicznych stworzone jest do awanturniczych sesji, gdzie gracze są naprawdę kimś, ale jednak inne nastroje - i poważna gra - jest jak najbardziej możliwa. Ważne, aby gracze poczuli klimat, który próbujesz im zaserwować.

Jak budować napięcie? Gracze co prawda nie giną, ale znajdują się w miejscach, w których nie mogą skorzystać z ciętego dowcipu i zgrabnej finty - możliwości jest mnóstwo, od ciemnego lochu gdzieś w Eisen po tajemniczy, pełen zagadek las w Avalonie lub w Vendelu. Niech przeciwnik będzie zagadkowy - nie szarmancki łotr wychodzący przeciwko nim ze szpadą, niekoniecznie człowiek - wazne by był dla graczy zagadkowy, tak by nie wiedzieli, co tak naprawdę może im zrobić. I muszą stracić wrażenie niesmiertelności - to już zależy od ciebie, jak to dokładnie zrobić.

Generalnie, w mojej opinii, chcąc zrobić poważną sesje, musisz dużo działać nastrojem, ograniczać sytuacje, w których gracze mogliby się filmowo wygłupiać.
 
Awatar użytkownika
Nadiv
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 236
Rejestracja: pt maja 02, 2003 9:28 am

śr kwie 20, 2005 11:23 pm

Witam,

W zasadzie u siebie w drużynie również zauważyłem podobne zjawisko. Myślę, iż jest to kwestia początkowego przedstawienia systemu - gdy opowiadałem graczom o 7th Sea, podkreślałem właśnie wymienione przez Ciebie elementy: bujanie na kandelabrach, pościgi, gonitwy, widowiskowe akcje, charyzmatycznych łotrów, intrygi i walki z zastępami drabów.

I właściwie takie "lajtowe" podejście pozostało u graczy przez pierwszych kilka sesji (na szczęście podejście takie już im minęło ;)). Nie oznacza to wszakże, że sesje były płytkie, a fabuły nijakie - wręcz przeciwnie, były to fajne, ciekawe opowieści rodem z filmu przygodowego.

Wydaje mi się, że podejście graczy zmienia się dopiero po rozegraniu jakiejś tam liczby sesji w 7th Sea. Kiedy przekonują się, że nie wszystko da się osiągnąć brawurą, a filmowa konwencja sesji zależy od tego, jaki właściwie film zamierzamy nakręcić.

Ja, jako MG, nigdy nie spłycałem tego systemu i nigdy tego nie zrobię. Uważam, iż 7th Sea jest systemem bardzo uniwersalnym, oferującym szeroką gamę konwencji. Rolą MG staje się wytłumaczenie graczom, że i w tej grze funkcjonują pełnokrwiste, ciekawie skonstruowane postaci. W zasadzie myślę, iż trzeba swe drużyny o tym uświadomić, gdyż - jak sam to stwierdziłeś - ludzie mają tendencję do spłycania systemu, usłyszawszy pierwej tyle o jego widowiskowej tendencji :)
Ostatnio zmieniony śr kwie 20, 2005 11:25 pm przez Nadiv, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

śr kwie 20, 2005 11:24 pm

Przyznaję, ze mnie mocno irytuje koncepcja 7th sea jako systemu "gdzie tylko bujamy się na żyrandolach i podrywamy damy". Z drugiej strony, kiedy ostatnio prowadziłam mocno powazną sesję, gracze powiedzieli, że to nie było 7th sea :( . Nie wiem, może moja i ich koncepcja znacznie się różni, zatem spytam was - co znaczy "7th Sea na poważnie"?
 
Awatar użytkownika
Nadiv
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 236
Rejestracja: pt maja 02, 2003 9:28 am

śr kwie 20, 2005 11:44 pm

fairhaven pisze:
Nie wiem, może moja i ich koncepcja znacznie się różni, zatem spytam was - co znaczy "7th Sea na poważnie"?


7th Sea na poważnie to prowadzenie sesji, gdzie:
- gracze nie spłycają bohaterów, nie wygłupiają się bezzasadnie
- MG tworzy ciekawą, zgodną z konwencją przygodę, która nie polega jedynie na koszeniu zastępów drabów i nieustannej akcji

Oczywiście, 7th Sea korzysta z pewnych schematów i archetypów...ale nie oznacza to jeszcze, że system przez to staje się mniej poważny. Owszem, 7th Sea jest grą, w której gracze mają prawo do większej ilości humoru, niż w innych systemach (jak np. Monastyr), ale humor ten niekoniecznie powinien dominować w sesji. U mnie na przykład, intryga w 7th Sea potrafi być tak samo zawikłana, jak w każdej innej grze, a droga bohatera do celu równie trudna. Różnica tkwi w tym, że w Siódmym Morzu bohater ma prawo w krytycznym momencie wykonać błyskotliwą, niekonwencjonalną akcję (którą w innych systemach nazwalibyśmy zbyt brawurową, mało realną, zbyt niepoważną) lub - wtedy, gdy jest to odpowiednie - rzucić ciętym dowcipem.

Według mnie, 7th Sea przestaje być sobą, gdy odmawiamy graczom prawo do bohaterstwa. A bohaterstwo, jak wiadomo, możemy postrzegać na różny sposób - czy to na sposób legendowy (L5K), czy d'artagnanowski.
 
Awatar użytkownika
Drozdal
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1269
Rejestracja: pt lip 18, 2003 2:52 am

Re: 7th Sea na poważnie

czw kwie 21, 2005 1:42 am

Dhaerow pisze:
Czy piszecie klasyczne awanturnicze scenariusze, a cała zabawa z gry płynie z efektownych i widowiskowych scen, czy też jest to taki sam stereotyp jak stwierdzenie "DnD to hack n slash".
Odpowiem pytaniem na pytanie - co rozumiesz przez "klasyczne awanturnicze scenariusze? Jeżeli jak wspomniałeś - dyndanie na żyrandolach, ciągłe pojedynkowanie się i akcje w stylu zorro, to moim zdaniem to tylko stereotyp kina awanturniczego, a stereotypy mają to do siebie, że każdy je w jakimś stopniu zna i ciężko jest wykrzesać z graczy coś ciekawego jeżeli zaczniemy sie do nich uciekać. Widząc stereotyp gracze z pewnością zechcą zachować sie także "cool" albo stereotypowo i w tym momencie zaczynamy zapadać sie w grząski grunt, bo ripostą GM bedzie z pewnością kolejny stereotyp. Wiec ze sterotypami trzeba walczyć, a graczy (prawie na każdym kroku) zaskakiwać. :wink:
Dhaerow pisze:
Czy lekkie awanturnicze sesje na których wszystko od początku wiadomo są wizytówką tego systemu czy raczej jego wynaturzeniem.
Chwileczkę, czy ty starasz sie pisać podrzędny komiks z superbohaterami, czy też prowadzić wciągającą przygode, która bedzie wyzwaniem dla graczy? Pozostaje mi jedynie polecić ponowne przeczytanie "Trzech Muszkieterów" Dumasa - jako, że jest to jedna z najwspanialszych książek awanturniczych, i stanowi (prawie) niewyczerpalne źródło inspiracji nie tylko dla mistrzów prowadzących 7th sea, ale I dla samych graczy. Ja traktuję ją jako biblie awanturniczości ;]
Dhaerow pisze:
Wreszcie jak powinny wyglądać poważniejsze sesje w 7th Sea. Intrygi? Mniej akcji? Jak budujecie napięcie w grze, gdzie Bohaterowie nie giną?
Bohaterowie nie giną - ten aspekt 7th sea wydaje się być tematem przewodnim większości postów dotyczących problemów jakie napotykają MG w tym systemie. Zdaję sobie sprawę z tego, że walka jest najprostszym budującym napięcie (i najłatwiejszym w aplikacji) z konfliktów jaki może GM zaproponować postaciom graczy. Ale zróbmy jeden krok wstecz i przyjrzyjmy sie temu problemowi z całkowicie innej strony. Moim zdaniem Wick i spółka opracowując 7th sea chcieli dać nam do zrozumienia, że walka nie powinna być motywem przewodnim, albo barierą spowalniającą akcje i przeszkadzającą graczom w drodze ku celowi. Oczywiście w takim wypadku przygody opierające się jedynie na walce mijają sie całkowicie z fundamentalnym założeniem systemu, ponieważ dzięki tej prostej regule jaką jest "bohaterowie graczy nie giną" cała walka zostaje delikatnie kopnięta na dalszy plan, aby gracze mieli możliwość skupienia sie na: pościgach, flirtach z damami dworu (oczywiście aby zdobyć kluczowe informacje), rozwiązywaniu zagadek, spiskowaniu, oraz aby nie zwalniać akcji nawet o krok - co doskonale prezentuje nam Dumas.
 
Awatar użytkownika
deem
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 690
Rejestracja: pn maja 17, 2004 1:27 am

czw kwie 21, 2005 1:49 am

Pierwsza i IMO najważniejsza rzecz: gracze muszą zrozumieć, że "klimat filmowy" nie oznacza totalnej farsy. U mnie stało się to już po 2-3 sesjach. Drażni mnie trochę podejście do "7th Sea" jako do przerywnika między poważnymi przygodami, ponieważ intrygi jakie można tu stworzyć wcale nie muszą być mniej zawikłane niż w innych systemach [co więcej wątki przedstawione w dodatkach zdecydowanie do rozbudowanych intryg zachęcają].

Do brawurowych akcji zachęca oczywiście mechanika i założenie, że nie można tu zginąć przypadkowo. Jednak to, że nie można zginąć wcale nie oznacza, że nie można zostać mocno obitym. Z większości moich sesji postacie wychodzą brocząć krwią z licznych ran i zadraśnięć. Ktoś może powiedzieć, że to mało bohaterskie i może będzie miał rację. Tyle że dzięki temu gracze czują, że czegoś dokonali, że mieli przed sobą jakieś wyzwanie.

Ponadto jak w każdym systemie należy wg mnie pamiętać o wątkach osobistych. Tu jakiś wróg, tam jakaś miłość...I znów należy uważać, żeby nadmiarem filmowości nie zrobić z tego komedii. Wróg może mieć swoje przyzwyczajenia czy zabawne gesty, ale musi stanowić realne niebezpieczeństwo i wzbudzać szacunek; miłość może być szalona, ale nie pozbawiona dramatycznych momentów, a puste gesty nie mogą być góra nad uczuciami [jeśli jest to możliwe to zarówno postaci jak i gracza].

Z powagą przygody nie można jednak pójść za daleko. Bohaterowie nie powinni być spłyceni, ale muszą zachować rys filmowości, choćby przez odrobinę szlachetności i momentami naiwności w zachowaniu. Przecież to oni szukają przygody a nie ona ich. Z kolei sama sesja mimo że poważna nie może zawierać w sobie nadmiaru mroku, ujawniającego się w niemiłosiernym i konsekwentnym realizmie; bohater zawsze [no prawie] powinien mieć możliwość naprawienia błędu, który popełnił. Idąc tym tropem mogę stwierdzić,że jak najbardziej jestem za stawianiem postaci w sytuacjach dramatycznych, ale nigdy tragicznych. Ważne jest tu również zakończenie- gracz nie powinien mieć wrażenia predestynacji. W "Monastyrze" proszę bardzo, można pokazać jak liche i nic niewarte były starania bohaterów lecz nie w "7th Sea"- tutaj to oni kują swój los i jeśli przegrywają, to na skutek własnych będów, a nie dlatego, że tak miało być.
 
Awatar użytkownika
Mayhnavea
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 447
Rejestracja: pt kwie 09, 2004 3:36 pm

czw kwie 21, 2005 11:54 am

Pojawienie się "lajtowośi" sesji, ponieważ graczej nie czują, że ich Bohaterowie są zagrożeni śmiercią jest zabawne - przecież jeśli jest dobry MG i dobrzy gracze, to bohaterowie dotrzymają do końca przygody w każdym systemie (przygoda, której zakończenia nikt nie dożył jest raczej mierna...)

I Inna Beczka

Osobiście nie przepadam za konwencja awanturniczą, gdzie przygoda prawie sama łapie Bohaterów w swoje sidła i podróżują oni od jednego questu do drugiego - powodem jest choćby to, że prowadzę prawie same jedostrzały, a nawet kampanie miały bardzo dokładnie opracowany schemat rozwoju.

Ogólnie preferuję dark heroic. Jakoś bardzo spontanicznie wszystkie moje wymyślane przygody zyskuja rys niesamowitości, nokturnowości (uwielbiam to słowo :razz: ), nawet 90% scen planuję nocą (tzn. sceny mają się rozegrać w nocy - choć faktycznie, po zmroku najlepiej mi się wymyśla :razz: ). Mój heroic różni się od klasycznego tym, że bohaterskie, wspaniałe, prawie nadludzkie postaci nie są zauważane przez Społeczeństwo (nie ma sceny parady i triumfu jak w Epizodzie I Gwiezdnych Wojen), często giną mega - heroicznie, ale w samotności... czyli w sumie pointa jest raczej minorowa (niemniej satysfakcjonująca dla gracza). No i Bohaterowie nie pojawiają się w blasku reflektorów... tylko raczej świec albo księżyca :wink:

Pozdrawiam
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

czw kwie 21, 2005 2:14 pm

Widzę że część z Was również miała styczność ze stereotypem "lajtowego 7th Sea". Podzielam zdanie Nadiva, że bierze się to z przedstawienia tych najbardziej efektownych stron systemu na czym skupia się uwaga graczy. No i później opis 7sea wygląda tak "wiesz taka gra gdzie tłuczesz enpeców w 6-pakach i dyndasz na kandelabrach".

fairhaven napisała:
Nie wiem, może moja i ich koncepcja znacznie się różni, zatem spytam was - co znaczy "7th Sea na poważnie"?


Po prostu - normalna fabuła jak w każdej innej grze i sesja w której gracze angażują się w swoje postacie a nie tylko bawią widowiskowymi akcjami.

Tak jak pisze Drozdal trzeba uważać by nie stać się więźniem stereotypu, tylko umiejętnie się nim posługiwać. Spotkałem się z opiniam, że 7th Sea rózni się od innych gier RPG. Jasne, ale w takim stopniu jak inne erpegi różnią się od siebie. To normalna gra i tak w nią trzeba grać.

Ja staram się prowadzić ją następująco (wszelkie uwagi mile widziane :)

Postacie tworzymy normalne, choć powinny być w pewnym stopniu idealistami. Czy jednak różnią się tak bardzo od postaci z innych gier? W wfrp walczyliśmy z Chaosem, w Cyberze z korporacjami, a w Cthulhu wiadomo z kim :P Nie wiem jak u Was, ale u mnie niezależnie od systemu przeważnie gra się pozytywnymi postaciami.

Stereotypy tyczą się też scenariuszy. 7th Sea jest grą która eksponuje postacie. Ja opieram swoje scenariusze na enpecach, tworzę historie na bazie relacji między nimi a potem dzięki zaszłościom sprawiam że stają się historiami postaci. Ważne jest żeby gracze nie byli do końca pewni kto jest drabem, kto łotrem a kto villainem, choć pewnie będą się w wielu przypadkach tego domyślać. Innymi słowy enpece muszą być przekonujący.

Bohaterowie nie giną przypadkowo (znów nic nowego, w końcu czemu służą pepeki w wfrp?), ale można ich uszkodzić. Szczegóły podaje deem powyżej i John Wick w Podręczniku MG. Napięcia nie buduję zagrożeniem tylko komlikującą się sytuacją, narastajacymi dylematami, kończącym się czasem itd.

Drabów nie stosuje do zagrażania postaciom tylko do wzmacniania dramatyzmu (Bohater biegnie w kierunku nabrzeża by dopaść Łotra, który uprowadził jego siostrę, gdy z zaułka wyłania się zastęp drabów, liczy się każda sekunda...), a jak chcę udupić graczy to wysyłam też poplecznika i zaczynam odliczać kości dramy :P
 
Awatar użytkownika
DeX
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 48
Rejestracja: śr mar 30, 2005 5:53 pm

czw kwie 21, 2005 2:51 pm

Pamiętacie "Star Wars", film składa się z strzelanin z szturmowcami, kosmicznych pościgów między X-Wingami a Tie-Fighterami, walk na miecze, krótkich ale wyrazistych dialogów.
I co czy przeszkadz to pisać ludziom długich naukowych prac na temat relacji między Lukiem a jego Ojczulkiem. Nie! A czemu?

Bo liczy się opowieść, nie ważne czy walka wygląda:

1:Dwójka samurajów spojrzała sobie w oczy. Wiedzieli że jeden z nich dziś zginie. Powoli, bardzo powoli wyciągneli miecze, ustawili się w pozycji do ataku. Długo patrzyli na siebie, wiedzieli że drobny błąd, drgnięcie ręki, żle ustawiona stopa decyduje o życoi i śmierci. Nic nie mówili- nie było nic do powiedzenia. Słychać tylko wiatr wiejący i szum drzew. Nagle wiatr zamilkł. Słychać tylko ciszę, ta cisza aż kłuje w uszy, drażni jest nie do wytrzymania. Nagle jeden z samurajów atakuje..

2. -A więć Themandzie wreszcie się spotykamy, zapłacisz za to co zrobiłeś.
-Ha HA Ha- dzisiaj zginiesz głupcze. Ha Ha- opentańczy śmiech wariata.
Między nimi nie było nikogo, tylko oni byli się w stanie jeszcze ruszać, draby Themanda leżały martwe.
-Nasz bohater atakuje, szpaday świszczą, obydwoje zadają sobie wzajemnie ciosy-głębokie, bolesne, ale się nie poddają, walczą.
Nagle Thamand używa płaszcza aby zasłonić Armandowi oczy.
Armand mocuje się z płaszczem.
Nagle słychać strzał. Thamadn dostał postrzał w plecy, odwraca się, widzi piękną kobietę. Mimo rany w plecach nie widać żeby osłabł.
-HeHEHe-Ty też zaraz zginiesz.

Bo nie liczy się sposób w jaki opisuję się walkę, to tylko ozdobnik. Liczy się fakt- dlaczego walczą?
Może walczą dlatego bo chcą zniszczyć Gwiazdę Śmierci, a ten pan w czernym ubranku nie chce do tego opuścić. A co jeśli jest on Ojcem Bohatera- robi się ciekawiej, poważniej.
Wszystko zależy od MG, od tego jaką fabułe wymyśli, czy będzie ona tak prosta jak Idźcię do Kopalni i zabijcie smoka , czy coś bardziej skomplikowanego, czy będzie jakas intryga.
To że gracze grają postaciami, które skaczą po kandelabrach, nie zwalnia MG od konieczności wymyślania fabuły- dobrej fabuły.
 
Awatar użytkownika
Nadiv
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 236
Rejestracja: pt maja 02, 2003 9:28 am

czw kwie 21, 2005 11:09 pm

Dhaerow pisze:
Postacie tworzymy normalne, choć powinny być w pewnym stopniu idealistami.


Tak, zgadzam się. Postaci w 7th Sea są przede wszystkim bohaterami przez duże "B". Nie walczą z Chaosem, Ciemnością, czy tego typu bzdurami, lecz sprzeciwiają się wszelkiemu złu i niegodziwości. Dlatego nietrudno wplątać postać z 7th Sea w przygodę - bo jest bohaterem nie tylko z racji statystyk, lecz przede wszystkim dlatego, że jest gotów zawsze i wszędzie czynić dobro.

Dhaerow pisze:
Nie wiem jak u Was, ale u mnie niezależnie od systemu przeważnie gra się pozytywnymi postaciami.


U mnie, przyznam szczerze, różnie to bywa. Z reguły postaci są pozytywne - czasami jednak gracz ma ochotę zagrać kimś bardziej niegodziwym. Ale nawet jeżeli powstanie taka sytuacja, nie trwa zwykle długo i ma jakiś sens fabularny w opowieści.

Jeżeli jednak chodzi o 7th Sea, uważam, że drużyna powinna być drużyną bohaterów, których - co bardzo wskazane - łączą więzy przyjaźni. To ludzie, których dewizą śmiało może się stać: "Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego!". Bohaterowie, którzy mają ideały, kochają, wierzą i mają nadzieję.

Dhaerow pisze:
Drabów nie stosuje do zagrażania postaciom tylko do wzmacniania dramatyzmu (Bohater biegnie w kierunku nabrzeża by dopaść Łotra, który uprowadził jego siostrę, gdy z zaułka wyłania się zastęp drabów, liczy się każda sekunda...)


I to jest w tej grze takie fajne ;)

DeX pisze:
Może walczą dlatego bo chcą zniszczyć Gwiazdę Śmierci, a ten pan w czernym ubranku nie chce do tego opuścić. A co jeśli jest on Ojcem Bohatera- robi się ciekawiej, poważniej.


Kurcze, nigdy nie szukałem w tym inspiracji :) Dzięki, DeX! Podsunąłeś mi pomysł na przygodę ;)
 
Awatar użytkownika
DeX
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 48
Rejestracja: śr mar 30, 2005 5:53 pm

czw kwie 21, 2005 11:22 pm

Nadiv pisze:
DeX napisał:
Może walczą dlatego bo chcą zniszczyć Gwiazdę Śmierci, a ten pan w czernym ubranku nie chce do tego opuścić. A co jeśli jest on Ojcem Bohatera- robi się ciekawiej, poważniej.

Kurcze, nigdy nie szukałem w tym inspiracji Smile Dzięki, DeX! Podsunąłeś mi pomysł na przygodę Wink


Hmm. Dziwne. Bo jak dla mnie to Star Wars są typowym przykładem: jak powinna wyglądac gra w 7th Sea. Tylko scenografia inne. 7th Sea to kino przygodowe, bardzo hollywodzkie, w stylu Lucasa czy Spielberga.
Nie samą Narzeczoną Księcia człowiek żyje. :razz:
 
Awatar użytkownika
Nadiv
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 236
Rejestracja: pt maja 02, 2003 9:28 am

czw kwie 21, 2005 11:28 pm

DeX pisze:
Hmm. Dziwne. Bo jak dla mnie to Star Wars są typowym przykładem: jak powinna wyglądac gra w 7th Sea. Tylko scenografia inne. 7th Sea to kino przygodowe, bardzo hollywodzkie, w stylu Lucasa czy Spielberga.


Nie chodzi o fabułę lub akcję, lecz o sam motyw: Vader-Luck.
 
Awatar użytkownika
kaellion
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 111
Rejestracja: pt kwie 01, 2005 8:37 am

wt kwie 26, 2005 1:22 pm

Tak czytam o "lajowości 7th Sea" i nie bardzo łapię. Może trochę inaczej gramy :) Zresztą grzieś indziej czytałem jaki to Monastyr winien być "mroczny i ten tego".

Eeeee tam.

Prowadziłem sesję w Monastyr podczas której gracze pokładali się ze śmiechu dzięki kilku dobrze przedstawionym enpecom i relacjom między nimi. W 7th Sea za to raz, intrygi gnały intrygi a deszcz nie przestawał padać przez całą sesję. Zresztą tak samo jest z innymi systemami. Porównanie WFRP i D&D, Cyberpunka i Shadowruna, Gasnących Słońc i StarWars. Słyszałem już kilka opini o tym że w WFRP, Cyberpunku czy Gasnących Słońcach powinno się opowiadać historie mroczne o upadku cywilizacji, a D&D, Shadowrun czy StarWars to takie trochę przesłodzone systemy i tam nie da się wcisnąć mrocznych intryg czy swoistego fatum ciążącego nad poczynaniami graczy.

Jakoś nigdy nie mieliśmy z tym problemów. To w jakiej konwencji gramy ustalamy my a nie system. W Neuroshimie autorzy napisali, w tą grę można grać w różnych konwencjach, może być walka o życie, mroczny świat, albo strzelaniny, itp.

Dla mnie 7th Sea to system gdzie wybitne jednostki mogą zmienić świat, moi gracze są tacy, mają potencjał i będą mieli możliwości by w tym świecie zamieszać, ale tak samo jest u mnie w jakimkolwiek innym systemie który prowadzę.

7th Sea lajtowe? A g... prawda.
 
Awatar użytkownika
Hans
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: sob lut 19, 2005 6:27 pm

sob cze 11, 2005 12:26 pm

Zgadzam się, że klimat sesji nie musi zależeć od systemu, jednak ten wyraźnie preferuje pewne rozwiązania. Owszem, w monastyrze czy Dzikich Polach możesz sttworzyć sytuacje, w których gracze będą się turlali ze śmiechu. Jednak mogą oni błyskawicznie spoważnieć od jednej (niemal) śmiertelnej kuli pistoletowej. Tymczasem w Siódmym Morzu nadludzka odporność bohaterów po prostu niewspółgra z mrokiem i klimatem ciągłego zagrożenia. System, w którym (jak na filmach) bohater po prostu wchłania tony ołowiu nadaje się znacznie bardziej na opowieści awanturnicze (choć nie do końca "radosne"). Dla mnie najlepszą okazją do "umrocznienia" klimatu jest wojna. Bitwy mogą graczy nieżle poharatać, być brutalne i bezpardonowe, bohaterowie mogą oglądać liczne sceny okrucieństw wojennych (popatrzcie na ryciny o Wojnie Trzydziestoletniej, czy poczytajcie o wojnach z kozakami i Moskwiecinami).
 
Awatar użytkownika
Mayhnavea
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 447
Rejestracja: pt kwie 09, 2004 3:36 pm

sob cze 11, 2005 4:32 pm

Dlaczego "mrok" jest kojarzony z ilością ołowiu, jaką jest w stanie przyjąć w swoje ciało bohater? To sugeruje tylko fakt, że dla niektórych "dreszczyk emocji" wiąze się z tym, że ich bohater może zginąć, co zakończy zabawę - a nie odbieranie zbudowanego klimatu.

Dla porównania - dalekiego - w "Ringu" nie pada ani jeden strzał i fabuła nawet nie sugeruje rozważań nad poziomami ran głównych bohaterów. :razz: Klimat buduje się innymi metodami niz mechaniką.

Wprowadzanie zaś brudnej przemocy tylko po to, żeby wywrzeć na graczach jakieś wrażenie, świadczy o:
- znieczulicy u graczy - żeby ich ruszyć trzeba użyć moździerzy.
- kiepskim wyczuciu i warsztacie MG - skoro nie potrafi wzruszyć gracza motywem nieszczęśliwej miłości, to chociaż powybija rodzinę jego postaci.
 
Awatar użytkownika
Nimbus
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 18
Rejestracja: śr mar 02, 2005 2:23 pm

ndz cze 12, 2005 1:21 am

Ja mam za sobą kilka sesji grozy (naturalnie w konwencji 7th Sea), i chociaż nie jestem mistrzem w budowie takiego klimatu, wykorzystałem przede wszystkim strach przed szaleństwem, odejściem od zmysłów, a także tajemna, niepoznaną, mroczną magią. Bohaterowie bardziej boją się (przynajmniej moi) opętania niż śmierci.

Pozdrawiam, Nimbus.
 
Awatar użytkownika
Hans
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: sob lut 19, 2005 6:27 pm

ndz cze 12, 2005 6:51 am

Nie chodziło mi o to, że bez możliwości nagłej śmierci nie można wczuć się w postać. Przecież nie trzeba wyjątkowo ciężkiej i dusznej atmosfery, aby gracze postanowili trochę pogłębić psychologię swoich postaci, "przeżyć" wielkie rozczarowanie etc. Chodziło mi tylko o poważne utrudnienie we wprowadzeniu klimatu ciągłego zagrożenia, jakie stanowi wytrzymałość bohaterów.
Zgadzam się, że taki klimat najlepiej będzie osiągnąć, przez stawianie bohaterów wobec potężnych, złowrogich sił, z którymi nijak nie mogą skrzyżować broni.
Co do wojny: celem nie jest, aby sadzić graczom jak najbrutalniejsze opisy. Nie, chodzi o to, aby pokazać, czym jest wojna i dlaczego po pewnym czasie wszyscy bezpośrednio zaangażowni chcą pokoju, sprawić by gracze sami gorąco go zapragnęli, w szczególności jeśli pochodzą z Castille.
 
Fingal
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 182
Rejestracja: pt maja 27, 2005 1:24 pm

ndz cze 12, 2005 4:23 pm

Ja staram się zrobić z Siódemeczki film przygodowy, ale z głębią. Więc gracze tworzą postacie o ciekawych historiach (jedynie czasem za dużo sobie pozwalają na bezsensowne rozróby), a cały klimat zbliżony jest do filmów i książek w stylu "Wilka Morskiego" czy nawet "Piratów z Karaibów", którym pewnej specyficznej tajemniczości nie sposób odmówić.

Oczywiście wygłup nawet w poważnej sesji powinien się zdarzyć, żeby sesja nie wlokła się ponuro jak film Passoliniego. Uważam, że sesje na poważnie oddają swoistą magię tego zdradliwego morza. Budując napięcie można wydobyć to nadprzyrodzone coś, co było nie raz przypisywane piratom (wiem, że 7th Sea na piratach się nie kończy, ale mi najbliższy jest ten aspekt systemu).
Niestety, gracze nie zawsze mają ochotę na ambitne 7th Sea, dlatego trzeba poszczególne sesje kampanii rozgrywać w odpowiednich chwilach. Inaczej klapa. Dodam, że najtrudniej rozegrać ponure sesje o motywie podobnym do "Buntu na Bounty" czy właśnie "Wilka Morskiego" (wiadomo, poniżenie, ciężka praca, banda nieszczęśników na łupinie prowadzonej przez szaleńca lub okrutnego mundurowego i kopniaki od zaufanych tego diabła, wreszcie bunt, często dramatyczny koniec, niekoniecznie szczęśliwy dla bohaterów)
 
Awatar użytkownika
Mayhnavea
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 447
Rejestracja: pt kwie 09, 2004 3:36 pm

ndz cze 12, 2005 4:36 pm

Bardzo nieufnie podchodzę do pedagogicznych zapędów MG, zwłaszcza jezeli chodzi o "trudne temat". Jezeli ktoś chce się dowiedzieć, czym jest wojna to nie potrzebuje fantastycznej otoczki RPG, które jest rozrywką (nadawanie "trudnym sprawom" rysu rozrywki może mieć odwrotny skutek i uniewrażliwiać miast uczulać). Wystarczy włączyc telewizor, poczytać podręczniki do historii lub posłuchać opowieści starszych ludzi, popatrzeć na numery seryjne, wytatuowane na ich nadgarstkach.

Takie "nauczanie przez grę" w wyostrzonym i ekstramlanym stadium może przyjąć formę, jaka objawia się w topicu o Niewypowiedzianym Złu na forum ogólnym. Pojawili się tam MG, którzy twierdzili, że niepokazywanie w RPG patologii rodzinnej, przemocy zbrodni i innych nieszczęść jest wręczhipokryzją - odmawiając tym samym graczom prawa do nie-bycia maltretowanymi psychicznie podczas sesji.

Co zas do budowania "grozy" - wytrzymałość bohaterów w istocie nie ma nic do rzeczy - jeżeli jest przeszkodą to oznacza to złą prezentację problemów przez MG. Grozę można spokojnie wprowadzić nawet dla bohaterów, którzy są nieśmiertelni. Groza wynika nie z wirtualnego zagrożenia dla ciała bohatera - ale od zagrania na pierwotnych instynktach i lękach... gracza. Dlatego jest to materia niezwykle delikatna. Jest to równiez powód, dla którego w Ringu - a także innych suspensowych filamch - straszy dziewczynka, istota ze wszech miar bezbronna i nieszkodliwa...

Właśnie spojrzałem na temat: gra na poważnie. Dlaczego łączymy powagę z tym, co negatywne? Ze strachem, epatowaniem okrucieństwem? Jakoś z krytyki jarmarcznej i głupawej estetyki filmów akcji wszyscy wskoczyli w warhammerowskie bagno na wojennym pobojowisku. Czy nie ma niczego poważnego między tymi dwma skrzydłami?
 
Awatar użytkownika
Hans
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: sob lut 19, 2005 6:27 pm

ndz cze 12, 2005 7:20 pm

Wbrew pozorom jestem przeciwnikiem robienia z graczy ofiar patologii społecznych czy rodzinnych :wink: .
Co do wojen: nie mam ambicji bycia nowym Remarkiem; chodzi tylko o to, aby dla graczy wojna była czymś więcej, niż śniadaniem w zdobytym bastionie pod La Rochelle. Dobrym wzorem są tutaj dla mnie "Krzyżowcy" Zofii Kossak-Szczuckiej, "Przemija postać świata" Malewskiej czy "O jeden most za daleko" (film).
Co do motywu Pierwotnego Lęku - w pełni popieram. :razz:
 
Awatar użytkownika
BloodFire
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 20
Rejestracja: ndz sty 01, 2006 7:43 pm

czw sty 05, 2006 10:14 pm

Hm...Swego czasu zauważyłem że wschodnie wybrzeże Kitaju przypomina Rokugan i wpadłem na szatański pomysł, aby połączyć oba systemy. Mechanika podobna, "realia" historyczne też i... i zrobiłem kampanie w stylu filmu "Szogun". Grupa graczy płyneła z ważną misją do Sułtanatu Półksiezyca. Tam podczas pewnej przygody zdobyli prastare mapy i dziwny talizman pozwalajacy pokonać Labitynt Ognia. Oczywiście decyzja była jednomyślna, niestety statek uległ poważnemu uszkodzeniu i druzyna wyladowała w "dziwnej krainie" dostając się do niewoli.
Nie będe się rozpisywał, dodam tylko że przygody były kapitalne. Gracze poznali obcą im kulturę, swiat demonów i smoków.
Do domu wrócili (po wielu latach) dzięki pomocy Klanu Jednorozców przez Usurię.
W ich opowieści w rodzinnych stronach nitk nie chciał uwierzyć, choć jeden przywióżł ze sobą rokugańską żonę a reszta mase "pamiątek" i blizn.
 
Awatar użytkownika
WieszKto
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 268
Rejestracja: sob cze 11, 2005 11:32 pm

pt sty 06, 2006 10:45 am

Wow w takie cos to sam bym pogral ale ze mnie zbyt marny MG zeby sie porywac na takie kampanie :| :cry:
 
Awatar użytkownika
BloodFire
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 20
Rejestracja: ndz sty 01, 2006 7:43 pm

sob sty 07, 2006 12:36 am

Ciesze się że Ci się podoba. Co do prowadzenia to też się bałem co z tego wyjdzie, no ale żeby nauczyć się pływać trzeba wejść do wody, prawda? Aktualnie obmyślam kontynuacje tej kampani, bowiem...gracze przywieźli ze sobą do Thei ów - Talizman. Więc wydaje mi się że może się wiele jeszcze dziać. :wink: Zastanawiam się tylko czy kontynuować to ze starymi postaciami graczy, czy też poprowadzić już ich dzieci, które odziedziczą cały problem po rodzicach?
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

wt paź 28, 2008 1:40 pm

Jak ten nekromanta wskrzeszam temat sprzed dwóch lat (Raise! Raise from the grave and slay the living! :P). Jednak ostatnia fala przemyśleń wciąż kołaczę się mi po łbie.

Ale do rzeczy. Długo uważałęm 7th sea za system nawet nie tyle "lajtowy" i "dla beki", co za lekki, łatwy i przyjemny. Jasne, gdzieś tam w pamięci Dumas się kołatał, ale mimo wszystko pierwsi Piraci z Karaibów byli bliżej. Czułem, że świat jest czarno-biały. Bohaterowie nieskazitelni, łotrowie paskudni (ale bez dewiantów), a nawet poważne problemy przedstawione w lekki sposób.

Ostatnio zacząłem czytać siódemkowe materiały i stwierdziłem, że jest w tym dużo więcej poważnych problemów, niż wcześniej mi się zdawało.
Nastąpił kryzys bohaterstwa i łotrostwa - niejeden z bohaterów ma swoje za uszami, niejeden łotr jest w gruncie rzeczy prawym człowiekiem w pasudnej sytuacji (Posen, Sieger, Heilgrund). Zaś sama ocena kto jest bohaterem, a kto łotrem często nie jest oczywista (Mondavi, Joris Brak, Val Mokk).
Są i ciężkie tematy - wojna wciąż jest paskudna, unika się jedynie najcięższej traumy. W wewnętrznych konfliktach również brak czerni i bieli. Vendele mają rację. Vesteni również. Inkwizycja nie jest grupką kolesi do wykiwania, a prawdziwym problemem. W powietrzu wisi rewolucja. Do tego jeszcze cała ta mistyczna otoczka - mag Porte igra z ludzkością, wiedźma Sorte też. Zaś niektóre organizacje (Kreuzritter, Rilasciare) nie chcą zamykać się w lekkich przygodach z dyndaniem. No i ten cały świat jest dość przemyślany, a istniejące w nim konflikty nie są miałkie.

Dużo to cięższe niż mi się zdawało. Chyba bardziej polubiłem system. Nie wali mrokiem, ale daje konflikty, które nie wydają się płytkie i pretekstowe. Wciąż jest filmowo, ale mniej Piracko Karaibsko (a jeśli już, to bardziej w klimatach 2 i 3 części)
Jeszcze tylko rozwiązać jakoś system ran i będzie zupełnie git :)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość