Zrodzony z fantastyki

 
Shine_lobo

A teraz dzieci, idziemy do piekła.

pn sty 10, 2011 1:24 pm

Witajcie.
Postanowiłem poprowadzić kampanię epicką dla moich doświadczonych graczy.
Tu można podejrzeć przygotowania do niej.
http://www.obsidianportal.com/campaigns/25893

Poczytałem sobie już o Baator w Guide to Planes, trochę w Bóstwa i Panteony, przyswoiłem sobie temat Wojny Krwii z Planescape'a ale tak ciągle nie mam do końca wyczucia, jak ma działać fabularna rzeczywistość Baator. Może macie na ten temat jakieś przemyślenia?

Moje uwagi:
1. W różnych opisach można znaleźć spis portali prowadzących do Piekieł z różnych miejsc. No i ok, zakładamy, że postacie dostają się do wybranej warstwy piekła portalem. Wychodzą z portalu i co? Myślicie, że takie portale będą pilnowane? przez kogo? może gracze zastają pusty plac po przybyciu a tylko ktoś szpieguje ich z ukrycia. No nawet jak zostaną zauważeni, to stają się mięsem armatnim z miejsca rozerwani przez diabły? czy może jednak jest szansa, że będą przesłuchani przed straceniem. Diabły będą używać języka czy odrazu wbiją się w umysły graczy podobnie jak to zrobił Nergal z Elminsterem w powieści "Elminster in Hell".
Jakie mają motywy mieszkańcy Baator?
Chodzi o to by w jakiś sposób odróżnić rzeczywistość Piekła, od każdego innego settingu. Chciałbym uniknąć schematu:

Gracze wpadają przez portal.
Gracze zostają złapani przez grupę strażników (przecież wiadomo, że będą pilnowane... ale gracze i tak pójdą myśląc, że "jakoś to będzie")
Gracze są przesłuchani i wtrąceni do celi z której uciekają
Gracze są ścigani blablabla.

Może jest sposób by Baator był oryginalny fabularnie?
Potrzebny mi "twist" w stylu: Zostają przyjęci z otwartymi ramionami w piekle a witający ich diabeł chce wprowadzić ich w intrygę przeciwko innemu diabłu.
Tylko że lepiej.


Co do założeń kampanii:
Wymyśliłem sobie, że gracze udają się do Piekła by odnaleźć Ścianę Płaczu. Na ścianie wypisano imiona wszystkich potępionych. Jeśli odnajdą ścianę, będą mogli wymazać imiona dwóch npców, którzy zostali w ostatniej kampanii porwani przez siły piekła. Wymazując ich imiona uwolnią ich dusze.

Planuję głównie odwiedzić z bohaterami miasto Dis.
Nie mam pomysłu jak "zanimować" fabularnie dzień powszedni w piekielnym mieście.
Schemat: Karczma, dom szlachcica, straż miejska, zwiedzanie więzienia, raczej nie wchodzi tu w grę.

Jak myślicie?
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

A teraz dzieci, idziemy do piekła.

pn sty 10, 2011 1:37 pm

Jaki postaci mają charakter? Czy dotychczasowe przygody zawierały w ogóle elementy związane z etyką - np wybór mniejszego zła, wybór dobra lub zła etc?

Boska Komedia Dantego to obowiązkowa lektura, stamtąd zresztą twórcy D&D czerpali garściami pomysły do Baator.
 
Shine_lobo

A teraz dzieci, idziemy do piekła.

pn sty 10, 2011 1:53 pm

Zaklinacz Chaotyczny Neutralny i Kapłan Lathandera Praworządny Dobry.
Ostatnia kampania miała na celu dać im możliwosć wyboru:
1. Dopuścić do Wstąpienia złego czarownika.
2. Oddać władcom Piekieł służące do rytuału Wstąpienia artefakty w zamian za sowite wynagrodzenie
3. Samemu zająć miejsce czarownika i stać się bogiem.

Wybrali wersję 4: Zniszczyć artefakty i przerwać rytuał.

Tym samym wkurzyli Piekło.

Także mieli już z czymś takim do czynienia. Zresztą gracze to ludzie pod 30 więc takie przygody wchodzą w grę i będą ciekawe, będą umieli dojrzale podejść do tematu.
A myślałeś o czymś konkretnym?
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

A teraz dzieci, idziemy do piekła.

pn sty 10, 2011 2:26 pm

Myślałem o powiązaniu świata z historią postaci.

Nie jestem pewien jak to dokładnie wygląda w D&D ale normalnie piekło po to ma kręgi by lokować różne odmiany grzeszników. Można by uzależnić poruszanie się po piekle i jego "otwartość" od popełnionych w planie materialnym złych uczynków. Jeśli postać popełniła grzech odpowiedni do danego kręgu (np kłamstwo, cudzołóstwo, zdradę), może tam swobodnie wejść a diabły mówią "dzień dobry dzień dobry, mamy dla Ciebie miejsce". Przy odrobinie kombinacji (czary, blef, skradanie) może tam wprowadzić drużynę, zaprzyjaźnione NPCe czy co tam bądź. Niektóre diabły mogą znać tam postać i jej odpowiednie grzechy albo przynajmniej mieć to gdzieś "w papierach". Dużo gorzej z opuszczeniem tego kręgu piekła przez tą postać - chyba że wybiera się niżej, mając na koncie jeszcze gorsze przewinienia.

Żeby być bardziej w duchu D&D gdzie każda moc jest konkretnie opisana i przypisana do jakiejś klasy czy coś, diabły mogłyby mieć rozbudowaną wersję czaru "wykrycie zła", która wykrywa co dokładnie złego zrobiłeś, w ograniczonym zakresie zależnym od domeny.

Postać która jest świętobliwa że aj-waj i nie ma na koncie żadnych szczególnych grzechów, będzie musiała pomiędzy kręgami piekieł przechodzić siłą zbrojną (bardzo ciężko) lub się przemykać z pomocą grzeszników.
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

A teraz dzieci, idziemy do piekła.

pn sty 10, 2011 5:11 pm

Co powiesz na taki twist: diabły przyjmują graczy z otwartymi ramionami i pozwalają im swobodnie wędrować po Piekle. Jedyny sposób, w jaki wpływają na bohaterów to dbanie, by BG napatrzyli się na piekielne okropności, zrozumieli potęgę maszyny Zła. Baatezu nie chcą po prostu zabić swoich wrogów - chcą zatruć ich dusze i przeciągnąć na swoją stronę. Samymi opisami trudno byłoby wstrząsnąć graczami dostatecznie głęboko, by przeszli na stronę wroga, ale mógłbyś rozpisać to mechanicznie - podobnie jak w Hadesie, wspierana wolą jego władców natura Piekła mogłaby działać jak choroba/pochwycenie.
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: A teraz dzieci, idziemy do piekła.

pn sty 10, 2011 7:50 pm

Planuję głównie odwiedzić z bohaterami miasto Dis.
Nie mam pomysłu jak "zanimować" fabularnie dzień powszedni w piekielnym mieście.
Schemat: Karczma, dom szlachcica, straż miejska, zwiedzanie więzienia, raczej nie wchodzi tu w grę.


Shine_lobo, a masz Fiendish Codex II? (bodajże, nigdy nie pamiętam, czy w I jest Otchłań a w II Baator, czy na odwrót).

Opis większości większych miast jest taki, jak normalnych miast. Tyle że np. karczmarzem będzie lemure czy tam inny bies. Straż miejska - np. dabusy z Planescape. Szlachcic - np. erynia. W więzieniu, strzeżonym przez nupperibo (powiedzmy) siedzą pechowcy, którzy złamali jedno z niezliczonych praw Baatoru.

Planetourist pisze:
Co powiesz na taki twist: diabły przyjmują graczy z otwartymi ramionami i pozwalają im swobodnie wędrować po Piekle. Jedyny sposób, w jaki wpływają na bohaterów to dbanie, by BG napatrzyli się na piekielne okropności, zrozumieli potęgę maszyny Zła. Baatezu nie chcą po prostu zabić swoich wrogów - chcą zatruć ich dusze i przeciągnąć na swoją stronę. Samymi opisami trudno byłoby wstrząsnąć graczami dostatecznie głęboko, by przeszli na stronę wroga, ale mógłbyś rozpisać to mechanicznie - podobnie jak w Hadesie, wspierana wolą jego władców natura Piekła mogłaby działać jak choroba/pochwycenie.


Na tym opierało się prawie całe Fiendish Codex. Zresztą gdzieś widziałam homebrew o Piekłach (daawno temu), więc może spróbuj pogooglać "Nine Hells" czy coś w tym stylu.
 
Awatar użytkownika
Radagast Bury
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 53
Rejestracja: ndz paź 24, 2010 7:08 pm

A teraz dzieci, idziemy do piekła.

pn sty 10, 2011 8:36 pm

Możesz jeszcze usłyszeć o tym w piosence Jacka Kaczmarskiego "Epitafium dla Włodzimierza Wysockiego". Co prawda o ile mi się wydaję, jest ona na podstawie "Boskiej Komedii" Dantego, o której wspomniał Albiorix, to może być ciekawym motywem, wprowadzeniem. Może być nawet pieśnią zasłyszaną przez bohaterów od Barda przez duże B.
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

A teraz dzieci, idziemy do piekła.

pn sty 10, 2011 11:40 pm

Ech - a już myślałem, że zostawiłem to wszystko w czorta i na dobre.

Radagast Bury pisze:
Możesz jeszcze usłyszeć o tym w piosence Jacka Kaczmarskiego "Epitafium dla Włodzimierza Wysockiego"(...) Może być nawet pieśnią zasłyszaną przez bohaterów od Barda przez duże B.
Wątpię - chyba cokolwiek zbyt XX-wieczna w warstwie tekstowej, ale próbować można. Akurat PS nadaje się do takich eksperymentów konwencjonalnych lepiej niż inne settingi. Z XX wieku polecam jednak raczej historię ZSRR, III Rzeszy i KRLD :/.

Zireael pisze:
Opis większości większych miast jest taki, jak normalnych miast. Tyle że np. karczmarzem będzie lemure czy tam inny bies. Straż miejska - np. dabusy z Planescape. Szlachcic - np. erynia. W więzieniu, strzeżonym przez nupperibo (powiedzmy) siedzą pechowcy, którzy złamali jedno z niezliczonych praw Baatoru.
Mmm... No nie wiem - gracze trafiają do piekła, a tu się okazuje, że wszystko wygląda jak na powierzchni i tylko scenografia nieco się zmieniła. I w dodatku wszyscy zapewne mówią po angielsku... A przecież jesteśmy na Baatorze, czyli warstwie - czujecie to? - Praworządnego Zła :D . Wyobraźcie sobie teraz taki wieeelki, 9-poziomowy budynek ZUS-u, z liczbą okienek na każdym piętrze dążącą do nieskończoności, tryliardem pieczątek na miliardzie ton papierzysk zdobywanym mozolnie celem załatwienia dostępu do okienka B, zębatą obsługą i rozregulowaną klimatyzacją.

Jeśli więc miałbym opracować na potrzeby jakiegoś scenariusza wizję Baatoru, wyglądałaby ona w uproszczeniu tak:

Zwykłe miasta? Może jeśli mówimy o jakichś prowizorycznych (co nie znaczy, że małych) osiedlach krwawników na żołdzie diabłów - oraz wszelkiego rodzaju mniej lub bardziej humanoidalnych markietanek, czeladzi, rzemieślników itp. nieodmiennie tymże krwawnikom towarzyszących, (pieniądz wszak nie śmierdzi, choćby nawet wędzić go w oparach siarki), karawanserajach dla sferowych kupców i generalnie o tym, co mogła na Baator wznieść ręka obcych. Ale jeśli chodzi o miasta tubylców...
Starannie zaplanowane, bezduszne kompleksy miejskie wznoszone wg bezwzględnie geometrycznych planów, miasta na planie koła, gwiazdy, ogółem dominacja symetrii i linii prostych, szczególnie widocznych w infrastrukturze komunikacyjnej. Ze względu na wrodzone zdolności części mieszkańców Baatoru do poruszania się w powietrzu oraz duże skupienie "ludności" na ograniczonej, geometrycznie zaplanowanej przestrzeni należy liczyć się z wielopoziomową struktura miast - wielkie mosty, estakady, "akwedukty" będą zapewne powszechnym widokiem. Wytwory lokalnej inżynierii powinny dawać przybyszom jasny, groźny obraz potęgi, która je wzniosła. Najlepsze dzielnice miast będą zapewne niedostępne motłochowi, pozbawionemu zdolności latania lub teleportacji. Dominuje stylistyka obca dla typowego pierwszaka, od biedy dająca się porównać do surowego gotyku, budynki zdobione oszczędnie, w dzielnicach użytkowych i mieszkalnych festiwal pozbawionych indywidualności prostopadłościanów - estetyka typu koszarowego.

Warunki życia: to, co gdzie indziej określa się jako stan wyjątkowy, tutaj jest normą - ścisła organizacja społeczeństwa (podział dnia na wzór rygoru wojskowego lub reguły klasztornej - tylko gorzej), racjonowanie żywności, towarów i usług, wszechobecny centralizm i militarystyczna hierarchizacja, stała inwigilacja mieszkańców (osyluthy wszak nie śpią i nie schowasz się przed nimi we wnęce obok telewizora), atmosfera żelaznej dyscypliny i ogromnej nieufności, przesiąknięta w dodatku fanatyzmem - niezrozumiałym i nienaturalnym dla kogokolwiek z zewnątrz. Godzina policyjna jak w banku - być może do 24h na dobę, 7 dni w tygodniu, wliczając święta, kontrola ruchu, legitymacje, przepustki, praca przymusowa...

Tyle na szybko. Daje to chyba jakiś obraz życia w statystycznym mieście najbardziej metafizycznego mocarstwa totalitarnego w Multiwersum. Wniosek jest oczywisty - tak się nie da grać (stąd też w pełni rozumiem wizję zaprezentowana przez Zi - jako możliwą do zniesienia zarówno dla MG, jak i dla graczy) :D. Dlatego proponuję z takiego obrazu sfery wybrać parę motywów i akcentów, a następnie zaserwować je graczom w zbliżeniu w postaci klimatycznego koktajlu syntetyzowanych scenek rodzajowych. "Chłopaki, tak smakuje powszedni chleb na Baator - bon apetit!"

Pozdrawiam
J.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość