Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Arvelus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 815
Rejestracja: sob maja 12, 2012 7:50 pm

Alternatywna mechanika Mutants and Masterminds

wt sty 08, 2013 10:02 pm

Cześć.
Ogólnie jestem kolesiem zakochanym w M&M, ale spaczonym zbyt długim mistrzowaniem i walką o harmonię, ład i o balans mechaniczny : ]

Mówiono mi, że M&M jest systemem stricte PvE, gdzie MG sam dopasowuje przeciwników do drużyny, ale nie podoba mi się aż taka rozbieżność pomiędzy możliwymi siłami postaci (jak bym znów widział D&D i 'współpracę' wojownika i maga)

Więc opracowałem szereg zmian i modyfikacji, które, jak mi się wydaje, przybliżają system do balansu. Jednak nie jestem nieomylny i dla tego chciał bym to przedyskutować : ]

Więc tak:






Zmiany w mechanice:
I Zmiany różne


1. Scalenie dodge i parry
No... nie do końca. Te dwie cechy wciąż koegzystują, ale podniesienie każdej z tych obron kosztuje połowę punktu, a nie cały.
Morywacja: ¾ ataków to zwykły damage wymagający przebicia się przez dodge lub parry
a potem przez rzut na toughness. Mimo, że kosztują tyle samo (dodge, parry i toughness) to toughnessa używa się dwukrotnie częściej. Więc chodzi o balans mechaniczny (jak we wszystkich zmianach)

2. Zmiana kosztu nadania atakowi zasięgu

Od teraz bliski zasięg ataku jest równy [zaaplikowany efekt range]-1.
(np. za 1 punkt mamy zasięg rank 1, co daje nam 30 stóp zasięgu, czyli jakieś 10m
za 10 punktów mamy range rank 10, co daje już 2 mile zasięgu)
Zaznaczam, że mówię o bliskim zasięgu, średni jest dwukrotnie większy, a daleki czterokrotnie
Motywacja: Ataki zasięgowe są zbyt drogie, biorąc pod uwagę, że zasięg ruchu rośnie wykładniczo za każdą zainwestowaną rangę, a move-by action kosztuje tylko jeden punkt...
Ponadto... istnieje mechaniczna metoda by ominąć ten koszt. Extended range podwaja zasięg za każdą rangę, a nie dodaje jedynie 25 stóp. Więc ta zmiana to jedynie uproszczenie.

3. Granaty, rakiety i inne rzeczy których macie po kilka
W M&M brakuje systemu pozwalającego używać zdolności ileś tam razy na jakiś okres czasu (wariant ‘fading’ mnie nie zadowala). Proponuję zasadę dla przedmiotów jedno-/kilkurazowego użytku.
Wprowadzam modyfikator “kończące się I” i “kończące się II”.
Zaaplikowanie pierwszego zmienia koszt o -1pp/rank i pozwala taszczyć ze sobą trzy sztuki danego “efektu” (np. trzy granaty). Drugi zmienia koszt o -2pp/rank i to są przedmioty posiadane pojedynczo (np. rakieta przeciwpancerna).
Ten modyfikator nie pozwala obniżyć kosztu każdej rangi do mniej niż 1.

4. Umiejętności
Za każdy punkt postaci otrzymujemy trzy rangi umiejętności do rozdania.
Motywacja: Może nie jestem obiektywny, ale mam wrażenie, że punkt postaci wydany na jakąś moc, czy atut to punkt znacznie lepiej spożytkowany niż wydany na umiejętności (tym bardziej, że większość z nich da się zastąpić odpowiednią mocą)



II Osłabienia i bany

1. Variable
Ban albo baaaardzo duże osłabienie. Słyszałem, że w sesji na żywo nie jest to tak overpowerowe, bo się nie ma czasu na przemyślenie co się chce osiągnąć, ale 1) nie zdażyło mi się grać w M&M na żywo, 2) nie zadowala mnie takie tłumaczenie...
Proponowane osłabienie:
Variable kosztuje 10 punktów za rangę, nie można obniżyć czasu relokacji punktów i należy jasno określić do czego będzie to służyć. Ofensywa, defensywa czy użytkowe. Takie darmowe, pomniejsze limited.
Poza tym można mieć tylko jedną rangę tej mocy na każde 5PL (zaokrąglając w dół)

2. Linked effect
Po pierwsze: Efekt drugorzędny kosztuje +1pp/rank (jest to kumulatywne za każdy kolejny. Znaczy, że drugi linked effect kosztuje już +2pp/rank)
Po drugie: Efekt drugorzędny ma zmieniony limit. Premia do trafienia + ranga drugiego efektu nie może przekraczać 15 (dla przypomnienia, standardowo 20).
Po trzecie: Jeśli oba efekty są fizycznie jednym atakiem to muszą mieć równą premię do trafienia.

3. Alternate effect
Coś co spotkałem dopiero w M&M. Genialne. Wadliwe, ale genialne. W większości systemów postać walcząca, chcąca być wojownikiem i łucznikiem została by daleko z tyłu. Ale pozwala zbudować arcypotężną postać, przy której dysproporcja maga i wojownika w D&D będzie wydawać się nieistotna. Moja propozycja:
Alternate effect może łączyć jedynie efekty z tej samej kategorii (ofensywa, defensywa, użytkowe). Ponadto w jedym arrayu mogą być tylko trzy różne moce.
Motywacja: Źródło największego dysbalansu, bo w odróżnieniu od variable, nie jest, w oczywisty sposób zbyt potężne, ale różnicy siła postaci nie korzystającej z alternate effect, a drugiej, posiadającej ich kilkanaście jest aż nadto oczywista. Czyli znów dzielimy ludzi na specjalistów oraz tych co potrafią wszystko, ale są w tym gorsi. Tak jak powinno być.

4. Summon / minion / sidekick
Koszt pierwszego ulega podwojeniu i ranga nie może przekroczyć połowy PL.
Miniony zostają zbanowane.
Koszt sidekicka zostaje podwojony i ranga nie może przekroczyć 3/4PL (zaokrąglając w dół). Poza tym MG powinien się uważnie przyjżeć zarówno summonom jak i sidekickom, aby nie wynosiły danej postaci ponad pozostałe.

5. ”Check required”
Najbardziej opłacalny z modyfikatorów “osłabiających” efekty.
Za każdą jego rangę umiejętność jest tańsza i 1 punkt postaci, sprawia on, że przy użyciu musimy zdać test wybranej umiejętności o ST = 10 + [ranga tego modyfikatora]. Rzecz w tym, że za ten 1 zaoszczędzony punkt możemy podnieść umiejętność i 2. I tak w kółko. Szczególnie skuteczne z odpowiednim skill mastery, cykl zmniejszający koszt dowolnego efektu do 1pp, w zasadzie za darmo, bo test umiejętności na pewno zdamy. Więc zmieniam jedną rzecz. ST = 10 + [sześciokrotna ranga modyfikatora] i nie można, przy tym, używać atutu skill mastery, który pozwala nie rzucać i przyjąć, że na k20 wypadło 10. Ponadto, niezależnie od sumy premii do umiejętności, zawsze będzie, co najmniej, 10% szans na niepowodzenie.

6. Power Attack

Ten atut nie może podwoić rangi efektu.
Motywacja: Dostrzegłem, jakiś czas temu, pewną furtę pozwalającą na niesamowity powergaming. Szczególnie na niższych PL. Wybrać jeden efekt, nadać masę extras, kilka linked effectów, obniżyć akcję do reaction i wymaksować trafienie. Na 5PL da nam to +9traf, ranga efektów (bo jest ich już kilka) 1. Wykorzystując power attack można to zmienić do traf +4, ranga 6, przy nawet kilkukrotnie niższej cenie.


III Propozycje


O ile we wszystkim powyżej sądzę, że mam rację (a przynajmniej krążę wokół złotego środka) to tu w pełni zdaję sobie sprawę, że to kwestia gustu

1. Equipment

Ban. Zawodność nie jest wystarczającym argumentem aby pięciokrotnie obniżać cenę.
Rodzi to problem, że gracz może, po prostu, pójść i kupić sobie dany przedmiot, ale jeśli nie będzie to sprawa chwilowa i zostanie on już na stałe, to MG powinien wymusić na graczu zapłacenie pełnego kosztu, za ten przedmiot, przy najbliższym awansie.


2. Devices

Informacja. To czy dany przedmiot jest removable czy nie powinno być jasne, gdy tylko się na niego spojrzy. To oczywiste, że miecz da się wytrącić z ręki, pelerynę zerwać, a zbroję zdejmie się przeciwnikowi gdy ten już nie będzie miał nic do powiedzenia. A hełm? Zależnie od spojrzenia można stworzyć go albo removable albo easy removable i, przy potencjalnym starciu PvP, nie ma logicznej możliwości by się dowiedzieć, poza wykonaniem serii prób w samym środku walki. Dla tego, właściwe, wydaje mi się gra w otwarte karty w tym temacie.
Ogólnie wszystko czego, logicznie, nie da się łatwo zdjąć nie może być easy removable (choć gdyby gracz wymyślił jakiś sensowny powód... ostatnie słowo ma MG)
Możliwe jest też wprowadzenie odpowiedniego modyfikatora feature, który by przekłamywał. Dzięki temu magiczny miecza, zaklęty, że nie da się go wytrącić z ręki nie będzie musiał się wcale wyróżniać. Coś takiego powinno być jednorazowe. Po podjęciu trafionej próby rozbrojenia przeciwnik powinien się orientować, że coś jest inne niż się wydawało na początku.





Zapraszam do komentowania. Liczę na dużo konstruktywnej krytyki =3
Ostatnio zmieniony wt sty 08, 2013 10:03 pm przez Arvelus, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
zarok
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 965
Rejestracja: pt sie 05, 2011 1:58 pm

Re: Alternatywna mechanika Mutants and Masterminds

sob lut 16, 2013 8:52 pm

Dużo konstruktywnej krytyki... Taaa... :) .

To może ja zaczne, ponieważ znalazłem trochę czasu i przeglądam sobie forum.


1. Scalenie dodge i parry


Co wtedy z atrybutami? Stamina daje plusy do Toughness i Fort, a co będzie dawało bonusy naraz do dodge i parry? Do tego kompletnie zapominasz o affiction, które domyślnie zmusza do rzucenia na parry, a potem na will lub fort, podobnie weaken. Patrząc też na to to jakoś się wszystko wyrównuje :razz: . Jedyne nad czym bym pomyślał to scalenie Dexterity z Agility (albo z drugiej strony rozdzielić fighting tak samo jak rozdzielone jest dexterity/agility :) ).

2. Zmiana kosztu nadania atakowi zasięgu


Moim zdaniem lekko niepotrzebne. Niby jest to niesprawiedliwe, ale tylko patrząc na wysoko-poziomowe gry gdzie każdy ma tonę speed, elongation, teleport, czegokolwiek i ta różnica między melee, a ranged się zaciera. Jednak im mamy mniej punktów do wydania tym ranged staje się lepsze, szczególnie, że dostajemy Improved aim, all-out attack, power attack. Poza tym taka zmiana pociąga za sobą całą resztę komplikacji, między innymi, co zrobić z perception range.

3. Alternate effect


Ja bym tego nie dotykał, Twoja propozycja praktycznie zabija Dynamic Arrays, nie wiem...


4. Umiejętności


Zgadzam się, z zaznaczeniem, że umiejętności "Combat" dalej liczymy jako 2p/1pp

5. ”Check required”


Małe info, przy tym nie można używać skill mastery, ponieważ nie jest to routine check :) . Dużo to nie zmienia, ale domyślnie jeden na dwadzieścia testów skończy się niepowodzeniem.

1. Equipment


Jak to ban :( ? Equipment jest praktycznie stworzony dla skill monkeys, którzy już i tak mają ciężko. Nie da się stworzyć sobie porządnego arsenału, wszystkich pistoletów, granatów, katan, czegokolwiek bez eq array, a banując to tylko zwiększasz przegiętość Inventora i Artificera.


Koniec moich przemyśleń i odkopywania tematów. Ogólnie wydaje mi się, że próba zbalansowania M&M jest bez sensu, ponieważ własnie ten brak balansu nadaje mechanice smaczku. Bany na miniony, variable itd itp wyglądają najrozsądniej ale wszystko zależy od grupy i mg :) .

ps: Dodatkowo proszę i wybaczenie jeśli napisałem jakąś oczywistą głupotę myląc fakty, dawno do książek nie zaglądałem, a teraz piszę z pamięci :razz: .

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości