Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Podtxt
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 303
Rejestracja: wt lut 06, 2007 9:26 am

Alternatywne zasady bitew

pt kwie 30, 2010 7:01 pm

Miałem okazje rozegrać kilka bitew i zasady zawiodły mnie. Zwykle o wyniku bitwy decyduje pierwsza runda, po czym modyfikatory są już zbyt duże, by móc coś osiągnąć. Wymyśliłem własne zasady i poddaję je Waszej ocenie. Kilkukrotnie przetestowane, rośnie frajda i możliwości decyzyjne bohaterów, a straty mogą być po obu stronach.

1. Przeliczenie armii na znaczniki
Tak jak w podręczniku do SW, bierzemy jeden z graczy bierze 10, a drugi odpowiednią ilość znaczników (np. koralików).

Przykład: Elfy bronią się w lesie przed goblinami. Elfów jest 300, z czego każdy jest warty jednego żołnierza. Goblinów jest 500 (wartość 0,5) ale dodatkowo w ich szeregach jest 150 goblińskich jeźdzców pająków (wartość 1).
Po przeliczeniu armia goblinów dostaje 10 znaczników, zaś armia elfów tylko 8.


2. Rozdanie początkowych kart
Ilość kart otrzymanych w tym etapie jest równa ilości posiadanych znaczników. Każda tura walki jest podzielona na bitwy - bitwą jest pojedynek dwóch kart. Bitew będzie tyle, ile słabszy gracz ma znaczników.
Najpierw karty ciągnie silniejsza armia - tyle ile ma znaczników (w pierwszej rundzie przeważnie 10). Wybiera z nich tyle, ile ma być bitew, resztę odrzucając. Wybrane karty kładzie obok siebie, odsłonięte. Jako, że leży ich tyle ile słabszy gracz ma znaczników, ciągniemy po kolei karty i każdą pobraną przyporządkowujemy do już leżących, tworząc pary (karta goblinów, karta elfów). Taka para to właśnie bitwa.

Przykład: Więcej znaczników ma armia goblinów, kontrolujący ją gracz ciągnie 10 kart. Powinien wyłożyć 8, więc odrzuca dwie najsłabsze po czym resztę układa obok siebie. Gdy skończy, ciągnie się kartę, dokłada do pierwszej już leżącej, ciągnie się drugą kartę, dokłada do drugiej już leżącej itd. Łącznie pociągnie się 8 kart, czyli tyle i elfy mają znaczników.

3. Wpływ trudnego terenu
Trudny teren trzeba wycenić na wartość od 1 do 3 (tak jak w podręczniku). Obrońca (bo zwykle to on ma profity z trudnego terenu) wskazuje karty napastnika w ilości maksymalnie równej punktom z trudnego terenu, po czym napastnik usuwa te karty, wstawiając na ich miejsce nowe, losowe.

Przykład: Armia elfów ma całkiem nieźle prosperujący system obronny, gdyż wysokie drzewa są połączone siecią lin i pomostków, dzięki czemu goblinom ciężko doprowadzić do walki w zwarciu. MG wycenia to na 2 punkty trudnego terenu. Gracz elfów patrzy na pole bitwy i widzi że najmocniejsza karta po stronie goblinów to król, po czym każe odrzucić. Gracz goblinów usuwa króla z pola bitwy, a na jego miejsce ciągnie kartę z talii - wchodzi czwórka. Gracz elfów mógłby kazać graczowi goblinów odrzucić dwie wybrane karty, ale stwierdza że reszta kart napastnika jest poniżej przeciętnej i woli nie kusić losu.

Jeśli trudny teren przeszkadza zarówno obrońcom, jak i napastnikom, najpierw obrońca wybiera karty które napastnik odrzuca.

4. Wpływ wsparcia
Należy zdeterminować wsparcie po obu stronach. Posługujemy się w tym celu podręcznikiem, wsparcie może przybrać wartość od 1 do 3. Działa to identycznie jak Trudny Teren, tylko że zamiast wybrać jedną z kart przeciwnika, wybiera jedną ze swoich (odrzuca ją i zamienia na losową). Można w ten sposób zastąpić niskie karty po swojej stronie. Wsparcia jako pierwszy używa obrońca, co daje napastnikowi ostatnie słowo.

Przykład: Elfy posiadają kilkunastu magów, którzy chcą rozpętać burzę nad wojskami goblinów. MG ustala, że to wsparcie równe 1. Gobliny zaś zdołały skusić do swoich szeregów obietnicami wyżerki kilkoro wielkich trolli, które dzięki swojej sile przewracają drzewa, osłabiając tym samym zgrabny system obronny elfów. MG wycenia te wsparcie na 2.
Najpierw wsparcia używają broniące się elfy - po ich stronie na polu bitwy jest dwójka, więc odrzucają ją i ciągną na jej miejsce losową kartę. Potem czas goblinów - oni już odrzucili najsłabsze karty w kroku pierwszym, gdyż mieli dwie więcej od goblinów, lecz nadal mają piątkę i czwórkę (zamiast której był król, odrzucony podczas kroku Trudnego Terenu). Odrzucają i losują na ich miejsce dwie nowe karty.


5. Akcje bohaterów
Bohaterowie wybierają akcję na przemian - najpierw jeden napastników, potem jeden obrońców, jeden napastników itd. aż obu stronom się nie skończą. Akcja to wybranie jednej z kart przeciwnika i próba pokonania jej, lub powstrzymanie się od walki. Jeśli postać się powstrzymuje, otrzymuje 1k6 obrażeń i nie robi nic więcej. Jeśli spróbuje pokonać którąś kartę robi standardowy rzut Walki, Strzelania lub umiejętności nadprzyrodzonej o PT równym wartości atakowanej karty (bez żadnych modyfikatorów, oprócz bonusu z wysokiej Rangi). Obrażenia są podręcznikowe - 4k6 porażka, 3k6 sukces itd. Przy udanym teście ta bitwa akurat jest wygrana, w wypadku przebicia następuje dominacja. Jeszcze nie wiesz o czym mówię, więc zajrzyj w kolejny punkt.

Przykład: W bitwie uczestniczy tylko jeden heros - łucznik Aldrazzil po stronie elfów. Chce on aktywnie uczestniczyć w bitwie i wybiera szóstkę goblinów, która jest w parze z ich trójką. Wykonuje test Strzelania, uzyskując 11 - czyli przebicie. Bitwa zostaje wygrana, mimo że normalnie elfy miałyby w tym wypadku małe szanse (3jka kontra 6stka) zaś
elf strzela tak dobrze, że uznajemy że wybił cały oddział i goblin zostają zdominowane. Bohater otrzymuje 2k6 obrażeń.


6. Rozegranie bitew
Wszystko już ustalone, czas przejść do meritum. Być może niektóre z bitew są już zakończone dzięki bohaterom, pozostałe musimy rozegrać sami. Przechodzimy po kolei od bitwy do bitwy. Przy każdej robimy test umiejętności Wiedza (Strategia) dowódcy armii i dodajemy wynik do wartości na karcie (wszystkie figury mają wartość 11). Gdy wyjdzie remis - nic się nie dzieje. Gdy jedna ze stron wygra zaznaczamy to, kładąc zwycięską kartę na przegranej (ale tak żeby kawałeczek wystawał). Jeśli wygraliśmy z przebiciem, jedna ze stron dominowała w bitwie, wycinając przeciwników w pień. Postępujemy tak samo jak przy zwycięstwie, lecz najpierw odwracamy przegraną kartę grzbietem do góry. Potem przechodzimy do kolejnej bitwy, i tak aż do końca.

Przykład: Pierwsza bitwa do dziewiątka po stronie elfów i dama po stronie goblinów. Następuje test Wiedzy (Strategia) - elfi dowódca rzuca k10, zaś gobliński k6. Wynik elfów to 8, do czego dodają wartość karty (9) - ich wynik w tej bitwie to 17. Gobliński wódz rzucił tylko 2, do czego dodaje się wartość karty (wszystkie figury są warte 11), więc ich wynik to 13. Porównujemy wyniki - elfy wygrały z przebiciem, czyli zdominowały gobliny. Damę zielonoskórych odwracamy, po czym dziewiątkę elfów kładziemy lekko na niej, by wyraźnie zaznaczyć zwycięzcę. Przechodzimy do kolejnej bitwy.

UWAGA: najlepiej zakładać że obaj wodzowie armii są Figurami, nawet jeśli przedtem nie grali żadnej istotnej roli.

7. Podliczenie strat
Patrzymy na ilość naszych kart, które zostały zdominowane (zakryte) i odrzucamy tyle znaczników. Obie strony mogą mieć straty. W następnej rundzie, jeśli do niej dojdzie, najpewniej będziemy już ciągnąć mniej kart, gdyż nasza armia jest osłabiona.

Przykład: Gobliny, mimo że ogólnie wygrały większość bitew, zostały zdominowane w trzech. Odrzucają trzy znaczniki. Lepiej dla nich będzie, jeśli nie dojdzie do kolejnej rundy walki.


8. Rzut na morale
Patrzymy na wyniki bitew (nie ważne w tym momencie czy przez dominację czy przez zwykłe zwycięstwo). Jeśli któraś ze stron wygrała, dowódca przegranej robi test Morale z ujemnym modyfikatorem w wysokości tego, o ile w bitew w tej rundzie wygrała zwycięska strona. W wypadku remisu w liczbie bitew, jest remis i przechodzimy do następnej rundy.

UWAGA: Powoduje to, że na morale wpływa wynik tylko aktualnej rundy, nie zaś przebiegu całego starcia. Mi to pasuje, jeśli komuś nie pasuje, dodajcie do ujemnego modyfikatora ilość już przegranych rund walki.

Przykład: Gobliny wygrały 6 bitew, elfy 4. Dowódca elfów robi test Ducha z modyfikatorem -2 (6 minus 4).


Napiszę jeszcze potem, jeśli kogoś to zainteresuje, jak wprowadzić specjalne zdolności oddziałów do gry bez zbytniego przemęczania się.
Na koniec dodam, że w praktyce jest to dużo prostsze niż tutaj wygląda. Proszę o uwagi, komentarze, sugestie. Sam sposób przetestowałem kilkukrotnie i gwarantuję że dodaje bitwom kolorów.
 
Awatar użytkownika
Szczur
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3991
Rejestracja: ndz mar 16, 2003 8:48 pm

Alternatywne zasady bitew

pt kwie 30, 2010 8:01 pm

Problem może być przy dużej dysproporcji sił - wtedy dzieje się mało bitew, teren i wsparcie zaczynają odgrywać decydujące znacznie u obrońcy (po poziomu eliminującego przewagę liczebną całkowicie), dodatkowo istnieją spore szanse, że obrońcy mogą nie ponieść żadnych strat - podczas gdyby dysproporcja byłaby większa byłoby im z tym znacznie trudniej.

Prosty przykład:
Gobliny mają przewagę 5:1 nad elfami. Gobliny wykładają dwie mocne karty (z 10), elfy wybierają 2 losowe. Teren na 2 elfów powoduje, że od razu liczebność goblinów przestaje mieć wpływ na wynik bitwy - zamieniają obie karty goblinów na losowe. Następnie przy pomocy wsparcia obie strony wymieniają swoje karty - jeśli gobliny by go nie miały, miałyby solidne problemy z wygraniem bitwy i nie zostaniem zmasakrowanym, przy wsparciu są to mniej więcej równe szanse (obie strony de facto mają losowe karty z jedną wymianą).
Jeśli stosunek sił byłby 5:2 bitwa byłaby dużo trudniejsza dla elfów.


Ta niespecjalnie fajna cecha takiego rozwiązania leży w metodzie wpływu terenu i wsparcia na bitwę - że jest ono niezależne od ilości toczonych starć.
Również może się okazać, że i jedno i drugie jest nieważne - trzech bohaterów może wygrywać co rundę z losowymi figurami goblinów, masakrując w ten sposób armię bez udziału elfów. To akurat nie jest takie złe z punktu widzenia kina przygodowego, ale graczom nastawionym taktycznie może przeszkadzać.
 
Awatar użytkownika
Podtxt
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 303
Rejestracja: wt lut 06, 2007 9:26 am

Alternatywne zasady bitew

pt kwie 30, 2010 10:48 pm

Cóż, rzeczywiście nie zauważyłem problemu, który występuje przy znacznej przewadze jednej z armii. Postaram się coś wymyślić, ale nie wiem czy mój sposób da się jakoś poprawić.

Na swoją obronę mam, że w bitwie toczonej na normalnych regułach, storna przegrywająca w podanym przez Ciebie przykładzie ma -8 do testów, zarówno bitewnego jak i bohaterów. To automatycznie przegrywa bitwę, nie ważne jak potężni bohaterowie pojawiliby się by pomóc na polu bitwy.
 
Awatar użytkownika
Podtxt
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 303
Rejestracja: wt lut 06, 2007 9:26 am

Alternatywne zasady bitew

sob maja 01, 2010 12:03 pm

Gdy strona która ma przewagę wybiera karty do bitew, niewybranych kart się nie odrzuca, tylko odkłada gdzieś. Nazwijmy je kartami przewagi. Za każdym razem, gdy przez trudny teren (lub specjalną zdolność) przeciwnik każe nam odrzucić kartę, możemy zastąpić odrzuconą kartę losową albo jedną wybraną z własnych kart przewagi. Dzięki temu te wojska nie 'znikają', tylko czekają na okazję do ataku.

Zauważyłem jednak, że w podanym przez Ciebie przykładzie Wsparcie na niewiele się przydaje dla strony wygrywającej, gdyż i tak wybiera mocne karty z obszernej ręki. W wypadku słabszej armii ma to jakiś sens, gdyż praktycznie silne wsparcie to jedyne co jej pozostało. Wpadłem na pomysł, by wsparcie decydowało jak silne są nasze Figury, tj. Figura ma siłę 10 + siła wsparcia. Co Wy na to?

A co do specjalnych zdolności - plan jest taki: jeżeli w armii siła konkretnego rodzaju jednostek jest wystarczająca, by zapełnić przynajmniej 3 znaczniki, można używać w walce jej specjalnej zdolności. Przypisujemy jednostce jeden kolor (pik, kier, karo czy trefl) i dostajemy bonusy zależne od rodzaju jednostki. Przykłady: bitwy z wilkołakami nie mogą kończyć się dla nas śmiercią (regeneracja), za każdą kartę odpowiadającą nieumarłym mamy +1 do rzutu morale (wypadną po naszej stronie 3 piki, +3 do rzutu na morale), jadowite jednostki mogą dominować nawet jeśli nie uzyskały przebicia, można dodawać do wyniku bitwy, po prostu zwiększać siłę karty o 1 lub 2. Nie testowałem tego sposobu.

Jak widzicie nie jest to jeszcze gotowy projekt, więc krytykujcie ostro. Może razem dojdziemy do czegoś, co będzie brawurowe i grywalne ;)
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

Re: Alternatywne zasady bitew

sob maja 01, 2010 6:06 pm

Podtxt pisze:
Na swoją obronę mam, że w bitwie toczonej na normalnych regułach, storna przegrywająca w podanym przez Ciebie przykładzie ma -8 do testów, zarówno bitewnego jak i bohaterów. To automatycznie przegrywa bitwę, nie ważne jak potężni bohaterowie pojawiliby się by pomóc na polu bitwy.


Trochę przeinaczyłeś zasady, ale o to mniejsza.

Jedyną wadą zastosowanego w SWEPL rozwiązania jest to, że nie możemy w żaden sposób aktywnie przeciwdziałać zdejmowaniu znaczników przez przeciwnika. Jeśli wróg ma przewagę 10:2, to bez problemu zdejmie nam w 1 turze wszystkie znaczniki (potrzebuje tylko 1 przebicia) i jest po bitwie. Jeśli chcemy zakończyć walkę remisem, musimy wyciągnąć 9 przebić, co jest dość mało realne (wyturlanie 40 na k12/k6, nawet z bonusem +3 za dobrą taktykę i innymi dopałkami raczej nie wchodzi w grę). Inna sprawa, że przeciwnik już z dwukrotną przewagą (+5 do testu bitewnego) może bez problemu zdobyć zamek, nawet jeśli sam nie ma dział ani innych maszyn oblężniczych (otrzymuje przecież tylko -3 kary za teren).

Jest jeden, banalny sposób na zminimalizowanie tego: w przypadku bitwy spotkaniowej, wykorzystuje się normalne zasady z podręcznika. W przypadku sytuacji, gdy jedna ze stron broni swych pozycji, zmieniamy nieco zasady: obrońcy wykonują test bitewny jako pierwsi i jego skutki (utratę znaczników) uwzględnia się przed testem bitewnym przeciwnika. Morale sprawdza się zawsze normalnie, po pierwszej turze.

Tym samym, w walce 10:2, obrońca atakuje pierwszy. Nie ma żadnej kary (tak jak sugerowałeś, to atakujący ma bonus) i jeśli jest dobry w tym co robi/stosuje sprytną taktykę/ma wsparcie/pomoc bohatera może spokojnie wyciągnąć z 1-2 przebicia. tym samym zdejmuje przeciwnikowi 3 znaczniki i proporcje zmieniają się do 7:2. Przeciwnik wciąż ma przewagę +5, ale z karą za teren (np. zamek, -3) robi się z tego marne +2. Przy odrobinie szczęścia (np. ma k8 umiejętności, wyrzuci <6) zdejmie nam tylko 1 znacznik i będziemy mogli dalej walczyć. Oczywiście o ile wojska przeciwnika nie uciekną po pierwszej turze, prawdopodobnie i tak nie wygramy (nawet, jeśli ściągniemy mu kolejne 3 znaczniki, lądujemy na 4:1 i przeciwnik musi na k6/k8 wyrzucić 4, by nas rozwalić) ale uda nam się zadać konkretne straty: statystycznie, odzyska tylko 3 znaczniki więc skończy na 7. Oczywiście wciąż nie jest to świetny wynik, ale lepszy niż na oryginalnych zasadach.

Jeśli chcemy, by straty były większe (więcej znaczyły), przy rozliczaniu bitew możemy rzucać k10 zamiast k6: zwycięzca odzyskuje znacznik na 8-10, przegrany na 9-10, a spanikowany na 10. Przy zastosowaniu takiej metody, mamy spore szanse na zadanie przeciwnikowi dotkliwszych strat przy takich samych własnych (nie oszukujmy się, te 2 znaczniki są od początku spisane na straty).

Wciąż nie jest to idealne rozwiązanie, ale muszę jeszcze wymyślić lepsze :-)
Ostatnio zmieniony sob maja 01, 2010 6:45 pm przez Gerard Heime, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Podtxt
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 303
Rejestracja: wt lut 06, 2007 9:26 am

Alternatywne zasady bitew

sob maja 01, 2010 6:47 pm

Mimo wszystko przy Twoim rozwiązaniu epicka bitwa jest rozgrywana kilkoma rzutami i jedyną decyzją jest czy bohater ma brać aktywny udział w bitwie. Ja tworzyłem cały ten sposób, żeby dodać bitwom kolorów - w trakcie jednej rundy masz do wyboru kilka decyzji, bohaterowie są bardziej spersonalizowani bo mogą sami wybrać gdzie się pakują, a nie tylko 'czy'. Wyszła z tego taka minigra planszowa (karciana), co będzie na rękę przy naprawdę ważnych bitwach. Jeśli gramy wojenną kampanię, gdzie bitew w bród, Twoje reguły będą lepsze, lecz jeśli bitwa to naprawdę wielkie wydarzenie, to powinniśmy jakoś rozwinąć ten pomysł, nie sprowadzać tego do bezmyślnego turlania.
 
Awatar użytkownika
Erpegis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1095
Rejestracja: sob cze 28, 2003 9:18 am

Alternatywne zasady bitew

sob maja 01, 2010 7:59 pm

W którymś z numerów zinu shark bytes była konwersja zasad bitew z L5R do SW. Może warto zwrócić uwagę na to?
 
Ramel

Alternatywne zasady bitew

sob maja 01, 2010 9:59 pm

Przewaga 10:2 to jest lekka rzez, a nie bitwa :)
 
Awatar użytkownika
Szczur
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3991
Rejestracja: ndz mar 16, 2003 8:48 pm

Alternatywne zasady bitew

sob maja 01, 2010 10:03 pm

E tam, w miarę współczesne zasady toczenia ofensyw mówiły o przewadze lokalnej 3:1, jako sensownym rozwiązaniu. Przy atakach na ufortyfikowane pozycje czasem trzeba było mieć i znacząco większą.
 
Ramel

Alternatywne zasady bitew

sob maja 01, 2010 10:11 pm

Szczur, przy zalozeniu, ze ma sie wygrac, prawda? Przy zalozeniu, ze ma byc w miare sensowna rowna walka, 5:1 to duzo, jak dla mnie.
 
Awatar użytkownika
Szczur
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3991
Rejestracja: ndz mar 16, 2003 8:48 pm

Alternatywne zasady bitew

sob maja 01, 2010 10:18 pm

OK, masz rację z tym, że w otwartym polu powinien być walec parowy, zaś w przypadku cięższych fortyfikacji rzeczywiście można odwołać się do zasad zamków z Fantasy Companion. Nie czytałem ich jeszcze, ale jest się na czym oprzeć przy ewentualnych drobnych modyfikacjach.

Co do przewagi - tak, przy 5:1 (jakościowo-ilościowym) i dużych liczbach walczących to bitwa powinna przypominać 'ratuj się kto może' w większości wypadków ;)
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

Re: Alternatywne zasady bitew

ndz maja 02, 2010 12:41 am

Problem polega na tym, że w tej chwili 2:1 przy ataku na najcięższe fortyfikacje (-3) powinno wystarczyć. Można oczywiście pobawić się tą wartością... Zasad z Fantasy Companion akurat zupełnie nie kojarzę.

Mimo wszystko przy Twoim rozwiązaniu epicka bitwa jest rozgrywana kilkoma rzutami i jedyną decyzją jest czy bohater ma brać aktywny udział w bitwie. Ja tworzyłem cały ten sposób, żeby dodać bitwom kolorów - w trakcie jednej rundy masz do wyboru kilka decyzji, bohaterowie są bardziej spersonalizowani bo mogą sami wybrać gdzie się pakują, a nie tylko 'czy'. Wyszła z tego taka minigra planszowa (karciana), co będzie na rękę przy naprawdę ważnych bitwach. Jeśli gramy wojenną kampanię, gdzie bitew w bród, Twoje reguły będą lepsze, lecz jeśli bitwa to naprawdę wielkie wydarzenie, to powinniśmy jakoś rozwinąć ten pomysł, nie sprowadzać tego do bezmyślnego turlania.


Jest jeszcze jedna opcja: wykorzystać gotowy mechanizm z SWEPL nie jako sposób na rozegranie całej bitwy, ale na rozegranie jej części.

Załóżmy, że gramy sobie w II WŚ, gracze wcielają się w dzielnych Brytyjczyków walczących przeciwko złym Niemcom. Mają pod swoim dowództwem batalion. Graczy jest 3, każdy dowodzi jedną kompanią, plus ich kumpel wciela się w dowódcę batalionu. Każdy dowódca kompanii dostaje 10 znaczników: jeden znacznik to jedna drużyna piechoty, trzy drużyny tworzą pluton (plus jedna drużyna dowodzenia). Znacznikami możemy dowolnie operować na mapie, tworząc określone szyki i zajmując pozycje. Ale musimy pamiętać, że jeśli nasz pluton (albo drużyna) odłączy się od reszty oddziału, to nie dowodzi nim bohater, tylko NPC, zapewne blotka, i to on wykonuje test bitewny. Gdy dojdzie do walki kompania na kompanię, po prostu obie strony biorą pod uwagę swoje znaczniki i rozgrywają bitwę dokładnie tak, jak w podręczniku. Ale możemy też rozbić starcie na mniejsze potyczki (np. 6 znaczników na 3, w przypadku gdy dwa plutony Brytoli zaatakują jeden pluton niemiecki). Jeśli chcemy wprowadzić do gry coś cięższego, np. Tygrysy, przypisujemy po prostu jednemu czołgowi 3 znaczniki (które oczywiście nie mogą się rozdzielić, tak jak oddział piechoty).

W ten sposób, poruszając znacznikami na mapce, możemy łatwo określić która strona ma premię a która karę wynikającą z warunków terenowych, wsparcia, taktyki itp. Jeśli pluton (3 znaczniki) uzbrojony w bazookę strzeli w czołg (3 znaczniki) ma szansę zadać mu większe uszkodzenia (wsparcie +1), a czołg może nie mieć tak łatwo, jeśli piechota ukrywa się wśród zabudowań (teren -2), zwłaszcza, jeśli dowódca pojazdu wpakuje się jak kretyn między budynki (-2 za taktykę).

Takie rozwiązanie daje o wiele więcej pola do popisu graczom. Jeśli wszyscy bohaterowie są w jednym oddziale (np. kompanii), jeden z nich może wziąć ze sobą pluton i ruszyć na tyły wroga (osobno wykonuje testy bitewne), drugi mu pomoże (będzie działał jak normalny bohater w trakcie walki) a pozostali zostaną z kompanią i będą kombinowali na własny sposób. Jeśli dwóch bohaterów atakuje znienacka drużynę dowodzenia, równie dobrze możemy szybko rozstawić figurki i rozegrać szybką i brawurową strzelaninę.

Oczywiście skalę bitew można spokojnie przesunąć w jedną lub drugą stronę: 10 znaczników to równie dobrze może być pułk, a 1 znacznik kompania. Wszystko zależy od naszych potrzeb.
 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

Re: Alternatywne zasady bitew

pn lip 12, 2010 10:02 pm

Przyszedł mi do głowy jeszcze jeden pomysł, mianowicie zamiast wykorzystywać zasady bitew z podręcznika, można wykorzystać ogólny schemat mechaniczny SWEX do rozpisania i rozegrania bitwy na oddziały.
(SF toolkit opisuje wykorzystanie schematu do rozegrania hakowania, więc walkę zbrojną, dużo bliższą koncepcyjnie, na pewno da się nań przeprowadzić)
Wystarczy tylko zdefiniować jakie atrybuty potrzebne są nam do opisywania oddziałów, jakie role będą one spełniały (atak, podstawa obrony, obrażenia, wytrzymałość, duch, podstawa sztuczek, obrona przed sztuczkami), i jakie reguły specjalne chcemy wprowadzić lub zmodyfikować.

Ktoś może spotkał się z tego rodzaju opracowaniem?

Jeśli nie to chętnie bym takie zasady rozpisał.
 
Ramel

Alternatywne zasady bitew

wt lip 13, 2010 9:55 am

AGrzes, Pisz, pisz :)

A tu pare linkow:
http://savagepedia.wikispaces.com/file/ ... f/95637522 - zasady MB od Wiggy`ego.

Tu tez sa zasady alternatywne: http://savagepedia.wikispaces.com/file/ ... esV1N2.pdf (i kretynskie zdjecie pewnego wydawcy...)
 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

Re: Alternatywne zasady bitew

ndz wrz 05, 2010 12:12 pm

Pisałem, pisałem.

Bitewka - szkic systemu do rozgrywania bitew opartego o mechanikę Savage Worlds (Tutajwszystkie materiały).

Zapraszam do czytania i komentowania, niedługo postaram się zebrać je w bardziej skondensowanej formie.

Blog zawiera też zalążki settingu pisanego na SW, jak ktoś ma ochotę przeczytać i skomentować to zapraszam.
 
Ramel

Alternatywne zasady bitew

ndz wrz 05, 2010 12:33 pm

Jest na facebooku, juz niedlugo na stronie.
 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

Re: Alternatywne zasady bitew

wt wrz 07, 2010 9:01 pm

Dzięki, od razu pojawił się ruch, choć komentarzy brak.

Złożyłem i wrzuciłem tu wersje pdf.

Zapraszam do komentowania.

W szczególności interesuje mnie
  • Czy skale dotyczące czasu i przestrzeni są dobrane racjonalnie (bo coś zdaje mi się że niekonieczne)?
  • Czy pomysł z spójnością wydaje się wam sensowny?
  • Czy połączenie rzutu na trafienie i obrażenia to dobry czy zły pomysł?
  • Czy wyobrażacie sobie rozegranie czegoś na zasadach takich jakie są?
Ostatnio zmieniony wt wrz 07, 2010 9:02 pm przez AGrzes, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

Alternatywne zasady bitew

wt wrz 14, 2010 11:42 pm

Odpowiem krótko: to nie dla mnie. Zasady są zbyt rozbudowane i jednocześnie zbyt zmienione w stosunku do SWEPl bym miał z nich pożytek. Wolę bazować na tym, co jest już w podstawce.

Szczerze mówiąc spodziewałem się raczej czegoś w stylu przeniesienie bitew 1:1 na mechanikę SWEPl (np. oddziały będą miały takie same statystyki, jak postać). Przecież to by w gruncie rzeczy wystarczyło. Trzeba tylko językiem SWEPl opisać oddziały i tyle.
 
Ramel

Alternatywne zasady bitew

śr wrz 15, 2010 12:14 am

Gerard - do malych potyczek (skirmisz, ze tak engriszem zajade), jest Showdown. Z punktami i w ogole.
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

Alternatywne zasady bitew

śr wrz 15, 2010 1:22 am

Nie no, jasne. Mi chodziło raczej o to, że równie dobrze regiment piechoty zaciężnej może mieć swojego Ducha, swoją Wytrzymałość, Obronę, swoją Walkę i Obrażenia, swoje Tempo. Może być w szoku i niezdolny do atakowania, może być wyeliminowany. Jakby pokombinować może nawet robić coś w rodzaju sztuczek czy prób woli, choć tu by trzeba było pokombinować.

Poszczególne statystyki mogą być średnią wyszkolenia i uzbrojenia. Jeśli pojedynczy piechociarz ma Walkę k8 to regiment też będzie miał walkę k8. Jeśli wszyscy będą okuci w zbroje +3, cały regiment będzie miał Wytrzymałość wyższą o 3.

Nie twierdzę, że to optymalne ale na pewno bardziej intuicyjne bo stanowi przełożenie mechaniki 1:1. Czasami worse is better :-)

Nie wiem jeszcze tylko jak w to wpleść bohaterów. To pewnie oni jako jedyni mogliby inicjować sztuczki/próby woli (jako dowódcy). Myślę też, że powinni móc wspierać w walce swoich wojaków, na jakiś prostych zasadach jak w SWEPl np: bohater biorący udział w bitwie dostaje 3k6 obrażeń. Za każdy sukces i każde podbicie, zmniejsza otrzymane obrażenia o k6 i daje walczącym +1. Możliwe do wykorzystania umiejętności to Walka, Strzelanie, um. nadprzyrodzona, Wiedza: Strategia.

W ten sposób w 5 minut na kolanie wymyśliłem proste i łatwe rozwiązanie. Czy dobre, nie wiem, ale można przetestować.
 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

Re: Alternatywne zasady bitew

czw wrz 16, 2010 10:31 pm

Gerard Heime pisze:
Szczerze mówiąc spodziewałem się raczej czegoś w stylu przeniesienie bitew 1:1 na mechanikę SWEPl (np. oddziały będą miały takie same statystyki, jak postać). Przecież to by w gruncie rzeczy wystarczyło. Trzeba tylko językiem SWEPl opisać oddziały i tyle.
W zasadzie jest to punktem wyjścia bitewki, poza kombinowaniem z zamianą dwóch testów ataku (trafienie i obrażenie) na jeden reszta to przeniesienie żywcem zasad i dodanie specyficznych. Morale to Duch dyscyplina mniej więcej odpowiada sprytowi, straty to rany itp.

Może brak mi talentu by to podać w przystępnej formie by było to od raz widać. Być może błędem było pomieszanie mocno rożnych fragmentów jak na przykład dołączenie rozważań o czasie przestrzeni i odległości które wydają mi się istotne ale całkiem obok głównych zasad bitewki. Może przepisze
wszystko w formie inkrementalnej, to znaczy jak zacząć od zasad normalnych i krok po kroku je modyfikować, wtedy każdy może zatrzymać się tam gdzie mu odpowiada.

Wydaje mi się że nawet jeśli po prostu przypiszemy oddziałom normalne statystyki to pewne rzeczy będziemy musieli (albo chcieli) uwzględnić
  • Czas i przestrzeń - musimy się zdecydować na jakąś skalę
  • Prędkości - przeciętna wartość 9 pół plus kostka biegu wydaje mi się zdecydowanie za duża (przyjmując że oddział zajmuje jedno pole), gdyż pozwala na przykład obejść przeciwnika naokoło w jednym ruchu co nie pasuje mi do wizji walk oddziałów.
  • Modyfikatory sytuacyjne - wiele przestanie mieć sens a sporo fajnie było by dodać nowych na przykład uwzględniających teren walki.
  • Morale - jak dla mnie naprawdę warto jakoś uwzględnić, w końcu bitwa powinna się czymś różnić od bitki w barze.
Gerard Heime pisze:
Nie wiem jeszcze tylko jak w to wpleść bohaterów.
A może po prostu zrobić tak że oddział z bohaterem ma dziką kość a bez niego nie ma dzikiej kości?

Gerard Heime pisze:
Nie twierdzę, że to optymalne ale na pewno bardziej intuicyjne bo stanowi przełożenie mechaniki 1:1. Czasami worse is better :-)
Jak dla mnie nadmierne dążenie do uproszczenia oznacza że dany element nie jest w grze istotny i chcemy go szybko załatwić by przejść do czegoś ważniejszego, ale skoro bitwy nie będą w danej rozgrywce istotne to po co w ogóle bierzemy się za skomplikowańszą mechanikę ich rozgrywania?

Dzięki za opinię o bitewce, jakieś jeszcze konkretne uwagi?
 
JPCannon
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 60
Rejestracja: czw maja 03, 2012 7:53 pm

Alternatywne zasady bitew

czw maja 03, 2012 8:11 pm

A ja mam pytanie co do normalnych zasad Showdown. Jak to w ogóle wygląda w praktyce? Np mam po dwa przykładowe oddziały z jednej i z drugiej strony. Każdy liczy powiedzmy 10 ludzi o różnych statystykach. Teraz jeśli chce zaatakować jednym oddziałem drugi rzucam np 10 razy k10 żeby określić trafienie, a następnie np 2k6 (powiedzmy, że to wyborowy oddział rycerzy z krótkimi mieczami :P) Pierwsza sprawa czy w ogóle oddziały mogą mieć w sobie chociaż jedną inną jednostkę czy wszystko musi być takie samo? Bo inaczej czyją obronę brać pod uwagę, której jednostki podczas starcia się oddziałów? Oraz kto decyduje która jednostka z oddziału ginie, atakujący czy ten który oberwał? Sam mogę wybrać jednostki które chce ubić w oddziale przeciwnika czy tylko atakuje oddział a to obrońca decyduje w kogo idzie cios? Poza tym robi się przy tym jakieś masowe testy, albo jakieś prostsze rzuty na obrażenia? Jeśli najpierw rzucamy 10 razy ok rozumiem, że nie każdy musi trafić ale przydało by się mieć co najmniej z 5 zestawów wszystkim możliwych kości od k4 do k12 a do tego np udany atak 10 ludzi to 20 rzutów jedną kością i to z możliwością asów, a potem każdy rzut jeszcze porównać z wytrzymałością każdej figurki wroga. Jest jakiś skrótowy system dzięki któremu można to lekko rozegrać?
 
JPCannon
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 60
Rejestracja: czw maja 03, 2012 7:53 pm

Re: Alternatywne zasady bitew

pt maja 04, 2012 3:31 pm

Zastanawia mnie też dlaczego w SWEPL w dziale uzbrojenia w broniach specjalnych jest wyrzutnia rakiet AT-4 z PP 40 a w Nemezis jednak świecie dalece SF najlepszy gun ma PP 20. Czołgi są słabsze w przyszłości czy może za kilkatysięcy lat wciąż będziemy używać tej samej broni do niszczenia pojazdów? :P Czy może to był prosty błąd Twórców i jednak chodziło o jakieś mniejsze wartości? Swoją drogą skoro te PP tak się różnią to ile w ogóle Pancerza ma dzisiejszy czołg? Nie mam żadnego settingu po polsku gdzie w ogóle opisano by zwykły czołg więc trudno mi się oddnieść jeżeli chodzi o statystki. Z góry dzięki za wszelką pomoc :)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość