Mało w SRD prestiżówek druida, nie mam podręczników, więc przesyłam swoje (po)twory.
Edit: Tabela gotowa.
ANIMALISTA
Animaliści to szamani związani ze zwierzyną. Uważają oni zwierzęta za wcielenia czy wysłanników bogów. Wywodzą się z najbardziej pierwotnych wspólnot łowieckich, jakie zamieszkiwały jaskinie i groty. W takich społecznościach malowali rysunki naskalne czy odprawiali obrzędy mające ułatwić polowania. Sami dążą do wyzwolenia u siebie zwierzęcych instynktów, jakie mają im zapewnić przetrwanie.
Kostka Wytrzymałości: k8.
Umiejętności klasowe
Oto umiejętności klasowe animalisty:
Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha), Jezdziectwo (Zr), Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S), Postepowanie ze zwierzetami (Cha), Rzemiosło (Int), Spostrzegawczosc (Rzt), Sztuka przetrwania (Rzt), Wiedza (natura) (Int), Zawód (Rzt).
Wymagania
Postać, która chce zostać animalistą, musi spełnić następujące wymagania.
Umiejętności: Sztuka przetrwania 6 rang, Rzemiosło (Malarstwo) (6 rang).
Czary: Umiejętność rzucania czarów jak druid 3 poziomu.
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator z Int) x 4.
Punkty umiejętności na każdym nastepnym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe animalisty
Biegłość w broni i pancerzu: Animalista nie zyskuje biegłości w żadnej broni ani pancerzu.
Zaklęcia a poziom czarującego: Awans na poziomy animalisty nie oznacza progresji czarów, tzn., że postać nie zyskuje nowych zaklęć w podstawowej klasie, ale za to poziomy animalisty kumulują się z poziomami w podstawowej klasie przy ustalaniu poziomu czarującego.
Poziom Premia do ataku Rzut obronny na Wytrw Ref. Wolę Specjalne
1. +0 +2 +1 +2 Prehistoryczny towarzysz
2. +1 +2 +1 +2 Zwierzęcy szał
3. +2 +3 +2 +3 Wieczne łowy
4. +2 +3 +2 +3 Potężniejszy zwierzęcy szał
5. +3 +4 +3 +4 Malowidło voodoo
Prehistoryczny towarzysz:
Już od pierwszego poziomu w tej klasie prestiżowej, animalista zyskuje specjalne możliwości w doborze zwierzęcego towarzysza. Mogą być to stworzenia z megafauny prehistorycznej opisane poniżej:
Mamut (statystyki słonia, dodatkowo odporność na zimno wynosząca 10)
Elasmoterium (statystyki nosorożca, dodatkowo +30 PW)
Smilodon (tygrys szablozęby, statystyki lamparta, dodatkowo +4 do Siły)
Zwierzęcy szał (zn):
Na drugim poziomie w tej klasie prestiżowej uzyskujesz zdolność naturalną - Zwierzęcy szał. Dzięki tej zdolności, możesz zyskać tymczasowo +20 PW, premię z usprawnienia + 2 do Siły oraz efekt przyspieszenia na 10 rund, kosztem obniżenia swojego Intelektu do zwierzęcego (co najwyżej 2).
Wieczne łowy (zc):
Na trzecim poziomie w tej klasie prestiżowej uzyskujesz zdolność czaropodobną - Wieczne łowy. Dzięki niej możesz przywoływać duchy zwierząt - niematerialnych, zwierzęcych towarzyszy, których siła i ilość jest określona poziomem. Wszystkie są jakby "utkane" z iluzji i traktuje się jak wywołane za pomocą określnika Zwid.
3. Poziom - Maksymalnie 3 duchy (Bizon, Dzik, Gepard, Krokodyl, Lampart, Małpa, Niedźwiedź lub Rekin).
4. Poziom - Maksymalnie 4 duchy (Krokodyl (ogromny), Lew, Niedźwiedź, Nosorożec).
5. Poziom - Maksymalnie 5 duchów (Megaraptor (dinozaur), Niedźwiedź polarny, Rekin wielki).
Duchy atakują wrogów druida i są przyzwane dopóki on jest skupiony (Koncentracja). "Śmierć" jednego ducha sprowadza następnego w następnej rundzie.
Potężniejszy zwierzęcy szał (zn):
Na czwartym poziomie potrafisz wpaść w zwierzęcy szał bez uszczerbku na swoim Intelekcie.
Malowidło voodoo (zs):
Na piątym poziomie uzyskujesz zdolność specjalną - Malowidło voodoo.
Dzięki tej zdolności specjalnej, możesz wykorzystać wrodzoną moc i obłożyć klątwą maksymalnie 10 zwierząt. Klątwa ta, najprościej ujmując, powoduje śmierć namalowanych przez ciebie zwierząt, może to być skuteczne w polowaniu lub uśmiercaniu wrogów. Śmierć następuje natychmiast po odprawieniu rytu, który trwa godzinę na każdego osobnika. Komponentem materialnym do tej zdolności są naturalne barwniki i przybory do malowania, których wartość nie przekracza nigdy 15 sz. od malowidła.