Antypaladyn
Każdy zna mężnych i szlachetnych rycerzy, których jedynym celem jest walka ze złem. Jednak człowiek to najbardziej krętna istota Wieloświata i nie ma sensu pokładać na nim nadziei. Zawsze znajdzie się jakiś osobnik, który przestanie być godzien noszenia tej godności. Sława umiera, godności i włości przepadają, nawet własny koń nie chce go już znać. Wprawdzie ex paladyn może szukać przebaczenia od któregoś z bogów i powrót do łask … jednak czy to nie jest droga kogoś naiwnego? Czemu to zawsze paladyn ma się obwiniać za porażkę? A może to bogowie go zdradzili? Albo któryś z ich sług? A może całe społeczeństwo? W takich o to myślach rodzą się różne typy upadłych paladynów. Jednym z nich jest antypaladyn.
Antypaladyn to upadły paladyn, który sprzysiągł się z jednym ze swoich dawnych wrogów – demonem bądź diabłem. Kiedy ktoś chce iść na jego służbę musi się najpierw z nim spotkać. Przywołanie demona/diabła, bez odpowiednich zabezpieczeń jest ryzykowne a tylko kompletny idiota zszedłby do jakiegoś ze złych planów (zwłaszcza, jeżeli mocno wlazł im za skórę jako niedawny „obrońca dobra”). To jest podstawowy powód niewielkiej ilości antypaladynów. Przed podpisaniem kontraktu często zły żąda jakiejś przysługi. Różnie z nią bywa, ale trzeba udowodnić że nie jest się już dobrym a szlachetność ma się gdzieś. Umowa tworzy znamię na duszy osobnika. Znamie może zostać usunięte jedynie boską mocą bądź niezwykle silną magią.
Dlaczego antypaladyn nie idzie na służbę jakiegoś złego boga? W końcu taki może dać większą moc niż jakiś tam zapyziały demon/diabeł. Rzecz leży w tym, że jest ryzyko utraty własnych sił a taki zły bóg jest bardziej choleryczny niż jakikolwiek z dobrych. Umowa z demonem/diabłem daje tę pewność, że to co otrzymał nie może zostać odebrane. Chęci na większą moc trzeba zachować dla siebie. Najpotężniejsi antypaladyni zawdzięczają największe moce głównie sobie. Niektórzy mają taką ambicję by samemu zostać bogiem. Na razie nikomu się to nie udało.
A co się dzieje a antypaladynem po jego śmierci? Jeżeli nadal ma znamię to staje się demonem/diabłem. Komu podlega zależy od siły pierwszego i ostatniego władcy – kto był silniejszy ten będzie miał kolejnego sługę. Oczywiście przejście od demona do diabła (i odwrotnie) jest właściwie niemożliwe – od razu wyczuje taki, że człowiek dawniej służył jego przeciwnikom.
Mechanika
Wymagania:
• Klasa: ex-paladyn
• Rasa: człowiek
• Charakter: dowolny zły
• Umiejętności: wiedza (sfery) 4
• Specjalne: trzeba zawrzeć kontrakt z jakimś demonem/diabłem (kolejne zasady dotyczą tego, z kim się zawarło kontakt)
Umiejętności
Umiejętności: Dyplomacja, Zastraszanie, Blef, Czarostwo, Wiedza (sfery), Profesja, Rzemiosło
Punkty umiejętności: 3+modyfikator intelektu
Właściwości klasowe
Piekielne znamię: na duszy antypaladyn ma znamię. Informuje ono o tym, że ten człowiek jest zły, kto je nałożył oraz kto jest aktualnym zwierzchnikiem antypaladyna. „Aura charakteru” oraz „Wykrycie zła” może odczytać tylko to, że jest zły, ale żadnych danych o zwierzchnikach. Pełne odczytanie znamienia możliwe jest przez demona\diabła, niebianina bądź jakiegoś boga. W planach przechodnich jest on widoczny dla wszystkich, wraz z informacjami o zwierzchnikach. Osobnik jest niewrażliwy na działanie osłabiających zaklęć z magii objawień zaś błogosławieństwo złego kapłana dodatkowo go leczy.
Wyczucie dobra: podobne do własności paladyna, lecz dotyczy dobrego charakteru.
Szał: analogiczny do szału barbarzyńcy. Siła szału stała i ma wartość poziomu 3.
Język korupcji: wszystkie testy mające związane bezpośrednio z korumpowaniem innych są łatwiejsze o 3+ 1 na 4 poziomy.
Premiowy atut: analogicznie jak u wojownika.
Przeklęta sfera: rejon w promieniu 20 metrów od antypaladyna zostaje czasowo przeklęty, obszar jest nieruchomy. Efekt taki sam jak przy Zgubie i Desakracji, dodatkowo istoty z dobrym charakterem mają 25% szansy, że zostanie zaatakowany negatywną energią (1 na poziom antypladyna + Wola; ST 10+1/2 poziomu postaci + mod. Roztropności, neguje ). Kumuluje się ze wszelkimi innymi efektami. Można użyć raz dziennie na cztery poziomy. Akcja cząstkowa.
Wezwanie sługi: wzywa się sługę swego pana. W przypadku, kiedy antypaladyn służy u diabła wzywane są dwa impy (rodzaj impów zależny od rodzaju pana). W przypadku służby o demonów jest zależne od aktualnego zwierzchnika (wg tabelki). Nie ma ryzyka wyrwania się sługi spod kontroli. Odchodzą po skończonej walce. Może zostać wezwany tylko raz na tydzień (komu innemu mają one służyć). Akcja całorundowa.
Pocisk przeklętych: antypaladyn może wypuścić w stronę przeciwnika pocisk, który po za zadaniem ran też go osłabi. Obrażenia wynoszą rzędu 1k4+2 za każdy poziom powyżej 6 energii negatywnej i 1k4+1 ze źródła zwierzchnika. Jeżeli rzut obronny się nie powiedzie wszystkie zaklęcia ochronne zostają neutralizowane. Rzut obronny (częściowy) 9+1/2 poziomu postaci +1\4 Siły woli. Można rzucić go raz na walkę. Akcja standardowa.
Władza nad demonami/diabłami: antypaladyn może przejąć kontrolę nad słabszym diabłem/demonem, nawet jeżeli jest aktualnie wrogo nastawiony. Wykonuje się test mądrości antypaladyna przeciwko mądrości demona+5. Nieudany test wywołuje efekt szału u demona/diabła. Akcja całorundowa.
Pogarda: w walce z paladynami, wszystkimi niebianami i diabłami\demonami (skreślić pochodzenie przełożonego) mających intelekt niższy równy intelektowi antypaladyna ten ma premię +2 do ataku za każdy kolejny poziom antypaladyna.
Uderzenie przeklętego: analogiczne do atutu Ataru „Heretyckie uderzenie”.
Piekielne skrzydła: od 10 poziomu antypaladyn ma skrzydła. Przypominać mogą te nietoperzy lub czarno-szare ptasie. Nie mają bezpośredniego połączenia z ciałem (więź magiczna) więc antypaladyn nie musi zdejmować zbroi. Prędkość latania wynosi 18 metrów, przy średniej zwrotności. Nie można ich rozproszyć bądź usunąć wbrew woli antypaladyna bądź jego pana. Nieużywane są niewidzialne.
Silniejsza pogarda: po za premią do ataku antypaladyn zadaje też dodatkowe obrażenia. +2 ze źródła związanego z demonem\diabłem (ogień, kwas, zimno itp.) i od negatywnej energii za każde dwa poziomy. Bez rzutów obronnych.
~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-
Zastanawiam się czy nie jest czasem za silny. Znamię mogłoby spowodować szał niebezpieczny dla swoich (ryzyko, że zaatakuje swoich). Cóż, czekam na waszą ocenę i komentarze.