Zrodzony z fantastyki

  • 1
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
 
Awatar użytkownika
Dark_Archon_
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 692
Rejestracja: sob gru 29, 2007 2:29 pm

Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

ndz sty 16, 2011 9:44 pm

Cóż, jeśli tak uważasz, to twoja sprawa. Ja mam swoją słusznośc, a ty swoją :razz:
Jednak dla mnie, jeśli jakiś epik będzie chciał podbic jakieś państwo, zaraz z podziemi wyrośnie trzech innych, którzy będą chcieli go powstrzymac. Zupełnie jak milicja za czasów słusznie minionych :)

Gwjazdor pisze:
10k zbrojnych 1 lvlu

Jeśli potraktowac ich jako Moby [DMG2], to moim zdaniem mają nawet spore szanse. Chyba że są jakieś specjalistyczne zasady w Heroes of Battle albo Power of Faerun odnośnie takich konfrontacji, ale ja ich nie znam :)
Ostatnio zmieniony ndz sty 16, 2011 9:49 pm przez Dark_Archon_, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Matis99
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1112
Rejestracja: pt mar 25, 2005 7:32 pm

Re: Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

ndz sty 16, 2011 10:03 pm

Dark_Archon_ pisze:
Cóż, jeśli tak uważasz, to twoja sprawa. Ja mam swoją słusznośc, a ty swoją :razz:
Jednak dla mnie, jeśli jakiś epik będzie chciał podbic jakieś państwo, zaraz z podziemi wyrośnie trzech innych, którzy będą chcieli go powstrzymac. Zupełnie jak milicja za czasów słusznie minionych :)


Takie trochę deus ex machina :) ?

Nie z bardzo to lubię. Ja sam od prawie rokiem prowadzę przygody z level capem 10 (czyli żadna postać nie może osiągnąć więcej niż 10 poziom) i bardzo sobie to cenię. Kilku innych użytkowników Forum też chyba z tym eksperymentuje. Świat nagle staje się zadziwiająco sensowny, odpadają dziesiątki problemów, można wyciągać fabularne konsekwencje mechaniki.

Polecam, poważnie.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

pn sty 17, 2011 1:50 am

Trzeba zużyć dużo więcej czarów na dzień żeby cały czas obserwować ważne miejsca i chronić je przed różnego rodzaju magią ofensywną, niż żeby przeprowadzić akcję dywersyjną z ich użyciem.

Ja nie mam level capa, po prostu daję 200 pedeków za wykonane zadanie (czyli zwykle około 200 na sesję), więcej za jakieś wyjątkowe czyny heroiczne. Daję też wirtualnie pedeki wszystkim NPCom za rozwój, szkolenie i doświadczenie więc armie po wyszkoleniu mają poziom 2 a nie 1, bez potrzeby bohaterskiego klepania goblinów przez każdego wojaka z osobna.
 
Awatar użytkownika
Gwjazdor
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1287
Rejestracja: czw sty 25, 2007 10:53 pm

Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

pn sty 17, 2011 4:23 pm

To może zadam tu pytanie które ostatnio u mnie wynikło. Z perspektywy gracza-zarządcy. Ile by kosztowało (i trwało?) wyszkolenie np zwykłego chłopa na zbrojnego/wojownika etc. 1 lvl? A zdolnego chłopa na czarodzieja lub kapłana, albo chociaż adepta 1 lvl? Przypominam, istotne jest to, że BG jest wysoko postawioną osobą i po prostu chce zbudować potęgę militarną.

Koszty niby można łatwo wyliczyć, na początku potraktować go jako "pracownika niewyszkolonego" zgodnie z opisem umiejętności Profesja (lub założyć, że np zarabia 2x więcej, wszak to wojak) a do tego w KBiE jest ładnie wypisane ile bierze jaki najemnik dziennie, więc możnaby zgodnie z tym, po prostu płacić mu żołd za to że ćwiczy w koszarach. Tylko tutaj właśnie ważny jest okres trwania... By tak jak już ktoś napisał - uniknać sytuacji gdy musi ubijać te gobliny. Bo łapać po 1 400 goblinów po to by wyszkolić 100-osobową armię na 2 levele...
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

pn sty 17, 2011 5:11 pm

Ja mam u siebie umiejętność "nauczanie" i zakładam że do szkolenia wojaków potrzeba po prostu czasu i na każdą grupę (1-100, optymalnie 10) ludzi - sierżanta wyższego o co najmniej 2 poziomy i mającego odpowiednią ilość rang w nauczaniu. Nie potrzebowałem dokładnych sum ale koszt zatrudnienia 3-poziomowego wojaka można na pewno gdzieś znaleźć.
Gdybym miał do tego uszczegóławiać mechanikę to szkolenie 1 człowieka (np syna szlachcica) dawałoby oczywiście szybciej wyniki niż szkolenie 100 ludzi, natomiast przy około 10 ludzi w grupie powinno wypadać optimum wirtualnych pedeków na dzień.

Nauczanie to taka umiejętność niezbyt potrzebna w przygodach, na którą poświęcasz punkty jeśli chcesz szkolić akolitów / praktykantów / szeregowców etc. Za poświęcenie w postaci wydanych punktów umiejętności taki szkolący oficer może oczekiwać wyższej zapłaty niż inny wojak za zbijanie bąków w koszarach (zapłata za prawdziwe walki to inna sprawa).

Na oko, przez porównanie do prawidzwego świata liczę, że wyszkolenie 1 poziomowego zbrojnego (tego co ma k8 życia i nie ma mnóstwa featów) to powinno być jakieś 0.5 - 1 roku w obozie a 2-poziomowego (bardzo się opłaca) - jakieś 2 - 3 lata + wymaga nieco lepszego sprzętu i oczywiście lepszych nauczycieli. Wyszkolenie prawdziwego wojownika może wymagać jakichś 10 lat i raczej zdarza się ludziom szkolonym od dzieciństwa. Przy czym niektóre rasy (niektóre krasnoludy, hobgobliny, orki) i niektóre klasy społeczne ludzi (szlachta) mają w zwyczaju właśnie szkolić dzieci od małego.

Czy ktoś płaci żołnierzom w trakcie szkolenia się czy tylko ich karmi czy może każe im żreć trawę i nagradza ich odroczeniem wyroku śmierci - to już zależy od ustroju :)
Ostatnio zmieniony pn sty 17, 2011 5:12 pm przez Albiorix, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Kal_Torak
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 343
Rejestracja: wt kwie 01, 2003 11:38 am

Re: Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

pt sty 28, 2011 11:01 pm

Teorie apropo niwelowania się nawzajem wysokopoziomowych postaci uważam za bardzo sztuczne i mało wiarygodne. Stosuje się to tylko chyba poto aby nadać rację bytu tzw. mięsu armatniemu, tyle że stracie wysokopoziomowców kończy sie w końcu wygraną któreś ze stron, nie zaś że potężne magicznie postacie utykają w czasoprzetsrzeni albo walczą między sobą nigdy nie mogąc osiągnąć przewagę ;P.

Osobiście jeśli chodzi o światy ekstremalnie magiczne jak np. FR stosuję model armii świetnie wyszkolonej, ale z reguły nielicznej (ilość zależy od siły państwa i ich możliwości szkoleniowych). Ponieważ w takim FR w zasadzie niemal każda klasa operuje magią, magiczne przedmioty są powszechnie dostępne, mamy niezliczoną mnogość najprzeróżniejszych potworów i do tego jeszcze się wkrada technika - to ilość tych środków i sił do wykorzystania jest na tyle duża, że armie złożone z mięsa armatniego tracą rację bytu. FR już sam w sobie jest zaludniony od groma masą niezlicoznych potworów, z którą w większości mięso armatnie ma nikłe szanse, a jak coś zdziałają to okupiają to ogromnymi stratami w ludziach. Stąd uważam, że wszelkie twory państwowe i organizacyjne wolą szkolić swoich ludzi w wyspecjalizowanej magii, uzupełniać to przedmiotami magicznymi i zapewniać jeszcze wsparcie bestii, demonów, niebian czy co tam można przyzwać. Kilkustet takich żołnierzy w zasadzie bez strat poradzi sobię z wielotysięczną armią złożoną z mięsa armatniego. Zwykli żołdacy słabo wyszkoleni służą zwykle jako lokalne siły porządkowe, które mogą wywierać presje na zwykłych "niemagicznych obywatelach". Model sił militarnych zatem przypomina trochę koncepcje z Naruto, gdzie doskonale widać różnice między wyszkolonym wojakiem z dostępem do magii i innych rzeczy, a zwykłym żołdakiem. Tyle, że w FR takie grupy są liczniejsze i niektóre państwa mogą sobie wystawiać takich wojaków w setkach i tysiącach jak np. Thay np. 400 czarnoksiężników na gryfach (nie wspomienając o legionach nieumarłych, jeźdźcach na czarnych jednorożcach itd.) - z taką setką czarodziejów na gryfach nawet połączone siły krzyżaków i Polaków z Grunwaldu nawet nie potrafiloby nawiązać walki z takim przeciwnikiem. Dlatego w FR te państwa, które nie mają wyszkolonych sił zbrojnych są wchłaniane przez te, które takową siłę posiadają, albo trwają o ile mają jakiegoś potęznego protektora. Zaś od strony militarnej każde państwo FR dąży do zwiększania swojego potencjału magicznego - wynajdywanie i wykradanie tzw. "technologii magicznej" oraz opracowywanie skuteczniejszych metod szkolenia żołnierzy. Każdy samodzielny heros, który wypracował sobie renomę będzie wielce pożądaną jednostką do szkolenia wojaków.

Ale oczywiście mięso armatnie musi istnieć - w końcy skądś trzeba brać rekrutów - najlepiej od dziecka. Ale mięsa armatnie same w sobie potencjału militarnego nie mają prawie żadnego.

W zasadzie każda książka czy film nieco bliżej przedstawiająca wpływ magii i wojsk wyszkolonych magicznie w prosty sposób ukazuje niemoc standardowej armii. W FR pokaźny odsetek społeczeństwa to herosi z dostępem do magii - a magię w zasadzie można kupić. Wystarczy 1% społeczeństwa w danym państwie złożonych z takich X-menów, aby zwykła armia straciła jakiekolwiek znaczenie. Zaś w FR ten odsetek w rzeczywistości jest dużo większy - a do tego trzeba dodać jeszcze bóstwa, ich sługi, przyzwańców, istoty planarne, potwory, nieumarłych i milion innych rzeczy. W takiej menażerii biedny żołdak z przysłowiową halabradą to śmiech na sali, nawet jeśli jest ich tysiące.
Ostatnio zmieniony pt sty 28, 2011 11:14 pm przez Kal_Torak, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
shakh
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 207
Rejestracja: pn mar 01, 2004 2:38 am

Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

pt sty 28, 2011 11:22 pm

Zapominasz drogi kolego o pewnym przysłowiu NEC HERCULES CONTRA PLURES - tłumacząc I HERKULES DUPA KIEDY LUDU KUPA. Nawet Elminster miałby problemy z przeżyciem ataku 2000 ludzi toż to wg. mechaniki przynajmniej 100 trafień średnia z k6 (krótki łuk) to 3,5 czyli 350 obrażeń i to w pierwszej rundzie. Poza tym u mnie w państwie jest pobór obowiązkowy po 3-ech latach szkolenia moi wojacy otrzymują mistrzowską broń i pancerz na własność a po 10-ciu magiczną. A 3% populacji która jestr aktualnie szkolona z 1,5 mln - ile liczy moje państwo - to już dość znaczne siły. I tutaj mówię o "stałej armii" - aktualnie szkolonych. Oprócz tego są jeszcze Ci już wyszkoleni. czyli ogółem znaczna siła.
Ostatnio zmieniony pt sty 28, 2011 11:24 pm przez shakh, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Matis99
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1112
Rejestracja: pt mar 25, 2005 7:32 pm

Re: Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

sob sty 29, 2011 1:23 am

shakh pisze:
Zapominasz drogi kolego o pewnym przysłowiu NEC HERCULES CONTRA PLURES - tłumacząc I HERKULES DUPA KIEDY LUDU KUPA. Nawet Elminster miałby problemy z przeżyciem ataku 2000 ludzi


Nie, nie miałby. Wystarczy, że zaopatrzyłby się w przedmiot/rzucił czar/spolimorfował w coś odpornego na krytyki i z DR 10/cośtam i już mógłby kłaść warriorów 2 dosłownie tysiącami, nawet w walce wręcz.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

sob sty 29, 2011 9:49 am

No i jeszcze armia ma morale, lancuch dowodzenia i skonczony zasieg - 2000 ludzi nie ustawia sie tak zeby jednoczesnie miec maga w zasiegu luku, a jak pierwsze 500 zje polimorfowany smok to reszta raczej straci zapal.

Summa summqrum wysokopoziomowi magowie rozwalaja swiat i jesli chcemy miec sensowne militaria, to w swiecoe gdzie ich nie ma
 
Awatar użytkownika
Gwjazdor
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1287
Rejestracja: czw sty 25, 2007 10:53 pm

Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

ndz sty 30, 2011 12:53 am

Kal_Torak pisze:
Teorie apropo niwelowania się nawzajem wysokopoziomowych postaci uważam za bardzo sztuczne i mało wiarygodne. Stosuje się to tylko chyba poto aby nadać rację bytu tzw. mięsu armatniemu, tyle że stracie wysokopoziomowców kończy sie w końcu wygraną któreś ze stron, nie zaś że potężne magicznie postacie utykają w czasoprzetsrzeni albo walczą między sobą nigdy nie mogąc osiągnąć przewagę ;P.


Tylko że starcie dwóch takich epików często trwa 1 rundę, a wygrywa je ten, kto wygra test inicjatywy i jako pierwszy zada massive damage :wink:
 
Kal_Torak
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 343
Rejestracja: wt kwie 01, 2003 11:38 am

Re: Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

wt lut 08, 2011 6:46 pm

shakh pisze:
Zapominasz drogi kolego o pewnym przysłowiu NEC HERCULES CONTRA PLURES - tłumacząc I HERKULES DUPA KIEDY LUDU KUPA. Nawet Elminster miałby problemy z przeżyciem ataku 2000 ludzi toż to wg. mechaniki przynajmniej 100 trafień średnia z k6 (krótki łuk) to 3,5 czyli 350 obrażeń i to w pierwszej rundzie. Poza tym u mnie w państwie jest pobór obowiązkowy po 3-ech latach szkolenia moi wojacy otrzymują mistrzowską broń i pancerz na własność a po 10-ciu magiczną. A 3% populacji która jestr aktualnie szkolona z 1,5 mln - ile liczy moje państwo - to już dość znaczne siły. I tutaj mówię o "stałej armii" - aktualnie szkolonych. Oprócz tego są jeszcze Ci już wyszkoleni. czyli ogółem znaczna siła.


To kolejny mit, a przykład tak perwersyjnie mechaniczny, że aż chemiczny ;P

Po pierwsze atakować elministera nie będzie 2000 jednocześnie a kilku czy kilkunastu, nawet jeśli dotyczy to broni zasięgowej. Zaś Elminister dysponuje możliwościami siana zniszczenia na dużym obszarze. I to właśnie ta kolosalna różnica.

Tak naprawdę silna magiczna jednostka może przegrać wtedy, kiedy skończą się jej obszarowe zdolności/czary lub jest poprostu skrajnie wycieńczona walką - ale nad tym już nikt nie będzie się zastanawiał, bo coś takiego jak "zmęczenie" nie istnieje w pojęciu fizycznych DnD ;P

Dużo lepiej do takich kwestii nie podchodzić z "mechaniczną logiką" bo wychodzi czysta abstrakcja.

Stąd nie opieram się na mechanice, a poprostu na wyobraźni i setek ciekawych rozwiązań, które przedstawiają magię w odniesieniu "wojskowym" w filmach, książkach, systemach RPG, anime, komiksach itd.

Gwjazdor pisze:
Tylko że starcie dwóch takich epików często trwa 1 rundę, a wygrywa je ten, kto wygra test inicjatywy i jako pierwszy zada massive damage


Bardzo możliwe. Ale na jedno wychodzi - któryś wygrywa - a nie jak dotychczas (wzajemnie się niwelują na cały czas starcia, a nawet dłużej) ;P

Albiorix pisze:
umma summqrum wysokopoziomowi magowie rozwalaja swiat i jesli chcemy miec sensowne militaria, to w swiecoe gdzie ich nie ma


Poniekąd tak. Ale są rozwiązania w literaturze czy filmach, gdzie trzyma się to kupy. Ja wychodzę z założenia, że w świecie w którym mamy magię rozwiniętą na wysokim poziomie, to summa summarum każdy "wojownik/żołnierz", który chce się liczyć w takim świecie posiada zdolności magiczne, szkoli się i stara się być w tym jak najlepszy. Magia staje się zatem jedną z podstawowych umiejętności - jak dla komandosa zdolność przetrwania w trudnych warunakch czy sztuka kamuflażu. Z tą różnicą, że magia jest pojęciem bardzo szerokim, dlatego mamy zróżnicowanie - jeden wojak będzie używał magii w walce mieczami dostosowanej do jego umiejętności i stylu, drugi będzie strzelał ognistymi kulami, trzeci czytał w myślach i działał w wywiadzie, a czwarty będzie tworzył iluzje, a piaty będzie używał magii aby się podpakowywać fizycznie czy zamianiać w jakiegoś stwora.

Stąd zwykły wojak pozbawiony tych umiejętności może conajwyżej robić za coś w rodzaju "ochrony" w służbach cywilnych, z czego i tak każdy będzie chciał posiadać jednostkę ochroniarza z jakimikolwiek zdolnościami magicznymi.

W świecie FR, w którym magia jest tak powszechna i ogromny odsetek żywych istot się nią posługuje stąd żołnierz niemagiczny jest o kant dupy potrzeć ;P.
 
BartekChom
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 215
Rejestracja: pn sie 23, 2010 3:25 pm

Re: Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

wt lut 08, 2011 11:26 pm

Kal_Torak pisze:
To kolejny mit, a przykład tak perwersyjnie mechaniczny, że aż chemiczny ;P (...)

Trzeba by w końcu przeprowadzić takie starcie na pełnej mechanice. Problem w tym, że tysięcy żołnierzy nie da się opanować bez komputera, więc trzeba napisać symulację, która uwzględni również wszystkie sztuczki maga.
 
Lenart2500
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 2
Rejestracja: sob lut 12, 2011 12:39 pm

Re: Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

sob lut 12, 2011 12:46 pm

Witam, co prawda jestem świeżo zarejestrowany, ale trochę już czytam to forum.

Co do tej kwestii, chyba należy wspomnieć o defensywnej roli maga, nie występowanie w bitwie w postaci ofensywnej, ale jako supportu.
Przecież zaklęcia ochronne również są obszarowe, odpowiednio potężni magowie wraz z kapłanami mogą stworzyć z armii żołdaków twór będący w stanie rozprawić się dużo silniejszymi wrogami.

Więc raczej znajomość podstaw magii przez każdego wojaka nie jest wymagana, lepiej, żeby dokładnie trafiał swym toporem :)

Poza tym jeżeli już wspomniano o FR, w FR:OŚ pada stwierdzenie, że średnio 1:100 może w ogóle magią się posługiwać (dotyczy to ludzi).

Mam nadzieję, że napisałem w miarę czytelnie, całą noc tworzyłem przygodę :D
 
Kal_Torak
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 343
Rejestracja: wt kwie 01, 2003 11:38 am

Re: Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

sob lut 12, 2011 5:33 pm

Witam ;P

Mag może się sprawdzić w każdej postawie - czy to ofensywnej czy supportu. Poprostu wszystko zależy od tego jaki styl preferuje, jakie ma moce itd. Zaś im więcej wojaków plus machania mieczem potrafi w ten lub inny sposób używać magii tym lepiej.

Lenart2500 pisze:
Poza tym jeżeli już wspomniano o FR, w FR:OŚ pada stwierdzenie, że średnio 1:100 może w ogóle magią się posługiwać (dotyczy to ludzi).


Nawet wiem gdzie dokładnie pada te zdanie ;P. Ale podałeś informacje bardzo ogólnie. Te stwierdzenie dotyczy tylko u wyłącznie magii wtajemniczeń. Piszą że mniej więcej 1 na 100 włada magią wtajemniczeń w średnio magicznym rejonie. Zdarzają się dodatkowo rejony, w których 1 na 10 włada magią wtajemniczeń. Przy czym 1% społeczeństwa władająca magią wtajemniczeń to olbrzymi odsetek. Jednak w opisie nie uwzględniono liczby osób władającą magią objawień. Wiadomo tylko, że magią objawień włada więcej osób niż wtajemniczeń. A to już dwie kategorie magii, które łącznie dają już kilka procent. Dodajmy teraz do tego magię naturalną - czyli magię rasową, którą posługuhą się całe rasy, jak np. drowy, gnomy podziemne i wiele innych. Czwarta kategoria to psionika. Piąta kategoria to zdolności czaropodobne. Szósta kategoria to magia zawarta w przedmiotach magicznych, które tym smaym zwiększają moc jednostce już posługującą się magią lub umożliwiającą posługiwanie się magią osobie niemagicznej - czyli kategoria magii do kupienia, pod którą oprócz różdzek, pergaminów, run, klejnotów wchodzą również wytwory alchemiczne.

Pewnie zapomniałem jeszcze o jakiś kategoriach ale teraz wystarczy zsumować te wszystkie kategorie magii i razem mamy pokaźny promil społeczeństwa posługującego się magią. Dodatkowo trzeba dorzucić dostępność usług magicznych jak również ogólna dostępność edukacji magicznej, którą między innymi popierają i propagują bóstwa magii z Mystrą na czele - a wyklarowujemy nam się obraz wojskowy takiego świata, w którym armia niemagiczna to jak w dzisiejszych czasach armia pigmejów w zestawieniu ze średnio rozwiniętym państwem jak chociażby Polska. Poprostu armia niemagiczna w takim świecie to armia "prymitywna". W FR niemal cała technologia zastępowana jest magią, czyli technologią magiczną.
Ostatnio zmieniony sob lut 12, 2011 5:36 pm przez Kal_Torak, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zirnitra
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 104
Rejestracja: czw wrz 02, 2010 11:05 pm

Re: Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

sob lut 12, 2011 8:18 pm

Po pierwsze trochę przesadzasz - dostępność aż tak wielka nie jest.
Po drugie jest conajmniej jedna lub dwie z niemagicznych klas specjalizujących się w zwalczaniu tych magicznych - a i samą magią da się sporo osiągnąć co poniekąd sam przyznałeś.
Po trzecie nie uwzględniłeś wielu czynników które mają znaczący wpływ na rozkład i specjalizację sił zbrojnych - jak będę miał czas to wypiszę.
I również prawdą jest szachowanie się nawzajem wysokopoziomowych postaci . :P
Dlatego mimo wszystko te "zbędne" masy nieczarujące się jednak do czegoś się przydają.
Ostatnio zmieniony sob lut 12, 2011 10:04 pm przez Zirnitra, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Kal_Torak
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 343
Rejestracja: wt kwie 01, 2003 11:38 am

Re: Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

pn lut 14, 2011 9:11 am

Czy ja wiem, czy przesadzam ;P. FR to jeden z nabardziej magicznych światów RPG. Jakbym miał porównywać do czegokolwiek to chyba podałbym za przykład takie anime, widziałem kilka odcinków, co się nazywało Faity Tail ;P. Tyle, że w FR magia jest jeszcze bardziej powszechna dzięki bóstwom i ich działaności, przy których cały grecki panteon do pięt nie dorastał penteonowi z FR ;P.

Co do szachowania to autorzy FR o tym piszą w stosunku do tych największych - chociaż jest to nieco naciągane. W ich zastępstwie giną inne wysokopoziomowe postacie. A jak autorom FR nudzi się już status quo to wtedy rytuał odstawia jakiś wysokopoziomowiec lub bóstwo (lub robi coś co ma zburzyć kruchą równowagę) i rozpierdziela nim cały świat. I tak mamy 4 edycje (ale w FR świat był niszczony już wielokrotnie chociaż nie na taką skalę) ;P. Wnioskuję z tego, że jak bóstwa lub wysokopoziomowcy nie upilnują chociaż jednego furiata, który chce odwalić jakiś atomowy numer - to wszystko szlak bierze ;P. I tutaj autorzy przesadzają wręcz z magią - chociaż w pewnym sensie taka magia oddaje naszą rzeczywistość pod postacią arsenału broni masowej zagłady - tyle że w FR jest zbyt wiele osób dysponujących taką bronią i o wiele prościej im tego użyć - dlatego herosi co tydzień muszą ratować świat przed goścmi, którzy chcą włączyć magiczny czerwony guzik ;P.

Oczywiście są klasy specjalizujące się w zwalczaniu magicznych gości - to oczyswiste i nie negują, bo to jasne, że w armiach, w których mamy wysoki wskaźnik magii wojennej powstaną wyspecjalizowane siły zbrojne do zwalczania tych lub innych rodzajów magii. Byłoby dziwne, gdyby takowych klas nie było. No i samą magią można sporo osiągnąć - czy ja temu wogóle gdziekolwiek zaprzeczałem. Samą magią można w FR wygrać wojne - tak jak atomówką ;P.

Zbędne masy czarujące bardzo się przydają - zapewniają żywność i wszelakiej maści drobne usługi. No i co najważniejsze służą jako masowe bateryjki dla bóstw, które oczywiście walczą między sobą o dostęp do owych bateryjek. Im kto ma ich więcej tym lepiej - ci co mają ich mniej muszą kombinować ;P.

FR to świat skrajności. Wydaje mi się, że nie ma sensu taki świat na siłę dostosowywać do naszych "norm" i tuszować jej elementy jak magię i jej wpływ na "wszystko" - wtedy lepiej zagrać w system low magic albo historyczny/współczesny. Znaczy ja sam pewne rzeczy trochę tuszuję, a konkretnie dwie - po pierwsze to ograniczam ilość watków i motywów w których świat jest rozpierdzielany przez kolejne kataklizmy wywoływane najczęsciej przez jakieś jendostki - znaczy stawiam na świat bardziej stabilny, którego nie da się tak łatwo rozpierdzielać oraz brak wskrzeszania, zaś religia poprawiona o tyle, że gdy ktoś już raz umrze i zgini poraz kolejny w zaświatach - to jego duszą rodzi się na nowo, bez żadnej pamięci - taki rodzaj reinkarnacji - to ogranicza poraz enty powrotów postaci graczy i ich wrogów z zaświatów ;P. Innymi słowy, jak zabijesz kogoś dwa razy - jako istotę materialną i później duchową - to masz w 100% spokój ;P.

Można powiedzieć, że poniosłem klęskę w próbie oddania wpływu wskrzeszania na siły zbrojne - dla mnie to już była zbyt wielka abstrakcja ;P. Są pewne granice ;P.
Ostatnio zmieniony pn lut 14, 2011 9:34 am przez Kal_Torak, łącznie zmieniany 9 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Re: Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

pn kwie 11, 2011 3:39 pm

Tak moje trzy grosze odnośnie Wojska Magii i innych takich.

Co do Samych Bitew. Obecności Magów i Kapłanów niewiele zmienia na polu bitwy. Jeśli są po jednej stronie to są i po drugiej. Tylko skończony kretyn by wyszedł w pole bić się gdyby nie miał możliwości skontrowania Magii przeciwnika.

Mag strony A rzuca kule ognia. Mag strony B kontruje.
Kapłan Strony B leczy swoich, Kapłan Strony A leczy swoich.

Pod tym względzie Ten kto ma więcej magów wygrywa.
Może się wydać że promień 6 metrów to nie wiele. Ale jak taka kula ognia walnie w oddział Pikinierów tuż przed szarżą ciężkiej konnicy powstaje wyłom i za przeproszeniem Dupa blada. Ergo ten kto ma więcej Artylerii wygrywa jeśli druga strona nie posiada możliwości jej skontrowania.

Co do kwestii co się bardziej opłaca Liczba Czy Jakości. Zacytuje Stalina "Ilości ma jakości swoistą." Zerknijcie obronę Finów przed Rosjanami. Przegrali bo brakowało im ludzi. Gdyby nie to bez problemu pobili by Rosjan gdyż byli lepsi Jakościowo.
1000 Gobosów czy Orkasów łatwo zastąpić. a aby ich wytłuc trzeba zużyć części zasobów. W dodatku powstaje pytanie Do czego użyć armii? Jeśli zamiast 10 tysięcy mamy 100 za to lepszej jakości to ta setka nawet na pegazach nie może być wszędzie. Do zabezpieczania granic o wiele bardziej przydatna jest Ilości. W dodatku jak masz na przeciw siebie 100 pierwszo poziomowych łuczników to i tak statystycznie 5 cie trafi. Załóżmy że zadają średnio 4 obr. Co rundę 20 obr... ile rund przetrwasz? Ile rund zajmie ci dobiegniecie do nich a ile wytłuczenie dość dużo by zwiali?
Dalej wyszkolenie i wyekwipowanie takiego Gieroja powiedzmy 8 lvl to dość spory koszt. A jak trafi na lepszego od siebie wszystko idzie w diabły.
Zatem zwykłe wojsko jest nadal konieczne i niezbędne.

Magia z kolei w moim odczuciu by przedłużyła żywotności Systemu Feudalnego nawet po pojawieniu się prochu.
Taki rycerz siedzący na włościach. Domagicznienie Zbroi i miecza sporo kosztuje ale przejdzie na syna lub nawet wnuka. Przez kilka pokoleń takich ulepszeń i mamy powiedzmy 3 poziomowego rycerza(Bo od dziecka do wojaczki przyuczony) w Pełnej Płycie +3 z mieczem +3. Dalej taki rycerz sobie pomyśli i się zabezpieczy. Everlasting ration (MiC 160) Tworzy jedzenie dla 1 humanoida na dzień. Z kolei Field provision Box (MiC 160) Tworzy jedzenie aż dla 15 ludzi lub 5 koń... Kosztuje tak 2 000 =Pełna płyta Czyli Rycerz + Giermek + 4 konie (2 na co dzień, 1 do bitwy dla rycerza i 1 z zapasami) oraz zostaje by rycerz miał podwójny posiłek. A takich wbrew pozorom nie drogich (Dla Rycerza z wsią lub dwiema) przedmiotów magicznych jest więcej. Latanie na pegazach? Jak pradziad kupił Podkowy dające latanie koniowi to raczej nadal one istnieją. PS Healing Belt to ideał dla każdego rycerza który chcę dożyć późnej starości.
Z innych takich to jak używacie Augment Crystal z Magic Item Compendium to one już w ogóle są cenione i lubiane. Do magiczniasz Zbroje do +3 a potem tylko kupujesz i spłacasz powoli taki kryształ. Jeden drugi trzeci... Jeden do zbroi, jeden do tarczy, jeden do miecza... plus z 6 takich w sakwach na wszelkie W. Każdy pozwala na co innego. Jeden doda obrażenia od ognia na trolle inny zabezpieczy przed obrażeniami od ognia.
Zatem Idea samo uzbrajających się Rycerzy jest sensowniejsza w czasach magii nawet z prochem. Zwłaszcza że w mechanice D&D prochowcom daje po tyłku biegłości. Kusza jest kwalifikowana jako broń Prosta. By posługiwać się Muszkietem czy arkebuzerem trzeba mieć Biegłości Broń Egzotyczna.
W dodatku czy Muszkiet ma taką przewagę?
k12 obrażeń i 45 metrów zasięgu. Strzał co 2 rundy. -4 do ataku bez biegłości w broni Egzotycznej. Czyli 1 atut. +drugi atut Skupienie na broni Muszkiet.
Kusza ciężka k10 zasięg 36 metrów. Szybkie naciąganie kuszy i strzelamy co rundę. i bierzemy Skupienie na broni.
Dodajcie kłopoty aprowizacyjne z Prochem... a już zwłaszcza problemy z cyklu. Co się stanie jak jakikolwiek czar Ognia dotknie beczki prochu to ja wolę Kuszników.
To tak odnośnie Lantanu ;)

Z innych stosowanych magicznych ulepszeń to np mamy Oddział rekrutów którzy się wykazali ponad przeciętną odwagą. Jak ich nagrodzić i odnieść jeszcze z tego korzyści? Umagicznić ich sztandar. Najlepiej czarem ochronnym który sprawi że ciężej będzie ich zabić. Taki oddział którego sztandar przechodził z rąk do rąk przez pokolenia to prawdziwy "Artefakt" jednostka odda za niego życie w końcu Tradycja i prawdziwa magia jest w nim zawarta.

Dalej Magia dużo zmieni w wojsku poza bitwą. Everlasting Rations i Field Provision Box sprawiają że Nie można wziąć Twierdzy Głodem, trzeba szturmować. Sending i inne czary wysyłające wiadomości sprawiają że szybciej ludzie się zbierają.
Podkowy Zefiru dla kurierów czy lekkiej kawalerii.
Pojemna torba Hewarda sprawi że zbieranie łupów czy zabieranie ekwipunku to prostota.
Drums of Marching poprawią mobilności oddziałów.
To tak na szybko kilka propozycji. Jestem pewien że łatwo znajdziecie przedmioty tak do 3 tysiączków które bardzo pomogą armii w polu.

Co do klas...
Ja gdybym był władcą kraju popierał bym Psionikę zamiast Magii tajemnej. Raz możliwości Szkolenia Psychowojowników (Którzy elastycznością i skutecznością biją Wojowników na głowę.) dwa
Psion Shaper (Twórca) Przywołuje Astralnego konstrukta. Powiedzmy 30 takich przywołujących konstrukty na lewo i prawo z całą pewnością namiesza w planach przeciwnika. A zanim mi powiecie że przyzwanie Konstrukta na rundę maks 3 nie wiele zmienia to powiedzcie mi jak zachowają się konie ciężkiej kawalerii gdy nagle natkną się na stfory znikąd. Jak zachowa się oddział Pikinierów gdy na ich plecy uderzą dziwne stwory których tam jeszcze nie było.
Psion Telepata. Wywiad. Raczej nic nie trzeba dodawać.
Psion Kinetyk. Ciężka artyleria. Zwłaszcza biją Magów elastycznością. Mag ma jedynie Ściane Ognia. Psion ma Ścianę Energii. I teraz dźwiękiem na mury twierdzy. Ogniem lodowe olbrzymy, lodem Ogniste olbrzymy, elektrycznością Drowy i inne stwory z odpornością na Moc.
Psion Wróż. Wywiad ;]
Psion Nomada. Kurier przesyłanie wiadomości i zwiad. A jak urośnie do prawdziwej potęgi to i oddział Szybkiego reagowania prze teleportuje.
Jest jeszcze Psion Egoista który może być całkiem dobrym lekarzem dzięki Transfer Hostile + Vigor.
W dodatku takich którzy nie będą wykonywać testów ataku (Egoiste, wróża, Telepatę) możemy zakuć w pełne płyty dla ochrony. A MIthrilowa Koszulka KOlcza (1100 złota :?) sprawia że w ogóle nie mają kar nosząc ją. Nawet nie mając Biegłości.
Dodajmy z Complete Psionik klasę Divine Mind. Jest ona sama w sobie dość słaba jak chodzi o Poszukiwacza przygód, ale dla Armii wręcz nieoceniona. Jego Aury albo dodają +1 do ataku i obrażeń lub daje +1 do Kp. Mało wam? TO co powiecie +1 do Nasłuchiwania i Spostrzegawczości ORAZ Inicjatywy. Niema to jak dobra Zasadzka.

A co z Magią tajemną?
Co potrafi czarodziej nie będę pisal wiecie sami. Ale jest jeszcze Duskblade. Ciekawa klasa jakby wojownik z kilkoma zaklęciami. Taka kontra w stosunku do Psychowojownika.

Z innych takich to Z całą pewnością Ufundował bym Zakon Crusaderów (Księga 9 mieczy) plus bym chciał Warbladów jako jednostki specjalne i oficerów. Ich zdolności NIE są magią. To Manewry i postawy. nie magia... a jest cała dziedzina zwiększająca moce oddziałów.
W dodatku Warblade.. Szkolimy ich np w mieczu. Ale na jutrzejszej bitwie będa potrzebni łucznicy. Żaden problem za 1 godzinę razy Atut związany z bronią (np. Skupienie na broni, specjalizacja, poprawione krytyki) i już zamiast mieczników mamy Łuczników. A co najważniejsze powtarzam ich zdolności to trening trening i jeszcze raz trening. Żadnej magii.

PS zachęcam do zapoznania się z księgą Eberron - The Forge of War Magia na o wiele większą skalę niż w FR i użyta do działań wojennych.
Ostatnio zmieniony pn kwie 11, 2011 3:42 pm przez Bortasz, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Klebern
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4195
Rejestracja: czw gru 01, 2005 5:53 am

Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

pn kwie 11, 2011 6:16 pm

Pierwsze pytanie: czy 20 obrażeń na rundę to jest wystarczająca ilość by w ogóle zranić 8-10 poziomowca z redukcjami?

Drugie pytanie: co jest tańsze: kupić 100,000 żołnierzom podstawowy sprzęt za kwotę: około 125 sz czy kupić 1000 elitarnych gości za 10000 sz? Co jest lepszą inwestycją?

Trzecie pytanie: Czy w dedekach jest jakakolwiek szansa by pierwszo poziomowi pokonali 4 kolesi 10 poziomu? Nieważne w jakiej ilości naślesz tych pierwszo poziomowców?

Pytanie czwarte: mówisz o tanich przedmiotach. Jak będą bardziej efektywnie wykorzystywane: przez całą chmarę 1 poziomowców czy przez kilku 10 poziomowców? Koszt ten sam.

Pytanie piąte: jak chcesz mieć kolesia z dużą siłą, kondycją, który jest dobrym miecznikiem i jednocześnie dużą zręcznością by zrobić z niego dobrego łucznika? Albo w jednym albo w drugim będzie to dupa wołowa, a sama zmiana weapon focus nie pomoże. Albo zrobimy statsy po równi, wtedy w żadnej z tych roli się nie sprawdzi

Pytanie siódme: Raz mówisz o dużej ilości, która wymusza niski poziom, dwa móisz o całej chmarze magów i kapłanów, którzy rzucają czary poziomy 3+ do tego o warbladeach 6 poziomu: bo tyle potrzeba by warblade wziął specjalizację. Do tego piszesz o dziedziczonych mieczach i zbrojach +3 z dodatkowymi magicznymi przedmiotami. Czy ty przypadkiem nie pomieszałeś całego swojego wywodu, po pierwsza część przeczy drugiej części, albo po prostu mówisz o całej chmarze bohaterów na poziomach minimum 5? A w przypadku posiadania takich a nie innych przedmiotów to nawet i 10 poziom?

Pytanie ósme: po co chcesz bronić każdego kilometra granicy? Marzą ci się wojny z wykorzystaniem magi jak podczas I WŚ?
Ostatnio zmieniony pn kwie 11, 2011 6:18 pm przez Klebern, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

pn kwie 11, 2011 7:47 pm

Klebern jak chodzi o dziedziczenie to jak Dziadek był wielki Rycerz co domagicznił sobie miecz do +3 a zbroję do +4 to jak jego wnuk 1 poziomowiec ją założy to je ma. I żadne zasady odnośnie WBL tu nie wchodzą w grę. Logika. Dziadek miał, ojciec ulepszył Potomek używa. W wypadku Magicznych przedmiotów jest to szczególnie prawdziwe jako że one się zazwyczaj nie przeterminują. Ergo jak jest Królestwo opierające swe siły na Feudalnych rycerzach wzywanych przez wasala to nikogo nie powinno dziwić że nawet taki 1 poziomowiec ma ekwipunek przewyższający jego zdolności. W dodatku jako że to on sam decydował co założyć ma się dości zróżnicowane siły. Po za tym turnieje rycerskie i inne takie. Idealny grunt by mieć zarówno dużo nisko poziomowców (Giermkowie i zbrojni takiego rycerza) jak i wysokopoziomowców (Rycerze szkoleni od dziecka)

Co do Poziomów czarów chodziło mi o to że jak Strona A ma Magów którzy ciskają Kule Ognia to strona B ma Magów którzy winni mieć rozsądną szansę je skontrować. Ta zasada tyczy się wszystkich zaklęć. Od Magicznych pocisków po deszcz meteorytów. Zatem ich efektywności na polu bitwy jest ograniczona. Jednakże nadal jest szansa że celnie umieszczona jedna kula ognia może zaważyć na losach bitwy. Tak jak celnie umieszczona kula armatnia by ją zmieniła.


Dalej bronić całej granicy nie. Jednakże posterunki warty itp itd trzeba mieć. Jeśli masz samych 10 poziomowców którzy bronią zamków to ludności w twoich wsiach można łatwo wyżynać. Zwłaszcza jak tych 10 poziomowców jest 10 a szaleje 20 band. Jak ci zdewastują kraj nim się z nimi uporasz? A jak już się uporasz i twoi 10 poziomowcy będą mieć o załóżmy jedną piątą HPków mniej to ja w tedy przyjdę z swoimi 10 poziomowcami. Tą chmarę zebrałem od tak Dominując kilka Goboskich wodzów.
1 poziomowce są konieczne dla radzenia sobie z 1 poziomowcami przeciwnika. Jeśli TYLKO skupisz się na "produkcji" 10 poziomowców to poprostu ich zużyjesz na słabeuszy a jak przyjdą mocniejsi to cię załatwią. W dodatku Wyprodukowanie takiego 10 poziomowca to nie byle co.
W dodatku jeszcze pytanie przed czym bronić? Jak idzie na mnie wrogi kraj to jedno a jak idzie np Gobosko/orczasa horda? Która wyszła z swych kryjówek bo się za bardzo rozmnożyła by nieurodzaje na jakie je zepchnięto mogły ich wyżywić. To co w tedy? Twoja garstka lata po całym kraju tępiąc grupy po nastu gobosów którzy palą mordują i zjadają co się da? Wiesz jak to uderzy w twoją ekonomię? A rywale czekają. W dodatku niech zginie jeden, albo dwóch to już spore osłabienie dla twoich sił. Szanse są małe, Jak trzy 20 pod rząd nawet ale są. Zatruta/przerdzewiała broń (A odpocząć niema kiedy bo kolejna gruba nastu gobosów czeka) W dodatku o ile taki Wojownik może jeszcze brykać cały boży dzień to czarodziejom w pewnym momencie skończy się repertuar czarów. Teraz 8 godzin lulu podczas których nie masz artylerii.

Co do Warbladów to ich zdolności zmieniania atutów jest bardzo przydatna. W dodatku TY ni diabła nie ustalisz jaki ci się narodzą ludzie. Możesz ich szkolić i ukierunkowywać ale generalnie atrybuty są od urodzenia. Tak moim zdaniem. W dodatku Warblade szkoli się w tym co mu pasuję.. a potem to zmienia jak znajduje lepszy magiczny sprzęt.

Co do skuteczniejszego wykorzystania przedmiotów zrobi to Lepiej Myślący(inteligentniejszy?) . Co nie zawsze idzie w parze z poziomem.

Co do pokonania 10 poziomowca... Mój mg zwykł mawiać. Zrzucenie dużej liczby ciężkich przedmiotów na czyiś łeb może zabić nawet smoka. PS jak Gnomy z Lantanu zaczną odstawiać pana Wołodyjowskiego i wytentegują się w powietrze z beczką prochu... Proch to jeno test Rzemiosła.

Co do kupowania. Taniej kupić 100 po 125 dziś, potem za miesiąc kolejnych 100 za 125 i tak dalej. W dodatku Najemników między powiedzmy poziomem 1-5 jeszcze kupisz i znajdziesz bez problemu Że o utrzymaniu ich w ryzach też wspomnę.
A ilu 10 poziomowców którzy zechcą służyć królowi się znajdzie? Ilu z nich nie pomyśli by zająć jego miejsca?
Pretorianie wybierający Cezara. Tym się skończy posiadanie samych 10 poziomowych najemników. Stworzysz wierchuszkę militarną która przejmie władzę w kraju. Może tobie i twemu synowi uda się ich utrzymać pod kontrolą ale co z wnukiem i prawnukiem? Kasta 10 poziomowców jedyna Obrona kraju. Niezastąpieni. Niedoceniani(Według nich) Każdy by musiał żyć niczym przynajmniej pomniejszy szlachcic i nie stracić formy między bankietem a orgią.
Armia SAMYCH mego kolesi jest niebezpieczna. Zwłaszcza że tytuł króla jest dziedziczny nie zależy od poziomu czy umiejętności. Więc naprawdę chcesz stworzyć Heroiczną armię która wie że jest jedynym obrońcom kraju, bez której twój kraj upadnie... i liczysz że nie przejmą władzy?
Dalej zakładając że zamiast kupić postanowisz szkolić swych lojalnych poddanych. Wysokopoziomowców można tworzyć na dwa sposoby. Albo bierzesz 1 000 pierwszo poziomowców szkolisz wszystkich w postawie a potem w walce patrzysz którzy przeżyją, albo bierzesz 1 co rokuje największe szansę i szkolisz, szkolisz, szkolisz... aż pewnego dnia spadnie z konia i złamie kark... wskrzeszenie obniża poziom. Że nie wspomnę że do owego 10 poziomu ktoś musi go wyszkolić. Czyli ktoś wyższy poziomem. Jego też trzeba utrzymać. Jak i odpowiednie eliksiry, różdżki (Zwłaszcza przyzwać potworów. Na czymś trzeba ćwiczyć) Praktycznie w pewnym momencie cały kraj będzie musiał łożyć na tą elitę. Która może zginąć. A w tedy lata treningów i wydanych pieniędzy idą wek.
Z kolei armia która ma nisko poziomowców siłą rzeczy wytworzy kilku wyższych i lepszych.
http://www.giantitp.com/comics/oots0417.html PS a ilu Gobosów twój wojownik wytrzyma? Ilu trzeba by go zająć podczas gdy reszta będzie palić mordować i grabić?

Nisko poziomowcy są potrzebni. Chodzi by po to by zająć innych nisko poziomowców przez czas aż twoi 10 poziomowcy przybędą z drugiego krańca królestwa.

PS zapomniałeś o 6 pytaniu.
Ostatnio zmieniony pn kwie 11, 2011 7:53 pm przez Bortasz, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Klebern
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4195
Rejestracja: czw gru 01, 2005 5:53 am

Re: Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

pn kwie 11, 2011 9:44 pm

Bortasz pisze:
Klebern jak chodzi o dziedziczenie to jak Dziadek był wielki Rycerz co domagicznił sobie miecz do +3 a zbroję do +4 to jak jego wnuk 1 poziomowiec ją założy to je ma. I żadne zasady odnośnie WBL tu nie wchodzą w grę. Logika. Dziadek miał, ojciec ulepszył Potomek używa. W wypadku Magicznych przedmiotów jest to szczególnie prawdziwe jako że one się zazwyczaj nie przeterminują. Ergo jak jest Królestwo opierające swe siły na Feudalnych rycerzach wzywanych przez wasala to nikogo nie powinno dziwić że nawet taki 1 poziomowiec ma ekwipunek przewyższający jego zdolności. W dodatku jako że to on sam decydował co założyć ma się dości zróżnicowane siły. Po za tym turnieje rycerskie i inne takie. Idealny grunt by mieć zarówno dużo nisko poziomowców (Giermkowie i zbrojni takiego rycerza) jak i wysokopoziomowców (Rycerze szkoleni od dziecka)


Tak, tylko wiesz dziadek musiał je jakoś zdobyć, ergo musiał być albo wysokiego poziomu albo też miał dziadka który miał miecz +3, pytanie ilu takich jest? A jak dziadek zbankrutował i sprzedał miecz? Poza tym pierwszo poziomowiec z takim umagicznieniem jest tylko dostarczycielem lootu dla tych lepszych i silniejszych. O właśnie na twoim przykładzie znalazłem sposób na dofinansowanie tych wysoko poziomwców nie ruszają kiesy z państwa. :wink:

Bortasz pisze:
Co do Poziomów czarów chodziło mi o to że jak Strona A ma Magów którzy ciskają Kule Ognia to strona B ma Magów którzy winni mieć rozsądną szansę je skontrować. Ta zasada tyczy się wszystkich zaklęć. Od Magicznych pocisków po deszcz meteorytów. Zatem ich efektywności na polu bitwy jest ograniczona. Jednakże nadal jest szansa że celnie umieszczona jedna kula ognia może zaważyć na losach bitwy. Tak jak celnie umieszczona kula armatnia by ją zmieniła.


Nie przesadzajmy, kule armatnie jakby miały tak ogromną skuteczność, to by pozabijały naszych pradziadków i nas by nie było. Po pierwsze czarodziej by skontrować czar musi się przygotować - fakt można i bez przygotowania i w akcji natychmiastowej, są do tego atuty - ale poza kontrowaniem nic nie robi. Poza tym nadal musi widzieć jak wrogi czarodziej inkantuje. Kontrowanie jest dobre twarzą w twarz a nie na odległość, bo przecież jest ta kara -1 za każde 10 ft do spota. Przecież w dedekach postacie nie mogą zobaczyć słońca zgodnie z mechaniką.


Bortasz pisze:
Dalej bronić całej granicy nie. Jednakże posterunki warty itp itd trzeba mieć. Jeśli masz samych 10 poziomowców którzy bronią zamków to ludności w twoich wsiach można łatwo wyżynać. Zwłaszcza jak tych 10 poziomowców jest 10 a szaleje 20 band. Jak ci zdewastują kraj nim się z nimi uporasz? A jak już się uporasz i twoi 10 poziomowcy będą mieć o załóżmy jedną piątą HPków mniej to ja w tedy przyjdę z swoimi 10 poziomowcami. Tą chmarę zebrałem od tak Dominując kilka Goboskich wodzów.


Będą mieli full hapeków, pierwszo poziomowcy nie są w stanie nic im zrobić. Po drugie nie mają takiej mobilności jak postacie 10 poziomu, które mogą przemieszczać się na setki mil. Popełniasz błąd logiczny. Uważasz, że mniejsza ilość bohaterów o wyższych poziomów nie jest w stanie dogonić tych nisko poziomowców, co się poruszają w najlepszym przypadku na konikach. Pozostają jeszcze wieszczenia. Ci nisko poziomowcy nawet nie będą wiedzieli, że na nich czeka komitet powitalny.


Bortasz pisze:
1 poziomowce są konieczne dla radzenia sobie z 1 poziomowcami przeciwnika. Jeśli TYLKO skupisz się na "produkcji" 10 poziomowców to poprostu ich zużyjesz na słabeuszy a jak przyjdą mocniejsi to cię załatwią. W dodatku Wyprodukowanie takiego 10 poziomowca to nie byle co.


Znów błąd logiczny: na czym zużyjesz tych 10 poziomowców? Na 1 poziomowcach?

Bortasz pisze:
W dodatku jeszcze pytanie przed czym bronić? Jak idzie na mnie wrogi kraj to jedno a jak idzie np Gobosko/orczasa horda? Która wyszła z swych kryjówek bo się za bardzo rozmnożyła by nieurodzaje na jakie je zepchnięto mogły ich wyżywić. To co w tedy? Twoja garstka lata po całym kraju tępiąc grupy po nastu gobosów którzy palą mordują i zjadają co się da? Wiesz jak to uderzy w twoją ekonomię? A rywale czekają. W dodatku niech zginie jeden, albo dwóch to już spore osłabienie dla twoich sił. Szanse są małe, Jak trzy 20 pod rząd nawet ale są. Zatruta/przerdzewiała broń (A odpocząć niema kiedy bo kolejna gruba nastu gobosów czeka) W dodatku o ile taki Wojownik może jeszcze brykać cały boży dzień to czarodziejom w pewnym momencie skończy się repertuar czarów. Teraz 8 godzin lulu podczas których nie masz artylerii.


To wyślę ekipa 10 kolesi 10 poziomowców i mi szybciej sprawę załatwią niż jakbym miał czekać na wielką armię 1 poziomowców. Poza tym trucizna, dobre sobie: na tak wysokich poziomach to truciznę to oni używają na śniadanie, obiad i kolację, jako egzotyczną przyprawę do mięsa. Trucizna jest zabójcza na niskich poziomach. Na wyższych bezprodukcyjna, poza tym cholernie droga. Chcesz całą armie w truciznę wyposażyć, Powodzenia, ktoś mówił o taniości armii. :D

Bortasz pisze:
Co do Warbladów to ich zdolności zmieniania atutów jest bardzo przydatna. W dodatku TY ni diabła nie ustalisz jaki ci się narodzą ludzie. Możesz ich szkolić i ukierunkowywać ale generalnie atrybuty są od urodzenia. Tak moim zdaniem. W dodatku Warblade szkoli się w tym co mu pasuję.. a potem to zmienia jak znajduje lepszy magiczny sprzęt.


Jasne co nie zmienia faktu, że statsy terminują jak dobrym jesteś w łucznictwie albo w machaniu mieczem, samo zmienianie weapon focus nic tu wielkiego nie zmienia. Albo masz siłę 16 i zręczność 14 albo odwrotnie.


Bortasz pisze:
Co do skuteczniejszego wykorzystania przedmiotów zrobi to Lepiej Myślący(inteligentniejszy?) . Co nie zawsze idzie w parze z poziomem.


Zawsze idzie z poziomem. Ten wyzszego poziomu jest o niebo inteligentniejszy, bo przeżył do takiego moemntu by sie cieszyć z 10 poziomu.

Bortasz pisze:
Co do pokonania 10 poziomowca... Mój mg zwykł mawiać. Zrzucenie dużej liczby ciężkich przedmiotów na czyiś łeb może zabić nawet smoka. PS jak Gnomy z Lantanu zaczną odstawiać pana Wołodyjowskiego i wytentegują się w powietrze z beczką prochu... Proch to jeno test Rzemiosła.


Zrzucenie wielkiej ilosć na łeb zadaje tylko 20k6, tylko zwal taki wielki przedmiot na mobilnego kolesia. Śmieszny sposób na zabicie kolesia, no chyba, że on nie myli i jest sterowany jak idiota. A 10 poziomowiec idiotą nie jest.

Bortasz pisze:
Co do kupowania. Taniej kupić 100 po 125 dziś, potem za miesiąc kolejnych 100 za 125 i tak dalej. W dodatku Najemników między powiedzmy poziomem 1-5 jeszcze kupisz i znajdziesz bez problemu Że o utrzymaniu ich w ryzach też wspomnę.


I tak 1000 miesięcy czyli: 83 lata i 4 miesiące. Fajny sposób na szybkie dozbrojenie armii. Taką armię to i szczury pokonają.

Bortasz pisze:
A ilu 10 poziomowców którzy zechcą służyć królowi się znajdzie? Ilu z nich nie pomyśli by zająć jego miejsca?
Pretorianie wybierający Cezara. Tym się skończy posiadanie samych 10 poziomowych najemników. Stworzysz wierchuszkę militarną która przejmie władzę w kraju. Może tobie i twemu synowi uda się ich utrzymać pod kontrolą ale co z wnukiem i prawnukiem? Kasta 10 poziomowców jedyna Obrona kraju. Niezastąpieni. Niedoceniani(Według nich) Każdy by musiał żyć niczym przynajmniej pomniejszy szlachcic i nie stracić formy między bankietem a orgią.


A dlaczego Khelben Czarnokij Aransun nie pozabijał władców Waterdeep i sam nie rządzi? Argument do luftu sprawdzający się tylko w Thay, ale tam i władca to czarodziej epicki.

Bortasz pisze:
Armia SAMYCH mego kolesi jest niebezpieczna. Zwłaszcza że tytuł króla jest dziedziczny nie zależy od poziomu czy umiejętności. Więc naprawdę chcesz stworzyć Heroiczną armię która wie że jest jedynym obrońcom kraju, bez której twój kraj upadnie... i liczysz że nie przejmą władzy?


Dlaczego w takim razie W cormyrze, Waterdeep, Athkatli, Calimporcie nie doszło do przewrotów? Przecież tam nie to że siedzą kolesi 10 poziomu, tam są epiki i jakoś królów nie zabijają.

Bortasz pisze:
Dalej zakładając że zamiast kupić postanowisz szkolić swych lojalnych poddanych. Wysokopoziomowców można tworzyć na dwa sposoby. Albo bierzesz 1 000 pierwszo poziomowców szkolisz wszystkich w postawie a potem w walce patrzysz którzy przeżyją,


Czyli nikogo, bo nikt nie przeżył.

Bortasz pisze:
albo bierzesz 1 co rokuje największe szansę i szkolisz, szkolisz, szkolisz... aż pewnego dnia spadnie z konia i złamie kark... wskrzeszenie obniża poziom.


Nawet sobie guza nie nabije na tym poziomie.

Bortasz pisze:
Że nie wspomnę że do owego 10 poziomu ktoś musi go wyszkolić. Czyli ktoś wyższy poziomem. Jego też trzeba utrzymać. Jak i odpowiednie eliksiry, różdżki (Zwłaszcza przyzwać potworów. Na czymś trzeba ćwiczyć) Praktycznie w pewnym momencie cały kraj będzie musiał łożyć na tą elitę. Która może zginąć. A w tedy lata treningów i wydanych pieniędzy idą wek.


A Bohaterów Graczy, ktoś szkoli? Patrz wyżej, argument był już poruszany i ktoś już powiedział na jakiej zasadzie szkoli się takich typów. Zawsze im wystawiasz przeciwności o SW mniejszym o 4 od ich poziomu tka by im się krzywda nie stała a XP lecą i poziomy się nabijają :)

Bortasz pisze:
Z kolei armia która ma nisko poziomowców siłą rzeczy wytworzy kilku wyższych i lepszych.


Nie wytworzy, bo wszyscy zginą.

Bortasz pisze:
http://www.giantitp.com/comics/oots0417.html PS a ilu Gobosów twój wojownik wytrzyma? Ilu trzeba by go zająć podczas gdy reszta będzie palić mordować i grabić?


Chcesz mi wmówić, że 1 poziomowiec jest skuteczniejszy w walce niż 10 poziomu? Zanim 100 kolesi 1 poziomu się obejrzy to 10 poziomowiec będzie właśnie kroił 50 gobosa.


Bortasz pisze:
Nisko poziomowcy są potrzebni. Chodzi by po to by zająć innych nisko poziomowców przez czas aż twoi 10 poziomowcy przybędą z drugiego krańca królestwa.


Jasne: bo teleportów nie wymyślono. Na konikach przyjadą :D

Bortasz pisze:
PS zapomniałeś o 6 pytaniu.


Faktycznie. Szóstym pytaniem było co zrobisz armią 1 poziomowców mając nawet ich milion jak zaatakuje cię balor, który teleportuje wprost do twojej sali tronowej?
Ostatnio zmieniony pn kwie 11, 2011 10:23 pm przez Klebern, łącznie zmieniany 4 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

wt kwie 12, 2011 8:28 am

Wbrew pozorom Bankuctwo rycerstwa w systemie Feudalnym było rzadkością. W dodatku jak rozumiem zamierzasz okradać swoich poddanych? Albo wykańczać je niesamowicie wysokimi podatkami?

Odpowiedzi na 6: Guzik. Ja NIE twierdzę że moją armią byli SAMI 1 poziomowcy. Ja twierdzę że oprócz tych WYSOKO poziomowców Rozsądnie mieć nisko poziomowców.

Kula armatnia trafiająca w dowódcę przeważa ;]
Co do Kontrczowania to nie koniecznie Kontrczarowaniem. Ale polem anty magii rozproszeniem magii czy czymś podobnym. Podstawa to zminimalizować szkody.

Co do przemieszczania się i wróżenia. Jak przemieszczają się?
Teleportacja jest od 9 poziomu ale dla maks 2 osób i nie tak często można jej używać. Dalej Wieszczenie fajna rzecz ale zajmuję Slot na czary. W dodatku jak pamiętam nie wiele pytań można zadać. Wpierw zużyć kapłańskie wieszczenie by dowiedzieć się gdzie jest ta banda a potem Czarodziejskie sloty na Teleportację? Tak czy siak marnujesz zasoby. Sloty na czary które swoje potrzebują by się zregenerować.
W dodatku twoi żołnierze NIE będą mieć pełnego stanu zdrowia. Naturalne 20 na kości oznacza trafienie. A redukcję obrażeń tak łatwo nie podbijesz by niwelowała wszystkie fizyczne obrażenia. Dalej jeśli nawet wyleczysz swoich z tych wszystkich drobnych ran to znów zużywasz zasoby swojej armii. Albo eliksir, albo różdżka albo nisko poziomowy czar kapłana. Tak czy siak się osłabiasz.
W dodatku nie mów mi że ZAWSZE zdążą. Jak orda przeszła na całej długości granicy to trzeba skądś zacząć i gdzieś skończyć.
Jeśli przyjmiesz strategię że 10 poziomowce działają pojedyńczo droga wolna. Przyjdą potężniejsi wojownicy sąsiedniego kraju i tak też twoich wykończą. Nie da się skutecznie bronić bez nisko poziomowców którzy chociaż zastopują przeciwnika.

Znów zużycie 10 poziomowca to nie nie koniecznie zabicie go. Czarodzieja wystarczy wyprztykać z jego czarów. Kapłana/Druida/zaklinacza tak samo. A na tych poziomach to oni mają zdecydowaną przewagę w sile ognia. Samymi Wojownikami nie zdziałasz wiele.

10 poziomowiec może być Idiotą... Może mieć zły dzień może wpaści w pułapkę. A zrzucanie ciężkich obiektów na czyiś łeb zawsze jest rozsądnym sposobem rozpoczęcia starcia.

1000 miesięc 83 lata? A co twoje królestwo istnieje od dziś? Budowano je latami i robiono na tej zasadzie. Dziś kilku bo trzeba i drogi i mosty i twierdze postawić, Kilku jutro. MOże nie po 100 a po 1 000 ale jednak brano ich według potrzeb i stanu skarbca.

W wypadku Khebana. Bo nie chce mu się? Siedzi robi co chcę i tak tylko ktoś równy może nad nim zapanować. A Lordowie zajmują się takimi drobnymi sprawami jak administracja, straż wojsko polityka zagraniczna. Przecież jak by przejął włądze nie miał by czasu by się zajmowac tym co Epiccy czarodzieje się zajmują.

Thay jest podzielone. To że Szastam jest najpotężniejszy najstarszym Zulkirem plus najstabilniejszą siłą w Thay nie znaczy że jest władcą Kraju. Jest paru zulkirów co mu się sprzeciwa. W podrach jakie czytałem wyraźnie pisze że Szastam dąży do przejęcia władzy.

Dlaczego nie doszło? Bo nie są JEDYNĄ siłą. Są GŁÓWNĄ ale nie jedyną. W dodatku szkoli się Lojalnych (Tych zawsze jest mniej) a nie kupuje najemników.

Gdyby podczas bitew nikt by nie przeżywał to by nas nie było. <rolleyes>

TO by zginął. Jak już upadek z konia i łamanie karku w mechanikę dać to to test na Wytrzymałości a nie Zabierane Hpki. W dodatku to przykład. I od razu takim gierojem 10 poziomu nie będzie. Wypadek po drodze do owego 10 poziomu jest jak najbardziej możliwy.

Chcesz mi powiedzieć że zamiast lojalnych poddanych zamierzasz najmować Bohaterów graczy do obrony królestwa? Dopiero co z niego zrobią lunapark połączony z cmentarzyskiem. Wystarczy że nie będziesz miał kim ich skontrować. W dodatku ich cena by stale rosła. Wymagania by rosły chęć do wojowania malała. Ja chociaż rozsądnie chciałem się oprzeć na Poddanych których bym szkolił i których lojalności był pewien ty chcesz wynajmować Bohaterów graczy jako jedyny skład twej armii. Chyba każda moja postać by się zastanawiała czy by przejąć władzę.
SW o 4 niższe...
Czyli potrzebujesz Tresera+hodowli by tworzył dla ciebie te stwory. Bo jeśli samym ubijaniem stworów przyzwanych "Przyzwaniem potwora" można sobie dobijać PDki do 10 poziomu to ten tani sposób ja też zastosuje.
Plus to ci da najwyżej Poziomy teraz jeszcze dokup ekwipunek.
Odnośnie latania: Skrzydłą latania 54 000
Pierścień Regeneracji 90 000
Zestaw dla jednego wojownika 144 000 ;] Teraz jeszcze Pancerz za ponad 25 000 (Im niższe KP tym częściej cie te pierwszo poziomowce trafiają.
Zakładajac Goblina z dzirytem premia +3 do ataku. By trafiał cię tylko przy naturalnej 20 musisz mieć KP 23.
Wiec albo pełna płyta +5 (25 tysięcy) = 10 + 13 = 23
Albo Pełna płyta +2 oraz duża tarcza +1 = 10+10+3 = 23
PS ten drugi zestaw to ideał dla Rycerza 1 poziomowca z dość dużym drzewem genologicznym.
W dodatku od kiedy Umagicznienie przedmiotu jest powiązane z poziomem?
Jak Dziad naszego rycerza miał po prostu więcej gotówki to sobie umagicznił ekwipunek by przeżyć. Wynajął czarodzieja i tyle. Ktoś mu broni? A fakt że gdy umierał miał raptem 5 poziom Arystokraty. Co z tego?
Pradziad domagicznił do +1 Dziad do +2 ojciec domagicznił do +3.
Z każdym pokoleniem Ekwipunek nabierał wartości. A zakładanie że każdy będzie miał kłopoty finansowe...

Plus sam sobie zaprzeczyłeś. Skoro szkolisz ich w tak sterylnym i bezpiecznym środowisku to oni nie "Przeżyli" żadnych przygód. Po prostu ich wyszkolono. A szkolenie i doświadczenie to nie to samo. Zatem 1 poziomowiec który MYŚLI. nadal może rozsądniej wykorzystać magiczne przedmioty niż twoi żyjący w sterylnych warunkach podopieczni. Inteligencja NIE jest przypisana do poziomu.

Rzecz jasna jest latająca miotła za 17 000 co pozwoli latać.. ale prędkości raptem 12m na rundę. Z tego co widze bez możliwości przyśpieszenia. Koń szybszy. Znaczy 12 m jak warzysz do 100kg... 9m szybkości jak ciężar jest między 100 a 200 kg.

Latajacy dywan? Powiedzmy człowiek z ekwipunkiem waży 150 kilo... czyli dwóch ludzi upchniesz na latający dywan za 53 000 (PS niemów mi że na akcje lecą z zbroją w plecaku :P ) Lżejsze pancerze... no koszulka kolcza waży jedynie 12,5 ale by ona dawała kp 23 to trzeba... zakładając jeszcze duża tarczę. łącznie umagicznienie +7... powiedzmy +4 na koszulkę kolczą a +3 na tarcze... czyli 25 tysiaków... Wiec cena za twoich ludzi rośnie naprawdę szybko. a nadal nie obronią ci kraju.

Niech pomyślę.
10 poziomowy wojownik 2 ataki na rundę. 50 gobosów / 2 = 25 rund.
100 ataków na rundę (25) = 2 500 ataków.
1 runda 6 sekund
25 *6= 150 sekund. 2 i pół minuty. Wiec nie przesadzaj.
PS:
2 500 / 20 = 125 naturalnych 20 na kości...
125 / 20 = 6 Potwierdzonych krytyków a także 6 szans na trzecią 20 czyli coś ala trafienie prosto serce splot słoneczny czy inną ważną rzecz co kończy się śmiercią na miejscu.

Teleportacja: Przenosisz SIEBIE + 1 Towarzysza ;] Wybacz ale jak chcesz podzielić swoje siły na pary to efekt będzie taki sam jak by pracowali pojedynczo.
Zakładając 12 poziom czarodzieja z INT 22 Maks 5 Teleportacji. Grup jest 20. Wiec nadal masz problem ;] A i rzecz jasna ja jestem jak najbardziej ZA tym by twoja elita zużyła tą teleportację na wyłapywanie tych grupek. śmiało popieram... tylko co zrobisz podczas tych 8 godzin gdy oni czarów nie mają?

Ja się powtórzę. JASNE że taka armia 100 czarodziej na 12 poziomie byłaby świetnym i idealnym sposobem zabezpieczenia kraju.... pod warunkiem że ten kraj to nie duża wyspa albo miasto-państwo. Bo jak oprócz walki będą musieli pokonywać spore odległości by zabić nastu gobosów i znów pokonywać spore odległości by zabić nastu gobosów to się zużyją. Wypstrykają z zaklęć. A w tedy już tylko wejść jak na swoje. Z kolei BEZ zaklęć i skupieniu się na wojowników ogranicza cię i to mocno. Siłą rzeczy trzeba mieć nisko pzoiomowców. NIE twierdzę że TYLKO ich. Jednak są oni potrzebni.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

wt kwie 12, 2011 11:57 am

W świecie w którym zrobienie drugiego poziomu zwiększa Twoje hapeki dwukrotnie, każdy będzie dążył do tego, by miec armie co najmniej 2-3 poziomowców. IMHO założenie, że zrobienie tego 2 poziomu jest możliwe jedynie jeśli jesteś bohaterem i chodzisz po lochach klepiąc szkielety jest absurdalne. Zamiast tego, rozpisuję armię tak;

-Rekruci to zwykle commonerzy
-Przeszkoleni rekruci (kilka miesięcy do 2 lat) to pierwszopoziomowi zbrojni
-Po 4-6 latach szkolenia pod okiem doświadczonych żołnierzy lub po przeżyciu około roku wojny w tym kilku porządnych bitew mamy większość 2-poziomowych zbrojnych - ludzi bez predyspozycji do kariery wojskowej da się natomiast odsiać.
-Weterani dłuższych wojen, najzdolniejsi żołnierze po latach szkoleń oraz żołnierze kultur i grup które szkolą intensywnie swoich wojów od dziecka - kończą z poziomami 3-4
-Każdy kto przechodził indywidualne, profesjonalne przeszkolenie (np szlachta) ma poziomy wojownika zamiast zbrojnego.

Takie mam założenia co do armii w swojej kampanii i dzięki temu te armie mają sens. Bo czemu armie miałyby składać się wyłącznie z ludzi mniej doświadczonych bojowo niż jakiś cioł co poszedł z kolegami klepać gobliny i zrobił mu się drugi poziom?
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Re: Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

wt kwie 12, 2011 12:28 pm

Ehhh cały sęk w tym że w mechanice D&D sensu niema. Zwłaszcza jak zaczynamy wychodzić Poza grupę poszukiwacza przygód.

Walka między 1 lvl a 1 lvl to 300 xpków dla wygranego W dodatku piszę że trzeba pokonać. A nie zabić. Wiec po czterech walkach na pięści Commoner ma poziom 2 :] Fajnie nie?
Trzeba by wprowadzić jakieś osobne zasady by strona przegrywająca ale żywa też otrzymywała XPki. Inaczej sens ćwiczeń z silniejszym (Który non stop wygrywa) niema racji bytu.

Ogólnie zmian potrzebnych by całości nabrała jakiegokolwiek sensu ładu i składu wymaga od groma roboty i praktycznie stworzenia podręcznika na nowo.

PS. a i tak wyjdzie że najpotężniejszym krajem są:
- Druidokracje.
- Teokrację.
- Magokrację.
W tej kolejności. Druid + zwierzęcy Kompan Pies wierzchowy to praktycznie Druid + wojownik. A to 1 poziom.
Z kolei 3 poziom to Druid + Dobry wojownik (W wypadku psa wierzchowca)
Jak jeszcze może wziąć Natural Bond to przez długi czas nie trzeba wojownika w drużynie do powiedzmy 12 poziomu bo pies świetnie sprawdza się w tej roli. A jak zastosujemy na Naszym kochanym piesku szablon Bestia Bojowa. (Da się jak pies wierzchowiec NIE jest trenowany do walki, czyli niema przewracania) to w tedy już w ogóle zrezygnujmy z Wojownika. Zwłaszcza że na psa zbroje założysz. (Zwłaszcza lekkie)
A jak chcecie iści na pure Overkill
Megabred (Eberron Campaign Setting) Bestia Bojowa (Ksiega potworów 2) Pies wierzchowy (Księga potworów 1)
Wojownik się może schować.
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

wt kwie 12, 2011 12:45 pm

Bortasz pisze:
Plus sam sobie zaprzeczyłeś. Skoro szkolisz ich w tak sterylnym i bezpiecznym środowisku to oni nie "Przeżyli" żadnych przygód. Po prostu ich wyszkolono. A szkolenie i doświadczenie to nie to samo. Zatem 1 poziomowiec który MYŚLI. nadal może rozsądniej wykorzystać magiczne przedmioty niż twoi żyjący w sterylnych warunkach podopieczni. Inteligencja NIE jest przypisana do poziomu.
Zrób prosty test - stwórz dwie postaci: 1 i 10 lvl, potem 1 daj komuś, kto gra w DnD od lat, 10 zaś jakiemuś newbe. Wrzuć ich w środowisko pełne pułapek, kołyszących się na linach kandelabrów itp. I każ im walczyć. Wszystko wg mechaniki. Eksperyment powtórz 5-10 razy i zapisuj wyniki. To lepsza metoda rozstrzygnięcia powyższej kwestii niż przerzucanie się ogólnikowymi stwierdzeniami "mysli-nie myśli".

Bortasz pisze:
Ja się powtórzę. JASNE że taka armia 100 czarodziej na 12 poziomie byłaby świetnym i idealnym sposobem zabezpieczenia kraju.... pod warunkiem że ten kraj to nie duża wyspa albo miasto-państwo. Bo jak oprócz walki będą musieli pokonywać spore odległości by zabić nastu gobosów i znów pokonywać spore odległości by zabić nastu gobosów to się zużyją. Wypstrykają z zaklęć. A w tedy już tylko wejść jak na swoje.
Zauważ, że wraz ze wzrostem poziomu technologicznego armie z reguły stają się mniej liczne, bardziej profesjonalne. W nowoczesnych interwencjach uczestniczą głównie nieliczne, mobilne siły szybkiego reagowania. Duże oddziały pojawiają się, gdy w grę wchodzi czysta kontrola terenu i tu faktycznie sprawdzają się dobrze, ponieważ wykorzystanie tanich jednostek do służby wewnętrznej jest zupełnie wystarczające i przy tym tańsze: konsumuje mniej zasobów, odciąża siły uderzeniowe, które są wszak stworzone do większych zadań...

W każdym razie udział w tym temacie nauczył mnie jednego: mechanika DnD zawodzi przy kwestiach wielkoskalowych, a świat który byłby z nią całkowicie zgodny, byłby zarazem niegrywalny. DnD to gra o zwiedzaniu lochów i do tego jej mechanika nadaje się świetnie. Nie przeszkadzają absurdy w stylu wspomnianego powyżej słońca, wzięta z powietrza ekonomia nie razi, i tak dalej. Natomiast w skali makro światy DnD są nie tylko niespójne z mechaniką, ale i same ze sobą. W feudalnym Faerunie niemal wszyscy są piśmienni, prawie nikt nie choruje, kobiety mają z zasady równe co mężczyźni prawa, upolowanie kilku goblinów przynosi zyski rzędu 500 sztuk złota, przy czym średni dekadniowy zarobek robotnika to 1 sz (to akurat w miarę realistyczny drobiazg). Mniejsza o to, że nagrodę wypłaca burmistrz wioski położonej w środku niczego. A 500 sztuk złota to już pomniejsze przedmioty magiczne, które właściwie użyte zrobiłyby z wiochy ośrodek produkcji. Pieniądze, którymi obraca się w FR biorą się z powietrza, nie ma żadnych informacji o dochodach państw ponadto, że są małe lub duże (kiedyś chyba padły tu jakieś konkretne wyliczenia). To się i tak nie będzie trzymać kupy, bo twórcy nie zaprojektowali systemu jako gry strategicznej. Militaria, warunki społeczno-polityczne i ekonomia są umowne - jak dekoracje w teatrze. Komu przeszkadza tekturowy mur w teatrze? Nie ma co opierać się na mechanice, panowie, gdy dyskutujemy obraz świata. Mechanika to zasady gry dla Was, a nie dosłowne prawa rządzące Faerunem czy dowolnym innym światem. To przełożenie tych praw na niedoskonały język kostek, a nie podręcznik fizyki i nauk politycznych FR. Mechanika nie powie Wam, że np. obecność wojsk królewskich w terenie jest elementem 'manus' panującego, wyrazem i narzędziem jego kontroli nad podległym terytorium. Mechanika nie odzwierciedla politycznych i społecznych funkcji garnizonów prowincjonalnych ani armii jako instytucji o charakterze gospodarczym, np. wchłaniającej rozrodzone potomstwo feudalnej szlachty (vide państwa w nowożytnej Europie, które nadmiar młodzieży szlacheckiej wykorzystały do budowy mocnych kadr militarnych i administracyjnych). Mechanika nie opisuje atmosfery i wizji świata gry. Świat ma przyciągać graczy, a mechanika umożliwiać satysfakcjonującą rozgrywkę. I tyle.
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

wt kwie 12, 2011 1:33 pm

Pierwszy cytat:
Masz rację.

Drugi Cytat:
Obaj mamy rację ;] bo mówimy to samo. Potrzebni są zarówno Wysoko jak i nisko poziomowcy.

A cała reszta to dłuższa wersja:

"Ehhh cały sęk w tym że w mechanice D&D sensu niema. Zwłaszcza jak zaczynamy wychodzić Poza grupę poszukiwacza przygód."

Wiec ciężko mi się z tobą nie zgodzić Jean... jednak zabiłeś całkiem Fajny temat ;] A wszystko przez logikę, Rozsądek i Sens.... których w D&Dzie niema :(
 
Awatar użytkownika
Klebern
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4195
Rejestracja: czw gru 01, 2005 5:53 am

Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

wt kwie 12, 2011 3:53 pm

Bortasz, wszystko fajnie, tylko Twoje wyliczenia do luftu.

Swordsage 4: dex 18, dastana +1 koszulka kolcza +1 wis 14 = KP 23. Koszt: 2425 sz. Zdecydowanie mniej niż Twoje 144000 sz za te płytówki. :D A gdzie tu 10 poziom? To już na 4 poziomie dla goblina jest bardzo trudno trafialny.
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Re: Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

wt kwie 12, 2011 4:01 pm

Klebern pisze:
Bortasz, wszystko fajnie, tylko Twoje wyliczenia do luftu.

Swordsage 4: dex 18, dastana +1 koszulka kolcza +1 wis 14 = KP 23. Koszt: 2425 sz. Zdecydowanie mniej niż Twoje 144000 sz za te płytówki. :D A gdzie tu 10 poziom? To już na 4 poziomie dla goblina jest bardzo trudno trafialny.


Błąd :P Doczytaj. 144 tysiaki to dla zestawy Latanie + regeneracja ;]

Moje wyliczenia były mniejsze ale fakt Dastana sporo zmienia od o niej zapomniałem.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

wt kwie 12, 2011 4:11 pm

Te wszystkie "dexy 18" to efekt nadmiaru łaskawości MG dla graczy. Ogólnie, populacja generuje się z serii 6 3k6 bez zmiany kolejności. Jedna na 216 osób ma dex na 18 a z tej grupy i tak większość jest słabsza niż przeciętne postaci graczy bo mają kulawe inne atrybuty.

Te tysiące mniej szczęśliwie urodzonych ludków coś muszą robić a na wojnie - lepiej żeby mieli miecz, tarczę, kolczugę i podstawowe wyszkolenie niż żeby nie mieli.

Oczywiście każde państwo będzie dążyć do wyhodowania sobie wysokopoziomowców - w wojsku, służbach specjalnych, siłach najemnych, gildiach magicznych, kręgach druidycznych itd. Tylko że to nie jest wybór "zatrudnisz kilku herosów albo armię" - każdy robi armie żeby część jej oficerów doszło z czasem do rangi herosów.
Ostatnio zmieniony wt kwie 12, 2011 4:14 pm przez Albiorix, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Klebern
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4195
Rejestracja: czw gru 01, 2005 5:53 am

Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

wt kwie 12, 2011 5:54 pm

Fakt, pisałem na szybkiego w robocie.

Widzisz, jak bierzesz pierwszego z rzędu to nie będziesz miał dexa 18. Jak sobie wyszkolisz, to będziesz miał. Po za tym statsy powyżej 16 zwykle uzyskuje się dzięki premiom rasowym.
Ostatnio zmieniony wt kwie 12, 2011 5:58 pm przez Klebern, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Kal_Torak
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 343
Rejestracja: wt kwie 01, 2003 11:38 am

Re: Aspekt "militarny" i "wojskowy" w FR

sob paź 08, 2011 5:57 pm

Bortasz pisze:
"Ehhh cały sęk w tym że w mechanice D&D sensu niema. Zwłaszcza jak zaczynamy wychodzić Poza grupę poszukiwacza przygód."

Wiec ciężko mi się z tobą nie zgodzić Jean... jednak zabiłeś całkiem Fajny temat ;] A wszystko przez logikę, Rozsądek i Sens.... których w D&Dzie niema


Dłuższą chwilke mnie nie było w tym temacie, a już go pogrzebano ;P. Z powyższym zdaniem o ile w pełni zgadzam się co do mechaniki D20, która zupełnie się nie sprawdza w temacie, o którym dyskutujemy, to zupełnie nie rozumiem, czemu to mechanika musi być wyznacznikiem i argumentem dyskusji.

Zakładając ten temat akurat nie brałem mechaniki D20 pod uwagę. Kwestie wojskowości D20 opierałem na opisie świata, takich rozdziałów jak życie codzienne mieszkańca FR w podstawce, wpływ magii na społeczeństwo, dostępność magii, opis klasy społecznej i znaczenie "bohaterów" w FR i wiele innych. Ogólnie zatem chodzi o przedstawienie zagadnienia armii w świecie "high fantasy". Głównym wyznacznikiem jest opis i realia świata, pośrednio można się wspierać niektórymi ksiażkami, filmami etc. które poruszają tą tematykę, ale nie ma tu miejsca na dyskusje o D20 ;P.

Podam przykład negatywnego wpływu D20 na dyskusje:

Bortasz pisze:
W dodatku powstaje pytanie Do czego użyć armii? Jeśli zamiast 10 tysięcy mamy 100 za to lepszej jakości to ta setka nawet na pegazach nie może być wszędzie. Do zabezpieczania granic o wiele bardziej przydatna jest Ilości. W dodatku jak masz na przeciw siebie 100 pierwszo poziomowych łuczników to i tak statystycznie 5 cie trafi. Załóżmy że zadają średnio 4 obr. Co rundę 20 obr... ile rund przetrwasz? Ile rund zajmie ci dobiegniecie do nich a ile wytłuczenie dość dużo by zwiali?


Mamy tu przykład 100 herosów na pegazach vs 1000 lub więcej gobosów z łukami. Bortasz przedstawia kwestię w sposób niezwykle uproszczony, powiedziałym nawet "bitewniakowi", w którym stawia figurke jeźdżca na pegazie o takiej i takiej wartości ataku i żywotności, a na przeciwko stawia figurke gobosa o takich a takich parametrach, a następnie zaczyna rzucać kostkami z podziałem na tury i uwzględniając mechanike D20. W tak przedstawionej rzeczywistości (bardzo sztucznej zresztą) nie ma co się spierać - Bortasz ma rację - wygrywa prosta matematyka z uwzględniem prawdopodobieństwa. Tyle, że taka dyskusja nie ma sensu. Ponieważ przykład nie bierze pod uwagę czynników logicznych, jak np. jeźdzcy na pegazach poprostu latają i potrafią z broni dystansowaj skuteczniej razić przeciwnika, samemu bedąć poza zasięgiem = to czysta fizyka, inaczej strzela sie do celu z góry, a inaczej do celu będącego na górze. Nie bierze się pod uwagę zdolności logistycznych takiej elitarnej jednostki, jej dużo bardziej zaawansowanego uzbrojenia (w ty m przypadku pewnie magicznego), możliwość nagłych ataków i odskoków, o róznych porach dnia lub nocy, nie wspominająć o samym czynniku magii czy chociażby wpływu morale. Starcie tych gobosów to dla mnie jak starcie piechoty średniowiecznej z współczesnymi samolotami czy eskadrą śmigłówców, które mają na pokładzie oddziały dobrze wyposażonych komandosów.

Oczywiście 100 współczesnycgh komandosów "Gromu" przegra stacie z 1000 gobosów z łukami - jeśli postawimy ich naprzeciw siebie jak na planszy i pozwolimy aby obie strony się zaczęły ostrzeliwać - komandosi padną chociaż zadadza mocne straty przeciwnikowi. Ale inaczej już potoczy się starcie jeśli pozowlimy tym komandosom działać "logicznie". Wiecie co mam na myśli? W świecie fantasy różnica międze naszymi komandosami, a tymi z fantasy jest taka, że nasi nie posiadają zdolności magicznych, a ci z fantasy owszem (zwłaszcza, że magia jest wstanie dużo skuteczniej zastąpić technologię). To również warto wziąść pod uwagę ;P

Reasumując wątek nie jest wcale zamknięty, wystarczy tylko się odciąć od myślenia mechanicznego(D20) i "bitewaniakowego". Oczywiście mi jest łatwiej, chociaż dobrze znam mechanikę D20 to FR, jak i systemy DnD prowadzę na własnej, a dokładnie kompilacji mechanik K10 (najlepsze rozwiązania takich mechanik jak: Klanarchia, stary WoD, nowy WoD, Exalted, Crystalicum, Robotica, czy Głębia Przestrzeni, która zresztą jeszcze się nie ukazała - wszystkie wywodzą się z tego samego silnika). Ale nawet pomimo używania innej mechaniki nie staram sie za jej pomocą przedstawiać wojskowości DnD - to bardziej kwestia realiów świata i wpływu magii na jego rozwój. Ta lub inna mechanika nie powinna mieć tu nic do rzeczy.
Ostatnio zmieniony sob paź 08, 2011 6:19 pm przez Kal_Torak, łącznie zmieniany 4 razy.
Powód:
  • 1
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość