Nowości przy atutach:
Rozwój: Tutaj opisano jak rozwija się premia z danego atutu, wraz z awansem. Premia najczęściej rozwija się przy zmianie ćwiartki. Premia rozwija się dzięki rozwojowi postaci. Co oznacza że trzeba mieć podany poziom Postaci by otrzymać lepszą premię.
Rozwój wojownika: Wojownicy są szczególnie biegli w technikach bitewnych. Dlatego potrafią wyciągnąć z atutów jeszcze więcej niż inni. Jeśli nie zaznaczono inaczej, rozwój wojownika i rozwój dla innych postaci się nie sumuję. Podany tutaj poziom to zawsze poziom wojownika. Jeśli premia rozwija się na 11 poziomie, otrzyma ją 11 poziomowy wojownik, a nie 10 poziomowy wojownik 2 poziomowy barbarzyńca. Niektóre klasy prestiżowe sumuje swe poziomy z poziomami wojownika by uzyskać wymienione tutaj premię.
Może się zdarzyć że Mnich rozwija atut tak jak wojownik. Będzie to zaznaczone.
AKROBATYKA [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Skakanie i Zwinności. Dodatkowo postaci wybiera jedną z premiowanych umiejętności na swoją klasową umiejętność.
Rozwój: Na 6 poziomie wynosi +3, na 11 osiągnie +4 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +5
ATAK W PRZELOCIE [OGÓLNY]
Wymagania: Jeździectwo 1 ranga, Walka z wierzchowca.
Korzyści: Wyprowadzając akcję szarży na wierzchowcu, możesz wykonać ruch oraz atak jak w standardowej szarży, a następnie znów się poruszyć (wzdłuż linii, po której szarżowałeś). W danej rundzie twój ruch nie może jednakże przekroczyć podwojonej szybkości wierzchowca, którego dosiadasz. Ponadto ani ty, ani wierzchowiec nie prowokujecie ataków okazyjnych ze strony przeciwnika, na którego szarżujecie.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Atak w przelocie jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój Wojownika: Wojownik 6 poziomu ma prawo wykonać oba swoje ataki, jeżeli osiągnie 11 poziom trzy, zaś na 16 poziomie wojownik ma prawo wykonać 4 ataki.
ATAK Z DOSKOKU [OGÓLNY]
Wymagania: Zr 13, Ruchliwość, Uniki, bazowa premia do ataku +4.
Korzyści: Kiedy wykonujesz akcję ataku przy użyciu broni do walki wręcz, możesz się ruszyć zarówno przed, jak i po ataku, pod warunkiem jednak, że w efekcie nie pokonasz odległości wykraczającej poza twoją szybkość. Ruch ten nie prowokuje ataku okazyjnego ze strony atakowanego przeciwnika, choć może prowokować takie ataki ze strony innych istot. Nie możesz korzystać z tego atutu, jeśli masz na sobie ciężką zbroję.
Wykorzystanie Ataku z doskoku wymaga poruszenia się przed i po ataku o co najmniej 1,5 metra.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Atak z doskoku jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój Wojownika: Wojownik 6 poziomu ma prawo wykonać oba swoje ataki, jeżeli osiągnie 11 poziom trzy, zaś na 16 poziomie wojownik ma prawo wykonać 4 ataki.
ATLETYKA [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Skakania i Pływania. Dodatkowo postaci wybiera jedną z premiowanych umiejętności na swoją klasową umiejętność.
Rozwój: Na 6 poziomie wynosi +3, na 11 osiągnie +4 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +5
BIEG [OGÓLNY]
Korzyści: Kiedy biegniesz, poruszasz się z normalną szybkością pomnożoną przez 5 (jeśli masz na sobie lekką bądź średnią zbroję lub nie nosisz pancerza i dźwigasz maksymalnie średnie obciążenie) lub przez 4 (gdy masz na sobie ciężki pancerz lub dźwigasz duże obciążenie). Jeżeli skaczesz z rozbiegu (patrz opis umiejętności Skakanie), otrzymujesz premię +4 do testu Skakania. Ponadto kiedy biegniesz, zachowujesz premię ze Zręczności do KP. Premia rozwija się wraz z rozwojem postaci.
Rozwój: Na 11 poziomie szybkości jest mnożona przez 6 lub przez 5. premia do testów skakania rośnie do +6
Normalnie: Kiedy biegniesz, poruszasz się z normalną szybkością pomnożoną przez 4 (jeśli masz na sobie lekką bądź średnią zbroję lub nie nosisz pancerza i dźwigasz maksymalnie średnie obciążenie) lub przez 3 (gdy masz na sobie ciężki pancerz lub dźwigasz duże obciążenie), a przy tym tracisz premię ze Zręczności do KP.
BIEGŁOŚĆ W BRONI EGZOTYCZNEJ [OGÓLNY]
Wybierz jakąś broń egzotyczną i przyjmij, że umiesz nią walczyć.
Wymagania: Bazowa premia do ataku +1 (plus S 13 w przypadku miecza półtoraręcznego oraz krasnoludzkiego topora bojowego).
Korzyści: Normalnie wykonujesz testy ataku daną bronią.
Normalnie: Bohater walczący orężem, którym nie potrafi się biegle posługiwać, podlega karze –4 do testów ataków.
Zasady specjalne: Atut Biegłość w broni egzotycznej możesz wybrać kilkakrotnie. Jego efekty się nie kumulują. Za każdym razem dotyczy on oręża nowego typu. Biegłe posługiwanie się mieczem półtoraręcznym oraz krasnoludzkim toporem bojowym wymaga posiadania dodatkowo S 13.
Wojownik może wybrać atut Biegłość w broni egzotycznej jako jeden z atutów premiowych.
BIEGŁOŚĆ W BRONI PROSTEJ [OGÓLNY]
Korzyści: Normalnie wykonujesz testy ataku bronią prostą.
Normalnie: Bohater walczący orężem, którym nie potrafi się biegle posługiwać, podlega karze –4 do testów ataków.
Zasady specjalne: Wszyscy bohaterowie z wyjątkiem czarodziejów, druidów, łotrzyków i mnichów biegle posługują się wszelką bronią prostą i nie muszą wybierać tego atutu.
BIEGŁOŚĆ W BRONI ŻOŁNIERSKIEJ [OGÓLNY]
Wybierz jakąś broń żołnierską i przyjmij, że umiesz nią walczyć.
Korzyści: Normalnie wykonujesz testy ataku daną bronią.
Normalnie: Bohater walczący orężem, którym nie potrafi się biegle posługiwać, podlega karze –4 do testów ataków.
Zasady specjalne: Barbarzyńcy, wojownicy, paladyni oraz tropiciele biegle posługują się wszelkim orężem żołnierskim i nie muszą wybierać tego atutu.
Atut Biegłość w broni żołnierskiej możesz wybrać kilkakrotnie. Za każdym razem dotyczy on oręża nowego typu.
Kapłan, który posiada domenę wojna, automatycznie zyskuje atut premiowy Biegłość w broni żołnierskiej dotyczący ulubionego oręża jego bóstwa, jeśli jest to broń żołnierska, i nie musi wybierać tego atutu.
BIEGŁOŚĆ W PANCERZU (CIĘŻKIM) [OGÓLNY]
Wymagania: Biegłość w pancerzu (lekkim), Biegłość w pancerzu (średnim).
Korzyści: Patrz Biegłość w pancerzu (lekkim).
Normalnie: Patrz Biegłość w pancerzu (lekkim).
Zasady specjalne: Wojownicy, paladyni oraz kapłani automatycznie otrzymują Biegłość w pancerzu (ciężkim) jako atut premiowy, nie muszą go zatem wybierać.
BIEGŁOŚĆ W PANCERZU (LEKKIM) [OGÓLNY]
Korzyści: Kiedy masz na sobie zbroję, którą biegle się posługujesz, wynikająca z niej kara do testów z pancerza dotyczy tylko testów następujących umiejętności: Ciche poruszanie się, Skakanie, Ukrywanie się, Wspinaczka, Wyzwalanie się, Zachowanie równowagi, Zręczna dłoń oraz Zwinność.
Normalnie: Bohater noszący zbroję, której nie potrafi używać, podlega karze do testów z pancerza dotyczącej testów ataków oraz testów wszystkich umiejętności związanych z poruszaniem się (włączając w to Jeździectwo).
Zasady specjalne: Wszyscy bohaterowie z wyjątkiem czarodziejów, zaklinaczy oraz mnichów automatycznie otrzymują Biegłość w pancerzu (lekkim) jako atut premiowy. Nie muszą go zatem wybierać.
BIEGŁOŚĆ W PANCERZU (ŚREDNIM) [OGÓLNY]
Wymagania: Biegłość w pancerzu (lekkim).
Korzyści: Patrz Biegłość w pancerzu (lekkim).
Normalnie: Patrz Biegłość w pancerzu (lekkim).
Zasady specjalne: Wojownicy, barbarzyńcy, paladyni, kapłani, druidzi oraz bardowie automatycznie otrzymują Biegłość w pancerzu (średnim) jako atut premiowy. Nie muszą go zatem wybierać.
BIEGŁOŚĆ W PAWĘŻY [OGÓLNY]
Wymagania: Biegłość w tarczy.
Korzyści: Używając pawęży, podlegasz tylko standardowym karom.
Normalnie: Kiedy posługujesz się tarczą, której nie umiesz biegle używać, podlegasz wynikającej z niej karze do testów z pancerza dotyczącej testów ataków oraz wszystkich testów umiejętności związanych z ruchem, włączając w to testy Jeździectwa.
Zasady specjalne: Wojownicy automatycznie otrzymują Biegłość w pawęży jako atut premiowy i nie muszą go wybierać.
BIEGŁOŚĆ W TARCZY [OGÓLNY]
Korzyści: Używając tarczy, podlegasz tylko standardowym karom.
Normalnie: Kiedy posługujesz się tarczą, której nie umiesz biegle używać, podlegasz wynikającej z niej karze do testów z pancerza dotyczącej testów ataków oraz wszystkich testów umiejętności związanych z ruchem, włączając w to testy Jeździectwa.
Zasady specjalne: Barbarzyńcy, bardowie, kapłani, druidzi, wojownicy, paladyni oraz tropiciele automatycznie otrzymują Biegłość w tarczy jako atut premiowy i nie muszą go wybierać.
BŁYSKAWICZNY REFLEKS [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich rzutów obronnych na Refleks.
Rozwój: Na 6 poziomie premia rośnie do +3, na 11 do +4 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +5
CHWYTANIE STRZAŁ [OGÓLNY]
Wymagania: Zr 15, Doskonalsze uderzenie bez broni, Odbijanie strzał.
Korzyści: Dzięki temu atutowi potrafisz pochwycić broń, a nie ją odbić. Oręż rzucany możesz natychmiast odrzucić w kierunku osoby, która cię nim zaatakowała (nawet gdy to nie twoja tura), lub zachować go na później.
Aby używać tego atutu, musisz mieć przynajmniej jedną rękę wolną (nic w niej nie trzymać).
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Chwytanie strzał jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój Wojownika i Mnicha: Wojownik 9 poziomu ma prawo chwycić 2 pociski, zaś 15 trzy.
CZAROWANIE W WALCE [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +4 do testów Koncentracji wykonywanych, by defensywnie rzucić zaklęcie lub wykorzystać zdolność czaropodobną bądź gdy jesteś w zwarciu lub przyszpilony.
Rozwój: Na 11 osiągnie +5 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +6
CZUJNOŚĆ [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Nasłuchiwania i Spostrzegawczości. Dodatkowo postaci wybiera jedną z premiowanych umiejętności na swoją klasową umiejętność.
Rozwój: Na 6 poziomie wynosi +3, na 11 osiągnie +4 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +5
Zasady specjalne: Pan chowańca otrzymuje korzyści z atutu Czujność, jeśli jego zwierzak znajduje się w zasięgu ręki.
DALEKI STRZAŁ [OGÓLNY]
Wymagania: Precyzyjny strzał
Korzyści: Posługując się bronią miotaną – taką jak łuk – zwiększasz jej przyrost zasięgu o ½ (pomnóż przez 1,5). Kiedy używasz oręża rzucanego, przyrost zasięgu ulega podwojeniu. W wypadku osób posiadających ukradkowy atak czy inne premie do testów obrażeń lub ataku, które wynikają z precyzji ten atut zapewnia ½ (pomnóż przez 1,5) większy zasięg w jakim stosowana jest ta premia. Czyli zamiast 9 metrów 13,5 metra.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Daleki strzał jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój: Na 6 poziomie bazowy przyrost zasięgu ulega podwojeniu dla broni miotanej, oraz potrojeniu dla broni rzucanej. Z kolei ataki precyzyjne mają dwa razy dalszy zasięg. Na 16 poziomie bazowy przyrost zasięgu ulega potrojeniu dla broni miotanej, czterokrotnemu zwiększeniu dla rzucanej, zaś ataki precyzyjne mają teraz trzy raz dalszy zasięg.
Rozwój Wojownika: Na 4 poziomie bazowy przyrost zasięgu ulega podwojeniu dla broni miotanej, oraz potrojeniu dla broni rzucanej. Z kolei ataki precyzyjne mają dwa razy dalszy zasięg. Na 12 poziomie bazowy przyrost zasięgu ulega potrojeniu dla broni miotanej, czterokrotnemu zwiększeniu dla rzucanej, zaś ataki precyzyjne mają teraz trzy raz dalszy zasięg.
DEFENSYWNA WALKA DWOMA ORĘŻAMI [OGÓLNY]
Wymagania: Zr 15, Walka dwoma orężami.
Korzyści: Kiedy władasz podwójną bronią lub dwoma orężami (nie wliczając w to broni naturalnej ani uderzenia bez broni), zyskujesz premię z tarczy +1 do KP.
Kiedy walczysz defensywnie lub wykorzystujesz akcję pełnej defensywy, premia z tarczy wzrasta do +2.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Defensywna walka dwoma orężami jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój Wojownika: Na 11 i 16 poziomie wojownika premia rośnie o +1 do maksymalnie +3 na 16 poziomie.
DOCIEKLIWOŚĆ [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Przeszukiwania oraz Zbierania informacji. Dodatkowo osoba wybiera jedną z premiowanych umiejętności na swoją klasową umiejętność.
Rozwój: Na 6 poziomie wynosi +3, na 11 osiągnie +4 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +5
DODATKOWE ODPĘDZANIE [OGÓLNY]
Wymagania: Zdolność odpędzania lub karcenia nieumarłych.
Korzyści: Za każdym razem kiedy sięgasz po ten atut, możesz dziennie wykorzystać zdolność odpędzania lub karcenia nieumarłych dodatkowe cztery razy.
W przypadku gdy posiadasz zdolność odpędzania lub karcenia więcej niż jednego rodzaju istot, możesz cztery dodatkowe razy dziennie odpędzać lub karcić istoty każdego typu (atut dotyczy zatem wszystkich zdolności).
Normalnie: Postać pozbawiona tego atutu może odpędzać lub karcić nieumarłych (bądź inne istoty) jej modyfikator z Charyzmy +3.
Zasady specjalne: Możesz wybierać Dodatkowe odpędzanie wielokrotnie. Jego efekty się kumulują. Za każdym razem gdy sięgniesz po ten atut, możesz użyć zdolności odpędzania lub karcenia dodatkowe cztery razy dziennie.
DOSKONALSZA FINTA [OGÓLNY]
Wymagania: Int 13, Wyszkolenie w walce.
Korzyści: Test Blefowania wykonywany na potrzeby finty w walce to akcja ruchu.
Normalnie: Finta w walce to akcja standardowa.
Wojownik może wybrać atut Doskonalsza finta jako jeden z atutów premiowych.
DOSKONALSZA INICJATYWA [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +4 do testów inicjatywy.
Rozwój: Premia rozwija się wraz z rozwojem postaci. Na 6 osiągnie +5, na 11 poziomie będzie wynosić +6 a na 16 będzie równa +7
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Doskonalsza inicjatywa jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój: Premia rozwija się wraz z rozwojem postaci. Na 5 osiągnie +5, na 9 poziomie będzie wynosić +6 a na 13 będzie równa +7.
DOSKONALSZA SZARŻA BYKA [OGÓLNY]
Wymagania: S 13, Potężny atak.
Korzyści: Kiedy wykonujesz szarżę byka, nie prowokujesz ataków okazyjnych ze strony swej ofiary. Otrzymujesz również premię +4 do spornego testu Siły, od którego zależy, czy przepchnąłeś przeciwnika i czy zmusiłeś go, by się cofnął.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Doskonalsza szarża byka jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój wojownika: na poziomach 5, 10, 15 oraz 20 premia do testu ataku rośnie o +1, do w sumie +8 na 20 poziomie.
DOSKONALSZA WALKA DWOMA ORĘŻAMI [OGÓLNY]
Wymagania: Zr 19, Walka dwoma orężami, bazowa premia do ataku +11.
Korzyści: Możesz wyprowadzić trzeci atak bronią drugorzędną, choć podlega on karze –10.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Potężniejsza walka dwoma orężami jako jeden z atutów premiowych.
Tropiciela co najmniej 11. poziomu, który zdecydował się na styl walki dwoma orężami, należy traktować tak, jakby posiadał ten atut, nawet jeśli nie spełnia jego wymagań, jednak tylko wówczas, gdy ma na sobie lekką zbroję lub nie nosi pancerza.
DOSKONALSZA WALKA W ZWARCIU [OGÓLNY]
Wymagania: Zr 13, Doskonalsze uderzenie bez broni.
Korzyści: Nie prowokujesz ataków okazyjnych, gdy wykonujesz atak dotykowy mający doprowadzić do zwarcia. Otrzymujesz również premię +4 do wszystkich testów zwarcia (nie ma znaczenia, kto je rozpoczął – ty czy przeciwnik).
Normalnie: Bez tego atutu prowokujesz ataki okazyjne, gdy wykonujesz atak dotykowy prowadzący do zwarcia.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Doskonalsza walka w zwarciu jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój Wojownika i Mnicha: Na poziomach 6, 11, 16 oraz 20 premia do testu ataku rośnie o +1, do w sumie +8 na 20 poziomie.
Mnich może wybrać atut Doskonalsza walka w zwarciu jako atut premiowy na 1. poziomie, nawet jeżeli nie spełnia wymagań.
DOSKONALSZE KONTRCZAROWANIE [OGÓLNY]
Korzyści: Kontrczarując, możesz użyć zaklęcia z tej samej szkoły, które jest na poziomie o co najmniej jeden wyższym niż czar będący twoim celem.
Normalnie: Bez tego atutu masz prawo kontrować czar tylko za pomocą takiego samego czaru lub zaklęcia specjalnie przeznaczonego do tego celu.
DOSKONALSZE OBALANIE [OGÓLNY]
Wymagania: S 13, Potężny atak.
Korzyści: Kiedy próbujesz obalić przeciwnika, nie ma on prawa uniknąć tego działania. Otrzymujesz również premię +4 do spornego testu Siły, od którego zależy, czy przewróciłeś wroga.
Normalnie: Jeśli nie posiadasz tego atutu, twoja ofiara może albo próbować cię uniknąć, albo zablokować.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Doskonalsze obalanie jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój Wojownika: Na poziomach 6, 11, 16 oraz 20 premia do testu ataku rośnie o +1, do w sumie +8 na 20 poziomie.
DOSKONALSZE ODPĘDZANIE [OGÓLNY]
Wymagania: Zdolność odpędzania lub karcenia istot.
Korzyści: Odpędzasz lub karcisz istoty, jakbyś był na poziomie o jeden wyższym w klasie, dzięki której posiadasz ową zdolność.
DOSKONALSZE PRZEWRACANIE [OGÓLNY]
Wymagania: Int 13, Wyszkolenie w walce.
Korzyści: Nieuzbrojony nie prowokujesz ataków okazyjnych, gdy wykonujesz próbę przewrócenia przeciwnika. Otrzymujesz również premię +4 to testu Siły, którego celem jest przewrócenie wroga.
Jeżeli przewrócisz przeciwnika w walce wręcz, natychmiast wykonujesz wymierzony w niego atak wręcz, tak jakbyś nie wykorzystał ataku na próbę przewrócenia.
Normalnie: Bez tego atutu prowokujesz ataki okazyjne, kiedy próbujesz przewrócić, będąc nieuzbrojonym.
Zasady specjalne: Mnich może wybrać atut Doskonalsze przewracanie jako atut premiowy na 6. poziomie, nawet jeżeli nie spełnia wymagań.
Wojownik może wybrać atut Doskonalsze przewracanie jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój Wojownika i Mnicha: Na poziomach 6, 11, 16 oraz 20 premia do testu ataku rośnie o +1, do w sumie +8 na 20 poziomie.
DOSKONALSZE ROZBRAJANIE [OGÓLNY]
Wymagania: Int 13, Wyszkolenie w walce.
Korzyści: Nie prowokujesz ataków okazyjnych, gdy próbujesz rozbroić wroga. Ponadto przeciwnik nie ma szansy rozbroić ciebie. Uzyskujesz również premię +4 do spornych testów ataków wykonywanych w celu rozbrojenia adwersarza.
Normalnie: Patrz normalne zasady rozbrajania.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Doskonalsze rozbrajanie jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój Wojownika i Mnicha: Na poziomach 6, 11, 16 oraz 20 premia do testu ataku rośnie o +1, do w sumie +8 na 20 poziomie.
Mnich może wybrać atut Doskonalsze rozbrajanie jako atut premiowy na 6. poziomie, nawet jeżeli nie spełnia wymagań.
DOSKONALSZE ROZTRZASKIWANIE [OGÓLNY]
Wymagania: S 13, Potężny atak.
Korzyści: Kiedy wymierzasz uderzenie w przedmiot trzymany lub posiadany przez przeciwnika (taki jak broń czy tarcza), nie prowokujesz ataków okazyjnych.
Otrzymujesz również premię +4 do każdego testu ataku związanego z uderzeniem w przedmiot trzymany lub posiadany przez inną osobę.
Normalnie: Bez tego atutu prowokujesz ataki okazyjne, gdy uderzasz w przedmiot trzymany lub posiadany przez inną osobę.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Doskonalsze roztrzaskiwanie jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój Wojownika: Na poziomach 6, 11, 16 oraz 20 premia do testu ataku rośnie o +1, do w sumie +8 na 20 poziomie.
DOSKONALSZE TRAFIENIE KRYTYCZNE [OGÓLNY]
Wybierz jeden typ oręża.
Wymagania: Biegłość w broni, bazowa premia do ataku +8.
Korzyści: Kiedy posługujesz się wybraną bronią, zasięg zagrożenia krytykiem ulega podwojeniu, zaś mnożnik obrażeń krytycznych rośnie o 1.
Zasady specjalne: Atut ten możesz wybrać kilkakrotnie. Jego efekty się nie kumulują. Za każdym razem, gdy po niego sięgasz, dotyczy on nowego typu broni.
Niniejszy efekt nie kumuluje się z innymi efektami zwiększającymi zasięg zagrożenia broni krytykiem.
Wojownik może wybrać atut Doskonalsze trafienie krytyczne jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój Wojownika: na poziomie 11 wojownika, zasięg zagrożenia krytykiem rośnie o 1, zaś na poziomie 16 wojownika zasięg zagrożenie krytykiem jak i mnożnik obrażeń krytycznych rosną o 1.
DOSKONALSZE UDERZENIE BEZ BRONI [OGÓLNY]
Korzyści: Należy cię traktować jak uzbrojonego, nawet jeżeli nie posiadasz oręża, co oznacza, że nie prowokujesz ataków okazyjnych ze strony wrogów, których uderzasz bez broni. Sam jednak zachowujesz prawo do ataku okazyjnego względem nieuzbrojonych przeciwników, którzy cię atakują.
Ponadto każde twoje uderzenie bez broni powoduje zabójcze lub niezabójcze (czyli stłuczenia) obrażenia – zależnie od twojej decyzji.
Normalnie: Jeśli nie posiadasz tego atutu, należy cię traktować jak nieuzbrojonego, gdy wykonujesz uderzenie bez broni, a ponadto powodujesz takim atakiem jedynie stłuczenia.
Zasady specjalne: Mnich automatycznie otrzymuje atut Doskonalsze uderzenie bez broni jako atut premiowy na 1. poziomie i nie musi go wybierać.
Wojownik może wybrać atut Doskonalsze uderzenie bez broni jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój Wojownika: Na poziomie 6, obrażenia bez broni rosną jakby wojownik urósł o jedną kategorię. Na poziomie 11 wojownika zasięg zagrożenia krytykiem rośnie do 18-20.
DOSKONALSZE UDERZENIE TARCZĄ [OGÓLNY]
Wymagania: Biegłość w tarczy.
Korzyści: Wykonując uderzenie tarczą, stosujesz premię z tarczy do KP.
Normalnie: Gdy osoba pozbawiona tego atutu uderza tarczą, traci premię z tarczy do KP aż do swej następnej tury.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Doskonalsze uderzenie tarczą jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój Wojownika : Wojownik 6 poziomu otrzymuje premię +1 do testów ataku tarczą. Wojownik 11 poziomu uzyskuje premię do testów ataku i obrażeń tarczą +1, łącznie +2 do ataku i +1 do obrażeń.
Doskonalszy chowaniec [ogólny]
Wymagania: Możliwość pozyskania nowego chowańca, zgodność charakterów, odpowiednio wysoki poziom (patrz dalej).
Korzyści: Pozyskując chowańca, możesz zdecydować się na którąś z wymienionych dalej istot. Twój nowy chowaniec musi mieć charakter o maksymalnie jeden stopień różniący się od twojego w każdym z aspektów (od praworządnego do chaotycznego, od dobrego do złego).
Chowaniec Charakter Poziom klasy wtajemniczeń
Elektryczna jaszczurka Neutralny 5.
Żądlak Neutralny 5.
Robotnik wojownik Praworządny neutralny 7.
Imp Praworządny zły 7.
Pseudosmok Neutralny dobry 7.
Quasit Chaotyczny zły 7.
W pozostałych aspektach względem doskonalszego chowańca stosuje się normalne zasady dotyczące chowańców, z dwoma jednak wyjątkami. Po pierwsze, jeżeli typ istoty jest inny niż zwierzę, to nie ulega on zmianie. Po drugie, doskonalszy chowaniec nie zyskuje zdolności rozmawianie z istotami danego gatunku (choć wiele z nich i tak w jakiś sposób potrafi się komunikować).
W tabeli wymieniono tylko kilka możliwych doskonalszych chowańców. Chowańcem ma prawo zostać niemal każda istota o podobnym rozmiarze i potędze jak te znajdujące się na owej liście. Czynnikiem decydującym jest w tym przypadku jednak nie tylko charakter – na przykład, doskonalsze chowańce może pozyskać tylko właściciel będący istotą danego typu lub podtypu, jak to zaznaczono dalej.
Chowaniec Typ/podtyp Poziom klasy wtajemniczeń
Czarcia malutka żmija1 Zło 3.
Niebiański jastrząb2 Dobro 3.
Elektryczna jaszczurka Elektryczność 5.
Żywiołak ognia, mały Ogień 5.
Żywiołak powietrza, mały Powietrze 5.
Żywiołak wody, mały Woda 5.
Żywiołak ziemi, mały Ziemia 5.
Homunkulus3 Nieumarły 7.
Lodowy mefit Zimno 7.
1 Lub inne czarcie zwierzę ze standardowej listy chowańców.
2 Lub inne niebiańskie zwierzę ze standardowej listy chowańców.
3 Właściciel musi najpierw stworzyć homunkulusa, zastępując wymaganą w tym celu krew posoką lub częścią swego ciała, jeśli to konieczne.
DOSKONALSZY PRECYZYJNY STRZAŁ [OGÓLNY]
Wymagania: Zr 19, Precyzyjny strzał, bazowa premia do ataku +11.
Korzyści: Wykonując atak dystansowy, ignorujesz premie do KP zapewniane celom przez osłonę słabszą niż całkowita, oraz ryzyko chybienia wywoływane przez ukrycie mniejsze niż całkowite. Całkowite ukrycie oraz całkowita osłona zapewniają celom twoich ataków dystansowych normalne korzyści.
Ponadto gdy strzelasz lub rzucasz bronią w walczących w zwarciu, automatycznie trafiasz cel.
Normalnie: Patrz normalne zasady dotyczące osłony i ukrycia. Jeśli osoba nieposiadająca tego atutu strzela lub rzuca orężem w cel toczący walkę w zwarciu, musi losowo ustalić, którego z walczących w zwarciu trafi.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Doskonalszy precyzyjny strzał jako jeden z atutów premiowych.
Tropiciela co najmniej 11. poziomu, który zdecydował się na łuczniczy styl walki, należy traktować tak, jakby posiadał ten atut, nawet jeśli nie spełnia jego wymagań, jednak tylko wówczas, gdy ma na sobie lekką zbroję lub nie nosi pancerza.
GIBKOŚĆ [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Wyzwalania się oraz Zachowania równowagi. Dodatkowo postaci wybiera jedną z premiowanych umiejętności na swoją klasową umiejętność.
Rozwój : Na 6 poziomie wynosi +3, na 11 osiągnie +4 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +5
KRZEPA [OGÓLNY]
Korzyści: Zyskujesz premię +4 do następujących testów oraz rzutów obronnych: testy Pływania wykonywane w celu uniknięcia stłuczeń; testy Budowy wykonywane na potrzeby dalszego biegania; testy Budowy wykonywane w celu uniknięcia stłuczeń wynikających z forsownego marszu; testy Budowy wykonywane podczas wstrzymywania oddechu; testy Budowy wykonywane w celu uniknięcia stłuczeń wynikających z pragnienia czy głodu; rzuty obronne na Wytrwałość wykonywane w celu uniknięcia stłuczeń wynikających z działania środowiska – gorącego lub chłodnego; rzuty obronne na Wytrwałość wykonywane w celu uniknięcia obrażeń spowodowanych przez duszenie. Ponadto możesz spać w lekkim i średnim pancerzu, nie ryzykując zmęczenia.
Normalnie: Bohater, który nie posiada tego atutu, a śpi w średnim lub cięższym pancerzu, jest automatycznie następnego dnia zmęczony.
Zasady specjalne: Tropiciel automatycznie otrzymuje na 3. poziomie Krzepę jako atut premiowy i nie musi go wybierać.
Rozwój: Na 6 poziomie wynosi +6, na 11 osiągnie +8 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +10
MISTRZOSTWO W CZARACH [SPECJALNY]
Wymagania: Czarodziej poziomu 1.
Korzyści: Za każdym razem gdy sięgasz po ten atutu, wybierasz znane ci czary w liczbie równej twojemu modyfikatorowi z Intelektu. Od tego momentu możesz je przygotowywać bez księgi zaklęć.
Normalnie: Bez tego atutu do przygotowania wszystkich czarów (z wyjątkiem odczytanie magii) potrzebujesz księgi zaklęć.
NEGOCJOWANIE [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Dyplomacji oraz Wyczucia pobudek. Dodatkowo postać wybiera jedną z premiowanych umiejętności na swoją klasową umiejętność.
Rozwój: Na 6 poziomie wynosi +3, na 11 osiągnie +4 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +5
ODBIJANIE STRZAŁ [OGÓLNY]
Wymagania: Zr 13, Doskonalsze uderzenie bez broni.
Korzyści: Możesz użyć tego atutu tylko wówczas, gdy co najmniej jedną rękę masz wolną (nic w niej nie trzymasz). Raz w rundzie, gdy normalnie broń dystansowa by cię trafiła, możesz ją odbić i nie otrzymać spowodowanych przez nią obrażeń. Musisz być jednak świadomy ataku i nie możesz być nieprzygotowany. Próba odbicia oręża dystansowego nie liczy się jako akcja. Za pomocą tego atutu nie zdołasz jednak odbić broni dystansowej nietypowo dużej oraz ataków dystansowych powołanych do istnienia za sprawą czarów.
Zasady specjalne: Mnich może wybrać atut Odbijanie strzał jako atut premiowy na 2. poziomie, nawet jeżeli nie spełnia jego wymagań.
Wojownik może wybrać atut Odbijanie strzał jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój Wojownika i Mnicha: Na 6 poziomu ma prawo odbić 2 ataku bronią dystansową, na poziomie 11 ma prawo odbić 3 udane ataki, zaś na 16 w jednej rundzie odbija 4 udane ataki.
Otwarty umysł [Ogólny]
Jesteś naturalnie zdolny ponownie prześledzić swoją pamięć, umysł, i biegłość w umiejętności.
Korzyść: Natychmiast zdobywasz dodatkowe 5 punktów umiejętności. Wydajesz te punkty umiejętności jak normalnie. Jeśli wydasz je na umiejętność między-klasową liczą się jak ½ rangi. Nie możesz przekroczyć normalnych maksymalnych rang dla twojego poziomu w żadnej umiejętności.
Specjalne: Możesz wziąć ten atut wiele razy. Za każdym razem, natychmiast zdobywasz następne 5 punktów umiejętności.
OSZAŁAMIAJĄCA PIĘŚĆ [OGÓLNY]
Wymagania: Zr 13, Rzt 13, Doskonalsze uderzenie bez broni, bazowa premia do ataku +8.
Korzyści: Musisz zadeklarować, że wykorzystujesz ten atut, zanim wykonasz test ataku (a zatem nieudany rzut niweczy próbę). Oszałamiająca pięść zmusza zranionego w wyniku twego ataku bez broni wroga (obrażenia zadajesz normalnie) do wykonania rzutu obronnego na Wytrwałość (ST 10 + 1/2 twojego poziomu postaci + twój modyfikator z Rzt). Jeśli ofierze nie powiedzie się rzut obronny, zostaje ona oszołomiona na jedną rundę (aż do momentu tuż przed twoją następną akcją). Oszołomiona postać traci premię ze Zręczności do KP oraz podlega karze –2 do KP. Na każde cztery posiadane poziomy możesz wyprowadzić jeden oszałamiający atak dziennie (ale patrz “Zasady specjalne”). Masz prawo do jednego takiego ataku w rundzie. Konstrukty, śluzy, rośliny, nieumarli i istoty bezcielesne są niepodatne na trafienia krytyczne, a zatem nie mogą zostać oszołomione.
Zasady specjalne: Mnich może wybrać atut Oszałamiająca pięść jako atut premiowy na 1. poziomie, nawet jeżeli nie spełnia jego wymagań. Jeśli sięgnie po niniejszy atut, wykonuje dziennie tyle oszałamiających ataków, ile wynosi jego poziom w klasie mnicha plus jeden raz na każde cztery poziomy posiadane w innych klasach.
Wojownik może wybrać atut Oszałamiająca pięść jako jeden z atutów premiowych.
PORYWAJĄCA SZARŻA [OGÓLNY]
Wymagania: Jeździectwo 1 ranga, Atak w przelocie, Walka z wierzchowca.
Korzyści: Kiedy szarżujesz, dosiadając wierzchowca, zadajesz bronią do walki wręcz podwójne obrażenia (lub potrójne w przypadku kopii).
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Porywająca szarża jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój Wojownika: Począwszy od 11 poziomu wojownika, obrażenia podczas szarży są zwiększone trzykrotnie(Czterokrotnie w przypadku kopii)
POTĘŻNY ATAK [OGÓLNY]
Wymagania: S 13.
Korzyści: W swojej akcji, przed wykonaniem testów ataków w danej rundzie, możesz odjąć pewną liczbę od wszystkich testów ataków wręcz i dodać ją do wszystkich testów obrażeń wręcz. Wspomniana liczba nie może przekroczyć twojej bazowej premii do ataku. Uzyskaną w ten sposób karę do ataków oraz premię do obrażeń musisz brać pod uwagę aż do swojej następnej tury.
Zasady specjalne: Jeżeli atakujesz dwuręcznym orężem lub jednoręczną bronią trzymaną w dwóch dłoniach, do obrażeń dodajesz podwojoną liczbę odejmowaną od testów ataków. Nie możesz dodać wynikającej z Potężnego ataku premii do obrażeń w przypadku broni lekkiej (z wyjątkiem uderzenia bez broni oraz broni naturalnej), choć karę do testów ataków wciąż powinieneś brać pod uwagę (normalnie traktujesz podwójną broń jak jednoręczną lub lekką; jeśli decydujesz się posługiwać nią jak orężem dwuręcznym, w danej rundzie atakujesz tylko jednym jego końcem i traktujesz go jak broń dwuręczną).
Wojownik może wybrać atut Potężny atak jako jeden z atutów premiowych.
PRECYZYJNY STRZAŁ [OGÓLNY]
Korzyści: Możesz strzelić lub rzucić bronią dystansową w toczącego walkę wręcz wroga bez standardowej kary –4 do testów ataków. Otrzymujesz także premię +1 do testów ataków i obrażeń wykonywanych bronią dystansową na zasięg do 9 metrów.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Precyzyjny strzał jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój Wojownika: Na poziomie 6 zasięg w którym działa premia do testów ataku i obrażeń rośnie do 15 metrów, na 11 poziomie do 21 metrów, na 16 poziomie do 33 metrów.
PRZENIKANIE CZAREM [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do testów poziomu czarującego (1k20 + poziom czarującego) wykonywanych w celu pokonania odporności na czary wroga. Premia rozwija się wraz z rozwojem postaci. Na 6 poziomie wynosi +3, na 11 osiągnie +4 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +5
PRZYJAŹŃ ZWIERZĄT [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Jeździectwa oraz Postępowania ze zwierzętami. Dodatkowo osoba wybiera jedną z premiowanych umiejętności na swoją klasową umiejętność.
Rozwój: Na 6 poziomie wynosi +3, na 11 osiągnie +4 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +5
ROZSZCZEPIENIE [OGÓLNY]
Wymagania: S 13, Potężny atak.
Korzyści: Jeśli zadasz wrogowi tyle obrażeń, by upadł (zwykle ma to miejsce, gdy liczba jego punktów wytrzymałości spada poniżej 0 lub gdy umiera), możesz natychmiast wyprowadzić jeden dodatkowy atak wręcz wymierzony w jakąś istotę znajdującą się w twoim zasięgu. Przed wspomnianym atakiem dodatkowym nie masz jednak prawa wykonać 1,5-metrowego kroku. Dodatkowy atak wyprowadzasz tą samą bronią oraz z tymi samymi premiami, co cios, który spowodował przewrócenie się wroga. Ze zdolności tej możesz skorzystać tylko raz w rundzie.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Rozszczepienie jako jeden ze swych atutów premiowych.
Rozwój Wojownika: Jeżeli wojownik osiągnie 7 poziom, automatycznie z wybraniem atutu rozszczepienie uzyskuje atut skuteczniejsze rozszczepienie.
RUCHLIWOŚĆ [OGÓLNY]
Wymagania: Zr 13, Uniki.
Korzyści: Otrzymujesz premię unikową +4 do Klasy Pancerza względem ataków okazyjnych, gdy opuszczasz obszar zagrożenia lub się przezeń poruszasz. W sytuacji, w której tracisz premię ze Zręczności do Klasy Pancerza (jeśli takową posiadasz), tracisz również premie unikowe. Ponadto premie unikowe kumulują się ze sobą, w odróżnieniu od większości premii innego rodzaju.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Ruchliwość jako jeden z atutów premiowych.
SAMOWYSTARCZALNOŚĆ [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Leczenia oraz Sztuki przetrwania. Dodatkowo postać wybiera jedną z premiowanych umiejętności na swoją klasową umiejętność.
Rozwój: Na 6 poziomie wynosi +3, na 11 osiągnie +4 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +5
SKUPIENIE NA BRONI [OGÓLNY]
Wybierz jeden typ broni. Na potrzeby tego atutu możesz również zdecydować się na uderzenie bez broni lub zwarcie (albo promień, jeśli rzucasz zaklęcia).
Wymagania: Biegłość w wybranej broni, bazowa premia do ataku +1.
Korzyści: Zyskujesz premię +1 do wszystkich testów ataków wykonywanych przy użyciu wybranej broni.
Rozwój: Na 6 poziomie wynosi +2, na 11 osiągnie +3 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +4
Zasady specjalne: Atut ten możesz wybrać kilkakrotnie. Jego efekty się nie kumulują. Za każdym razem dotyczy on oręża nowego typu.
Wojownik może wybrać atut Skupienie na broni jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój Wojownika: Wojownik otrzymuje dodatkową premię +1 na poziomie 5, 13 i 17 Ta premia sumuje się z tą z normalnego rozwoju. Zatem Premia dla wojownika będzie wynosić(Poziom wojownika rzymską liczbą)
V=+2 VI=+3 XI=+4 XIII=+5 XVI=+6 XVII=+7
SKUPIENIE NA CZARZE [OGÓLNY]
Wybierz szkołę magii.
Korzyści: Zwiększ o +1 Skalę Trudności wszystkich rzutów obronnych na zaklęcia należące do wybranej szkoły magii. Premia rozwija się wraz z rozwojem postaci. Na 6 poziomie wynosi +2, na 11 osiągnie +3 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +4
Zasady specjalne: Możesz wybrać ten atut kilkukrotnie. Jego efekty się nie kumulują. Za każdym razem, gdy po niego sięgasz, dotyczy innej szkoły magii.
SKUPIENIE NA UMIEJĘTNOŚCI [OGÓLNY]
Wybierz umiejętność.
Korzyści: Zyskujesz premię +3 do wszystkich testów wybranej umiejętności. Wybrana umiejętności staje się umiejętnością klasową.
Rozwój: Na 6 poziomie wynosi +4, na 11 osiągnie +5 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +7
Zasady specjalne: Możesz wybrać ten atut kilkukrotnie. Jego efekty się nie kumulują. Za każdym razem, gdy po niego sięgasz, dotyczy innej umiejętności.
SKUTECZNIEJSZE PRZYZYWANIE [OGÓLNY]
Wymagania: Skupienie na czarze (przywoływanie).
Korzyści: Każda istota, którą sprowadzasz za pomocą zaklęcia przyzywania, otrzymuje premię z usprawnienia +4 do Siły oraz Budowy na czas działania czaru, jakim ją sprowadziłeś.
SKUTECZNIEJSZE ROZSZCZEPIENIE [OGÓLNY]
Wymagania: S 13, Potężny atak, Rozszczepienie, bazowa premia do ataku +4.
Korzyści: Atut ten działa analogicznie do Rozszczepienia, z tą jednak różnicą, iż możesz go użyć dowolną liczbę razy w rundzie.
Zasady specjalne: Wojownik co najmniej 7 poziomu, który wybierze atut Rozszczepienie, automatycznie uzyskuje atut skuteczniejsze rozszczepienie.
SPECJALIZACJA W BRONI [OGÓLNY]
Wybierz jeden typ oręża, względem którego posiadasz już atut Skupienie na broni. Na potrzeby tego atutu możesz również zdecydować się na uderzenie bez broni lub zwarcie.
Wymagania: Biegłość w wybranym orężu, Skupienie na broni w wybranym orężu. Bazowa premia do Ataku +4
Korzyści: Zyskujesz premię +2 do wszystkich testów obrażeń wykonywanych wybraną bronią.
Rozwój: Premia rośnie do +4 na 11 poziomie postaci. Oraz do +7 na 16 poziomie
Zasady specjalne: Atut ten możesz wybrać kilkakrotnie. Jego efekty się nie kumulują. Za każdym razem dotyczy on oręża nowego typu.
Wojownik może wybrać atut Specjalizacja w broni jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój wojownika: Wojownik otrzymuje dodatkową premię +1 na poziomach 7, 13 oraz 17 Czyli na 17 poziomie łącznie otrzymuje +10 do obrażeń.
STRZAŁ W BIEGU [OGÓLNY]
Wymagania: Zr 13, Bezpośredni strzał, Ruchliwość, Uniki, bazowa premia do ataku +4.
Korzyści: Kiedy w akcji ataku używasz broni dystansowej, możesz poruszyć się zarówno przed, jak i po ataku, pod warunkiem jednak, że w efekcie nie pokonasz odległości wykraczającej poza twoją szybkość.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Strzał w biegu jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój wojownika: Wojownik 6 poziomu ma prawo wykonać oba swoje ataki, jeżeli osiągnie 11 poziom trzy, zaś na 16 poziomie wojownik ma prawo wykonać 4 ataki.
STRZELANIE Z WIERZCHOWCA [OGÓLNY]
Wymagania: Jeździectwo 1 ranga, Walka z wierzchowca.
Korzyści: Kara, której podlegasz, posługując się bronią dystansową w sytuacji, gdy dosiadasz wierzchowca, zmniejsza się o połowę i wynosi –2 zamiast –4, gdy wierzchowiec porusza się z podwójną prędkością, oraz –4 zamiast –8, gdy wierzchowiec biegnie.
Rozwój: Na 6 poziomie kara maleje o dodatkowy 1 punkt, na 11 poziomie o 2 (Zerowa kara przy dosiadaniu wierzchowca) Zaś na 16 poziomie kara przy strzelanie z wierzchowca poruszającego się z podwójną prędkością maleje o 1 punkt (Do -1 teraz)
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Strzelanie z wierzchowca jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój wojownika: Wojownik otrzymuje o 1 punkt mniejszą karę z chwilą wybrania tego atutu. Efekt kumuluje się z normalnym rozwojem.
SUGESTYWNOŚĆ [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Blefowanie oraz Zastraszania. Dodatkowo postać wybiera jedną z premiowanych umiejętności na swoją klasową umiejętność
Rozwój: Na 6 poziomie wynosi +3, na 11 osiągnie +4 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +5
SZYBKI STRZAŁ [OGÓLNY]
Wymagania: Zr 13, Bezpośredni strzał.
Korzyści: Masz prawo bronią dystansową wykonać jeden dodatkowy atak na rundę, z najwyższą bazową premią do ataku. Jednakże każdy wykonywany przez ciebie w danej rundzie atak (dodatkowy oraz normalne) podlega karze –2. Użycie tego atutu wymaga również poświęcenia akcji całkowitego ataku.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Szybki strzał jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój wojownika i Tropiciela: Wojownik 5 poziomu ma karę mniejszą o 1 punkt, 9 poziomu niema kary w ogóle. Zaś od 15 ma prawo zdecydować się na oddanie dwóch dodatkowych strzałów, pierwszy z najwyższą premią drugi, z karą -5, dodatkowo w tedy wszystkie ataki wykonuje się z karą -4.
Tropiciela co najmniej 2. poziomu, który zdecydował się na łuczniczy styl walki, należy traktować tak, jakby posiadał ten atut, nawet jeśli nie spełnia jego wymagań, jednak tylko wówczas, gdy ma na sobie lekką zbroję lub nie nosi pancerza.
SZYBKIE DOBYWANIE BRONI [OGÓLNY]
Wymagania: Bazowa premia do ataku +1.
Korzyści: Dobywasz broń w akcji darmowej, a nie akcji ruchu. Ukryty oręż (patrz umiejętność Zręczna dłoń) możesz wyjąć w akcji ruchu.
Jeśli posiadasz ten atut, możesz rzucać orężem, wykorzystując wszystkie dostępne ataki (tak jak postać strzelająca z łuku).
Normalnie: Bez tego atutu dobywasz broni w akcji ruchu lub – jeśli masz bazową premię do ataku co najmniej +1 – w akcji darmowej będącej częścią ruchu. Ukryty oręż wyciągasz w akcji standardowej.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Szybkie dobywanie broni jako jeden z atutów premiowych.
Szybki metabolizm [Ogólny]
Twoje rany leczą się szybko.
Wymagania: Kon 13.
Korzyść: Naturalnie leczysz liczbę punktów wytrzymałości na dzień równą normalnej szybkości leczenia + dwa razy twoja premia z Kondycji. Leczysz się nawet jeśli nie odpoczywasz. To leczenie zastępuje twoje normalne naturalne leczenie. Jeśli skutecznie się tobą zajmuje ktoś z umiejętnością Leczenie, zamiast tego odzyskujesz podwójną normalną ilość punktów wytrzymałości + podwójną premię z Kondycji.
SZYBKIE NACIĄGANIE KUSZY [OGÓLNY]
Wybierz urządzenie do naciągania kuszy (dźwignia, kołowrót)
Wymagania: Biegłość w broni (wybrany typ kuszy).
Korzyści: Dzięki temu atutowi naciągasz kuszę szybciej przy pomocy wybranego urządzenia. Naciąganie kuszy Dźwignią akcją ruchu, zaś kołowrotem akcją standardową.
Normalnie: Bez tego atutu naciągnięcie kuszy hakiem to akcja ruchu, dźwignią akcja standardowa, zaś kołowrotem akcja całorundowa.
Zasady specjalne: Możesz wybrać ten atut kilkukrotnie. Za każdym razem dotyczyć on będzie innego typu urządzenia.
Wojownik może wybrać atut Szybkie naciąganie kuszy jako jeden z atutów premiowych.
TRATOWANIE [OGÓLNY]
Wymagania: Jeździectwo 1 ranga, Walka z wierzchowca.
Korzyści: Kiedy dosiadając wierzchowca, próbujesz obalić przeciwnika, adwersarz nie może próbować uniknąć tego ataku. Twój wierzchowiec może również wykonać jeden atak kopytem wymierzony w przewróconego wroga, otrzymując standardową premię +4 stosowaną przy atakowaniu leżących.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Tratowanie jako jeden z atutów premiowych.
TROPIENIE [OGÓLNY]
Korzyści: Znalezienie tropu oraz podążanie nim przez 1,5 kilometra wymaga udanego testu Sztuki przetrwania. Za każdym razem gdy ślad się zaciera, musisz wykonać kolejny test Sztuki przetrwania.
Poruszasz się z 1/2 normalnej prędkości (lub z pełną szybkością, jeśli zdecydujesz się na karę –5 do testu; albo z podwojoną szybkością z karą –20 do testów). ST zależy od powierzchni oraz dominujących warunków, co podano w pobliskiej tabeli.
Powierzchnia ST Sztuki przetrwania Powierzchnia ST Sztuki przetrwania
Bardzo miękkie podłoże 5 Twarde podłoże 15
Miękkie podłoże 10 Bardzo twarde podłoże 20
Bardzo miękkie podłoże: Każde podłoże, na którym pozostaje głęboki, wyraźny ślad stóp – a zatem świeżo spadły śnieg, gruba warstwa pyłu czy mokre błoto.
Miękkie podłoże: Każde podłoże niewystarczająco twarde, by utrzymać ciężar, ale wytrzymalsze od mokrego błota czy świeżo spadłego śniegu, na którym istota pozostawia częste, ale płytkie ślady stóp.
Twarde podłoże: Większość powierzchni na otwartym powietrzu (trawniki, pola, lasy i tak dalej) oraz niezwykle miękkie lub brudne podłoża pomieszczeń (grube dywany czy bardzo brudne lub zakurzone podłogi). Istota może pozostawić tu jakieś tropy (połamane gałęzie czy kępki włosów), ale ślady stóp nie pojawiają się zbyt często i są niewyraźne (na przykład, tylko część stopy odbiła się na podłożu).
Bardzo twarde podłoże: Każde podłoże, na którym nie odbije się najmniejszy ślad stóp – naga skała czy podłoga pomieszczenia. Do tej kategorii zalicza się większość koryt strumieni, gdzie ślad stóp zmywa lub ukrywa woda. Istota pozostawia po sobie tylko niewyraźne tropy (rysy na podłożu czy poruszone kamienie).
Do testów Sztuki przetrwania stosuje się różne modyfikatory, które znajdziesz w pobliskiej tabeli.
Okoliczności Modyfikator ST Sztuki przetrwania
Za każde trzy istoty w tropionej grupie –1
Rozmiar tropionej istoty (lub istot):1
Filigranowy +8
Drobny +4
Malutki +2
Mały +1
Średni +0
Duży –1
Wielki –2
Olbrzymi –4
Kolosalny –8
Za każde 24 godziny od powstania tropu +1
Za każdą godzinę deszczu od powstania tropu +1
Po powstaniu tropu spadł śnieg +10
Słaba widoczność:2
Zachmurzenie lub bezksiężycowa noc +6
Światło księżyca +3
Mgła lub opady +3
Tropieni maskują ślady (i poruszają się z połową szybkości) +5
1 Jeśli do grupy należą istoty różnych rozmiarów, stosuje się modyfikator wynikający z największej kategorii rozmiaru.
2 Należy stosować największy modyfikator z tej kategorii.
Jeśli nie powiedzie ci się test Sztuki przetrwania, możesz go powtórzyć po godzinie (otwarty teren) lub po 10 minutach (zamknięte pomieszczenie) poszukiwań.
Normalnie: Nie posiadając tego atutu, możesz wykorzystywać umiejętność Sztuka przetrwania, by znajdować tropy i nimi podążać, jeżeli ST takiej czynności wynosi 10 lub mniej. Zamiast tego masz prawo za pomocą umiejętności Przeszukiwanie znajdować ślady stóp lub podobne znaki pozostawione przez przechodzącą istotę, biorąc pod uwagę podaną tu ST. Nie możesz jednakże dzięki Przeszukiwaniu podążać tropem, nawet jeżeli ktoś już go znalazł.
Zasady specjalne: Tropiciel automatycznie otrzymuje atut Tropienie jako atut premiowy i nie musi go wybierać.
Atut ten nie pozwala znajdować i podążać tropem istoty znajdującej się pod działaniem czaru przejście bez śladu.
TWARDOŚĆ [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz +1 punkt wytrzymałości na poziom więcej.
Zasady specjalne: Możesz wybrać ten atut kilkukrotnie. Jego efekty się kumulują.
UKRADKOWOŚĆ [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Ukrywania się i Cichego Poruszania. Od tej pory ta umiejętności jest klasową umiejętnością dla tej postaci. Rozwój: Na 6 poziomie wynosi +3, na 11 osiągnie +4 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +5
Umysł ponad ciałem [Ogólny]
Twoje obniżenie atrybutu leczy się szybciej.
Wymagania: Kon 13.
Korzyść: Leczysz obniżenie atrybutu i wypalenie atrybutu szybciej niż normalnie. Leczysz liczbę punków atrybutu na dzień równą 1 + twoja premia z Kondycji.
Normalnie: Leczysz obniżenie atrybutu i wypalenie atrybutu z szybkością 1 punkt na dzień.
UNIKI [OGÓLNY]
Wymagania: Zr 13.
Korzyści: W swojej akcji wskazujesz przeciwnika i od tego momentu uzyskujesz względem jego ataków premię unikową +1 do Klasy Pancerza. W każdej akcji masz prawo wybrać nowego wroga.
W sytuacji, w której tracisz premię ze Zręczności do Klasy Pancerza (jeśli takową posiadasz), tracisz również premie unikowe. Ponadto premie unikowe kumulują się ze sobą, w odróżnieniu od większości premii innego rodzaju.
Rozwój: Od 6 poziomu postaci, ten atut zapewnia swa premię względem wszystkich przeciwników. Od 11 poziomu zapewnia premię +2, zaś od 16 poziomu premię +3
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Uniki jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój wojownika: Wojownik otrzymuje dodatkowy premię +1 na poziomach 5 i 9. Efekt kumuluje się z normalnym rozwojem.
WALKA DWOMA ORĘŻAMI [OGÓLNY]
Potrafisz walczyć, trzymając broń w każdej ręce. W każdej rundzie drugorzędnym orężem możesz wykonać jeden dodatkowy atak. Wraz z rozwojem możesz uzyskać drugi atak drugorzędnym orężem.
Wymagania: Zr 15.
Korzyści: Zmniejszeniu ulegają kary wynikające z walki dwoma orężami. Kara dotycząca podstawowej broni spada o 2, a drugorzędnej o 6.
Rozwój: W chwili, w której będzie ci przysługiwał dodatkowy atak za wysoką wartości bazowej premii do ataku, uzyskujesz równocześnie drugi atak, bronią trzymaną w drugorzędnej ręce, ten atak podlega każe -5.
Normalnie: Jeśli w drugorzędnej ręce dzierżysz drugą broń, masz prawo wykonać nią jeden atak dodatkowy w rundzie. Jednakże walcząc w ten sposób, podlegasz karze –6 do normalnych ataków lub ataków podstawową ręką i karze –10 do ataków ręką drugorzędną. Jeśli oręż trzymany w drugorzędnej ręce jest lekki, obie kary maleją o 2 (uderzenie bez broni zawsze uznaje się za oręż lekki).
Zasady specjalne: Tropiciela co najmniej 2. poziomu, który zdecydował się na styl walki dwoma orężami, należy traktować tak, jakby posiadał ten atut, nawet jeśli nie spełnia jego wymagań, jednak tylko wówczas, gdy ma na sobie lekką zbroję lub nie nosi pancerza.
Wojownik może wybrać atut Walka dwoma orężami jako jeden z atutów premiowych.
WALKA NA OŚLEP [OGÓLNY]
Korzyści: Jeśli walcząc wręcz, spudłujesz z powodu ukrycia, możesz powtórzyć procentowy rzut na ryzyko chybienia i mimo to celnie zaatakować.
Niewidzialny przeciwnik nie zyskuje przewagi, gdy atakuje cię wręcz, co oznacza, że nie tracisz premii ze Zręczności do Klasy Pancerza, a atakujący nie otrzymuje zwyczajowej premii +2 z racji niewidzialności. Premie niewidzialnego wroga należy brać jednak pod uwagę w przypadku ataków dystansowych.
Podlegasz tylko 1/2 zwyczajowej kary do prędkości wynikającej z tego, że nie widzisz. Ciemności i słaba widoczność zwykle ograniczają twoją szybkość do 3/4 normalnej, a nie 1/2.
Normalnie: Należy brać pod uwagę zwykłe modyfikatory do testów ataków wykonywanych przez niewidzialnych przeciwników, którzy chcą cię trafić. Tracisz premię ze Zręczności do KP i musisz stosować zasadę powodującą zmniejszenie szybkości z racji ciemności czy słabiej widoczności.
Zasady specjalne: Atutu Walka na oślep nie stosuje się w przypadku osób podlegających działaniu zaklęcia migotanie.
Wojownik może wybrać atut Walka na oślep jako jeden z atutów premiowych.
WALKA Z WIERZCHOWCA [OGÓLNY]
Wymagania: Jeździectwo 1 ranga.
Korzyści: Raz w rundzie walki, gdy twój wierzchowiec zostanie trafiony, możesz wykonać test Jeździectwa (w reakcji na tę sytuację) i zanegować trafienie. Będzie to miało miejsce wówczas, gdy w teście Jeździectwa uzyskasz wynik przekraczający rezultat testu ataku wroga (w zasadzie wynik testu Jeździectwa stanie się Klasą Pancerza wierzchowca, jeśli będzie wyższy od jego normalnego KP).
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Walka z wierzchowca jako jeden z atutów premiowych.
WIELOSTRZAŁ [OGÓLNY]
Wymagania: Zr 17, Bezpośredni strzał, Szybki strzał, bazowa premia do ataku +6.
Korzyści: W akcji standardowej możesz wystrzelić dwie strzały do jednego przeciwnika znajdującego się w odległości do 9 metrów od ciebie. W tym celu wykonujesz tylko jeden test ataku (z karą –4) dotyczący obu pocisków i to od niego zależy sukces; obrażenia zadajesz normalnie (ale patrz też “Zasady specjalne”).
Rozwój: Za każde pięć punktów bazowej premii do ataku powyżej +6 możesz powiększyć liczbę strzał o jedną dodatkową, aż do maksymalnie czterech przy bazowej premii do ataku w wysokości +16. Jednakże każda strzała ponad drugą powoduje kumulatywną karę –2 do testu ataku (co w sumie daje karę –6 w przypadku trzech strzał i –8 w przypadku czterech).
Redukcję obrażeń oraz wszelkie inne odporności stosuje się oddzielnie dla każdej z wystrzelonych strzał.
Zasady specjalne: Bez względu na liczbę wystrzelonych strzał dodatkowe obrażenia wynikające z precyzji stosujesz tylko raz. Trafienie krytyczne dotyczy natomiast tylko pierwszej strzały, pozostałe zadają normalne rany.
Wojownik może wybrać atut Wielostrzał jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój wojownika i Tropiciela: Wojownik 11 poziomu ma kumulatywną karę -1 zamiast -2.
Tropiciela co najmniej 6. poziomu, który zdecydował się na łuczniczy styl walki, należy traktować tak, jakby posiadał ten atut, nawet jeśli nie spełnia jego wymagań, jednak tylko wówczas, gdy ma na sobie lekką zbroję lub nie nosi pancerza.
Większy wielostrzał [Ogólny]
Jesteś wyszkolony w strzelaniu wieloma strzałami na raz, nawet w różnych wrogów.
Wymagania: Zr 17, Wielostrzał, Precyzyjny strzał, Szybki strzał, bazowa premia do ataku +6.
Korzyść: Kiedy używasz atutu Wielostrzał, możesz wystrzelić każdą strzałę w inny cel zamiast strzelać je wszystkie w ten sam cel. Wykonujesz osobny rzut ataku dla każdej strzały, niezależnie od tego czy strzelasz w osobne cele czy ten sam cel. Twoje obrażenia oparte na precyzji liczą się do każdej wystrzelonej strzały, a, jeśli uzyskasz trafienie krytyczne więcej niż jedną strzałą, każde trafienie krytyczne zadaje krytyczne obrażenia.
Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden ze swoich atutów premiowych.
WIRUJĄCY ATAK [OGÓLNY]
Wymagania: Zr 13, Int 13, Atak z doskoku, Ruchliwość, Uniki, Wyszkolenie w walce, bazowa premia do ataku +4.
Korzyści: Wykorzystując akcję całkowitego ataku, możesz zrezygnować ze zwykłych ataków na rzecz jednego ataku wręcz wymierzonego we wszystkich przeciwników w zasięgu, wykonywanego z pełną bazową premią do ataku.
Korzystając z Wirującego ataku, musisz porzucić wszystkie premie oraz dodatkowe ataki zapewniane przez inne atuty, czary oraz zdolności.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Wirujący atak jako jeden z atutów premiowych.
WYSZKOLENIE W WALCE [OGÓLNY]
Wymagania: Int 13.
Korzyści: Kiedy w walce wręcz wykorzystujesz akcję ataku lub akcję całkowitego ataku, możesz zdecydować się na karę w wysokości maksymalnie –5 do testów ataków i tej samej liczby (do +5) użyć jako premii unikowej do Klasy Pancerza. Wartość, o której mowa, nie może przekroczyć twojej bazowej premii do ataku. Zmiany dotyczące testów ataków oraz Klasy Pancerza utrzymują się aż do twojej następnej akcji.
Normalnie: Bohater pozbawiony atutu Wyszkolenie w walce może walczyć defensywnie, lecz w akcji ataku oraz akcji całkowitego ataku za karę –4 do testów ataków otrzymuje premię unikową +2 do Klasy Pancerza.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Wyszkolenie w walce jako jeden z atutów premiowych. Wojownik niema maksymalnej wysokości kary, zatem niama maksymalnej wysokości premii.
WYZBYCIE SIĘ SKŁADNIKÓW [OGÓLNY]
Korzyści: Możesz rzucić każde zaklęcie, którego materialne komponenty kosztują do 1 sz, w ogóle ich nie używając (takie rzucenie czaru nadal prowokuje ataki okazyjne). Atut nie dotyczy jednak czarów, które wymagają komponentów materialnych o wartości przekraczającej 1 sz (musisz je posiadać, by rzucić zaklęcie).
ZAWZIĘTOŚĆ [OGÓLNY]
Wymagania: Krzepa.
Korzyści: Kiedy liczba twoich punktów wytrzymałości znajdzie się w przedziale od –1 do –9, automatycznie się stabilizujesz. Nie musisz wykonywać rzutu k% w każdej rundzie, by uniknąć utraty punktu wytrzymałości.
Jeżeli twoje punkty wytrzymałości spadną poniżej 0, możesz działać jak osoba okaleczona, a nie umierająca. Tego wyboru dokonujesz w chwili, gdy twoje punkty wytrzymałości osiągną wartość ujemną (nawet poza swoją turą). Jeżeli zdecydujesz, że nie działasz jak osoba okaleczona, natychmiast padasz nieprzytomny.
Wykorzystując ten atut, w każdej turze możesz wykonać albo pojedynczą akcję ruchu, albo jedną akcję standardową – lecz nie obie. Nie masz też prawa wykorzystywać akcji całorundowych. Możesz wykonać akcję ruchu, nie raniąc się dodatkowo, jeśli jednak zdecydujesz się na akcję standardową (lub inne działanie będące męczące, a takim może być nawet akcja darmowa, jak choćby rzucenie przyspieszonego zaklęcia), otrzymujesz po ukończeniu owej czynności jedno obrażenie. Gdy twoje punkty wytrzymałości osiągną wartość –10, natychmiast umierasz.
Normalnie: Bohater, który nie posiada tego atutu i którego punkty wytrzymałości spadną do przedziału od –1 do –9, jest nieprzytomny i umierający.
ZDOLNOŚCI PRZYWÓDCZE [OGÓLNY]
Zasady specjalne: Możesz postarać się o bardziej zdolnych popleczników, niż to wynika z tabeli. W zamian za 5 popleczników 1 poziomu, możesz mieć 1 drugiego poziomu, w zamian za 5 popleczników 2 poziomu, możesz mieć 1 poziomu 3 i tak dalej. Poplecznicy nigdy nie mogą być na poziomie wyższym bądź równym jak twój kompan.
Przywódca cieszy się Modyfikator
Wielkim prestiżem +2
Reputacją osoby sprawiedliwej i szczodrej +1
Reputacją osoby o wyjątkowych możliwościach +1
Reputacją nieudacznika –1
Reputacją osoby powściągliwej –1
Reputacją okrutnika –2
Kiedy bohater próbuje pozyskać kompana, należy brać pod uwagę również inne modyfikatory.
Przywódca Modyfikator
Ma chowańca / paladyńskiego rumaka / zwierzęcego towarzysza –2
Rekrutuje kompana o innym charakterze –1
Przyczynił się do śmierci kompana –2*
*Kumuluje się za każdego zabitego kompana.
Podwładni mają inne priorytety niż kompani. Kiedy bohater stara się pozyskać nowych podwładnych, weź pod uwagę następujące stosowne modyfikatory.
Przywódca Modyfikator
Posiada fortecę, bazę, siedzibę gildii itp. +2
Często się przemieszcza –1
Przyczynił się do śmierci innych popleczników –1
ZMYSŁ WALKI [OGÓLNY]
Korzyści: Kiedy przeciwnicy odsłaniają się podczas walki, możesz wyprowadzić dodatkowe ataki okazyjne w liczbie odpowiadającej twojej premii ze Zręczności. Oczywiście z jednego powodu masz prawo wykonać tylko jeden atak okazyjny.
Atut ten pozwala ci również wyprowadzać ataki okazyjne w sytuacji, gdy jesteś nieprzygotowany.
Normalnie: Bohater pozbawiony tego atutu może wykonać w rundzie tylko jeden atak okazyjny, a jeśli jest nieprzygotowany – w ogóle nie wolno mu wyprowadzić takiego ataku.
Zasady specjalne: Zmysł walki nie umożliwia łotrzykowi częstszego wykorzystywania zdolności sprzyjający moment– nadal ma on do tego prawo tylko raz w rundzie.
Wojownik może wybrać atut Zmysł walki jako jeden z atutów premiowych.
Rozwój wojownika i Mnicha: Na poziomu 7, 11 oraz 15 otrzymujesz jeden atak okazyjny więcej niż by to wynikało z twojej zręczności.
Mnich może wybrać atut Zmysł walki jako atut premiowy na 2. poziomie.
ZWIĘKSZONA WYTRWAŁOŚĆ [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich rzutów obronnych na Wytrwałości.
Rozwój: Na 6 poziomie premia rośnie do +3, na 11 do +4 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +5
ZWINNE PALCE [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Otwierania zamków i Unieszkodliwiania mechanizmów. Dodatkowo postać wybiera jedną z premiowanych umiejętności na swoją klasową umiejętność
Rozwój: Na 6 poziomie wynosi +3, na 11 osiągnie +4 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +5
ZWINNE RĘCE [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Używania lin oraz Zręcznej dłoni. Dodatkowo postać wybiera jedną z premiowanych umiejętności na swoją klasową umiejętność
Rozwój: Na 6 poziomie wynosi +3, na 11 osiągnie +4 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +5
ŻELAZNA WOLA [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich rzutów obronnych na Żelazna Wola.
Rozwój: Na 6 poziomie premia rośnie do +3, na 11 do +4 by na 16 poziomie osiągnąć wartości +5
Atuty można też pobrać jako plik Tekstowy.