Nie wiem, czy nie jest to zdrożność , ale zastanawiałem się, czy nie mieliście własnych, autorskich pomysłów na rozwiązanie niektórych kwestii mechanicznych w Monastyrze. Ponieważ nie widziałem podobnego tematu, niniejszym zakładam:
1) kwestią która mnie bardzo intrygowała jest to, że wielu potworów nie można właściwie w żaden sposób zranić, jeśli się bardzo mocno nie wierzy. Wszystko pięknie-ładnie, ale nie zawsze podczas bitwy z Valdorskimi siłami dostępny jest doborowy oddział karyjskiej jazdy. Doszedłem do wniosku, że musi być jakiś sposób na poradzenie sobie z takimi bestiami, albo już dawno Dominium byłoby w kłopocie. Doszedłem w końcu do tego (również dlatego, że wydawało mi się to "klimatyczne"), że księża zapewne są w stanie pobłogosławić przedmioty do walki ze złem (w tym broń). Mechanicznie wyglądałoby to według mnie tak, że ksiądz wykonuje test Wiara+Teologia obarczony dodatkowym PT (4 dla pojedynczej sztuki broni białej lub kilku kul, wyższy tym bardziej, im więcej jest błogosławionych broni). Test jest otwarty. Od tej pory każdy, kto posługuje się błogosławioną bronią może, zamiast zdanego testu Wiary, założyć, że test Wiary jest zdany na tym samym poziomie co test Wiary błogosławiącego (czyli jeśli ksiądz pokonał wymagane 4 PT oraz dodatkowo 3 PT podczas błogosławienia miecza, każdy kto posłuży się tą bronią będzie mieć test zdany automatycznie z 3 PT). Błogosławieństwo "utrzymuje" się na broni przez dzień lub kilka, jeśli ma działać dłużej, test błogosławienia obarczony jest dodatkowymi PT. Aby efekt był permanentny, wymagane jest pokonanie 10 PT (czyli w sumie 14 PT).
Te same zasady (tzn. automatycznie zdany test Wiary) można by zastosować do świętych relikwii.
2) Normalny bohater gracza ma automatycznie wszystkie podstawowe Umiejętności na poziomie 1. Jednak, tworząc NPCów do przygody, szybko doszedłem do wniosku, że nie każdy musi potrafić walczyć np. rapierem. I tu jest pies pogrzebany. W uproszczonych zasadach walki nie ma problemu, ponieważ stosujemy zwykłe zasady dotyczące testu niewyszkolonego, ale przy stosowaniu pełnych reguł walki postać bardzo silna i zręczna (wysoki współczynnik Fechtunek), a nie mająca pojęcia o walce rapierem dalej jest groźnym jak diabli przeciwnikiem. Jak temu zaradzić? Najprostszym rozwiązaniem wydało mi się obniżenie poziomu wszystkich akcji szermierczych o 5 (to dużo, ale bezmyślne machanie rapierem na wiele w pojedynku się nie zda).
Zaproponowane przeze mnie modyfikacje są, jak widać, tylko pomysłem na rozszerzenie zasad, nie ich zmianę. Może i wy macie podobne pomysły, które wg. was ułatwiłyby grę albo uczyniły ciekawszą? A może macie jakieś komentarze odnośnie tych moich?