Raporcik z trzeciej kampanii BE prowadzonej w moim leżu. Służyć będzie (domyślnie) do zapisywania wydarzeń z gry oraz ew. rozwiązywania niejasnych sytuacji.
Standing by...
Azwa
World Burning:
Location: Interior World – obszar pod kontrolą Imperium Darikahn
Atmospheric Conditions: Partial Life-Supporting – planeta położona dość blisko swojej gwiazdy, klimat umiarkowany jedynie w pobliżu biegunów, dodatkowo jedna ze stron globu pogrążona jest w nieustannej ciemności. Życie możliwe jest jedynie w miastach leżących w strefie podbiegunowej oraz wąskim pasie terminatora oddzielającego wieczny dzień i wieczną noc, gdzie mieszkańcy egzystują w ogromnych ruchomych miastach-platformach.
Hydrology: Predominantly Land
Topography: Artifically Created Environs – samowystarczalne miasta, ruchome platformy-habitaty oraz dziesiątki mniejszych zamkniętych osiedli.
Tech Index: Low Index
Dominant Form of Government: Civilian Commune – od dekady władza pochodzi bezpośrednio od mieszkańców, oczywiście na wzór amerykański, czyli przez przedstawicieli do Rady
Factions:
Cult Churches – niezależny wobec głównego Kościoła Mundus Humanitas kult wyznawany w coraz większym stopniu przez mieszkańców, zarazem ość w gardle szlachty wiernej tradycjom wygnanego stąd Imperium Darikahn,
Kerrn Diazspherah – niegdyś ściągnięci tutaj dla potrzeb prac wydobywczych i kolonizacyjnych, dzięki ich odwadze i poświęceniu 10 lat temu odparto wpierw agresorów z zewnątrz (domyślnie: forpocztę sił Vaylenów), następnie siły Darikahnu,
Merchant League – od początku był to główny gracz na arenie wpływów na tym świecie – wszak żadna kolonia wydobywcza nie może istnieć bez poparcia Ligi – teraz Liga zażąda w zamian czegoś więcej, niźli tylko kontraktu na surowce,
Psychologist Foundation – Fundacja założyła swoją placówkę lata temu, nikt jednak nie przypuszczał, iż przyjdzie jej działać i poszukiwać utalentowanych rekrutów na tym skłóconym świecie,
Royalists – stara błękitna krew nie rdzewieje – na planecie wciąż silna pozostaje frakcja zwolenników powrotu do tradycji i rządów Imperium Darikahn.
Predominant Military: Professional Volunteer Force
Planetary Attitude Toward Vaylen: Paranoid – niewątpliwie jest to planeta, gdzie każdy patrzy za siebie przynajmniej raz dziennie.
Primary Export or Industry: Raw Materials
Level of Quarantine: Advanced – rolę stref bezpieczeństwa pełnią porty kosmiczne na biegunach.
Typical Quarantined Items: wybraliśmy 2 niepoddawane kwarantannie rzeczy – żywność (
fresh fruit and food) oraz zwierzęta (
livestock). Ta planeta potrzebuje żywności, gdyż środowisko nie sprzyja ani uprawom ani hodowli.
Level of Economic Regulation: Loosely Regulated (niedostępni/zakazani przez prawo są niewolnicy (
Slaves)).
Czy ktoś pamięta, które z opcji były obostrzone – broń, power infrastructure?
Figures of Note – tutaj kilka słów o moich postaciach, gracze z pewnością wrzucą swoje niebawem.
Kensington – delegat i ważny polityk w Radzie, silnie kojarzony przez społeczeństwo jako zwolennik wzmocnienia pozycji kolonii. Od pewnego czasu zaczyna wspierać działania zmierzające do zmiany formy rządów – z Civilian Commune na bardziej scentralizowane – w tym celu rozgrywa ryzykowną grę pomiędzy Rojalistami a Ligą Handlową. W rzeczywistości to vayleński infiltrator, który buduje siatkę sprzymierzeńców na planecie – aby jednak to uczynić, musi osłabić pozycję Fundacji (która jest naturalnym wrogiem Vaylenów), oraz odnaleźć osobę będącą godną do objęcia urzędu lidera kolonii.
Herodion – znany na Azwie inżynier, który pomagał przy odbudowie niejednego miasta zniszczonego w pożodze wojny sprzed dekady (często były to miasta, które sam projektował). Lata mrówczej pracy odebrały mu jednak życie, gdy zaś próbował je odzyskać, został zaszantażowany przez stronników Vaylenów – zapewni bezpieczeństwo swojej córce (Ann Alvega) tylko wówczas, gdy pomoże wznieść przyczółki i ukryte schronienia dla Vaylenów w pustkowiach planety. Czasu jest coraz mniej, dlatego Herodion potrzebuje wsparcia – pod pretekstem przygotowania się do przybycia Darikahńczyków chce pozyskać do pomocy Kerrnów.
Pozostałe postaci do wrzucenia
Gra:
Postanowiliśmy rozpocząć kampanię w fazie Infiltracji – pojedyńczy vayleńscy agenci starają się zbudować przyczółek, który umożliwi rozpoczęcie bardziej otwartych działań a w końcu na wkroczenie Vaylenów do tego świata. Postaci stronnictwa Ludzi starają się zaś nie dopuścić do utraty wpływów oraz jak najbardziej zaszkodzić Vayleńskim szpiegom.
Sesja 1 – 17 maj 2008r. - udział wzięli: Paweł (postać: Dakharai), Mateusz (postać: Holbein), Nid (postać: Hardin) oraz niżej podpisany (jako MG prowadzący własne postaci).
Z racji problemów z ustaleniem wspólnego grafiku przyjęliśmy strategię podziału czasu antenowego – w tym tygodniu 3 FoNów graczy stawi czoła 3 FoNom Vaylenów (którzy są najbardziej powiązani z postaciami obecnych graczy), zaś następnym razem (z racji planowanej obecności kolejnych graczy: Cactusse`a, Łukasza, Enca) wprowadzone zostaną pozostałe dramatis personae.
Zwyczajowo zaczynamy od wyboru celu Fazy – gracze chcą wyeliminować jednego z moich FoNów – Lorda V, który przybył właśnie na Azwę, aby „restore peace & order w jednym z dominiów Imperium darikahnu”. Celem vaylenów (czyli mojej strony) jest zmiana formy rządów – myślę, że w stronę Imperial Stewardship albo Noble Fief.
Po wyborze celów Fazy przeszliśmy do Prequelu, czyli krótkiej scenki rodzajowej opisującej najważniejszą postać każdej ze stron w obecnej Fazie – Kensington przemawia przed Radą wskazując na potencjalne zalety zmiany ustroju w tych jakże niepewnych czasach.
Nid – opisz proszę Twoją scenę prequelu
Prequel jest związany z ostatecznym ustaleniem
pul Dyspozycji obu stron na początku rozgrywki – po wykonaniu testu pule te ustaliły się na następującym poziomie (dla poszczególnych Faz):
Faza Infiltracji: Ludzie 28 : Vayleni 32
Faza Uzurpacji: Ludzie 26 : Vayleni 24
Faza Inwazji: Ludzie 26 : Vayleni 25
Kolejnym krokiem było przejście do właściwego modelu gry – strony wybierają Manewry, następnie w ich ramach rozgrywane są kolejne sceny, w których postaci próbują zwiększyć swoje wpływy oraz konfliktują się z innymi ważnymi bohaterami tego świata. Szczęśliwie udało nam się skończyć jeden Manewr, choć jak się okazało udział w wydarzeniach z mojej strony wzięły tylko dwie postaci – Kensington oraz Herodion.
Scena 1 – Budowa
Kensingtona (mój FoN):
Ambitny ale i bezwzględny radny organizuje spotkanie z kapitanem maruderskiego ruchomego miasta, aby zlecić akcję „przypadkowych” napadów na osady leżące w pobliżu portu kosmicznego. Celem akcji ma być przede wszystkim zniszczenie zapasów żywności, aby skłonić mieszkańców do opuszczenia zabudowań.
Scena 2 – Budowa
Dakharaia (postać Pawła):
Młody dowódca Anvili szuka sposobu na przedostanie się do Rady Komuny, niestety stare zapiski z których pomocy skorzystał ujawniły niezbyt miłe wieści – zgodnie ze starymi i do dnia dzisiejszego nie uchylonymi postanowieniami kandydat na radnego nie może pozostawać w służbie wojskowej.
Na pocieszenie Darakahai dokonuje włamania do bazy danych Rady, zbierając i dokumentując dane dot. Kensingtona (
postać Pawła zyskuje jeden Difficult test na Security Rigging).
Scena 3 – Budowa
Hardina (postać Nid`a):
Śledczy sił wewnętrznych Ligi Handlowej postanowił zgromadzić jak najwięcej danych dot. Kolonijnego mistrza inżynierii – Herodiona. Trop rzeczywiście poprowadził do zaskakujących informacji – m.in. okazało się, iż za ukryciem archiwalnych zapisków poświęconych inżynierowi stoi frakcja Rojalistów.
Scena 4 – Budowa
Holbeina (postać Mateusza):
Nowoprzybyły na Azwę dyplomata mający wypełnić tu ważną misję już na początku obiera sobie niezwykle trudny cel – pozyskanie jak największego „haka” na frakcję Rojalistów. O dziwo okazuje się, iż nie tylko on ma interes w takim obrocie spraw – Holbein uzyskuje nieoczekiwaną pomoc ze strony Darakhaia, Hardina a nawet Kensingtona, który rozpoczyna swoją ryzykowną grę pomiędzy Szlachtą/Rojalistami a Ligą Handlową.
Posiadając tak starannie zebrane informacje Holbein udaje się z wizytą do przedstawicieli szlachty, gdzie po pokojowych rokowaniach uzyskuje zapewnienie o poparciu dla nowej inicjatywy ustawodawczej. Dyplomata ma bowiem plan uchwalenia „manifestu lojalnościowego” Rady kolonii wobec Jego Czcigodności Imperatora Darikahn (
+1 sukces do Duel of Wits dot. debaty nad manifestem).
Scena 5 – Kolor
Herodiona (mój FoN):
Tymczasem na odległym pustkowiu ekipa inżynieryjna Herodiona odnajduje tajemniczy, zagrzebany pod pyłem obiekt – dokładnie w miejscu, które wskazali Herodionowi jego mocodawcy. Wśród burzy pyłowej ogromne wieże wiertnicze rozsuwają się na boki, aby odsłonić ogromny otwór a na jego dnie – stalową płytę.
Scena 6 – Kolor Hardina:
Nid, opisz proszę swoją scenę
Scena 7 – Budowa Herodiona:
Wezwany przez swoich ludzi inżynier przybywa swoim grawitolotem, aby podjąć się nie lada wyzwania – wejść do wnętrza konstrukcji bez wywołania katastrofy, która mogłaby zwrócić uwagę kolonistów. Nowoczesna technologia a przede wszystkim kunszt i doświadczenie Herodiona zapewniają mu sukces, choć wszystko przez moment zawisło na włosku (Artha!). Schron okazuje się być magazynem broni pochodzącym z czasów ostatniej wojny z najeźdźcami.
Scena 8 – Konflikt pomiędzy Kensingtonem a Holbeinem (Duel of Wits):
Kensington pojawia się w posiadłości Holbeina, aby zagrać wszystko na jedną kartę – radny domaga się zerwania przez dyplomatę współpracy z frakcją Psychologów i jej przedstawicielami. Holbein postanawia postawić na szali wszystko – w przypadku swojego sukcesu Rojaliści dowiedzą się, kto sprzedał cenne informacje dotyczące ich przeszłości.
DoW był emocjonujący jak diabli – wpierw wzajemne zablokowanie akcji, następnie Kensington odsłania się na pointę Holbeina – i wychodzi z niej niemal bez szwanku. Trzecia akcja to druzgocące uderzenie własnymi argumentami – praktycznie w jednym ataku Holbein traci wszystkie punkty Argumentacji.
Efekt – Kensigton forsuje własny plan bez jakiegokolwiek kompromisu – Holbein zrywa współpracę z Psychologami.
Scena 9 – druga część Budowy Hardina:
Mały flashback – agent Ligi stara się odnaleźć wywiadowcę, który obserwował przez długi okres czasu Kensingtona i
Grimsby`ego (mojego FoNa, który nie zdołał pojawić się w tym Manewrze) – pochodzącego spoza tego świata Mukhadisha zajmującego się handlem zwięrzętami (a nielegalnie również przemytem niewolników, co wszak jest zakazane na Azwie).
W międzyczasie Kensington próbuje wykryć, kto szpieguję jego osobę, lecz o krok od sukcesu musi złożyć broń – Detecting Movement nie powiodło się.
Scena 10 – Druga część Budowy Holbeina:
Ponieważ postać Nid`a nie dała już rady wpłynąć na odnalezionego w poprzedniej scenie wywiadowcę, pozostali gracze postanowili pomóc – w tej scenie dyplomata przy udziale pomocy Dakharaia i Hardina stara się odnaleźć informacje dot. powiązań radnego Kensingtona z Grimsbym.
Jaki efekt?
Scena 11 – druga część Budowy Dakharaia:
Ambitny wojskowy postanawia od razu uderzyć w czuły punkt każdej społeczności – w media. Dzięki swoim wpływom Dakharai dostaje się do stacji przekazu informacji i rozpoczyna kampanię propagandową... która kończy się sromotną porażką. (
-1D reputacji dla postaci Pawła za próbę manipulowania opinią społeczną i mediami).
Scena 12 – Konflikt pomiędzy Dakharaiem a
Sorensenem (NPC będący doradcą Kensingtona):
Pomimo braku spektakularności kolejnego sporu między FoNami ten DoW nie był ani nudny ani słaby w konsekwencjach. Ponieważ swoją lekcję DoWu miał już Matusz a właśnie przechodził ją Paweł, zaś Sorensen jest NPCem zaprzyjaźnionym ze stronnictwem Ludzi, postanowiłem oddać go w ręce Nid`a. Jak się okazało była to trafna decyzja – konflikt był angażujący, obfitujący w zwroty akcji a zakończył się wprowadzeniem stawek obu stron.
Darakhai będzie wspierał Kensingtona w działaniach na rzecz szlachty/Rojalistów, zaś Sorensen będzie przekazywał wojskowemu informacje o poczynaniach Kensingtona.
Test Manewru: gracze wybrali
Assess, ja wybrałem
Flak. Z racji niezbyt przejrzystych zasad dot. akurat tej kombinacji Manewrów zadecydowaliśmy o obopólnym sukcesie – Ludzie przeprowadzili udany Assess, Vayleński Flak zmniejszył zaś nieco ich Dyspozycję w Fazie.
Stan obecny:
Ludzie 25: Vayleni 32
Zwyczajowo na koniec sesji przydzieliliśmy Arthę, omówiliśmy rozwój postaci oraz podsumowaliśmy 6 godzin gry.
Następna sesja: niedziela 25.05 o 12:30 u mnie.
Uwagi, pytania?