Zrodzony z fantastyki

 
Gwardzista
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: sob mar 16, 2013 8:43 pm

Bezimienni

sob mar 23, 2013 6:14 pm

Witam
Jestem nowy na forum. Zaciekawił mnie pomysł WTB, a to z tego powodu, że jeśli można, chciałbym zaproponować swój projekt – mam nadzieję, że lista jest nie zamknięta.

Ogólnie, inspiracją do mojej gry jest pomysł Tomka Bagińskiego „Hardkor 44”, czyli Powstanie Warszawskie w alternatywnej rzeczywistości II Wojny Światowej. Nawiasem mówiąc szkoda, że film się dalej nie rozwija (ponoć nie ma na niego funduszy), między innymi z tego powodu, aby ta idea nie umarła, postanowiłem kontynuować projekt, trochę na innych zasadach.

Po pierwsze ma to być gra. Po drugie, nie nawiązuje do Powstania, ale historia, jaką chcę opowiedzieć zaczyna się 1 Listopada 1939 roku, tak więc po Kampanii Wrześniowej, w której II Rzeczpospolita, tak jak było to w rzeczywistości, została pobita przez Niemcy, Związek Radziecki, ale nie tylko przez nich.

Gra się nazywa Bezimienni. Bezimienni, to pierwsi partyzanci, którzy nie złożyli broni i dalej walczą z okupantami. Projekt ma dwa oblicza: bitewniaka i kampanii.

Bezimienni jako bitewniak, to gra typu skirmish. Gracze tworzą oddział od 1 do 15 żołnierzy i na mapie, podzielonej na kwadratowe pola, gdzie jedno pole to około 1,5 metra (w praktyce 2cm na 2cm), toczą walkę.
Sama plansza ma przedstawiać bunkry, zabudowania, wnętrza tych zabudowań – tworzące ulice miast, wioski oraz otwarte przestrzenie: lasy, trzęsawiska i tym podobne, dokładne tereny.

Strony w Bitewniaku
Stronami w grze, na pierwszy ogień będą: siły polskie, niemiecki i radzieckie. Wszystkie dopasowane do konwencji świata przełomu ery wynalazków i diselpunka. Jednak siły te nie maja reprezentować regularnych jednostek, ale „służby specjalne”.
Polacy, to formacje „zacofanych” jednostek, walczących szablami, mieczami, uzbrojonych w tarcze i płytowe pancerze. Broń palna oraz wszelkie nowinki techniczne, choć równie powszechne, będą miały słabszą siłę rażenia i ich koszt ma być większy w stosunku do innych armii. Jednak, oprócz oręża, znaczącą rolę, odgrywać ma magia i wiara – nacja ta, dysponuje silnymi czarami, których korzenie sięgać mają: wierzeń wczesnych słowian, wierzeń w nowy Kościół Polski (którego geneza powstania ma być szerzej opisane w kampanii). Siłą tej armii jest również tradycja, poświęcenie, kult Naczelnika – uwidocznione to będzie za pomocą wielu zdolności, jakie w procesie tworzenia jednostki, gracz może kupić.

Niemcy, to jednostki będące połączeniem ludzi, maszyn, mutantów, zrodzonych w tajnych, eugenicznych, laboratoriach nazistowskich. Do tego, wszystkie formacje mają być przyprawione ideologią, czystej aryjskiej krwi, germańskimi mitami oraz nekrotechnologią – odwołującą się to połączenia ludzi z maszynami. W efekcie, jednostki te, są uzbrojone w najnowsze zdobycze techniki zagłady, w mocne pancerze, broń siejącą strach, odbierającą zmysły. W ich szeregach znajdą się maszyny, pół maszyny pół ludzie, a wszyscy bezwzględnie posłuszni ideologii i Wodzowi.

Rosjanie, to przedstawiciele nowej religii, Rewolucji Komunacji. To fanatycy, ślepo wierzący w Najwyższego Towarzysza. Ich zadaniem jest rozprzestrzenić duch rewolucji na wszystkie strony świata, a nawet wszechświata. Nie ważne czym będą walczyć i jak, nie ważne ile ich zginie, nie znają strachu, bólu, nie wiedzą co to człowieczeństwo. Wszyscy, będąc pod wpływem, światła Czerwonej Gwiazdy, gotowi są poświęcić wszystko i wszystkich, aby wykonać rozkaz. Siłą tej nacji jest masa, większość efektów związane są z jednością. Ale nie tylko, znajdą się tam odwołania rosyjskiej tradycji , kultury oraz prawosławnej religii. Najwyższy Towarzysz, to połączenie cara, patriarchy, oraz Stalina.



Zasady gry
Zasady bitweniaka są dosyć realistyczne. Oparte zostały na szeregu modyfikatorów i tak najogólniej, przypominają reguły Bettletecha wymieszane z klasycznym eRPGiem.
Każda jednostka posiada swoją kartę (podobną to tej z Battletech), gdzie zawarte zostały jej cechy specjalne. Jednostki posiadają szereg statystyk (około 30). W grze na przykład, broń palna została podzielona na: lekką, średnią i ciężką. Odróżniłem walkę bronią jednoręczną i dwuręczną oraz walkę ręcz. Oprócz tego, wedle woli graczy, jeśli zechcą podejść do tematu naprawdę hardkorowo, dla każdej armii podany będzie osobny zestaw zdolności, które w procesie tworzenia jednostki, gracz może kupić, płacą punktami rozwoju. Czyli, sumując, w wersji gry dla profesjonalistów, jednostka posiada statystyki, zdolności startowe, zdolności jakie gracz jej kupi i oczywiście ekwipunek, który też się kupuje. Zasady tworzenia jednostki są dokładne, jednak dają możliwość wykreowania jednej istoty na nieskończenie wiele wariantów. Co więcej, zdolności tworzą z sobą„comba” oraz „drzewka” – nie można kupić dowolnej zdolności, tylko aby kupić zdolność C, trzeba posiadać zdolność B i A. W sumie Armia Polska to 14 jednostek, 180 zdolności przypisanych, do tego należy dodać zdolności startowe (przeciętnie jednostka posiada 2 takie zdolności). Oprócz tego, to 80 kart ekwipunku, od broni takiej jak miecze, szable, po ciężkie karabiny maszynowe, od opatrunków, poprzez granaty halucynogenne, na odznakach (stopniach wojskowych) kończąc.


Mimo dokładności zasad, rozgrywka dziesięć jednostek przeciw dziesięciu, trwa około godziny – oczywiście dla graczy znających zasady.

Tryby bitewniaka
Bezimienni jako bitewniak, ma oferować zabawę w trybie klasycznym, a więc gracze wybierają armię, tworzą jednostki, kreują mapę i toczą starcie. Jednak chciałbym, tą nieco skostniałą regułę ożywić, wprowadzając tryby:
- areny: kilku graczy, na przykład, trzech na trzech – gdzie każdy z grających dowodzi jedną, dwoma lub trzema jednostkami (zasady będą dawały dowolność wyboru, iloma jeden gracz będzie dowodził jednostkami).
- tryb walka o flagę.
- tryb strefa bitwy: gdzie chodzi o utrzymanie konkretnych punktów, za które otrzymuje się punkty zwycięstwa.
Możliwości jest wiele, ponieważ skala skirmish daje ogromne pole do popisu.


Kampania
Cóż, przedstawienie bitewnika to pestka, w porównaniu z zaprezentowaniem kampanii. Bitewniak opiera się na znanym schemacie: zasady, armia, mapa, określone warunki zwycięstwa. Kampania zaś, to materia, jakiej jeszcze nie było i trudno mi ją opisać.
Pomysł zupełnie nowy – przynajmniej ja o podobnym nie słyszałem. Najkrócej mówiąc to paragrafówka z Mistrzem Gry. Będą dwie Księgi Przygody, jedna dla gracza lub też graczy (bowiem zakładam możliwość grania po stronie gracza w dwie lub trzy osoby), druga książka jest dla Mistrza Gry. Zabawa będzie polegała na „czytaniu ról”. Jednak owe „najkrócej” nie odzwierciedla nawet w 5% tego czym są Bezimienni w trybie kampanii, a ja nie będę nadużywał off topa (bo to forum o bitewniakach), dodam jedynie, że oba tryby gry: bitewniak i kampania, mają być z sobą w 100% kompatybilne. Mają być – takie jest założenie, bo grę tworzę. Tryb bitewny, jeśli chodzi o zasady i stronę polską, jest skończony (późnie przyjdzie ofensywa nazizmu, a na koniec pojawią się fanatycy Czerwonej Gwiazdy), zaś tryb kampanii, w sumie właściwą grę, tworzę i mam nadzieję nigdy jej nie skończyć.


Świat gry i klimat
Obrazując Wam świat, chcę się głównie skupić na bitewniaku. Padół opisany w kampanii, będzie ten sam, ale dokładniej zaznaczony w fabule. Tak więc, jak wcześniej wspomniałem, mamy II Wojnę Światową w alternatywnej rzeczywistości.
Jednak owa rzeczywistość idzie zbieżnie ze znaną nam historią, zaś data 1 listopada 1939, jest punktem w czasie i przestrzeni, gdzie dzieje obu światów, ponownie się rozdzielą, a przyczyną owego rozdzielania, stanie się gracz, czy też gracze, którzy zechcą zainteresować się Bezimiennymi i zmienić losy Polski.
Alternatywna rzeczywistość to pomieszanie konwencji: fantasy, steampunka i dieselpunka z klimatem narodowym (jeśli chodzi o stronę polską), z grozą apokaliptycznej wojny, terroru, zagłady. Pomieszczenia, gdzie odbywać się będą walki, mają być mroczne, zniszczone, wypełnione dziwnymi przedmiotami epoki wynalazków.


Jak wygląda rozgrywka
Chciałbym bardziej zobrazować walkę, w grze, jednak nie pod względem zasady, tylko praktyki – jak to wygląda. Z jednaj strony gracze mogą stworzyć jednostkę walczącą mieczem i tarczą, z drugiej, uzbrojoną w CKM, walącą seriami.
Wielkość mapy nie ma być stała, ale zależy od decyzji graczy. Żołnierz ma być przedstawiony w formie „pionka” podobnego jak w „Magii i Mieczu”. Karta jednostki, będzie bardzo przypominać kartę bohatera w grach RPG, z tym że o mniejszym rozmiarze. Na niej gracze, wprowadzać mają zmiany w ilościach punktów wytrzymałości, mocy, zaznaczać różne stany, w jakie jednostka popadnie. Na kartę wpiszą zdolności istoty, które kupią, tworząc postać. Natomiast cały ekwipunek, jest przedstawiony w postaci kart, gdzie jedna broń to jedna karta. Wyposażenie, a więc karty, będą położone na karcie jednostki lub obok niej. W Bezimiennych wszystkie testy rozstrzygać będziemy rzutem procentowym 1k100. Obrażenia zadawać się będzie wszelkimi rodzajami kostek. Ogólnie w grze ma być dużo interakcji, wynikającej z odskoków, parować, uników, bloków, jak również z użycia specjalnych zdolności w turze przeciwnika. Jednostka będzie miała przód, bok, tył co ma przynieść istotny wpływ na skuteczność ataków, oraz strefę kontroli. Oprócz tego, możemy poruszyć się nią w trybie ostrożnym, normalnym lub szybkim, możemy czołgać się, kucać, skakać ponad przeszkodami, chować się za przeszkodami terenowymi i kończyć ruch będąc w „gotowości”, co pozwoli nam na kontratak w turze przeciwnika.


Na razie to tyle tytułem wstępu. Na łamach tego portalu, jeśli można, będę prezentował poszczególne etapy tworzenia gry. Jednak nie tylko na tym forum. Znajdziecie mnie też na innych. Ciekawi mnie Wasza opinia o moim pomyśle. Czy skirmish, gdzie jedną ze stron są polscy partyzanci II Wojny Światowej, wzbudził zainteresowanie? Odsyłam też do YouTube, tam łatwo można znaleźć „Hardkor 44” – niech on będzie wprowadzeniem w klimat gry.
 
Dragon_Warrior
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 38
Rejestracja: ndz mar 18, 2012 8:59 pm

Bezimienni

pn mar 25, 2013 1:16 am

Mimo dokładności zasad, rozgrywka dziesięć jednostek przeciw dziesięciu, trwa około godziny – oczywiście dla graczy znających zasady.

Czyli system powstaje czy jest już gotowy ? skoro podajesz w miarę dokładny czas gry to musisz mieć już pełne zasady i testy z 'cywilami' za sobą.


Sam pomysł ciekawy ale 30 statystyk i k100 przypomniały mi z miejsca dowcipy o Kryształach Czasu szczerze mówiąc.
 
Gwardzista
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: sob mar 16, 2013 8:43 pm

Bezimienni

pn mar 25, 2013 3:18 am

@ Dragon_Warrior:
Zasady są gotowe, armia polska też, teraz piszę szkopów – mówię wyłącznie o bitewniaku. Plany z nim, jeśli chodzi o tryb arena, flaga, walka o miejsce, to na razie plany. Testy były, jednak nie z tworzeniem armii, dałem gotowce (sam wybrałem jednostki). Jednak najlepiej jak ja nie testuję. A co do komplikacji zasad, nie KCeki, to inna bajka. Ja niczego nowego nie odkrywam. To oldshcoolowe podejście do tematu, żadna euro gra. A czemu tyle statystyk? Są trzy cechy na strzelanie, z boni lekkiej (pistoletów), średniej (karabinów) i ciężkiej (karabiny maszynowe) – już trzy staty. Trzy cechy do walki bezpośredniej, do tego prowadzenie pojazdów, maszyn, artyleria, oczywiście wytrzymałość, pancerz, moc, no a przede wszystkim, wszystkie one muszą być kompatybilne z kampanią. Kampanią, gdzie tych statystyk będzie jeszcze więcej, tak jak w porządnym erpegu.
Myślę, że na początku tego tygodnia przedstawię główne założenia systemu.
 
Gwardzista
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: sob mar 16, 2013 8:43 pm

Siły Bezimiennych

pn mar 25, 2013 4:50 pm

Oto jednostki i grupy zdolności dostępnych w armii polskiej:
1. Patriota: ci pierwsi otrząsnęli się z ciosów zadanych Polsce. Jeszcze, gdy trwała Wojna Obronna, chwycili za broń i do dziś jej nie złożyli.
2. Żołnierz Września: to osoby, które nie wróciły do swoich rodzin i na razie pod dowództwem swoich przełożonych, prowadzą konspiracyjną walkę w mundurach.
3. Weteran Wojen: to żołnie pamiętający trzy wojny. I Wojnę Światową, zwaną, Wojną Zagłady, Wojnę z Komunacją (z Bolszewikami) oraz walczący w Wojnie Obronnej – jeszcze nie światowej.
4. Legionista: to żołnierz legendarnych Legionów Marszałkowskich – owiani sławą wyzwoliciele Ojczyzny, co z ziemi obcej do Polski przybili.
5. Kapitan: przedstawiciel korpusu oficerów.
6. Wiarus: najlepsza jednostka strony polskiej, to ci co nigdy nie złożą broni, pochodzą z elit sił zbrojnych. To oni jeszcze walczą w Modlinie i na Helu.
7. Mentalistka: armia polska II Rzeczpospolitej, jako jedna z nielicznych, werbuje kobiety nie jako sanitariuszki. Ze względu na nadprzyrodzone zdolności, niektórzy ludzi swoimi umiejętnościami wspierają walczących.
8. Lisica: to kobiety, zwłaszcza młode, którym wojna zabrała dzieci, mężów, rodziny. W desperacji chwyciły za broń i walczą z okupantami.
9. Siostra Miłosierdzia: ze względu na prośbę władz kraju, do Kościoła Polskiego o pomoc z najeźdźcami, do armii licznie zaciągnęły się, siostry zakonne, jako sanitariuszki. Po skończonej kampanii, wiele z nich wsparło swoimi zdolnościami walczących Bezimiennych.
10. Kapelan: na odzew Kościoła odpowiedzieli także księżą. Swoimi mocami wspierają walczących. Warto dodać, że Siostry i Kapelani, będą dysponować innymi modlitwami – oczywiście, jeśli gracz je wykupi.
11. Mechanik: może zmienię nazwę na sapera. To żołnierz, któremu nie są obce nowinki technomechaniczne. Potrafi sterować maszynami bojowymi, je naprawiać, zakładać pułapki, rozbrajać zabezpieczone miejsca.
12. Sierżant: to przedstawiciel młodszej kadry oficerskiej Wojska Polskiego, którzy nie złożyli broni – ta kadra była organizatorem pierwszych ognisk oporu i partyzanckich akcji po wojnie obronnej.

Teraz przedstawię grupy zdolności, z jakich gracze będą korzystali kreując jednostki. W każdej grupie jest 15 zdolności. Są one podzielone na trzy poziomy. Każda jednostka, w swoim opisie ma zaznaczone, jakiego poziomu zdolności można jej kupić. Co więcej, istnieje, coś takiego, jak drzewka zdolności (gałęzie rozwinięć). W efekcie nie można kupić dowolnej zdolności dowolnej jednostce, ale poprzez koszt, poziomy oraz rozwinięcia, trzeba wybierać tak zwane „kariery”. W tym miejscu chcę zaznaczyć, że pomysł jest do przetestowania. Idzie oto, żeby nie doszło do sytuacji, że jednej jednostce opłaca się kupować tylko jedną karierę.

Walka Bezpośrednia/ Walka Dystansowa/ Pochodzenie/ Poświęcenie/ Dowodzenie/ Obrona/ Umiejętności Magiczne/ Wyszkolenie Elitarne/ Ruch
Czarostwo/ Wiara w Królową Polski/ Wiara w Świętą Trójcę
 
Gwardzista
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: sob mar 16, 2013 8:43 pm

Re: Bezimienni

śr mar 27, 2013 8:12 am

Jednostki Bezimiennych są już gotowe, ze statystykami, zdolnościami i ekwipunkiem. Teraz przyszedł czas na siły niemieckie. Oto propozycje do tej nacji.

1. Werh AngstBerufs (Siejący strach weteran)
Dowództwo niemieckie, zając sobie sprawę z rosnącego oporu polskich partyzantów, skierowało przeciw nim elitarnych żołnierzy, nazistowskiej gwardii. Werh AngstBerufs, to siejący strach, ciężko uzbrojeni, żołnierze, w hełmach w kształcie białej czaszki.

2. Goliten Skelett (Goliat Szkielet)
To bojowa maszyna, będąca po części człowiekiem. Porusza się na dwóch nogach, przejawia zdolności rozumienia i artykułowania dźwięków, jednak poprzez mutację w laboratoriach eugenicznych, całkowicie wyzbyta z woli i sumienia. Są powolni, wyposażeni w ciężkie pancerze i dobrze uzbrojeni.

3. BiterMurden Elza (krwawa siostra Elza)
Wilczyca, siejące strach, nazistowska fanatyczka, której dano rozkaz zabić wszystkich – wolno i krwawo. Kobiety te, zostały mechanicznie i genetycznie zmodyfikowane. To prawdziwie subtelne maszyny do zabijania, którym rządza, bezgraniczne oddanie Wodzowi, daje motywację do zadawania bólu.

4. Werhnazi Specjalizt (nazistowski żołnierz specjalista)
To żołnierz służb bezpieczeństwa, wyspecjalizowany w walce bezpośredniej lub dystansowej – w zależności od decyzji gracza. Specjalizt posiada spore możliwości wyekwipowania i wyszkolenia, nawet w pewnym stopniu może władać magią.

5. OffizBedroh (Oficer Grozy)
Jednostka dowodząca wojskami skierowanymi do walki z partyzantami. Obdarzona zdolnościami dowódczymi, znająca taktykę i bojową strategię. Dobrze walczy bezpośrednio, mocno wsparta ideologią.

6. KonstuktenMachine (Robot Bojowy)
To sterowana przez pilota, jeżdżąca maszyna bojowa (przypominająca miniaturowe mechy z Battletecha). Najciężej uzbrojona i opancerzona jednostka tej nacji – posiada, automatyczne działo kalibru 23mm i lokalizację trafień.

7. Necrosoldaten (nekrożołnierz)
Podstawowa jednostka sił operacyjnych do tłumienia ruchu oporu. Wywodzi się głównie z żołnierzy, którzy na skutek ciężkich ran poniesionych w walce, chcą dalej służyć Wodzowi. Poddali się oni nekrooperacjom, gdzie „wymieniono” uszkodzone narządy lub zamieniono na mechaniczne.

8. Mutansoldaten (zmutowany żołnierz)
Jednostka wywodząca się z nizin społecznych III Rzeszy. Dano im szanse na udowodnienie Rzeszy swojej przydatności. Ludzi tych poddano zabiegom eugeniczno mutacyjnych. Oprócz tego stali się obiektem behawioralnej indoktrynacji nazistowskiej. W wyniku zabiegów zwiększono sprawność fizyczną obiektów, jednak efektem ubocznym, stało się obniżenie ich inteligencji.

9. Nekromagier
Siły specjalne nazistów, wzmocnione zostały wyszkolonymi w sztuce magami, oficerami. Magowi ci, potrafią kontrolować umysły, władają ciemnymi mocami, których źródło tkwi w śmierci, strachu i nienawiści.

10. Technokrat
To ekspert od wszelkiego rodzaju techniki. Dysponuje specjalnymi implantami, na poły organicznymi, na poły mechanicznymi. Potrafi obsługiwać maszyny bojowe, usprawnia je, naprawia. Jest też dobrze wyszkolonym strzelcem.

11. Nazimaister
Nazimaister, jest głównym propagandystą ideologii Wodza w formacjach armii niemieckiej. Zajmuje się przesłuchaniami, jest ekspertem w technice bólu, ale także potrafi „zagrzać”, nawet otępiałe formacje bojowe do gorliwej walki.

12. NecroFeldweb (nocro sierżant)
Młodszy oficer w służbach specjalnych. Szczebel pomiędzy OffizBedroh, a resztą żołnierzy. Nie podlegają mu jedynie Technokraci, Nazimaistrowie, Nekromagierzy. Jednostka nastawiona głównie na walkę dystansową, którą można wyposażyć w zabawki z górnej półki. Podobnie jak Necrosoldaten, wywodzi się z „poszarpanych” żołnierzy, nie chcących skończyć w recyklingu.

Zdolności jednostek niemieckich
1. Taktyten (zdolności taktyczne)
2. Kampfgeist (zdolności walki bezpośredniej)
3. KampfAbstan (zdolności walki dystansowej)
4. NaziEhre (zdolności honoru)
5. ArischTradition (aryjska tradycja)
6. TechoWissenschaft (techno nauka)
7. NecroWissenschaft (necro nauka)
8. Gloria Greman (magia germańska)
9. Elit Ausbildung (elitarne wyszkolenie)
10. Strategen (zdolności strategiczne)
 
Gwardzista
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: sob mar 16, 2013 8:43 pm

Re: Bezimienni

ndz kwie 14, 2013 5:19 pm

Witam
Kontynuując prezentacje Bezimiennych, chciałem opowiedzieć nie co więcej o trybie bitewnym gry – dla tych co nie czytali, powiem, że w założeniu Bezimienni, mają posiadać dwa tryby rozgrywki: kampanię oraz właśnie bitewniak. Zaś sam tryb bitewny, ma się dzielić na:
- bitwę klasyczną: gdzie gracze wybierają armię, tworzą jednostki, kreują mapę i toczą starcie.
- arenę: gdzie gracze kontrolują 1-3 postacie, również je tworzą, wybierają mapę i toczą walkę. W tym trybie możliwa będzie walka 1x1, 2x2, 3x3, 5x5.
- pole bitwy: gracze tworzą lub wybierają od 2 do 4 jednostek, mają określony cel – zdobyć flagę przeciwnika, obronić miejsce, zająć wrogą bazę.
wszystkie te warianty gry, mają być przeprowadzone na tych samych zasadach, zmieniają się cele pojedynku, warunki zwycięstwa, okoliczności.
Również mapę bitwy będzie się budowało z tych samych elementów, choć w przypadku wariantu arena i Pola Bitwy, będzie ona ściśle określona – podejrzewam, że podam zasady tworzenia własnych map.
Jeśli zaś chodzi o zasady, to nic się nie zmieniło – mówię tu o „komplikacji”. Chcę stworzyć grę dającą dużo możliwości. Najprawdopodobniej wszystkie najważniejsze zasady, oprócz wersji papierowej (pdf), będą miały wersję video, dostępną na YuoTube.
Jeżeli ktoś jest zainteresowany szczegółami, dotyczącymi zasad, niech rozwinie spoiler.

Zasady Bezimiennych, w wersji bitewnej, mają oscylować wokół wiernego odzwierciedlenia warunków rzeczywistej walki poszczególnych żołnierzy w realiach II WŚ. Zwracam jednak uwagę na zwrot „mają oscylować” – chodzi tu o pewne założenia, jakie postawiłem:
a. Odzwierciedlenie w 100% realizmu walki w jakiejkolwiek grze jest nie możliwe, więc oscylacja zakłada margines błędu.
b. To nie jest II WŚ, tylko rzeczywistość alternatywna do II WŚ, tak więc wiele rzeczy jakie znajdą się w zasadach (magia, wiara), nigdy nie istniała, a w świecie gry istnieje. Zakładam też niewielką abstrakcyjność reguł ( np. odnośnie ilości niesionego ekwipunku, wykonywania niektórych akcji).
c. Cała gra zarówno bitewniak, jak kampania, są moją wizją alternatywnej rzeczywistości, w której jednak, znajdą się elementy znane z historii Polski i świata.

Jeśli będziecie patrzeć na reguły gry, przez pryzmat tych trzech założeń, które wymieniłem, może łatwiej zrozumiecie zasady poniższe. Chcę jednak oddać, że owe zasady nie są „właściwe”. To jedynie ich skrót, wypunktowanie, w którym chodzi o zasygnalizowanie, tego co można spotkać w grze.
1. Gracz w swojej turze będzie mógł wykonać akcje poszczególnymi jednostkami w dowolnej kolejności. Jedną jednostką może:
a. Przeprowadzić ruch: (gracz decyduje w jakim trybie jednostka ma się poruszać: ostrożnie, normalnie, szybko – każdy z trybów ma swoje plusy i minusy).
b. Wykonać jedną akcję główną (atak bezpośrednie, dystansowy, sięgnąć po ekwipunek dodatkowy, opatrzyć się, użyć jakiegoś przedmiotu, zmienić broń, rzucić czar, sięgnąć do plecaka).
c. Wykonać jedną akcję dodatkową (klęknąć, otworzyć drzwi, wstać, paść na ziemię, rozglądnąć się).
d. Użyć jednej zdolności jednorazowej lub jednej zdolności szybkiej.
e. Dodatkowo w turze przeciwnika, jednostka może: wykonać reakcję (czyli odskok, unik, parowanie, blok – tylko tarczą). Może też użyć zdolności szybkiej.

2. Poruszając się jednostką w trybie normalnym i ostrożnym, kończąc ruch, gracz może zadeklarować, że będzie ona w gotowości (czyli otrzyma premie do reakcji i może wykonać kontratak dystansowy, a niekiedy nawet bezpośredni).
3. Możliwe, a nawet wskazane jest chowanie się za przeszkodami terenowymi, murkami, ścianami.
4. Ruch jest kombinowany, a więc możliwe jest poruszenie się, wykonanie akcji głównej, dodatkowej, oraz dalszy ruch – chyba, że zasady mówią inaczej (zadeklarowanie opatrzenia kończy wszystkie akcje).
5. Mapa gry nie jest podzielona na heksy, tylko na kwadraty (2cm na 2cm), z tego wynika prosta zasada, że ruch po przekątnej kwadratu kosztuje dwa punkty ruchu. Podobnie atak bezpośredni po przekątnej, odbywa się z karą -20 do trafienia.
6. Ruch jednostkami, ale tylko istotami humanoidalnymi, odbywa się bez kar za skręcanie. Pojazdy i nie które „potwory” mają swoje zasady poruszania. Szczególnie chodzi tu o skręcanie, które w pomieszczeniach „ciasnych” będzie graniczone.
7. Jednostki obowiązuje strefa kontroli, tak w stosunku do ruchu, jak i walki (czyli bok, tył).
8. Przeprowadzenie wszelkich testów w większości odbywać się będzie rzutem % w stosunku do danej cechy. W nie których tylko przypadkach, będzie to rzut 1k100 + dana cecha, a sumę będzie się porównywać do ustalonej przez zasady trudności.
9. Sama walka obfituje w dość „widowiskowe” akcje związane z użyciem zdolności jednorazowy, szybkich i reakcji. Gracz „odpali” jakąś zdolność, która będzie dawała premie na przykład, do trafienia krytycznego, w odpowiedzi na to, zaatakowany „odpali” zdolność zwiększającą szansę uniku. Arsenał zdolności jest indywidualny dla każdej nacji i tak naprawdę to one, ich umiejętne wykorzystanie, oraz gospodarka nimi, decyduje o przebiegu walki. Istotny jest też teren, chowanie się, skradanie, postawa gotowość.
10. Możliwe jest granie w trybie „mgły wojny”, gdzie przeciwnicy poruszają się „żetonami”, a część tych żetonów jest „atrapą”.
11. Wspomniałem o trafianiu krytycznym, czyli będą zasady zadawania ran krytycznych, w zależności od broni, jaką się oberwało. Jak krytyk, to również pech – czyli zacinanie się broni, trafienie sojusznika, względnie obcięcie sobie głowy halabardą – taka dygresja, odnoście epickiej sesji w RuneQuest.
12. Nasi żołnierze będą na skutek ran osłabieni, mogą krwawić, być zatruci, ogłuszeni, niezdatni do jakiejkolwiek akcji i odwrotnie. Pod wpływem zdolności, rozkazów, czarów mogą emanować heroiczną siłą.
13. Broń zdaje obrażenia lekkie i ciężkie. Strzał z łuku, uderzenie mieczem, seria z karabinu zadaje obrażenia lekkie (OL). Jednak wybuch ciężkiego granatu, eksplozja spowodowana wystrzałem z czołgu zadaje, obrażenia ciężkie (OC).
14. Jak mamy lekkie i ciężkie obrażenia, to są też pancerze lekkie i ciężkie. Żołnierze w alternatywnej (mojej) II WŚ, to bardziej mroczni, średniowieczni rycerze, niż typowi żołnierze. Tak więc spotkacie się z jednostkami opancerzonymi w zbroje, uzbrojonymi w miecze i topory, a przy okazji dzierżącymi w dłoniach CKMy. Wracając jednak to sprawy pancerzy, to obrażenia lekkie mogą być ochronione przez pancerz lekki. Jeśli ktoś dostanie z „działa”, to żadna zbroja lekka go nie obroni – chyba, że posiada pancerz ciężki (wtedy ma szanse).
15. Wspomniałem także o seriach z karabinów. Nie które bonie palne (karabiny i CKMy), mają dwa tryby strzelania. Pojedynczym strzałem i serią, a bronie zaawansowane, dają możliwość, za jednym strzałem, wystrzelenia kilku serii na raz. To gracz będzie decydował czy jednostka strzela pojedynczo, czy serią, a jeśli serią, to ile serii na raz i czy idą one w jeden cel, czy koszą kilka celi na raz. Możliwości dużo, a wszystko uwarunkowane.

To oczywiście nie wszystkie „efekty” na jakie traficie w Bezimiennych – wersja bitewniak. Z ogólnego wrażenia, ktoś może powiedzieć, że został „przytłoczony”, zasadami, jednak proszę mi wierzyć, bo to na razie kwestia wiary, zasady nie są skomplikowane, mieszczą się w dodawaniu i odejmowaniu w zakresie 100. W skrócie mogę powiedzieć, że to gra modyfikatorów, prawie czysta, podstawowa matematyka – prawie bo jest czynnik losowy. W Bezimiennych wygra ten, kto bardziej pozna swoją armię, wykorzysta kombinację zdolności, a dalej w czasie samej bitwy, myśli taktycznie. Przez te poczynania, mam na dzieję, że ów czynnik losowy zostanie zredukowany do „atrakcji” i nie będzie decydował o przebiegu walki.


Następny „odcinek” prezentacji, poświęcę kampanii. Będziecie mieli możliwość zagrania w „demo”. Kampania Bezimiennych, to zupełnie nowa para kaloszy, szczerze mogę powiedzieć, że jest ona przeznaczona tylko dla odważnych.
Ostatnio zmieniony ndz kwie 14, 2013 9:42 pm przez Gwardzista, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości