Zrodzony z fantastyki

 
Itheron
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 16
Rejestracja: ndz maja 28, 2006 11:52 pm

Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

czw mar 08, 2012 2:56 pm

Zychu pisze:
Cena mąki:
Ziarno jest mielone na mąkę w wioskowym młynie, 1 pens zysku za zmielenie 10 kg wystarczy, bo dziennie mieli się tego setki kg, więc zysk i tak jest bardzo duży. Jedzenia nie tykajcie, bo tutaj wszystko jest precyzyjnie wyliczone i jakakolwiek ingerencja w ceny zboża lub mąk może rozpierdzielić tą delikatną równowagę :wink:


A na jakiej podstawie wyliczyłeś że 1 pens wystarczy za zmielenie 10 kg mąki ?:)


A co do wartości złota/cen które usilnie chcesz zrównać z cenami europejskimi z przełomu średniowiecza/renesansu. Sam liczyłeś ilość zaludnienia w Bretonii i Imperium i porównywałeś do Francji i Cesarstwa Niemiec. Moim zdaniem nie da się tak dokładnie porównać ce, wartości gospodarek, liczby ludności i tej całej ekonomii. Może zwyczajnie w Starym Świecie jest większa podaż złota i dlatego ceny są na takim poziomie ? Rozumiem że chciałeś wszystko ujednolicić ale wg mnie trochę za bardzo odchodzimy od tego czym są gry fabularne :) Sam uważam (i tak gram) że realizm i podobieństwo cen w WFRP do Europy jest ważne ale mniej ważne niż realizm walki itp :)

Każdy gra jak chce :) zresztą kto wie - może za jakiś czas zmienie zdanie :)
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

czw mar 08, 2012 3:52 pm

A na takiej, że do młyna wsypuje się ziarno i on mieli, i nikt za to nie bierze kasy bo młyn należy do wioski. A na jakiej ty stwierdziłeś, że zbroje czy broń są za tanie? :) Na tej, że to świat fantasy i tutaj potykamy się o kufry złota? Ja powiedziałem wprost, że większość cen jest tworzona metodą "ass-pull", po prostu starałem się je "urzeczywistnić", nadal jednak są zazwyczaj wstawiane "na czuja".

To co zrobiłem to jedyny sposób na oszacowanie ludności Bretonii i Imperium. Tak długo jak twórcy nie powiedzą wprost ile mają te krainy ludzi - tak długo te wyliczenia będą najsłuszniejsze. Czemu? Bo innych nie ma.

Co do podaży złota - bzdura. Czemu? Patrz na ceny jedzenia, patrz na zarobki szlachty. Jeśli jest większa podaż złota to maksymalnie 2-3 krotna. A ja nadal założyłem 5 krotną w stosunku do naszego świata. Zważ też na to, że stary cennik był totalnie oderwany od jakiejkolwiek rzeczywistości, nawet tej wymyślonej. Po prostu wpisywali na pałę jakiekolwiek numerki, byle by było. Ja w przeciwieństwie do autoruf jednak liczyłem i sprawdzałem czy ceny są odpowiednie, i czy odpowiednich ludzi będzie na to odpowiednio stać.

Jak się nie podoba, to sobie wymyślaj co chcesz, co mi do tego? :razz: U kogoś to zbroja płytowa może kosztować nawet 4000000 sztuk złota, kilogram mąki 10000 sztuk złota, a chleb za ćwierć miedziaka, ale mnie w to nie wciągaj :razz: Ja już chcę normalnej "fizyki cen i zarobków". Gram w Warhammera od 7 lat i przez cały ten czas tolerowałem absurd goniący absurd, w końcu mi żyłka pękła i stworzyłem to co stworzyłem.

I żeby było na przyszłość jasne - jak ktoś mówi, że coś jest nie tak - to niech poda argumenty dlaczego jest za tanio/za drogo. Ktoś mi wypomniał saczek - racja, musiałem przeoczyć, bo dziwne żeby torba na jajca kosztowała tyle kasy :razz: Ale broń nadal jest i tak za droga, wystarczy spojrzeć na zarobki rzemieślnika żeby to powiedzieć. "Wydaje mi się" nie jest za bardzo argumentem, bo to wszystko co jest już w cenniku to jest nie licząc cen żywności i pancerzy właśnie "wydaje mi się" :wink: Więc jest moje "wydaje mi się" kontra czyjeś "wydaje mi się", czyli wychodzi na 0 :wink:
Dlatego jak już ktoś ma mówić, że coś się nie trzyma kupy, to niech np. przyrówna cenę materiału do rodzaju ubrania i powie, że jest zgrzyt. Wtedy już na czymś stoimy.

Niestety dyskutowanie czyja racja jest mojsza czy twojsza nic konstruktywnego nie przyniesie. Przykład z płaszczem też jest dobry - więcej materiału, więcej roboty - faktycznie, ze 2 razy droższy powinien być niż zwykły. I to jest argument.
Ostatnio zmieniony czw mar 08, 2012 4:07 pm przez Zychu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Bregor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 257
Rejestracja: czw sty 18, 2007 3:15 pm

Re: Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

pt mar 09, 2012 6:06 pm

Zychu pisze:
A na takiej, że do młyna wsypuje się ziarno i on mieli, i nikt za to nie bierze kasy bo młyn należy do wioski.

Coś Ci się chyba z komunizmem pomyliło Zychu. :wink: Młyn nie do wioski należy ale do jakieś konkretnej osoby, może to być sołtys młynarz może to być szlachcic/kupiec który młyn ma na własność a pobiera tylko zysk za zmielenie mąki
Wiki podaje że wydajność młynów zbożowych w rozpatrywanym przez nas okresie nie przekraczała 100t/rok. Nie wiem na ile te dane są prawdziwe ale jak są to daje nam to zysk na zmieleniu mąki równy ~42 zk. To mniej więcej tyle ile rodzina chłopska wyciąga z obrabianego przez siebie kawałka ziemi. Czyli marnie zważywszy ze młynarz powinien być bogatą i szanowaną osobą. Pewnie odpowiesz że oczywiście młynarz też obrabia swój kawałek ziemi a mąka "sama się mieli" ale to średnio prawda. Zboże się samo nie przyniesie do młyna, nie sypie, mąka sama do worka nie wskoczy i do spichlerza się nie odniesie. Więc IMO zysk z prowadzenia młyna marny.
Ponadto. Licząc tak pobieżnie to zarobki chłopa z tabeli 1-A nie zgadzają się z tymi jakie można wyliczyć na podstawie "Niezbędnika Lorda".
Dlaczego jest taka różnica między cenami młota dwuręcznego (1zk) a miecza dwuręcznego (3zk) skoro mechanicznie nie ma żadnej?
Co do zasad opcjonalnych. Według bazowej mechaniki WFRP II nie opłaca się inwestować w broń najlepszej jakości tylko w zbroje. Według Twoich zasad jest trochę na odwrót. Nie opłaca się inwestować w zbroje lepiej w broń. Ale jak już stać nas na zbroje i broń najlepszej jakości to robią się z nas takie przepaki że ze smoka można się śmiać. A nie poprawka na sugerowanych przez Ciebie zasadach parowania uników to z smoka (domyślnie każdej wielkiej bestii) po prostu można się śmiać nawet bez zbroi. Proponujesz do 4 parowań/uników w rundzie. Zważywszy że smok trafia przeciętnie 3 atakami to dostajemy ładne absurdy.
Proponowana przez Ciebie walka z konia rodzi kolejne absurdy. Idąc Twoim tokiem rozumowania jak rycerz może tak potężnie taranować to cios olbrzyma zabija od razu. No bo kto przeżyje trafienie maczugą wielkości drzewa. :wink: A smoki niech po prostu lądują na drużynie zadając wszystkim obrażenia z S=30. Acha to jeszcze przy okazji to samo się tyczy armat i broni oblężniczej. Absurdem jest wogóle podawanie siły balist, armat czy trebuszy tak jak siły mieczy i kusz. Bo armata nie jest do celowania w poszczególne postacie na polu walki. Takie bezpośrednie trafienie z armaty w postać jest nierealne. Zresztą jak broń oblężnicza ma takie staty to Imperium na spółkę z krasnoludami powinno już dawno podbić cały Stary Świat. Co tam bretońscy rycerze. Bierzemy z 4 armaty na pole bitwy a że każdy na drodze pocisku dostaje trafienie z S=30 to wygraliśmy bitwę. Co tam wielkie demony chaosu dostanie taki z 2 góra 3 kul i już po demonie a że taki demon duży to i wycelować łatwo. Przy okazji kula po drodze zmiecie resztę chaośników. Po co magowie z żenującą pożogą zagłady która daje trafienia z S=4. To lepiej wyszkolić artylerzystów. ceny klejnotów szlachetnych to kolejny absurd. Wartość rubinu po oszlifowaniu wzrasta 10 krotnie. To po prostu trzeba grać rzemieślnikiem jubilerem kupujemy 10 nieoszlifowanych rubinów, szlifujemy i sprzedajemy i jesteśmy 9000 zk do przodu. :lol:

Podsumowując:
Wielki plus i uznanie za ładną formę graficzną i ogrom wykonanej pracy. Twój cennik jest na pewno o niebo lepszy i sensowniejszy niż ten z zbrojowni.
Niestety po pierwsze niepotrzebnie mieszasz zmianę cennika z ogromem własnych zasad domowych, zmianą statystyk broni itd. Po drugie też nie ustrzegłeś się absurdów ale tu pocieszę Cię że absurdów przy układaniu takiego cennika ustrzec się nie sposób. Sama idea takich cenników jest absurdalna bo towary nie powinny kosztować tyle ile jest napisane w cenniku tylko ich cena powinna być taka jaką na daną chwilę ustalą wciąż zmieniające się proporcje popytu do podaży.
Ps.
Zychu pisze:
To co zrobiłem to jedyny sposób na oszacowanie ludności Bretonii i Imperium. Tak długo jak twórcy nie powiedzą wprost ile mają te krainy ludzi - tak długo te wyliczenia będą najsłuszniejsze. Czemu? Bo innych nie ma.

To że nie ma oficjalnych wyliczeń to nie znaczy że Twoje gdybania są słuszne. Zresztą Twoje wyliczenia są po prostu czystym gdybaniem z fusów. Tak samo jak założenia na których są oparte. Mapa Imperium i Bretonii nijak nie przypomina mapy Francji czy Niemiec więc założenie że Bretonia to powierzchniowo 2x Francja jest po prostu wzięte z Twojego widzimisię. Podobnie tak sobie potrąciłeś 4 mln za większy ucisk feudalny. A dlaczego nie 5 mln albo nie 3 albo 1,5 albo 2,47 itd? Ot po prostu widzimisię. Podawanie jakiejś konkretnej liczby przy tak małej ilości danych to mija się z celem już lepiej podawać jakieś szerokie widełki typu 14-18 mln. A jak już szacować powierzchnię krajów to przecież są mapy tak Bretonni jak i Imperium. Więc od biedy można policzyć powierzchnię tylko trzeba przyjąć założenie co do tego jak jest długość 1 mili w przeliczeniu na kilometry bo te mapy zwykle mają skalę w milach zaznaczoną.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

pt mar 09, 2012 7:42 pm

No to jak bierze 1 p od 10 kg to jest cholernie bogatą osobą przecież :) Zarabia blisko 10x tyle co chłop. Co do zarobków chłopa. 1/3 jego pola to pszenica, założyłem, że tylko ona idzie na sprzedaż (bo tyle mogę wyliczyć tylko), to w Imperium mają średnio 2,6 zk na głowę. Co się tutaj nie zgadza? Reszta dochodu to zwierzęta i inne zajęcia. Nie mam pojęcia gdzie tutaj jest coś nie tak.

Dlaczego różnica jest w cenie? Bo tak. Miecz dwuręczny jest trudniejszy do wykonania, po prostu. Tu nie chodzi o właściwości, tylko o nakład pracy. Młot jest raczej łatwiej wykonać ze sztaby, niż miecz. Stąd różnica w cenie. Czemu nie ma różnicy właściwości? Bo mechanika jest taka a nie inna i musiałbym ją całkowicie od nowa chyba zrobić, żeby każda broń sobie mogła pozwolić na takie różnice.

Co do klejnotów - tutaj nie zmieniałem przelicznika z oryginału, bo o jubilerstwie nie mam pojęcia. Nie znam się na tym, ale nawet na logikę - nie każdy rubin da się oszlifować i wyciągnąć z niego taką kasę. musi być egzemplarz bez skazy a on będzie kosztował z 5x tyle co zwykły. Niestety nie wrzuciłem tego do tabeli, bo o tym nie myślałem. Z resztą - samo znalezienie rubinu odpowiedniego to może być spory problem.

Co do zasad opcjonalnych - są opcjonalne, to po pierwsze. Po drugie - te zasady są dla mnie, a w cenniku są tylko w celach prezentacyjnych w stylu "podoba się - używaj". Po prostu zamiast rozwalać to gdzieśtam po forach i kartkach, stwierdziłem, że wrzucę to tutaj i tyle. Po trzecie - przepaki? Who cares? Really? Widziałeś wampira zrobionego na zasadach z Night's Dark Masters? Smok by się popłakał z rozpaczy jakby mu przyszło walczyć z wampirem Smoczej Krwi, bo mogą wyciągnąć WW sięgające 120 i 6 ataków. Przy tym dodatkowo ze 100 Krzepy i 100 Odp. Smok pada zmasakrowany na drobne strzępki w pierwszej turze walki z lordem wampirów. Więc kto by się przejmował przepakami? Mechanika jest taka jaka jest, twórcy zrobili ją w taki a nie inny sposób. Smok i Olbrzym mają takie a nie inne staty. Już w "gołej" podstawce fechtmistrz może wygrać siłowanie na rękę z Olbrzymem i jeszcze mi tu ktoś będzie mówił o przepakach :razz: Żeby uniknąć takich "przepaków" trzeba napisać mechanikę od zera, od nowa. Jak chcesz to rób. Ja aż taki sfrustrowany nie jestem :razz: Warhammer to Dark Heroic, niech sobie gracze pomordują od czasu do czasu jakieś olbrzymy.

Co do broni i zbroi? Ekhem... Who cares? :D Jak kogoś stać na taki sprzęt, to czemu ma nie być "obrzydliwym przepakiem"? To daje graczom motywację do gry. Patrzą na sprzęt lepszej jakości i ciułają grosz do grosza, żeby któregoś dnia się dorobić i być w gronie "przepaków", a raczej zająć właściwe dla BG miejsce jako "bohater", co to śmieje się ze smoków. Aaa, pamiętaj, że smoki też mają swój schemat rozwoju. Smok-wódz? Good luck, have fun :D Tutaj bez run krasnoludzkich to ja raczej licho widzę sprawę. Ten co jest opisany, to tylko taki najzwyklejszy ze zwykłych egzemplarz. Podobnie olbrzym i reszta świństwa. Jak taki lament "że przepaki", to wywalasz Olbrzyma - wodza, albo nawet siłacza i wtedy będzie dopiero zabawa. Jak wystawia się "szeregowe mobki do zarżnięcia", to faktycznie będą kosić, ale taki był mój cel - żeby szeregowy mobek był dla podpakowanego gracza po prostu "do zarżnięcia", w końcu jest bohaterem nie? Ja gram w młotka już 7 lat i chociaż RAZ chciałbym "liznąć" bohaterstwa przez duże B i czynić rzeczy większe niż sprzątnięcie paru usmarkanych kultystów chaosu. A naciąganie wątków, żeby było bardziej "kolorowo" i "bohatyrsko" (patrz Popioły Middenheim) mnie nie satysfakcjonuje. Stąd te wszystkie modyfikacje :wink:

Broń artyleryjska. Nie wiem czy tutaj sobie robiłeś ze mnie żarty, czy serio uwierzyłeś, że kilka armat zatrzyma kilka tysięcy grabieżców chaosu :D Zauważ, ze na strzał one sprzątną kilku ludzi. Na prawdę powodzenia życzę przy próbach wygrania wojny samą artylerią, tutaj to nawet na logikę można wywnioskować, że to jest jakiś surrealizm. A co do walenia z armaty do Wielkiego Demona Chaosu - a czemu nie? Jak armata go nie rozwali, to zostaje już tylko Teclis. Więc jak czymś do nich walić, to armatami.

W ogóle co do artylerii - to też jest dla mnie. W wypadku kiedy BG by się dorwali do jakiejś machiny oblężniczej i zaczęli pruć do wrogów. Radocha jest znacznie większa jak zobaczą cyferki niż jak im powiem "uh, tak, zabiliście wielu" :razz: A jak bierzesz udział w oblężeniu zamku np. w Bretonii i jesteś artylerzystą, to co? Też jest to nieistotne? Właśnie w tym celu zostało to opisane, żeby gracz wiedział ilu orków skosiła ta balista albo inna katapulta. Tutaj oczywiście też trzeba się stosować z pewnym dystansem, bo przecież z broni oblężniczej nigdy nie trafia się dokładnie tam gdzie się chce i w sumie celowanie w coś mniejszego niż smok czy inny Krwiopijca raczej mija się z celem, ale tutaj też musiałbym tworzyć "mechanikę w mechanice".

Co do wyliczeń ludności - lepsze to niż nic :razz: To jest jedyny sposób, aby to zrobić nie robiąc totalnego "ass-pulla". Bo można zrobić "ass-pull ultimate" i powiedzieć, że w Imperium są 2 miliony ludzi. Bo tak. Ja chociaż skorzystałem z odpowiednich danych historycznych, żeby zminimalizować na tyle na ile się da "ass-pullowanie". Jak chcesz widełek to przyjmij jakieś. Jak uważasz, że gdzieś za dużo, za mało - odejmij lub dodaj. Przecież mój cennik to nie jest oficjalny podręcznik do Warhammera, tylko wyobraź sobie - moje widzimisie :razz: A wy możecie z nim sobie zrobić co chcecie, możecie go używać, możecie go nie używać i możecie go modyfikować pod siebie. Ja na swoje potrzeby założyłem to co mi wyszło z obliczeń + widzimisię, że populacja jednego i drugiego kraju waha się w okolicach 20 mln. Aczkolwiek symbolicznie dodałbym ten 1 mln więcej Imperium, bo takie mam widzimisię i w podręcznikach stoi, że to najludniejsza kraina :wink:

Co do tego czy Bretonia przypomina Francję - wziąłem to z jakiegoś forum Battla gdzie próbowali to oszacować. Przyjęli, że Stary Świat jest 2x większy od Europy, a wizualnie Bretonia zajmuje taki obszar na mapie jak Francja, tylko w 2x większej skali. No to wzięli Francję i pomnożyli x2 :razz: No i co z tego? Chcesz liczyć dokładnie to sobie licz, ja chciałem to zrobić maksymalnie prosto i łopatologicznie. Wolę mieć takie "widzimisię" dane, niż zupełnie 0 danych i operowanie totalnie w powietrzu - czyli jak zwykle. Zarzuć mi jeszcze, że moim widzimisię jest procent szlachty w Imperium i Bretonii, bo przecież powinienem to wyliczyć z Intergalaktycznych Wzorów Absolutnych Constanta Drachenfelsa, bo w przeciwnym razie to moje widzimisię :razz: I w ogóle cały Warhammer i wszystkie systemy RPG to jedno wielkie widzimisię, bo twórcy nie kalkulowali, tylko powiedzieli, że tak jest :wink:

Nie jest to broń Boże ofensywa w Twoim kierunku, ale równie dobrze mógłbyś puścić maila do BI, że ludność Altdorfu to ich widzimisię i powinni to jakoś dokładnie wyliczyć :razz: Tutaj wszystko to widzimisię. Tylko różnica jest taka, czy przyjmujesz widzimisię twórców, moje, czy masz jakieś swoje. I tyle.

PS. Chcesz to udostępnię "plik źródłowy" w .odt i sam sobie pozmieniasz po swojemu :wink:
 
wujass
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 40
Rejestracja: pn lis 05, 2007 10:25 am

Re: Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

pt mar 09, 2012 10:58 pm

Nie przeczytałem całego cennika ,tylko omiotłem wzrokiem poszczególne rzeczy. Podoba mi się ,że zwiększyłeś cene złota, to krok w dobrym kierunku. U mnie na sesjach gracze ,praktycznie nie dysponują złotem(w sensie kruszcem) , a 1ZK to moneta ze srebra, dopiero dukat/twardy talar/skud/ etc jest ze złota i wart jest koron 5 ,bądź czerwony/twardy 10 ZK. Ale są to monety bardzo rzadkie, i zasadniczo w uzyciu tylko przez naprawdę bogatych i statecznych, zupełnie jak w czasach dzisiejszych banknoty 1000 dolarowe.

Jeśli gracze są przy pieniądzu,a w obecnej kampanii są posesjonatami na wsii, do tego zwolnieni na 10 lat z danin na pana, a dziesięciny kapłanowi nie placą, to i tak wszystko kupują srebrem ,i rzadko "srebrną koroną", wzorowałem się na cennikach polskich i niemieckich z XVI i XVII wieku. Generalnie u mnie w cenniku ceny podane są w szylingach np. 1 cielak 101 szylingów ,1 wół 340 szylingów ,1 baran 20 szylingów. Biorąc pod uwagę ,że najczęstsze monety to 1/4SZ ,1/3SZ, 1/2 SZ 1 SZ ,1,5SZ , 3SZ i 5 SZ, wyobraźcie sobie kupowanie konia za np 200 ZK, czy wykupienie ziemi wraz z przyległościami za 1500 vel 30000 srebrnych szylingów , gracze dzięki temu starają się szybko nauczyć tajników handlu, nie mówiąc już o pisaniu i czytaniu ;).

Do dzisiaj miło wspominam jak przez prawie 40 minut czasu rzeczywistego kupczyli o kupno bułanego ogiera -araba, po czym nastąpiło oficjalne liczenie pieniędzy, co też było wesołe.

Odnosząc się do pozostałej treści moich poprzedników :) Jestem wielkim fanem urealnienia każdego aspektu gry, od właśnie cen/handlu po etykietę, savoir vivre na walce i bitwach kończąc. Dlatego mechanikę zrobiłem własną ,a wzorowalem się w dużej mierze na 2 ED dzikich Pól, które w tym miejscu polecam. Tak więc walka jest szybka, brutalna i nie ma miejsca na HP/PŻ nie masz zbroi i nie zastawiasz sie, nei zbijasz ,nie unikasz ? Dostałeś więc ranę. Wystawiasz sie na postrzał z pistoletu z paru kroków ? Pewnie leżysz i krwawisz w błocie i gnoju, przy dozie szczęścia ;) Probujesz walczyć toporem/młotem czy inną maczugą na rapierzystę bądź rebajłę z szablą? Także widzę tu marne szanse itd.

Mechanika warhammera niestety taka nie jest. Sam system HP i do tego statystyka która daje więcej obrony przed atakiem niźli ciężki pancerz to bzdura. Tak samo siła broni, czy system ataku? Widział ktoś nie trafić w stojącego nieruchomo i niebroniącego się przeciwnika ? Mi się jeszcze nie zdarzyło. Jednak dzięki takim utrudnieniom gracze nawet Ci najbardziej bojowi i krewcy nie szarżują bezmyślnie, a próbują wykorzystać wszystkie możliwe atuty w walce jak ukształtowanie terenu/przewaga w opancerzeniu/długości broni czy ilości broni strzeleckiej, zakradają się, używają wszelakich forteli i nigdy przenigdy nie walczą kiedy naprawdę sytuacja tego nie wymaga .

W wolnej chwili obiecują zaś ,że przeczytam resztę twojego dzieła, bo lubię jak ktoś stara się wprowadzać zmiany na lepsze i nie patrzy zaślepiony na podane przez autorów przepisy, nie ośmielając się ich zmieniać.
Pozdrawiam.
 
Borys68
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 85
Rejestracja: czw lut 09, 2012 7:52 am

Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

sob mar 10, 2012 12:15 pm

A tu kolejny cennik.
http://www.mediafire.com/?araodrhgt1qr2n0
Podoba mi sie pomysł z "gwineą" (zwaną tam "markę"), tzn fizyczna złota korona ma wartość 21 szylingów.
- "naści pachołku za fatygę" ... BG całuje but enpeca ... :)
"Korona obrachunkowa" liczy tyle ile powinna, czyli 20 szylingów.
Borys
Ostatnio zmieniony sob mar 10, 2012 12:18 pm przez Borys68, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Bregor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 257
Rejestracja: czw sty 18, 2007 3:15 pm

Re: Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

sob mar 10, 2012 7:08 pm

Zychu pisze:
No to jak bierze 1 p od 10 kg to jest cholernie bogatą osobą przecież :) Zarabia blisko 10x tyle co chłop. Co do zarobków chłopa. 1/3 jego pola to pszenica, założyłem, że tylko ona idzie na sprzedaż (bo tyle mogę wyliczyć tylko), to w Imperium mają średnio 2,6 zk na głowę. Co się tutaj nie zgadza? Reszta dochodu to zwierzęta i inne zajęcia. Nie mam pojęcia gdzie tutaj jest coś nie tak.

No cóż Twój niezbędnik lorda podaje że 4 osobowa chłopska rodzina obrabia 13,3 ha pola. Oczywiście w systemie trójpolowym ale dla uproszczenia uznałem że możemy średnio policzyć tak jakby na całym polu rósł jęczmień. 0,9 tony z hektara przy czym 1/3 idzie na ponowny zasiew następnie 20% zabiera pan a resztę chłop sprzedaje (13p za 10 kg) co daje nam na czysto dla chłopa 34 zk. Teraz trzeba kupić żywność. Chłop i żona ciężko pracują fizycznie więc zeby nie opaść z sił jedzą zwykłe jedzenie (7p dziennie) dzieciaki jedzą mniej więc mogą jeść kiepskie jedzenie (4 p dziennie) co daje nam 22p dziennie na rodzinę. Rok imperialny ma 400 dnia więc na żywność pójdzie rocznie 36 zk. Czyli chłopi przymierają głodem. :wink: Tylko to doprowadzi do spadku ich wydajności. Oczywiście i tak wszystko zależy od tego jakie przyjmiemy założenia co do wyliczania dochodów chłopa. Swoją drogą licząc czysty dochód z pańszczyzny szlachcica Imperialnego na podstawie Twojego niezbędnika dostajemy rocznie 693 zk. (1000h dla uproszczenia obsianych jęczmieniem, 0.9t z 1h 1/3 idzie na powtórny zasiew z pozostałych 2/3 pan zabiera 20%) a w tabeli A-1 podałeś że szlachcic rocznie osiąga 100-500 zk. :razz: Ech ogólnie kłopot z takim cennikami jest taki że ceny zwłaszcza żywności w cyklu rocznym będą bardzo się zmieniać. Zboże w okresie żniw a na przednówku diametralnie różni się ceną a oczywiście nijak nie jest to ujęte.
Zychu pisze:
Dlaczego różnica jest w cenie? Bo tak. Miecz dwuręczny jest trudniejszy do wykonania, po prostu. Tu nie chodzi o właściwości, tylko o nakład pracy. Młot jest raczej łatwiej wykonać ze sztaby, niż miecz. Stąd różnica w cenie. Czemu nie ma różnicy właściwości? Bo mechanika jest taka a nie inna i musiałbym ją całkowicie od nowa chyba zrobić, żeby każda broń sobie mogła pozwolić na takie różnice.

Wszystko to bardzo fajnie ale w wynika z tego że miecze dwuręczne w Imperium niemal nie występują. Bo po co kupować miecz dwuręczny jak takie same efekty osiąga się 3-krotnie tańszym młotem. Zrozum Zychu że cena produkcji nie warunkuje ceny sprzedaży. Jeżeli młoty są 3-krotnie tańsze a równie efektywne to siłą rzeczy produkcja mieczy jest bez sensu bo nikt poza jednostkowymi przypadkami uwarunkowanymi tradycją (np. gwardia elektorska posługująca się tradycyjnie mieczami) nie kupi miecza.
Zychu pisze:
Co do klejnotów - tutaj nie zmieniałem przelicznika z oryginału, bo o jubilerstwie nie mam pojęcia. Nie znam się na tym, ale nawet na logikę - nie każdy rubin da się oszlifować i wyciągnąć z niego taką kasę. musi być egzemplarz bez skazy a on będzie kosztował z 5x tyle co zwykły. Niestety nie wrzuciłem tego do tabeli, bo o tym nie myślałem. Z resztą - samo znalezienie rubinu odpowiedniego to może być spory problem.

Heh rozumiem że masz za to pojęcie o handu zbożem, bronią, metalurgii, płatnerstwie, rusznikarstwie itd? Skoro sam przyznajesz że poprawiasz "na oko" oczywiste babole z podręcznika to i ten warto by zmienić.
Zychu pisze:
Po trzecie - przepaki? Who cares? Really? Widziałeś wampira zrobionego na zasadach z Night's Dark Masters? Smok by się popłakał z rozpaczy jakby mu przyszło walczyć z wampirem Smoczej Krwi, bo mogą wyciągnąć WW sięgające 120 i 6 ataków. Przy tym dodatkowo ze 100 Krzepy i 100 Odp. Smok pada zmasakrowany na drobne strzępki w pierwszej turze walki z lordem wampirów. Więc kto by się przejmował przepakami? Mechanika jest taka jaka jest, twórcy zrobili ją w taki a nie inny sposób. Smok i Olbrzym mają takie a nie inne staty. Już w "gołej" podstawce fechtmistrz może wygrać siłowanie na rękę z Olbrzymem i jeszcze mi tu ktoś będzie mówił o przepakach :razz: Żeby uniknąć takich "przepaków" trzeba napisać mechanikę od zera, od nowa. Jak chcesz to rób. Ja aż taki sfrustrowany nie jestem :razz: Warhammer to Dark Heroic, niech sobie gracze pomordują od czasu do czasu jakieś olbrzymy.

Co Twoja wypowiedz ma do mojej? I nie wiem dlaczego piszesz o Lordzie wampirów? Lord wampirów siłą rzeczy ma stanowić przerażającego przeciwnika wiec nie dziwota że silniejszy jest od smoka? Ale jak się to ma do graczy. NDM nie zalecają raczej grania wampirem. To że WFRP jest Dark Heroic to puste słowa które dla każdego znaczą coś innego. Po co się podpierać Anglicyzmami jak na okładce polskiej wersji mamy ładniejsze i bardziej konkretnie określenie: "ponury świat niebezpiecznych przygód" Jak gracze siekają olbrzymy jak króliki to nagle przygody przestają być niebezpiecznie nie sądzisz? I jest różnica między pokonaniem olbrzyma w niebezpiecznej walce a po prostu siekaniem sterty olbrzymów które nic nie mogą nam zrobić. Co do pisania mechaniki od nowa to Ty przyznajesz że gracze są pakerni ale tworzysz zasady które wzmacniają ich jeszcze bardziej. Jaki jest sens wzmacniania szarży konnej jeśli ciosy olbrzyma maja marną S=7? a jeśli wzmacniasz szarżę to logiczną konsekwencją powinno być też wzmocnienie ataków smoków olbrzymów i wszelki dużych bestii których ataki mają spory impet.
Zychu pisze:
żeby szeregowy mobek był dla podpakowanego gracza po prostu "do zarżnięcia", w końcu jest bohaterem nie?

Co jest bohaterskiego w zabiciu potwora który nie może mnie zranić? Bo jak dla mnie nic? Bohaterskie dla mnie jest stawienie czoła przeciwnikowi o którym wiem że mi zagraża.
Zychu pisze:
Broń artyleryjska. Nie wiem czy tutaj sobie robiłeś ze mnie żarty, czy serio uwierzyłeś, że kilka armat zatrzyma kilka tysięcy grabieżców chaosu :D Zauważ, ze na strzał one sprzątną kilku ludzi.

Weź się człowieku nie kompromituj proszę. :wink:
Zychu pisze:
*dobre trafienie z armaty zabija wszystkich wrogów na drodze kuli, niekiedy kula może odbić się od ziemi, jest na to 30% szans, leci wtedy 4k10 kolejnych metrów i rani wszystkich wrogów nad którymi nie przeleciała kula (decyzja MG) z siła równą połowie siły broni.

Czyli po samym odbiciu kula leci przeciętnie 22m i zadaje trafienie druzgoczące+1 ignoruje 4 punkty zbroi z S=15 czyli po prostu zabija każdą nawet mocną postać na drodze. Humanoid domyślnie zajmuje w WFRP przestrzeń 2x2m więc samo odbicie kuli zabija 10 wojowników chaosu/pośrednich demonów. Co dopiero dobre trafienie które zabija wszystkich na drodze kuli przy zasięgu armaty 300/600 :shock: Przy czym armata kosztuje 1200 zk a zarobek roczny arcymaga to 600 zk. Zwalniamy całe kolegium ognia bo już jest niepotrzebne i po roku mamy kasę na 4-5 armat. Drżyjcie wrogowie Imperium. ;) A co tu mówić o krasnoludach którzy mają problemy z orkami? jakie znowu problemy przecież te biedne orki zostaną dosłownie rozstrzelane krasnoludzką siła ognia. Skoro już zakładasz na forum temat o niekonsekwencji autorów WFRP to warto się zastanowić nad niekonsekwencją własnych zasad.
Zychu pisze:
W ogóle co do artylerii - to też jest dla mnie. W wypadku kiedy BG by się dorwali do jakiejś machiny oblężniczej i zaczęli pruć do wrogów. Radocha jest znacznie większa jak zobaczą cyferki niż jak im powiem "uh, tak, zabiliście wielu" :razz: A jak bierzesz udział w oblężeniu zamku np. w Bretonii i jesteś artylerzystą, to co? Też jest to nieistotne? Właśnie w tym celu zostało to opisane, żeby gracz wiedział ilu orków skosiła ta balista albo inna katapulta. Tutaj oczywiście też trzeba się stosować z pewnym dystansem, bo przecież z broni oblężniczej nigdy nie trafia się dokładnie tam gdzie się chce i w sumie celowanie w coś mniejszego niż smok czy inny Krwiopijca raczej mija się z celem, ale tutaj też musiałbym tworzyć "mechanikę w mechanice".

Ech to po co tworzyć tabelkę z bronią o S=30 skoro ona i tak zabija zabija wszystko jednym strzałem. Nie wiem też jaki sens liczyć: "zabiłeś dwóch, czterech, szesnastu, dwudziestu orków a nie czekaj jeszcze rozprysk to będzie 33 orków tym strzałem" lepiej rzucić na naukę inżynierię i w zależności od sukcesu malowniczo opisywać jak salwy naszych dział masakrują nacierających orków albo haniebnie przenoszą nad ich głowami. Oczywiście co kto lubi, i jak czerpiecie z tego frajdę to miłej rozgrywki i have fun. :spoko:
Zychu pisze:
Co do wyliczeń ludności - lepsze to niż nic :razz: To jest jedyny sposób, aby to zrobić nie robiąc totalnego "ass-pulla".

Na litość jak jedyny jak chociażby podałem wcześniej alternatywny. (Liczenie powierzchni krajów z ich rzeczywistych map.) Więc proszę nie pisz że to "jedyny sposób"
Ja oczywiście niczego szczególnego Ci nie zarzucam Tylko zwracam uwagę że Twoje "wyliczenia" co sam przyznajesz są oparte na kompletnie wydumanych podstawach (bo realnych podstaw po prostu nie ma). Imo o ile bretonia nie jest bardzo zalesiona i od biedy może być odpowiednikiem Francji z 1350r. To już Imperium dzięki "tfurcom" ;) jest takim misz maszem że trudno tu cokolwiek powiedzieć. Bo w Nulnie zaczyna się rewolucja przemysłowa ale gros prowincji Imperialnych wygląda na zalesione jak Polska w czasach Mieszka I. I bądź tu człowieku mądry
Zychu pisze:
PS. Chcesz to udostępnię "plik źródłowy" w .odt i sam sobie pozmieniasz po swojemu :wink:
:?
Ech dzięki za propozycję wole improwizować niż tworzyć tabelki. Bo jak wybuchnie nowa wojna z chaosem to ceny broni i prochu automatem idą w górę. I stara cena z tabelki jest już nieaktualna.
Ale jak pisałem podziwiam ogrom pracy i ładną oprawę graficzną.
Ps. Ja jeśli chodzi o cennik to generalnie dzielę wszystkie ceny przez 15 (czyli kruszce są warte 15 razy więcej niż bazowo) przy czym tak otrzymane ceny są tylko bazą do improwizacji dla lokalnych warunków popytu i podaży. No i jak trafię na oczywistego babola typu chleb tańszy od mąki to też poprawiam na miejscu. Tak czo owak WFRP się średnio nadaje do "zwykłych" kampanii handlowych więc tyle mi wystarcza.
 
Borys68
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 85
Rejestracja: czw lut 09, 2012 7:52 am

Re: Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

sob mar 10, 2012 8:04 pm

Bregor pisze:
No cóż Twój [Zbycha] niezbędnik lorda podaje że 4 osobowa chłopska rodzina obrabia 13,3 ha pola. Oczywiście w systemie trójpolowym ale dla uproszczenia uznałem że możemy średnio policzyć tak jakby na całym polu rósł jęczmień.

Ta liczba wygląda dość sensownie, aczkolwiek jest nieco zaniżona.
Łan, czyli "gospodarstwo rodzinne" miało ciut więcej:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Łan_(miara_powierzchni)

Dopóki nie pojawią się kartofle i/lub "zielona rewolucja" XVIII-XIX wieku z co corocznym wykorzystaniem całości ziemi to i tyleż ziemi będzie trzeba, aby kmiecą rodzine przy jakim-takim dostatku utrzymać.
Borys
 
Awatar użytkownika
Indoctrine
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 138
Rejestracja: ndz kwie 04, 2010 8:56 pm

Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

sob mar 10, 2012 8:55 pm

A właśnie - czy na pewno na terenie Imperium nie ma tileańskich warzywek? Import ludzi światłych z tamtych stron czasem się pojawia, więc mogli coś przywieźć.. Zresztą, taka kapusta na terenach Niemiec była znana wcześniej niż w Polsce...
 
Bregor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 257
Rejestracja: czw sty 18, 2007 3:15 pm

Re: Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

sob mar 10, 2012 9:50 pm

Jest fasola i kapusta. Podręcznik główny Food per Day (poor) podaje że jedzenie biedoty składa się zwykle z:
"pottage of beans or cabbage..." czyli z wywaru z fasoli lub kapusty.
 
wujass
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 40
Rejestracja: pn lis 05, 2007 10:25 am

Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

ndz mar 11, 2012 12:17 am

Przy tworzeniu wałsnych zasad korzystałem takze z linka wysłanego przez Borysa dotyczącego miar powierzchni, jednak głównie opierałem się na książce pt "Zarys historii gospodarstwa wiejskiego w Polsce".
Na jego podstawie gadanie typu: 4 osobowa rodzina obrabia 13,3 he jest totalnie oderwane od rzeczywistości. Pomijam fakt ,że przeciętny parobek obrabia ok 0.5 hektara dziennie vel morgę, gdzie morgax48 to ,łan, a rodziny chłopskie liczą minimalnie po 5-6 osób ,a bywa że więcej niż 10. Za moment podaje ilość 1000hektarów jakie posiada szlachcic w przeliczeniu ok 40 łanów, a to na pojedyńczą wieś baaardzo dużo(przynajmniej dla wsi nie będącej typowo pszeniczną.

A jeśli tak to korzystając z obliczeń. Srednio łanów pańskich było 2-6 mniej niz chłopskich.Załóżmy ,że pan jest skąpy w rozdawaniu ziemi i chłopi mają tylko 2 razy więcej czyli ,pan ma 13 a chłopi 26 łanów. Biorąc pod uwagę ,że tylko 2/3 pola jest obrabiane w trójpolówce to pan obrabia 8 i 2/3 łana a chłopi 17 1/3. Skoro łan to +-24 hektary według obliczeń ,że 4 osoba rodzina chłopska ma 13,3 tak więc
17 ,333 x 24=415,91 hektara
415,91 / 13,3= 31,27, czyli tyle jest rodzin chłopskich.

Idąc dalej pan obrabia 8,666 łana. Według danych statystycznych z łana można było uzyskać 1 do 3 łasztów zboża a i 5 na terenach typu ukraina (łaszt=2 tony). Zakładamy ,ze rok jest kiepski ,żołnierze i ludność luźna potratowała zboże ,a deszcze spowodowały gnicie etc, więc mamy po łaszcie z łana, czyli mamy 8,666 łaszta ,czyli 17,332 tony zboża. Jeśli to zboże to jęczmień który byłby wart przeliczając 30 groszową złotówkę na 20 szylingowowa koronę, równo 16 szylingów od korca gdzie korzec x30= 1 łaszt, tak więc :
30x 16= 480
480x8,666=4156,8
4156,8 / 20= 207,84 ZK.
Założyłem ,że plon jestm minimalny, a zboże kiepskie, bo jeśli załozymy ,że z każdego łana wyjdą 3 laszty, a wszystko obsiane jest pszenicą ,wartą ponad 1zk za korzec, dochód pomnoży się wieloktronie.

Dla uproszczenia zarobek chłopów z pola 13,3 he czyli trochę ponad 0,5 łana przy miernym plonie, wyszłoby 15 korców jęczmienia. Czyli jakieś 12 zk,ale... patrz niżej


Najbardziej dochodowymi zbożami jest pszenica, jeśli zaś pole jest dobrej jakości sieje się cebulę bądź groch która jest najdroższą, bo bywała i 6krotnie droższa od jęczmienia. Ale załóżmy ,że chłopstwo ma te 13,3 hektara z jęczmieniem, to oprócz tego każdy z nich gdy upora się ze swoimi hektarami(w wypadku 13he=26 morg, ,4 osobowa rodzina robi to w 7 dni), ma masę czasu na rzemiosło i sprzedawanie wyrobów, chodowlę trzody chlewnej/owiec/kóz/ptactwa/bydła/ zbieractwo/rybactwo. Większość zwierząt daje mleko/można strzyc ,a wszystkie się mnożą ku chwale Taala i radości chłopów.

Chłopi mają więc ze spokojem na górkę ,nawet po opłaceniu przymusowych darów w naturze dla Pana i dziesięciny dla kapłana.

I tak to wygląda, opierając się na księgach o gospodarstwie polskim końca XVI wieku :)
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

ndz mar 11, 2012 1:19 am

Nie wliczajcie w ogóle do zarobku chłopa kosztów wyżywienia. Te koszty wyżywienia obowiązują dla konsumentów. Chłop je za darmo. Po prostu. On produkuje, on sobie zostawia na jedzenie. A nadwyżki sprzedaje. Więc nie brałem w ogóle pod uwagę za ile jedzą chłopi bo nie było takiej potrzeby. Oni sobie zasieją na 1/3 pola żyto i im starczy na jedzenie. A jeszcze trzoda jest. Ceny podane za żywność to ceny miejskie ew. w karczmach gdzie jest odpowiednia prowizja jeszcze. Chłopi jedzą o wiele taniej, w praktyce - za darmo.

A to 13,3 ha to nie jest ile obrabiają, tylko ile mają do dyspozycji. Zauważ, że w Bretonii "cudownym sposobem" obrabiają 20 ha. No bo tam mają co obrabiać. Spójrz na mapę Imperium. Co widzisz? Jeden wielki las. No to przyjąłem że mają te 13,3 ha na rodzinę. A rodzina jest 4 osobowa, bo to nie jest takie "różowe" średniowiecze jak u nas, tylko jest w cholerę gorzej. Ludzie giną po lasach od czasu do czasu, więc rodziny mają średnio mniej osób. Chłopi ze sprzedaży zbóż mają gdzieś 1/2 swojego dochodu, tak mi wyszło z obliczeń i tak założyłem. Reszta to hodowla zwierząt i wyrabianie jakichś innych rzeczy.

Co do wyliczeń populacyjnych - bazą była Bretonia :wink: Imperium założyłem, że jest 1/3 większe i tyle. Wziąłem do tego tylko gęstość zaludnienia z Niemiec XVI wieku i tyle. Wyszło ile wyszło. I dokładniej się tego nie da zrobić tak długo jak jakiś psychopata nie wyliczy dokładnej powierzchni obu krajów, a nie na oko tak jak ja. Ale tego bym się nie spodziewał, więc te wyliczenia są najbardziej prawdopodobne na daną chwilę. Ale nawet wtedy musi przyjąć jakąś gęstość zaludnienia i tutaj wracamy do "widzimisię" :D Powiedzmy sobie szczerze - nie ważne w jaki sposób, NIGDY nie otrzymamy "prawdziwych" danych. Po prostu. Widzimisię Twoje, moje albo kogoś innego. Innej opcji NIE MA i nie będzie, bo II ed zdechła przecież.

Co do armat - wyraźnie nie zrozumiałeś o co chodzi :D Kula armatnia nie kosi nikogo tak długo aż nie uderzy w ziemię (chyba że jest płaski teren i walą bezpośrednio w szereg - wtedy jest piękne domino, ale tak działała przecież ta broń w rzeczywistości), wtedy w miejscu uderzenia może rozwalić może z 2-3 osoby. Jak już zmasakruje te 2-3 osoby to może zamiast wbić się w ziemię odbić się do góry i przelecieć nad głowami pozostałych po czym przy upadku znowu może skosić z 2-3 ale już z połową siły. Jeśli myślałeś, że ta kulka toczy się po ziemi na dystansie 300/600 metrów, no to cóż... :D
Z kul armatnich nie opłaca się walić do tłumu. Możesz sobie wyobrazić za to co się musi dziać jak zaczną puszczać kartacze masakrujące nawet do 30-40 osób na salwę. Oh oh jakie te armaty przepakowane. No oczywiście, że są mordercze. W końcu wyparły każdy inny rodzaj broni przecież. A przy magach to one są "miękkie pipki", bo mag bitewny zrzuca meteory z nieba i morduje setki a nawet tysiące wrogów jednym zaklęciem (tak jest w KM napisane, odsyłam do poczytania), więc nie mam absolutnie zielonego pojęcia o co Ci tutaj chodzi :)

Olbrzymy i inne wielkie bestie już mają swoją mechanikę dającą im cechę "druzgoczący" przy każdym uderzeniu. Nie mają co prawda mechaniki do tego, że koszą wszystko w promieniu kilku metrów i jak olbrzym ma udane WW to znaczy że zamiata wszystko co jest przed nim. Ponadto zgodnie z moimi zasadami olbrzym mając druzgoczący za rozmiar + broń druzgocząca ma druzgoczący +1, a to oznacza, że rzuca 3x i wybiera najlepszy wynik. Mało? Nie sądzę. Takie rzeczy jak walka z olbrzymem pod pewnymi względami trzeba rozpatrywać fabularnie, bo mechanika młotka sobie po prostu nie radzi z dużymi i silnymi przeciwnikami. Ona działa dobrze jak przeciwnik jest rozmiaru człowieka albo niewiele większy lub mniejszy, natomiast całkowicie wariuje przy wyższych pułapach. Jednym z rozwiązań jest dawanie mobkom np. schematu rozwoju "siłacza" i to rozwiąże większość problemów z "niedopakiem". Z tym się nic nie zrobi. Szarża kawaleryjska jest mordercza, no bo jest mordercza. Taka powinna być. Po co mi koń w przeciwnym wypadku? Ja miałem postacie rycerzy i wolałem walczyć pieszo, bo koń był dosłownie bezużyteczny. Czasem tylko zaatakował wroga od siebie, ale jakby mi go zarżnęli to bym się zwalił razem z nim i tylko problemy. Rozwiązałem problem opłacalności posiadania wierzchowca. No to się pojawił problem niedopaka "olbrzymich postaci", tutaj jest jak mówię - fabularnie koszą w promieniu kilku metrów, jak gracze mocniejsi to schemat rozwoju siłacza i do tego druzgoczący +1. Jak to jest mało to ja nie wiem o jakim poziomie mocy mówimy :wink: Nawet rycerz Graala wykręci na mojej mechanice maksymalnie 13 pkt pancerza. No tylko, że olbrzym będzie miał hity po 15-18 (chyba, że siłacz, to z 18-21). Z tym że rycerz Graala umie walczyć i będzie generalnie dawał sobie radę z licznymi ale mało celnymi atakami olbrzyma. No tak jest mechanika zbudowana. I musi tak być, bo inaczej gracze by w ogóle nie mieli żadnych szans z wrogiem rozmiaru trolla i większym. A to jednak fantasy. Mordowanie jakiegoś olbrzyma albo smoka od czasu do czasu być musi.

A jest jeszcze coś takiego jak Cnota Męstwa (w angielskiej erracie działa tak, że gracz zamiast FU może zadać krytyka o wartości swojej Siły + bonusy), chcesz to się baw w tłumaczenie tego, ja pasuję :razz: Mechanika jest jaka jest, świat też jest jaki jest. Rycerze bretońscy mordują smoki jednym celnym uderzeniem. Więc - who cares? Ja na pewno nie. Jak gracze się dorobią expa i sprzętu - niech koszą giganty niczym legendarni bohaterowie, co mnie to? Dorobili się to niech mają. Jak ktoś dożył profesji typu Rycerz Graala to jego ŚWIĘTE PRAWO jest takie, żeby mordować choćby olbrzymy. Jak MG w tym momencie także chce dupić gracza - to niech ON kombinuje jak postawić przed nim wyzwanie, gracz ma święte prawo być potężny jak się dorobi. Takie jest moje zdanie i nikomu nie uda się na nie wpłynąć.

Te modyfikacje są właśnie w celu dopakowania graczy w "hi-endzie", żeby po trudach i znojach wcześniejszych profesji, klepaniu biedy i innych problemach mogli w końcu zasmakować owoców swojej pracy w sposób bardziej pełny niż im to umożliwia dziurawa mechanika oryginalna.
Ostatnio zmieniony ndz mar 11, 2012 1:21 am przez Zychu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
wujass
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 40
Rejestracja: pn lis 05, 2007 10:25 am

Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

ndz mar 11, 2012 8:27 am

Ja nie liczę kosztów wyżywenia chłopów. Tylko ich zarobek, jako że daniny któe płacą opróćz pańszczyzny oraz dziesięcinę opłacają albo w naturze albo w pieniądzu,a skądś muszą te pieniądze brać, jeśli nie z uprawy zboża ,to z rękodzieła, pomocy przy zbiorach u sąsiadów ,sprzedaży zwierząt etc.
Co do rozmiarów terenów uprwanych, jeśli imperium miałoby taką liczebność i takie zalesienie jak na mapie, to musieli sprowadzać by żywność skądinąd , poza tym mapa warhammera jest o tyle głupia ,że rzeki pływają tam pod górkę, jak się przyjrzeć :) Więc totalnie się nimi nie kieruje ,a głównie logiką ;)

Nie krytykuje w żaden sposób ,twoje dzieła, bo ja dokładnie nie opisywałem ludności,a jedynie fragment landu, jako że nie lubię matematyki, i jest to po prostu nie potrzebne. A jak będzie potrzebne, to użyję książki z przykładami i przeliczę :)
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

Re: Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

ndz mar 11, 2012 9:23 am

Ja założyłem, że spora część żywności przychodzi z Bretonii :wink: Tutaj taki naprawdę dobry potencjał rolny ma Averland, Stirland i Wissenland. Reszta to praktycznie las, gdzie ile wykarczujemy - tyle mamy pod uprawę. W Bretonii na rodzinę przyjąłem 20 ha i w dodatku założyłem, że chłopskich rodzin tam jest więcej, bo tam po prostu jest kuuuuuuuupa miejsca na uprawy. Jedna wielka polana :wink: Dlatego też założyłem, że Bretonia to spichlerz Starego Świata z wielkimi nadwyżkami żywności, które idą do okolicznych krajów na sprzedaż.
 
Bregor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 257
Rejestracja: czw sty 18, 2007 3:15 pm

Re: Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

ndz mar 11, 2012 11:30 am

Zychu pisze:
Nie wliczajcie w ogóle do zarobku chłopa kosztów wyżywienia. Te koszty wyżywienia obowiązują dla konsumentów. Chłop je za darmo. Po prostu. On produkuje, on sobie zostawia na jedzenie. A nadwyżki sprzedaje. Więc nie brałem w ogóle pod uwagę za ile jedzą chłopi bo nie było takiej potrzeby. Oni sobie zasieją na 1/3 pola żyto i im starczy na jedzenie. A jeszcze trzoda jest. Ceny podane za żywność to ceny miejskie ew. w karczmach gdzie jest odpowiednia prowizja jeszcze. Chłopi jedzą o wiele taniej, w praktyce - za darmo.

No cóż ostatecznie i tak wszystko się sprowadza do założeń na jakich przeprowadzamy obliczenia a te są dość dowolne więc mniejsza już o to. Wspomniałem o tym tylko dlatego żeby pokazać problem ogólny. A ogólny problem jest taki że przy sztywnym cenniku o ściśle określonych cenach zawsze będzie dochodziło do bugów i baboli. Swoją drogą nie odniosłeś się do tych rozbieżności w zarobkach szlachcica. :razz:

Zychu pisze:
Po prostu. Widzimisię Twoje, moje albo kogoś innego. Innej opcji NIE MA i nie będzie, bo II ed zdechła przecież.

Tak tylko że Ty szumnie nazwałeś to szacowaniem podczas gdy tak naprawdę jest to przyjęcie dowolnej liczby ot tak sobie.
I tylko to miałem na myśli.

Zychu pisze:
Co do armat - wyraźnie nie zrozumiałeś o co chodzi :D Kula armatnia nie kosi nikogo tak długo aż nie uderzy w ziemię (chyba że jest płaski teren i walą bezpośrednio w szereg - wtedy jest piękne domino, ale tak działała przecież ta broń w rzeczywistości), wtedy w miejscu uderzenia może rozwalić może z 2-3 osoby. Jak już zmasakruje te 2-3 osoby to może zamiast wbić się w ziemię odbić się do góry i przelecieć nad głowami pozostałych po czym przy upadku znowu może skosić z 2-3 ale już z połową siły. Jeśli myślałeś, że ta kulka toczy się po ziemi na dystansie 300/600 metrów, no to cóż... :D
Z kul armatnich nie opłaca się walić do tłumu. Możesz sobie wyobrazić za to co się musi dziać jak zaczną puszczać kartacze masakrujące nawet do 30-40 osób na salwę. Oh oh jakie te armaty przepakowane. No oczywiście, że są mordercze. W końcu wyparły każdy inny rodzaj broni przecież. A przy magach to one są "miękkie pipki", bo mag bitewny zrzuca meteory z nieba i morduje setki a nawet tysiące wrogów jednym zaklęciem (tak jest w KM napisane, odsyłam do poczytania), więc nie mam absolutnie zielonego pojęcia o co Ci tutaj chodzi :)

Ponownie proszę Cię Zychu :wink: nie kompromituj się. Po pierwsze to Ty napisałeś że kula armatnia zabija wszystko na swojej drodze. Po drugie to tor pocisku z armaty jest bliski płaskiemu. Po trzecie to armaty jak najbardziej służą do strzelania do tłumu. I zawsze służyły więc nie pisz proszę że się nie opłaca. Ot kwestia zmiany pocisku, zamienić kulę na kartacza lub siekańce to żaden problem. Zresztą nawet salwa z zwykłych kul armatnich wyrządzi spore spustoszenie w ciasnych szeregach.
Co do magów bitewnych to co napisali w KM jest po prostu jednym wielkim idiotyzmem pełnym wewnętrznych sprzeczności i tyle. Wystarczy się trochę zastanowić. Jaki jest status magów bitewnych w kolegium? Wyższy niż arcymaga? Dlaczego nie mamy żadnej informacji o bitwach z ich udziałem? Co się dzieje jak taki mag zostanie spaczony i przejdzie na stronę Chaosu? Dlaczego cała inwazja chaosu nie została zmieciona przez 2 magów bitewnych na krzyż? Po prostu idiotyzm na idiotyzmie i niekonsekwencja na niekonsekwencji. Więc te opowieści o magach bitewnych można miedzy bajki włożyć.
Zychu pisze:
Olbrzymy i inne wielkie bestie już mają swoją mechanikę dającą im cechę "druzgoczący" przy każdym uderzeniu. Nie mają co prawda mechaniki do tego, że koszą wszystko w promieniu kilku metrów i jak olbrzym ma udane WW to znaczy że zamiata wszystko co jest przed nim. Ponadto zgodnie z moimi zasadami olbrzym mając druzgoczący za rozmiar + broń druzgocząca ma druzgoczący +1, a to oznacza, że rzuca 3x i wybiera najlepszy wynik. Mało? Nie sądzę. Takie rzeczy jak walka z olbrzymem pod pewnymi względami trzeba rozpatrywać fabularnie, bo mechanika młotka sobie po prostu nie radzi z dużymi i silnymi przeciwnikami. Ona działa dobrze jak przeciwnik jest rozmiaru człowieka albo niewiele większy lub mniejszy, natomiast całkowicie wariuje przy wyższych pułapach. Jednym z rozwiązań jest dawanie mobkom np. schematu rozwoju "siłacza" i to rozwiąże większość problemów z "niedopakiem". Z tym się nic nie zrobi. Szarża kawaleryjska jest mordercza, no bo jest mordercza. Taka powinna być. Po co mi koń w przeciwnym wypadku? Ja miałem postacie rycerzy i wolałem walczyć pieszo, bo koń był dosłownie bezużyteczny. Czasem tylko zaatakował wroga od siebie, ale jakby mi go zarżnęli to bym się zwalił razem z nim i tylko problemy. Rozwiązałem problem opłacalności posiadania wierzchowca. No to się pojawił problem niedopaka "olbrzymich postaci", tutaj jest jak mówię - fabularnie koszą w promieniu kilku metrów, jak gracze mocniejsi to schemat rozwoju siłacza i do tego druzgoczący +1. Jak to jest mało to ja nie wiem o jakim poziomie mocy mówimy :wink: Nawet rycerz Graala wykręci na mojej mechanice maksymalnie 13 pkt pancerza. No tylko, że olbrzym będzie miał hity po 15-18 (chyba, że siłacz, to z 18-21). Z tym że rycerz Graala umie walczyć i będzie generalnie dawał sobie radę z licznymi ale mało celnymi atakami olbrzyma. No tak jest mechanika zbudowana. I musi tak być, bo inaczej gracze by w ogóle nie mieli żadnych szans z wrogiem rozmiaru trolla i większym. A to jednak fantasy. Mordowanie jakiegoś olbrzyma albo smoka od czasu do czasu być musi.

No to zaczynamy. Po pierwsze olbrzym nie ma broni specjalnej (dwuręcznej) więc druzgoczącego +1 ataku miał nie będzie. Chyba że wprowadzisz kolejną zasadę domową. Obrażenia Olbrzyma to jest przedział 8-17 a nie 15-18 jak napisałeś. Rozumiem że teraz z wszystkich olbrzymów zrobisz olbrzymy siłacze? To po co dopakowywać graczy jak pociąga to za sobą absurdalne dopakowanie potworów? Mechanika WFRP akurat całkiem nieźle dopakowuje gracza na wysokich profesjach pod warunkiem że trochę pogłówkuje. Co do Twoich premii z szarży to są absurdalne właśnie dlatego ze dają większą siłę niż ataki smoka czy olbrzyma. Znaj proporcjum mocium panie. ;) Walka i wygrana ze smokiem czy olbrzymem proszę bardzo. Ale Ty proponujesz mordowanie smoków solo jak króliki.
Co do walki z konia to premii masz dość. Po pierwsze masz większy zasięg i szybkość poruszania się. Po drugie atak w szarży kopią jest szybki druzgoczący i S+1. A próbowałeś kiedykolwiek zamiast szarżować wydać punkt szczęścia na ruch i wykonać pełny atak? Trzy ataki każdy druzgoczący, szybki i S+1 po prostu miodzio. Po trzecie to bretoński rumak lepiej walczy niż ork (albo porównywalnie) a potem możesz wykupić mu schemat siłacza czyli będzie reprezentował mniej więcej postać z profesją weterana. Po czwarte szarżując konno na pieszą postać atakujesz Ty i koń czyli jest to atak w przewadze 2v1 czyli oboje dostajecie +10 WW. Po piąte konik też atakuje a każdy dodatkowy atak w rundzie jest na wagę złota. Po szóste jak atakują konia to nie atakują Ciebie lepiej jak koń padnie niż Ty ;)
Zychu pisze:
A jest jeszcze coś takiego jak Cnota Męstwa (w angielskiej erracie działa tak, że gracz zamiast FU może zadać krytyka o wartości swojej Siły + bonusy), chcesz to się baw w tłumaczenie tego, ja pasuję

Wiem jak działa cnota męstwa.
Zychu pisze:
Te modyfikacje są właśnie w celu dopakowania graczy w "hi-endzie", żeby po trudach i znojach wcześniejszych profesji, klepaniu biedy i innych problemach mogli w końcu zasmakować owoców swojej pracy w sposób bardziej pełny niż im to umożliwia dziurawa mechanika oryginalna.

Akurat tutaj mechanika orginalna nie jest dziurawa. Bo schemat rozwoju profesji zaawansowanych ładnie dopakowuje postać i jak się trochę pomyśli to można mieć przepaka bez tony trochę absurdalnych zasad domowych. To co jest rzeczywiście potrzebne i z czym się zgadzam to podniesienie początkowych statystyk postaci. Ja stosuje metodą podobna do podanej przez Ciebie tylko przyjmuję średnie rzuty na wyższym poziomie bo średnia jest u mnie 16. Albo po prostu podaję graczom pulę wysokich rzutów do przydzielenia między statystyki tak jak im pasuje.

Ogólnie to wydaje mi się że nie przywiązujesz uwagi do konsekwencji globalnych wprowadzonych przez Ciebie zasad. Jak szarża konna jest taka potężna to czemu Bretończycy mają mieć jakieś problemy z orkami? Ot powinni ich każdorazowo zmiatać szarżą. Dlaczego krasnoludy mają problemy z orkami jak powinni ich masakrować z dział? Itd. Itp.
Ostatnio zmieniony ndz mar 11, 2012 11:49 am przez Bregor, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

ndz mar 11, 2012 12:33 pm

A od kiedy bretończycy mają problemy z orkami? Przecież ich właśnie zmiatają szarżami. Ich jest po prostu dużo i rycerstwo nie może być zawsze tam gdzie jest potrzebne.

Co do szarży - nawet jeśli przyjmiemy to S+1 + druzgoczący, to otrzymamy Siłę ok 6-7. Tylko, że atak konia na pewno powinien być obszarowy jeśli taranujemy. Inaczej szarża jest bezużyteczna. Rycerstwo szarżuje po to, żeby wgnieść wroga w pole. Obszarowe trafienie z siłą 5-6 już jest dosyć znośne. Ale MUSI być obszarowe jeśli nie atakujemy z przelotu. Inaczej sytuacja jest tak absurdalna, że niemożliwa do wyobrażenia. Rozpędzony z rycerzem na plecach koń... zatrzymuje się przed orkiem i wali go kopytem w pysk :D Nie, raczej nie tak to działa. Koń właduje się w orka z całym impetem i ork ten impet przekaże jeszcze kilku kolegom za plecami. Zapewne ci pierwsi się przewrócą przy okazji i jakby jechał obok jeszcze jeden rycerz to ich zadepcze w cholerę.
Ale siła nadal jest poziomu Olbrzyma. Absurd nie zniknął wcale. I nie zniknie nigdy. Fechtmistrz/Rycerz Graala sprzedaje znacznie mocniejsze "hity" od olbrzyma i co zrobisz? Zabronisz im podnosić cechy powyżej 40? :D Trzeba się z tym pogodzić po prostu. Smok żeby miał adekwatny poziom siły uderzeń, to musiałby mieć ze 100 K. A tak to ma mniej niż niektórzy Rycerze Graala. Smok ma chyba 66, rycerz Graala wyciąga nawet 80. Absurd? Hoho, i to jaki! Co zrobisz? Albo piszesz mechanikę od zera jeszcze raz, albo ciężko wzdychasz i godzisz się z tym faktem.
Ja się już pogodziłem, że absurdy były, są i będą. Nic nie da się z tym zrobić.

A ty dalej z tymi armatami. Przecież to oczywiste, że są skuteczne :razz: Nie bez powodu nazywa się broń palną najlepszą bronią Imperium, zaraz obok magistrów magii. Wiadomym jest, że jak kula wpadnie w tłum to robi rzeź. Ale nadal nie robi takiej rzezi jak magia i nadal nie jest tak mobilna, i nie ma tylu możliwości co magowie.

Co do magii bitewnej - też się zastanawiałem czemu kilku takich magów nie "posprzątało" burzy chaosu. Nadal jednak uważam, że zmiatanie setek wrogów jednym zaklęciem jest raczej odpowiednie.
Co do ich pozycji - jest pewien problem z określeniem jak oni powstają. Najbardziej wpływowi arcymagowie wcale nie pchają się na stołek maga bitewnego. Nie wiadomo czy oni im nie piorą w jakiś sposób mózgów przy szkoleniu i traktują tylko jako "żywą broń" - takie zwierzątka co się je wypuszcza do mordowania a potem zamyka znowu w klatce. Dlatego nie mają takiej pozycji jak arcymagowie. Podejrzewam też, że ich zdolności magiczne opierają się na "pożeraniu" ogromnych pokładów energii i waleniu nią we wroga. Nadal arcymagowi bym przypisywał większą finezję i umiejętności w pojedynkach magicznych.

Jak już jesteśmy w tym miejscu - uważam, że "high-endowa" magia to jakaś śmieszna zabawka :razz: Jeśli dla arcymaga ognia rzucenie "Pożogi Zagłady" w dodatku ledwo ledwo, to szczyt możliwości, to faktycznie powinni tych magów zwolnić bo są bezużyteczni. Dla mnie te zaklęcia co są opisane to są takie "najpowszechniejsze zabawki" do których dostęp ma każdy. Tak samo uważam, że arcymagowie i mistrzowie magii są za słabi na samym rdzeniu ich profesji. Wiem, że są chowańce. Ale nie każdy mag przecież chce chowańca i nie każdy może sobie pozwolić na niego. U siebie przyjąłem, że chowańce mogą dostarczyć maksymalnie 2 pkt magii i maksymalnie do poziomu 4 pkt. Czyli jak u mnie Mistrz Magii ma magię +4, to od jego poziomu chowańce są bezużyteczne w dostarczaniu "punkcików". Arcymag u mnie ma +6 magię. Ponadto Mistrz Magii otrzymuje zdolność dodatkowo "Ulepszona kontrola", zaś Arcymag "Mistrzowska kontrola". Te zdolności działają tak, że pierwsza zmniejsza poziom manifestacji o 1, zaś druga o 2 (nie sumują się). Czyli jak Mistrz Magii wyrzuci Poważną Manifestację, to jest Pomniejsza. Jak Pomniejszą - to nie ma nic. Jak Arcymag wywali Katastrofalną to jest Pomniejsza itd. Od poziomu Mistrza wzwyż chowańce robią tylko tyle, że dają dodatkowe pkt. szczęścia i pozwalają rzucać przez swój głos lub dotyk zaklęcia. Aczkolwiek przerzucanie manifestacji nadal może się jeszcze przydać, tylko że te manifestacje już nie będą zbyt poważne :wink:
A zaklęcia typu "Pożoga zagłady" nie są wcale najpotężniejsze w arsenale. U mnie magowie wyższych stopni mogą mieć nawet czary PM 40 o prawdziwie potężnej mocy destrukcji nie odbiegającej tak daleko od magii bitewnej. No i to, że będą ich używać nie znaczy, że wsyśnie ich do domeny chaosu mimo, że są arcymagami :razz:

A te zasady podpakowujące przecież nie działają tylko na BG :) Wielokrotne parowanie działa u każdego bossa z więcej niż 1 Atakiem pozyskanym przez schemat rozwoju. Skrytobójczenie tez działa w rękach BNów. Ten miecz jest obosieczny. Jednak generalnie w większości przypadków to BG raczej bardziej skorzystają, bo skrytobójców i mobków z wieloma atakami nie spotyka się zbyt często.

Ale widzę, że u CIebie z pałerowaniem jeszcze bardziej hardkorowo jak średnia po 16 w rzutach :D Też o tym myślałem, ale w nowej drużynie jeszcze nie chcę tak hardkorowo cisnąć. Niech mają po 13 i się porządnie nauczą grać, i kontrolować swoje "turlające" zapędy. Wtedy można im podnieść poprzeczkę do 15-16 jak już ich trochę wychowam pod siebie :)
Ostatnio zmieniony ndz mar 11, 2012 12:51 pm przez Zychu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
nerv0
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 869
Rejestracja: pt cze 06, 2008 2:13 pm

Re: Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

pn mar 12, 2012 2:17 pm

Rad jestem widząc, że ktoś majstruje sobie taki cennik, bo tak po prawdzie nawet sam kiedyś miałem się zabrać za spisanie własnego, trochę mniej dziwacznego (jeszcze pamiętam truciznę sercobój za bodaj 500zk podczas gdy inne – nieraz bardziej zabójcze chodziły po chyba 50, czy coś koło tego ;)).

Może w ogóle można by się pokusić o wymajstrowanie jakiegoś zbioru zmodyfikowanych i dodatkowych zasad do młotka, tak aby wyeliminować wszystkie jego głupotki i opublikować to jako takie kompendium?

Tak na początek wyliczamy wszelkiego rodzaju głupotki systemu, pisząc oczywiście czemu uważamy to za głupotki i proponując jakieś w miarę uniwersalne nieinwazyjne rozwiązanie, które będzie pasowało do pozostałych zasad gry. O takim rozwiązaniu można by podyskutować czy jest sens wprowadzać je w przedstawionej formie, albo czy w ogóle jest sens je wprowadzać. No i w końcu zrobiłby się z tego w miarę sensowny tekst, który naprostowałby koślawą miejscami mechanikę.
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

Re: Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

pn mar 12, 2012 2:32 pm

Polecam zlookać runequesta... naprawia większość błędów.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

Re: Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

pn mar 12, 2012 6:46 pm

Ja jestem za :) Taki "patch" do II ed młotka by się przydał. Zalążek i kilka moich propozycji już macie w cenniku. A cennik też będzie szlifowany zapewne w praniu jeszcze :)
 
Awatar użytkownika
nerv0
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 869
Rejestracja: pt cze 06, 2008 2:13 pm

Re: Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

wt mar 13, 2012 1:21 pm

Od siebie proponowałbym naprawić mechanikę skoków, którą wszyscy chyba znamy i kochamy. :) Generalnie myślę, że tu do określenia odległości skoku wystarczy zwykły test Krzepy. Odległość skoku jest równa poziomowi sukcesu 1 punkt to 1 metr. Postać nie może jednak skoczyć dalej niż to wynika z jej Siły (albo Szybkości).

Dodatkowo jeszcze jakaś łatka na magię, bo IMO wyjątkowo łatwo w młotku popaść w obłęd przy okazji zwykłego rzucania czarów. A nie oszukujmy się, gdyby trzymać się mechaniki to największy mag Kolegiów byłby jednocześnie największym obłąkańcem, bo im więcej czarów w życiu rzucił, tym więcej Manifestacji Chaosu mu się mogło przytrafić, (i przytrafiło na pewno).

Umiejętności. Na pewno znajdzie się coś co jest albo kompletnie niepotrzebne, albo takie, które powinno się znaleźć gdzie indziej (zdaje się, że mamy tam coś takiego jak torturowanie. Toć to można idealnie podciągnąć pod zastraszanie i szlus). A śledzenie? Czemu jest to umiejętność zaawansowana?

To tylko kilka przykładów, które wpadły mi do głowy na szybko. Musiałbym sobie przejrzeć jeszcze raz podręcznik żeby spróbować wyłapać inne głupotki.

A tak przy okazji twojego cennika. To uważam, że ceny kilku trucizn i tak są dalej za wysokie. Myślę, że lepiej byłoby się zasugerować u cennikiem stworzonym przez szanownego kolegę konkurenta i przyciaśnić je do maks 100zk, bo teraz porcja trutki droższa jest niż porządny muszkiet. :)
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

wt mar 13, 2012 1:36 pm

Trucizny powinny mieć ceny podobne do leków, to właściwie ta sama branża a legalność raczej nie jest problemem. Moc trucizny nie jest najważniejsza, ważna jest wykrywalność.
I tu coś może być trudne do rozpoznania bo egzotyczne a jak egzotyczne to drogie. Nie musi być mega mordercze, w sumie jeśli coś zabija podawane regularnie przez rok a objawy są podobne do chorób to trudno potem wskazać mordercę.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

Re: Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

wt mar 13, 2012 2:46 pm

Trutki są drogie, żeby BG czy inni nie mordowali się masowo przy ich użyciu :wink: Wysoka cena co bardziej niewykrywalnych trucizn odstrasza od trucia i zostawia trutki na "specjalne okazje". Wyobraź sobie, że gracze mają za łatwy dostęp do śliny chimery. Tym cholerstwem zabije się WSZYSTKO. Arszenik? Pff... Po co się bawić dworskimi intrygami jak można komuś nasypać arszeniku do wina? I tak można wymieniać czemu trucizny powinny pozostać drogie.
Trutki to najbardziej skuteczny sposób zabijania w Warhammerze i właśnie dlatego powinny być drogie, i trudne do zdobycia przy okazji (bo im trudniej coś zdobyć, tym dodatkowo droższe). Jak będą chcieli kogoś otruć, to będą musieli przynajmniej kombinować kasiorę i szukać w "odpowiednich miejscach" dojścia do takiej substancji. A tak to pójdą do aptekarza, kupią trutkę i otrują kogo będą chcieli - u mnie nie do przyjęcia taka możliwość, dlatego trucizny mimo, że są tańsze niż były - to nadal będą drogie.
Ostatnio zmieniony wt mar 13, 2012 2:49 pm przez Zychu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

wt mar 13, 2012 3:33 pm

Najbardziej skutecznym sposobem zabijania jest wbicie w coś miecza i poprawianie aż przestanie dychać.

Trucizny, jako i wbijanie ludziom noża w plecy w ciemnym zaułku albo wyrzucanie kogoś z okna wierzy są ogólnie skuteczne. W ogóle to są setki skutecznych sposobów zabijania, życie jest delikatne. Sztuka polega na dotarciu do celu i ujściu z życiem a nie na cenie noża, garoty, trucizny czy okna.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

wt mar 13, 2012 3:43 pm

Jakby trucizny były tanie, to BG prawdopodobnie szybko by schodzili z tego świata za ich pośrednictwem :) To by jedynie doprowadziło do paranoi i szukania wszędzie trucizn oraz skrytobójców. Dlatego właśnie uważam, że powinny pozostać drogie.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

wt mar 13, 2012 4:01 pm

Pałki są tanie i wielokrotnego użytku. Można zabić człowieka dobrym uderzeniem takowej pałki przez łeb. Kamienie są za darmo. Można kogoś walnąć kamieniem w łeb raz i dobrze i też zejdzie.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

wt mar 13, 2012 4:35 pm

Ale w tej chwili mówimy o mechanice Warhammera, gdzie zabić kogoś pałką nie jest wcale tak prosto, a już w szczególności gdy mówimy o BG którzy takich "pałkarzy" rozkładają w ciągu jednej rundy nawet jak atakują z zaskoczenia.
 
Awatar użytkownika
nerv0
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 869
Rejestracja: pt cze 06, 2008 2:13 pm

Re: Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

śr mar 14, 2012 1:10 pm

IMO trucizny powinny być tańsze. Powiedzmy sobie szczerze, nawet przeciętna zielarka ze wsi, z kilku przygodnie napotkanych krzaczków potrafi uwarzyć coś co dolane delikwentowi do piwa skasuje go w ciągu kilku godzin. Cena trucizny powinna być raczej zależna od szybkości z jaką działa, jej skuteczności, i tego jak trudno ją uzyskać. Jad mantikory powinien być dość drogi bo nie dość że skuteczny tu jeszcze trudno dostępny.

Nie trząsłbym się tak o to masowe stosowanie trucizn w grze. Zwłaszcza, że złoto w twoim systemie rzeczywiście mocno poszło w górę więc byle kto i tak nie będzie w stanie zdobyć czegoś droższego niż kilka koron. No i BG raczej nie będą mieli łatwego dostępu do takiego areszeniku czy jadu chimery. Takie trutki to sobie zabójcy raczej przygotowują sami, a nie kupują u gościa na bazarze. Ceny trucizn nie powinny być więc takie wysokie. Podniósłbym raczej trudność zdobycia tych najsilniejszych i najtrudniej wykrywalnych, bo - jak napisałem – byle ziółko co może człowieka zabić to i zielarka potrafi zaparzyć. Ba, wystarczy nie tych grzybków co trzeba komuś do kolacji dorzucić.

EDIT

A propo niełatwego zabicia kogoś pałką. Jeśli jesteśmy przy modyfikacjach mechanicznych to i ten problem można by sprubwać jakoś rozwiązać tak żeby generalnie ułatwić nieco zabijanie. Powiedzmy sobie szczerze, pojedynki gdzie goście naparzają się przez 10 minut i nic z tego nie wynika są po prostu kiepskie. Walka powinna kończyć się po kilku ciosach, (albo jednym dobrze wymierzonym). Postulowałbym albo zwiększyć obrażenia zadawane przez broń, albo uniemożliwić wykupywanie Żywotności. Ew uzależnić jej wartość od Odporności postaci, tak jak ma to miejsce z Wytrzymałością.
Ostatnio zmieniony śr mar 14, 2012 1:14 pm przez nerv0, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

Re: Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

śr mar 14, 2012 3:23 pm

Chcesz to się baw, ja w śmiertelność paluchów nie wsadzam. Moim zdaniem jest już wystarczająco duża. To nie jest Średniowiecze RPG, tylko Warhammer RPG. Nie da się i wręcz nie powinno się nawet za bardzo zbliżać do maksymalnego realizmu, bo system będzie niegrywalny. Jak kogoś będzie zabijało jedno dziabnięcie nożem, to w takiego RPGa właściwie nie da się grać, bo postać zginie na maksymalnie 3-4 sesji. A na pewno ja bym w to nie grał. Ja już dość się w życiu "usrałem" żeby mi postaci nie zabili "szczęśliwym trafieniem". Mam dość. W Neuroshimie też musieli spuścić z realizmu, żeby w ten system w ogóle dało się grać i nie zginąć praktycznie od razu mając przygody w stylu BG.

Jak drużyna gra rzemieślnikami czy innymi "epickimi profesjami" to faktycznie, można sobie podnieść śmiertelność, bo i tak nie walczą. Gorzej jak mają zamiar walczyć. Wtedy podniesienie śmiertelności dosłownie zabije grę. Jak ktoś chce to niech sobie gra w Mrokhammera albo Medievalhammera, ale mi wystarczy Warhammer :wink:
 
Awatar użytkownika
gacoperz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1397
Rejestracja: sob paź 01, 2011 8:44 am

Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

śr mar 14, 2012 3:32 pm

Tylko że Warhammer ma inny cennik i mechnaikę niż Zychuhammer :)
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Ceny i zarobki Starego Świata, wydanie poprawione?

śr mar 14, 2012 3:48 pm

Nie wiem dlaczego postać miałaby być atakowana nożem na 3 lub 4 sesji?

Nie jest bardzo ważne czy ludzie mordują się szybko czy wolno, prędzej czy później grupa która ma przewagę sprowadzi tą drugą do parteru. Więc ogólny sposób załatwiania ludzi w "ponurym i niebezpiecznym świecie" to nasłać na nich odpowiednio dużą bandę odpowiednio dużych zbirów żeby ich ukatrupili gdzieś w ciemnym zaułku. Skrytobójcy, trucizny i takie tam cuda są dla bogaczy, szlachty i ważniaków którzy nie chodzą po ciemnych zaułkach bez obstawy.

Nie wiem w jaki sposób to jest niegroźne, ale normalna przeciętna drużyna w Warhammera w składzie w stylu szczurołap, pomocnik aptekarza i robotnik niekwalifikowany skonfrontowana z grupą zawodowych zabijaków zwiewa lub pali PPki.

Oczywiście jak mamy grupę legendarnych szermierzy złożoną z zabójcy demonów, wciągacza nosem wiwern i rozdeptywacza starożytnych królów Khemri to rzeczywiście może być problem ale tacy ludzie właśnie zapewne mają wrogów i oczekiwanie skrytobójców z truciznami raz po raz jest całkiem uzasadnione.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 8 gości