Założenie pierwsze: Gramy storytelling. Mechanika jest dla nas podpowiedzią. Dobra… jest dla MNIE podpowiedzią
Założenie drugie: Każdy punkt, wydany w cokolwiek, jest wart tyle samo co inny punkt. Oznacza to, że powergaming nie istnieje. Nie da się stworzyć postaci lepszej niż postać innego gracza. Możecie stworzyć lepszego wojownika wydając dużo punktów w umiejętności walki, ale druga postać, która nie wyda ich tyle w machanie mieczem, wyda je np. w charyzmę i koneksje i może pierwsza potnie drugą na plasterki, ale druga, przedtem może nasłać na pierwszą oddział arbites by ją spałowali. Pamiętajcie… nie istnieją tu silne ani słabe buildy, punkty które wydajecie to dla mnie informacja jak sobie wyobrażacie waszą postać. Jak ktoś się uprze i wyda 40 punktów w szydełkowanie, to niech mnie Slaanesh wydupcy, tak poprowadzę sesję, że będzie to równie użyteczne jak wydanie 40 punktów w kondycję.
Założenie trzecie: Podstawowymi statystykami są: Walka wręcz - od pięści, przez miecze i powerfisty, na dark-eldarskich biczach kończąc. Strzelectwo - od noży do miotania po lascannony. Kondycja - czy jesteś nerdem, czy koksem. Wpływa na siłę uderzenia w walce wręcz, w mniejszym stopniu odporność na obrażenia, udźwig i wszytko wokół. Siła jest równa kondycji, zmienionej o tzw. inne. Np. premię z pancerza wspomaganego. Zwinność - refleks, wygimnastykowanie, uniki i wiele więcej.
Do walki wręcz doliczam uznaniową premię zależną od kondycji i zwinności. Czyli jeśli nawet masz lepsze umiejętności walki od przeciwnika, ale on jest od ciebie dramatycznie silniejszy, a ty wcale nie jesteś zwinniejszy to przegrasz… po prostu twój pierwszy (technicznie doskonały) blok zostanie przełamany zwykłym, nie wymagającym krztyny umiejętności, uderzeniem. To jest sposób walki siewców zarazy.
Dla wszystkich statystyk podstawowym poziomem jest 0. Dla Space Marine 40, ale to nie oznacza, że dostają oni to za darmo.
Abyście mieli rozeznanie jaka liczba co oznacza: Pudzianowski ma siłę na poziomie 20. Jest to szczyt ludzkich możliwości dla kondycji i zwinności. 40 jest szczytem dla strzelectwa i walki wręcz.
Standardowy Space Marine Walka wręcz 40 Strzelectwo 40 Kondycja 40 Zwinność 20 Astartes (pozwala korzystać z broni zaprojektowanych dla astartes) 5
(implanty) Larraman’s Organ (odporność na krwawienie) 5 Catalepsean Node (do 2 tygodni bez snu) 3 Preomnor (dramatyczna odporność na zatrucia pokarmowe i duża na trucizny doustne) 1 Omophagea (konsumowanie zwłok pozwala czasowo zyskać część instynktów bądź wiedzy zjadanej istoty. Standardowo wiedza jest w pełni losowa, ale astartes może próbować wyszukać konkretnych informacji) 15 Occulobe (low-light vision) 2 Lyman ear (BANG! resistance) 2 Neuroglttis (dramatycznie poprawiony smak, wyczuje kroplę wina w pięciolitrowym baniaku wody, jak się zna to powie co to za wino) 2 Bethcers Galnd (gruczoły kwasowe… można spluną kwasem, bądź, w jakiś kwadrans, przegryźć się przez stalowy pręt) 5 Black Carapace (anuluje niezgrabność jaka charakteryzuje ludzi w pancerzach wspomaganych) 10 Suma: 190
Założenie czwarte: Ludzie mają do rozdania 350 punktów postaci. Astartes 175, ale otrzymują mają wszystkie cechy standardowego astartes (rozpisane powyżej. Czyli sumaryczne punkty space marine są trochę większe, ale te które realnie możecie sami rozdać dwukrotnie mniejsze.
Założenie piąte: Nic nie bierze się z niczego i nic nie ginie. Jeśli stracicie jakiś sprzęt to go odzyskacie, albo zostaną wam zwrócone punkty. Jeśli stracicie rękę to ją odzyskacie, choć najpewniej w formie bioniki… chyba, że weźmiecie za nią punkty i przeznaczycie na coś innego : ] Jeśli zyskacie jakiś fajny loot i chcecie go zatrzymać to musicie za niego zapłacić. Przynajmniej połowa ekspa który macie wolny w danej chwili i za każdym razem kiedy zostanie wam przyznana kolejna porcja punktów postaci musicie wydać z niej przynajmniej połowę i tak aż spłacicie sprzęt. Jeśli tego nie zrobicie… broń szybko ulegnie uszkodzeniu
Założenie szóste: Mechanika ran jest prosta.
W momencie gdy następuje trafienie od
Zwanej damage, bądź zwyczajnie DMG. Zależy ona od używanej broni. W walce wręcz do wartości dmg dodajemy 1/10 siły. Monomiecz ma dmg 0. Piłomiecz 2, bolter 6, zwykły laspistol, czy laskarabin 1, a autocannona 9. Do tego broń zaprojektowana dla astartes (czyli, zwyczajnie, większa) ma dmg zwiększony o 1.
odjęta zostaje
Zwana także redukcją obrażeń, bądź RO. Jest równa waszemu pancerzowi powiększonemu o 1/20 kondycji. Przykładowe wartości pancerza to 1 dla flak, 2 dla carapaksu i 6 dla pancerza wspomaganego.
Wynik określa stopień obrażeń. Diagram jest prosty. 0 - lekka rana, nie zagraża życiu, ale osłabia i nakłada małą uznaniową karę. 1- ciężka rana, potencjalnie śmiertelna, duża kara uznaniowa. 2- krytyczna rana… potrzebna pomoc medyczna. Postać może dalej wlczyć… ale to już desperacja. 3- śmierć.
Czyli jeśli atak o dmg 8 uderzy w kogoś z defensywą 7 stopień ran wynosi 1. Więc rana jest ciężka.
Ta mechanika jest jedynie podpowiedzią dla mnie. Nie jest ona podstawą do jakichkolwiek roszczeń, dotyczy szybkich uderzeń w walce, a nie przygotowanych ataków wykonanych na spokojnie. Nie zawiera też w sobie trafień we wrażliwe punkty. Monomiecz ma dmg 0. Standardowy gwardzista kondycję 8, to mi starcza aby uznać, że atakując nagiego przeciwnika zwykle zada ciężką ranę przy trafieniu. Oczywiście jeśli ten sam gwardzista zajdzie przeciwnika od tyłu i wbije mu miecz w plecy, przeszywając serce to oznacza śmierć trafionego. Atak do którego ma się czas przygotować (szczególnie w walce wręcz) ma potencjał by być dramatycznie skuteczniejszym.
Zwykłe szczęście też jest czynnikiem. Standardowo przyjmuję orientacyjne 10% szans, że atak trafi w jakiś wrażliwy punkt. Spojenie w pancerzu, wątroba and so on… w mechanicznym uproszczeniu oznacza to +1dmg.
Ekwipunek:
W świecie warhammera bardzo ważnym elementem jest ekwipunek i on będzie dużą częścią kosztów waszych postaci (o ile będą to postacie walczące… nawet po stronie chaosu znajdzie się miejsce dla takich którzy nie brudzą sobie rąk). Tutaj ponownie dobieracie go sobie jak w M&M.
BROŃ: Każdy 1 dmg kosztuje 5 punktów. Tyle. Broń standardowo jest dwuręczna i ma ‘średni’ zasięg co oznacza jakieś 100-300 metrów skutecznego zasięgu. Dalej wykupujecie specjalne cechy. Przykładowymi są:
czyli szybkostrzelność boltera. Broń staje się skuteczna przeciwko grupom przeciwników. Przy dobrych wiatrach możecie skosić po 3 przeciwników na rundę. Jeśli więcej strzałów trafi w jednego przeciwnika rozpatrzę to zgodnie z własnym sumieniem. Generalnie można przyjąć, że obrażenia przy pewnej (nie określonej) ilości zwiększają się o rangę, a szansa na trafienie we wrażliwy punkt wzrasta do 30%. Zależnie od ilości trafień.
szybkostrzelność ciężkiego boltera. Dziesięć trafień w rundzie jest do osiągnięcia. Szansa ‘krytyka’ przy pojedynczym celu wrasta do 66%.
Zasięg pistoletu. Skutecznie na jakieś 30-50m
Zasięg karabinu snajperskiego. Oznacza, że broń ma lunetę. Strzelanie bez jej użycia nadaje niewielką, uznaniową karę. Strzelając z użyciem lunety można prowadzić jedynie pojedyczny ostrzał
Nic odkrywczego, a poza tym uznaniowa premia do inicjatywy.
Broń typu ciężki bolter, autocannona. Obrócenie broni o 90 stopni zajmuje koło 2 sekund, o 180 trzech. Chęć strzelenia w tej samej rundzie gdy robiło się obrót o ponad 45 stopni wiąże się z karą. Po prostu nie dajecie sobie czasu by wycelować.
Np. Granaty i rakietnice frag, oraz plazmacannona. Skuteczność przeciw grupom przeciwników jak półseria. Ułatwione trafienie w pojedyczny cel.
Cecha dostępna dla jakiegoś archaoteku, bądź inego rodzaju wyniesieniu ponad standard (np. poprzez zapieczętowanie demona w środku). Skutecznośc przeciw hordom jak seria. Prawie nie wymaga umiejętności by trafić.
Cecha broni laserowych. Oznacza tyle, że jest ona niezawodna i amunicja się praktycznie nie kończy. Wyjątkiem są hellguny i lascannony, które tracą drugą część cechy
Cecha broni boltowych. Pociski to małe rakiety. Eksplodują przy trafieniu. Daje to premię uznaniową. Np. broń lepiej sobie radzi z ciasno zbitymi hordami i przy trafieniu zdziera kawał pancerza, nawet jeśli go nie przebiła. Zwykły bolter, jeśli dać mu dość czasu, przebije się nawet przez pancerz terminatora.
Cecha broni dystansowych. Broń jest za duża dla zwykłego śmiertelnika. Po prostu. Mogą jej używać tylko astartes [albo spryciarze w porządnych recoil glove’ach kosztujących 5 punktów ]. Do bazowych statystyk broni dodajecie +1 dmg
W bitewniaku ‘rapid fire’. Cecha broni o krótkim zasięgu. Ta cecha pozwala zwiększyć zasięg do normalnego zmniejszając szybkostrzelność o stopień (z półserii na pojedynczy strzał, z serii na półserię. Broń bez cechy półseria bądź seria nie może mieć cechy SMG.
Możecie projektować swoje własne cechy, ale liczę na wasz rozsądek i, oczywiście, mam prawo veta. Pamiętajcie, że to ile coś kosztuje w punktach zależy nie od stopnia skomplikowania, czy wartości na rynku, ale od użyteczności.
Pamiętajcie też, że statystyki broni muszą mieć sens. Broń jednoręczna ma krótki zasięg. Zwykły autopistol ma dmg 1 i tyle. Broń palna nie przekracza dmg 4. Boltery nie spadają poniżej 5, melta poniżej 8. Lasery są na tyle wygodne, że limituje je tylko rozmiar (nie chcę widzieć ZWYKŁEGO laspistola o dmg 7. Z zapieczętowanm wewnątrz demonem już może być ).
Ważne jest to, że damage nie jest wszystkim. Będziecie spotykać wielu przeciwników do zgładzenia i ich RO będą bardzo różne. Meltagun rzadko będzie niewystarczający… ale dmg 4 też w wielu wypadkach będzie całkowicie wystarczający.
Bolter: Dmg 6, półseria, bolt. 37 punktów Laspistol: Dmg 1, jednoręczny, krótki zasięg, laser: 7 punktów Ciężki bolter: Dmg 7, seria, bolt. 47 punktów M41 Multi-laser: Dmg 7, seria, laser. 47 punktów Meltagun: Dmg 10, krótki zasięg. 45 punktów Frag granat: Dmg 3 (do pół metra) + dmg 1 z cechą mały obszar. Krótki zasięg. Trzy użycia na każde dozbrojenie. 5 punktów. Krak granata: Dmg 8. Krótki zasięg. Trzy użycia na każde dozbrojenie. 10 punktów. Granat plazmowy: Dmg 10. Krótki zasięg. Mały obszar. Jedno użycie na każde dozbrojenie. 10 punktów. Meltabomb: Dmg -przeciwpancerna-. Bardzo krótki zasięg. Mały obszar. Jedno użycie na dozbrojenie: 15 punktów.
Uwaga: Multimelta (40punktów), lacannona(30punktów), powerfist(20punktów) i broń stricte przeciwpancerna podlega innej mechanice. Zakładam, że nie nadają się one do atakowania piechoty (koleś w terminator armorze jest klasyfikowany jako lekki czołg).
Fabularnie: broń typu melta ma niestabilną wiązkę i na dystansie ~30m często schodzi ona już pół metra w losowym kierunku, a od naciśnięcia spustu do momentu gdy broń się nagrzeje mijają często 3 (lub więcej) sekundy. Lascannona jest bardzo celna i dalekodystansowa, ale od naciśnięcia spustu do strzału mija zwykle po 6 sekund, a potem potrzebuje ona kolejnych dwudziestu by się ostudzić do poziomu pozwalającego oddać kolejny strzał. Natomiast powerfist charakteryzuje się dramatyczną siłą, ale stosunkową powolnością i wyjątkowo nieoptymalnym zasięgiem. Poza banalnością uniknięcia takiego ataku, nawet przy trafieniu jakieś 90% energii uderzenia zostaje zmarnowane bo trafiony zamiast zmienić się w papkę zostaje miotnięty, co rzadko ma efekt śmiertelny.
Broń do walki wręcz jest połowę tańsza, ale ściślej określna. Monomiecz ma dmg 0 i nie kosztuje. Piłomiecz dmg 2 i kosztuje 5. Miecz energetyczny 6 i kosztuje 15. Jeśli ktoś chce topór to statystyki pozostają te same, ale przyznaję wtedy uznaniową premię do trafienia i karę do obrony.
Jeśli chcecie kupić więcej niż jedną broń wciąż idziemy schematem M&M. Póki jesteście w stanie używać obu broni naraz to opłacacie je jako zestaw. Np. pojedynczy bolter ma dmg 6, cechy półseria i bolt. Kosztuje 37 punktów. Dwa boltery wciąż będą mieć dmg 6, ale cechami będą seria, bolt i SMG, czyli sumarycznie kosztuje 45 punktów.
Jeśli natomiast nie macie możliwości używania broni jednocześnie i będziecie musieli wybierać której akurat używacie to działamy zgodnie z zasadami alternate effect o koszcie równym 20% podstawowej broni.
PANCERZ: Tutaj znacznie prościej. Składacie sobie pancerz, trzymając się wytycznych. Tak aby liczby były sensowne. Każdy punkt defensywy zapewniany przez pancerz kosztuje 5 punktów. Maksimum dla zwykłych -nie-wspomaganych- pancerzy to 4 i wymaga to bardzo dobrego wyjaśnienia, czemu jest aż tak lepszy od karapaksu. Wspomaganiec ma, standardowo, defensywę równą 6. Artificer Armour 7. Więcej nie jest dla was dostępne. Na pancerz terminatora chwilowo się nie zgadzam. Pancerze mogą też zawierać inne cechy.
RO 6 koszt: 30 punktów Siła +20 koszt: 15 punktów Wbudowany auspex koszt: 15 punktów Advanced recoil gloves koszt: 5 punktów __[pozwala używać dwuręcznej (ale nie ciężkiej) broni strzeleckiej jednorącz] Niezgrabny koszt: -10 punktów __[uznaniowa premia do trafienia dla przeciwników] Suma: 55
Psionika: Założeniem psioniki jest, że jej główną siłą jest wszechstronność. Jeśli chcecie się specjalizować w czymś co da się osiągnąć inną drogą… pójdzie tą inną drogą, bo psyker specjalizujący się w snajperzeniu będzie gorzej snajperzył niż snajper. Psyker specjalizujący się w walce wręcz przegra w takim starciu z berserkerem khorne’a. A psyker który chce specjalizować się w tzw. utilities… to adekwatny wybór, bo do psioniki należą wszelkie niewidzialności, iluzje, leczenia, telepatie, nawet teleportacje.
Chcąc grać psykerem zaczynacie od wykupienia psy-ratingu. Np. za 50 punktów. To dosyć dużo aby mieć podstawy do bycia użytecznym. Co to daje? Jest to podstawa do opracowania konkretnych mocy którymi psyker będzie się posługiwał. Poza tym połowa tej wartości symuluje statystykę która była by potrzebna przy danej mocy.
Pociskiem pirokinetycznym wciąż trzeba trafić, czyli wymagało by użycia statystyki strzelectwo, ale w tym wypadku wykorzystamy połowę wartości psy-ratingu w tej funkcji. Gdyby była moc pozwalająca telekinetycznie chwycić miecz i nim machać na odległość to przy psy-ratingu 50 uznawałbym, że masz (chwilowo) walkę wręcz 25 i siłę 25 na potrzeby ataku tym mieczem. Tak podstawowo. Inwestując punkty w technikę można zwiększać tę wartość.
Następnie wykupujecie opracowane techniki. Jeśli moc po prostu zadaje obrażenia to budujecie ją tak jakbyście budowali broń (i tak samo możecie budować kilka różnych mocy na zasadzie alternate effects za 20% mocy podstawowej), ale za pół kosztu. Czyli broń analogiczna do boltera (dmg 6, półseria, bolt) będzie kosztować 18,5 punkta. Trochę inaczej działają niektóre cechy.
oznacza, że zmanifestowanie mocy wymaga obu rąk wolnych i zajmuje koło 3 sekund skupienia, gdy jest się wrażliwym na ataki.
Wymaga tylko jednej ręki wolnej, moc się dosyć szybko manifestuje, ale wciąż nie natychmiast.
Moc nie wymaga pustych rąk i użycie jej wymaga mniej-więcej tyle skupienia co machnięcie mieczem. Co oznacza, że może być swobodnie używana w walce wręcz. Maksymalny koszt techniki którą chcecie opracować jest równy połowie wartości psy-rating. Np. aby wykupić sobie tę moc analogiczną do boltera potrzebowalibyście psy-ratingu na poziomie 37.
Szansa na manifestację jest równa punktom na które rozpisana jest moc (18,5% szans przy tym bolterze). Jeśli używacie techniki o połowie mocy jaką jesteście w stanie osiagnąć maksymalnie (np. jakiś atak rozpisany na 9 punktów) to nie ma szansy na manifestację.
Możecie też sięgnąć w osnowę głębiej niż jest to bezpieczne. Otrzymujecie wtedy bonus równy 50% punktów jakie kosztowała technika do doraźnego rozdysponowania ich w tej technice. Kosztem tego jest to, że w tym momencie manifestacja następuje automatycznie, a rzut i tak wykonuję, czy nie będzie gorzej.
Oczywiście moce ofensywne to tylko jedna dziedziną. Macie tu jeszcze kilka mocy, pogrupowanych w ‘drzewka’. Zostały one tak połączone ze względu na podobieństwo i to samo podobieństwo zastosowania oznacza, że macie prawo wykupywać je po kosztach alternate effect.
Zasklepienie lekkiej rany, zatamowanie krwawienia: 5 punktów Wyleczenie ciężkiej rany: 15 punktów Wyleczenie krytycznej rany, może przywracać utracone kończyny: 30 punktów Praktyczne wskrzeszenie świeżo zmarłego. Ciał musi być przynajmniej w 50% całe, a głowa przytwierdzona do torsu. Silniejsze dusze (czyli te rozpisane na więcej punktów) oraz te wiedzące, że mogą zostać wskrzeszone mają tendencje do pozostawania w ciele znacznie dłużej): 45 punktów
Lekki kameleon. Użyteczne jako wsparcie odpowiedniej umiejętności: 5 punktów Poziom predatora: 15 punktów Całkowita: 20 punktów Affect others: +5 punktów Działa na grupę: +10 punktów
Zadziała na gwardzistę: 5 punktów Oficera: 15 punktów Space Marine: 30 punktów Dominacja: koszt x2 Silniejsze umysły mają tendencję by, nawet jeśli początkowo poddadzą się sugestii, po kilku godzinach, bądź dniach, zauważyć, że coś było nie tak z wcześniejszą sytuacją
Niewyraźna: 10 punktów Dobra: 15 punktów Kilka obiektów: 20 punktów Wielka: 30 punktów Iluzje sa postrzegane przez wszystkich. Nie ma selektywności. Polegają one na dodawaniu obiektów wpływających na zwysły. Nie ich usuwaniu. Czyli możecie stworzyć głaz 'pod' którym się ukryjecie, ale nie uczynić się niewidzialnymi. Możecie wywołać grom, ale nie go wyciszyć. Istoty o umiejętności psy-rating potrafią przejrzeć
To są przykładowe techniki. Możecie opracowywać swoje, jedynie liczę na rozsądek. Rozpisując moc opiszcie jakich efektów się spodziewacie.
Poza opracowanymi technikami możecie też spontanicznie używać nieopanowanych. Są to deperackie działania, których raczej nie stosuje się gdy nie chodzi o życie. Gdy to robicie to budujecie moc (bądź korzystacie z istniejącej) licząc koszta podwójnie. Za tym idzie podwojenie szansy na manifestację, a jeśli już wystąpi to istnieje 50% szans na to, że będzie ona duża.
Trochę więcej o manifestacjach. Dzielimy na:
Generalnie rzut k10. Wyniki 1-3 są bardziej estetyczne. Po prostu krzyczą “psyker!”. Na 8+ manifestacja skacze o poziom. Pozostałe wyniki są, po prostu, upierdliwe.
Konsekwencje są już poważne, albo nawet bardzo. Możliwe duże straty.
Rzut k10… na 1-3 psyker przeżyje, choć ledwo. Na wyższych wynikach przesrane mają też wszyscy wokół.
Oczywiście one wszystkie są uznaniowe i to ja mam ostatnie słowo
Więc to chyba tyle a propos mechaniki. Mam nadzieję, że jest w miarę jasna. Zawsze mogę też wziąć na siebie stworzenie postaci zgodnie z opisem fabularnym, a jeśli zawiodłem i opis jest zbyt nieczytelny to przerzucimy się na M&M bądź Black Crusade, jednak sesja wciąż pozostanie storytellingiem.
Dary chaosu: Chaos płynie w waszych żyłach i w waszej duszy. Łaska bogów jest wielka i hojnie obdarzają nią oni tych co są jej godni.
Dary wykupujecie za punkty po kosztach adekwatnych. Nie jestem w stanie ich wszystkich spisać i nie chcę zabijać waszej twórczości Rozpisałem jedynie kilka przykładów:
Mniejszy - lekka rana co rundę. Wrażliwość na broń termiczną. 30 punktów Prawdziwy - ciężka rana co rundę, RO+1. Wrażliwość jak wyżej. 60 punktów
Dar charakterystyczny dla plague marines. Zwinność -20. Niemożliwy bieg. Dramatyczna odporność na obrażenia. Koszt 80.
RO +2 lub 50% na psionikę. Zależnie co skuteczniejsze. Ad hoc na moce nieobrażeniowe. Koszt 45 punktów
DMG gołych pięści +2, kolejne +2 przeciw psykerom i istotom osnowy. Koszt 15
Dmg 1, obezwładniające, bliski zasięg. Koszt 50.
Od 10 do 50. Na 50 wchodzicie do pomieszczenia i macie na jego temat wiedzę jak byście przez godzinę je przeszukiwali.
Crawl (postać potrafi się ‘pół-czołgać’ bez żadnych kar, za to przeciwnicy mają karę do trafienia z dystansu). 15 punktów Strange gravity (chodzenie po ścianach… sufitach…). 25 punktów
Zmiana wyglądu w zabitego człowieka. Działa k6+8 godzin.
Oczywiście zachęcam do wymyślania własnych. Też niekoniecznie dary muszą pochodzić od głównych bogów (może służycie Malice?), ani w ogóle od nich (co potężniejsze z większych demonów mogą obdarowywać).
Ostatnio zmieniony śr cze 10, 2015 6:02 am przez Arvelus, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
Skoro tak trudno przelać mechanikę z głowy na papier, to może po prostu zagrajmy na standardowej mechanice Black Crusade? Wstępnie się zgłaszam.
A co do statków, o ile nie masz na myśli takiego do podróży naziemnych, to najmniejsze kosmiczne mają minimum kilka setek (jeśli nie tysięcy) wymaganej obsługi (największe liczą w dziesiątkach tysięcy), z tego co pamiętam z mojego doświadczenia z WH40K
Jeśli to jest storytell na bazie M&M to mogę przyjąć, że postać jest tak około 10 PL? Nie znam się na WH-40k ani trochę, ale rozpisuję właśnie, hmm, krótko: szalonego naukowca-wampira-hive minda - i myślę, że taka postać może wpisać się w siły chaosu, sądząc po mutantach i demonach jakie widziałem na różnych wiki..
Czyli jak rozumiem, mamy grac Kosmicznymi Marines Miło. Z wielką chęcią zagrałbym czarownikiem z Tysiąca Synów, który odłączył się od legionu w pogoni za wiedzą i mocą, po drodze rozsiewającym Chaos wraz z grupami o zbieżnych celach. To taki wstępny koncept.
Wstępnie myślę nad postacią, która jak to ująłeś "wie tyle samo o świecie co ja" . Byłby to barbarzyńca pochodzący z Fenris, łączący w sobie brutalną siłę i niezwykłą wytrzymałość z wrodzonym sprytem. Zastanawiam się nad kilkoma implantami ale o tym muszę jeszcze poczytać. Ten właśnie barbarzyńca w jakiś sposób wyrwał się z Feral World (to chciałbym dograć z drużyną) i podróżuje po świecie poznając miejska o których mu się nigdy nie śniło.
Co więcej, jeśli któryś z graczy chciałby swojego prywatnego ochroniarza/najemnika to służę pomocą, .
Co do tego co chciałbym zobaczyć w sesji. Chciałbym mieć do dyspozycji otwarty, żywy świat, o ile ciekawa sesja, która ogranicza się do jednej planety na pewno jest możliwa to wolałbym poznać świat Warhammera w makro skali. To w sumie tyle
A co do statków, o ile nie masz na myśli takiego do podróży naziemnych, to najmniejsze kosmiczne mają minimum kilka setek (jeśli nie tysięcy) wymaganej obsługi
Są nawet jednoosobowe myśliwce. Kwestia przeznaczenia. Wy zaczniecie najpewniej od takiego zdolnego do lotu pomiędzy planetami w jednym systemie (a zaczniecie w systemie gdzie planety są bardzo nieodległe).
Skoro tak trudno przelać mechanikę z głowy na papier
Mechanika jest na prawdę prosta. Jak w M&M macie punkty, które wydajecie na co chcecie. Tym co muszę rozpisać to i obmyślić to przykładowe koszta abyście mieli do czego się odwołać... i jakieś rozpisanie psioniki, ale to prawie skończyłem.
Jeśli moja mechanika nie przypadnie wam do gustu to nie będę się na siłę jej trzymał i skorzystamy z M&M, bądź Black Crusade (choć wciąż będę to traktował jako pomoc w prowadzeniu sesji Storytellingowej).
Jeśli to jest storytell na bazie M&M to mogę przyjąć, że postać jest tak około 10 PL? Nie znam się na WH-40k ani trochę, ale rozpisuję właśnie, hmm, krótko: szalonego naukowca-wampira-hive minda - i myślę, że taka postać może wpisać się w siły chaosu, sądząc po mutantach i demonach jakie widziałem na różnych wiki..
PL bardziej 11. Dla mnie standardowy space marine to pl10, a wy jesteście nieco ponad to. Hive mind... hmm... jak to widzisz? Rój owadów latający wokół Ciebie, nad którymi masz kontrolę i mogą Ci udzielać swojej percepcji? Wtedy Nurgle. Jak najbardziej dostępne. Mniejszy 'rój' złożony z ogarów Khorna też jest możliwy. Małe stadko by za tobą latało. A może harem demonetek? =D Wampir też jest możliwy... mogłeś np. podwędzić implant omophagee z jakiegoś space marine i sobie wszczepiłeś...
Czyli jak rozumiem, mamy grac Kosmicznymi Marines Miło. Z wielką chęcią zagrałbym czarownikiem z Tysiąca Synów
Tu może być problem. Jeśli dobrze rozumiem, jako czarnoksiężnika rozumiesz space marine które jednocześnie jest doświadczonym, potężnym psykerem. Punktów jakie dostają space marine starczy aby był dobrym psykerem, ale to nie ten poziom. Oczywiście możesz do tego dążyć.
Dla uściślenia, przez czarownika rozumiem psykera, który również korzysta z magii i innych dobrodziejstw Immaterium. Także nie będzie mi przeszkadzało, że postać będzie słabsza od Ahrimana, czy jemu podobnych, lecz dążyć będzie do potęgi przewyższającej nawet Imperatora
hmm, przyznam się bez bicia, iż myślałem jakoś, że grać będziemy na regułach z Black Crusade. Choćby jedynie z przymrużeniem oka.
Nie zmienia to oczywiście mojej chęci uczestniczenia w tej zabawie.
Myślę o graniu człowiekiem, nieco zmutowanym. Trochę się wacham pomiędzy Heretech a psyker, może jakaś kąbinacja obojga. Czy twoja mecha uwzględnia też takie zabawy jak daemonic possession - ala GAL VORBAK z WORD BEARERS (tak to się pisze?), albo demoniczne bronie i maszyny? Przywoływanie demonów i składanie ofiar i inne miłe bogom zabawy?
Z ostatecznym konceptem poczekam jednak na mechanikalia. Mam jeszcze za dużo pomysłów.
Jej podsumowanie to: M&M, bez określonych kosztów, 350 bądź 175 punktów do wydania.
W tym dało by się zamknąć całość. Zajmuje to tyle miejsca bo musiałem wyłożyć wam ile wart jest każdy pojedynczy punkt i co możecie za niego dostać.
Ta mechanika jest tak wszechstronna jak M&M. Takie było założenie. Bez problemu można rozpisać w niej istotę opętaną. Np: Kondycja +40 [40 punktów] Szybkość +150% [45 punktów] Deadly claw (dmg4 +1/10str, permanentnie zrośnięty z ręką plus coś za 10 punktów) [25 punktów] Fear rating 20 [20 punktów] Unnatural anatomy (zwiększona niewrażliwość) [10 punktów] Demoniczna niestabilność [-5 punktów]
I tyle.
Zaznaczę jeszcze raz. Nie jestem przywiązany do mojej mechaniki. Jeśli nie przypadnie wam do gustu to nie będę o nią walczył i przerzucimy się na coś innego Ona nie jest tu najważniejsza.
Jako prosta podpora do ST może być ta mecha. Znasz mnie, ja osobiście wolę obszerniejsze mechaniki itp itd, ale jak to ma być ST, to i taka limitowana wersja się zapewne sprawdzi.
Brakuje mi jednak skilli. Chodźby jako skalę, 0 źle, 10 średniak, 50 legenda, coś na ten rodzaj. Jak myślałem nad heretekiem, to oczywiście jeden z ważniejszych aspektów miały być skille.
Pojazdy... da się jakoś wyciągnąć pewno zgodnie z regułami do broni i pancerzy.
A co z szeroko pojętymi minionami? od cyberskulli poprzez weapon servitor i na demonie kończąc?
i troszkę coś dziwnego zauważyłem, ale może źle interpretuję:
Monomiecz ma dmg 0. Standardowy gwardzista kondycję 8, to mi starcza aby uznać, że atakując nagiego przeciwnika zwykle zada ciężką ranę
a nie powinna to być "żadna rana"? albo góra "lekka rana"? 0 dmg - (8/20) RO = -0,4
Choć tak myśląc wstecz, to pewno dodałeś siłę 10+ . jednak używając:
zwykły laspistol, czy laskarabin 0
mógłbym sobie strzelać dowoli w takiego nagusieńkiego gwardzistę ? i nic bym mu nie zrobił bo netto dmg <0 ?
ps: tak się tylko czepiam, nie należy traktować za bardzo na poważnie
To ja mam pytanie takie - jak to by było z rytuałami magicznymi? Czy powinny być wykupywane punktowo, jako oddzielne umiejętności, czy jedynie fabularnie rozgrywane? Np. złożenie w krwawej ofierze kilkuset osób w celu wywołania jakiegoś efektu, chociażby przywołania demona.
Ja generalnie powiem pass i wycofuję się z udziału w rekrutacji. Po pierwsze, nie znam na tyle świata, aby swobodnie poruszać się w storytellingu. Po drugie, po przeczytaniu tej mechaniki nie mam bladego pojęcia jak i ile co kosztuje z bardziej unikatowych mocy.
to myślę, że starczy, by się trochę orientować. A bardziej szczegółowe kwestie chętnie ci, co się znają wyjaśnią.
changeling pisze:
Po drugie, po przeczytaniu tej mechaniki nie mam bladego pojęcia jak i ile co kosztuje z bardziej unikatowych mocy.
Co do mechy, to taki właśnie problem z limitowaną uproszczoną mechą. Dlatego też preferuję jakąś podręcznikową (np Black Crusade), tam więcej rzeczy jest jednak uwzględnione, niż samemu można w sensownym czasie spisać i wymyślić. Oczywiście, to też ma swoje malusy, ale nie ma co w tą dyskusje teraz wchodzić
Arvelus deklarował jednak gotowość zmiany mechy, więc jak ta nie pasuje, to może niech każdy się określi co by wolał.
Ale i z uproszczonym systemem da się grać, jak to ST to mecha nie jest aż tak ważna, ma głównie służyć do orientacji co postać potrafi i jak dobrze. Tak byśmy wiedzieli, jakimi prawami ten świat, w którym gramy się rządzi. Więc może napisz do Arvelusa co byś chciał mieć, na pewno przełorzy fabułę na mechanikę.
Nie jest możliwe określenie skilli konkretnie "10 - słaby, 20 - dobry, 40- zarąbisty" bo skill jest skillowi nierówny. Za mistrzostwo szydełkowania zapłacisz... punkt... maks. Natomiast za umiejętność prowadzenia pojazdów naziemnych na poziomie dostatecznym to już conajmniej 5. Mistrzostwo będzie warte z 10 bądź 15. Im użyteczniejszy skill tym droższy. Dzięki temu możecie spokojnie wykupywać sobie bezużyteczne umiejętności w imię ufabularyzowania postaci. Mi tego zawsze brakło w systemach
Jeśli chcesz wszechstronnego hereteka, taki co potrafi wszystko co szanujący się heretek umieć powinien to wystarczy abyś wykupił pakiet "heretek stuff". I dalej zależnie jak dużo chcesz z tego korzystać. 10 - jeśli do czasu do czasu. 20 jeśli całkiem często. 40 to był by poziom pozwalający w miarę rutynowo reperować power armory. 80 to poziom magosów adeptus mechanicus. Potrzeba postawić na nogi tytana? Ty jesteś ich człowiekiem. Odnaleziono STC? Będziesz pierwszym który się dowie. Poziom 100... nie wiem... tworzysz własne gałęzie technologii?
A z minionami jak z całą resztą. Jeśli ma walczyć to zapłać za jego statystyki ze swoich punktów, tak samo za jego uzbrojenie i tyle. Jeśli uprzesz się, że każdy z twoich serwitorów ma być w stanie walczyć ze space marine, to będą kutasiarsko drogie. Jeśli zadowolisz się poziomem gwardzisty imperialnego to taniutkie.
Changeling. Masz kilka opcji: 1) Rzeczywiście zrezygnuj (najgorsza z najgroszych D= ) 2) Spróbuj jeszcze raz (też średniawa...) 3) Zrób postać bez mechaniki. Po prostu po historii postaci zawrzyj dokładniejszy opis co byś chciał aby postać potrafiła, a ja sam Ci to rozpiszę aby było dobrze. 4) Zrób postać na mechanice M&M, lub Black Crusade, albo D&D, albo jakiejkolwiek... potem przerobię ją na moją mechanikę. Ona i tak jest podpowiedzią.
To ja mam pytanie takie - jak to by było z rytuałami magicznymi?
Zależy czego od nich oczekujesz. Wydaje mi się, że w większości przypadków starczył by Ci skill "rytualista"
a nie powinna to być "żadna rana"? albo góra "lekka rana"? 0 dmg - (8/20) RO = -0,4
Nie wyraziłem się jasno. Gwardzista (o kondycji 8 ) atakując przeciwnika (o kondycji 0) zada ZWYKLE ciężką ranę, bo: Monomiecz ma standardowy dmg 0 i do tego dodaje się 1/10 siły (która, standardowo, jest równa kondycji), czyli w tym wypadku dmg wychodzi 8/10. Co jest dość dużo by rana zwykle, ale nie zawsze była ciężka.
mógłbym sobie strzelać dowoli w takiego nagusieńkiego gwardzistę ? i nic bym mu nie zrobił bo netto dmg <0 ?
Nope. Bo: 1) Mechanika jest tylko podpowiedzią dla mnie 2) Kondycja 8 to dosyć jedynie bym okazjonalnie uznał zwiększone RO (przeca to nie jest nawet połowa wymaganej wartości) 3) Laskarabin pewno będzie miał półserię, która uznaniowo zwiększy obrażenia. Ale gdyby gwardzista założył pełny pancerz flak... Coś w tym jest. Broń laserowa ma być słaba ale nie aż tak. Jedno trafienie rzadko ma być śmiertelne, ale też bez przegięć.
Ostatnio zmieniony śr cze 10, 2015 6:03 am przez Arvelus, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
A bardziej szczegółowe kwestie chętnie ci, co się znają wyjaśnią.
W takim razie mam małe pytanie do tych co się znają . Myślę nad postacią Space Marine z Space Wolves. Sytuacja jest taka, że pewnego dnia w trakcie rutynowej misji zwiadowczej oddział w którym znajdowała się moja postać zostaje zaatakowany i wycięty w pień. Jednak jeden Space Marine przeżywa i samodzielnie odpycha atak tylko i wyłącznie dzięki interwencji Khorna (lub jakiegoś demona Khorna). Zostaje naznaczony znakiem berserkera itp itd ale to nie ważne. Ważne jest to jak zareaguje na to jego chapter. Czy jeśli na miejscu bitwy nie znajdą jego ciała to uznają go za zmarłego czy będą go szukać. Czy są jakieś specjalne programy do wyłapywania Space Marine którzy uciekli spod kontroli swojego chapteru? Jedyne co znalazłem to ta strona, ale jest tego trochę mało.
Wiesz... galaktyka jest wielka. Space Marine stosunkowo mało, a czas wolny nie istnieje. Do tego Imperium to biurokratyczny syf. Jeśli nie znajdą ciała i nic nie zasugeruje, że ciało mogło zostać zniszczone (np. przy bezpośrednim trafieniu plasmacanonną, bądź gdy znajdzie się w polu rażenia meltabomby) to w, miarę możliwości, postarają się zbadać sprawę, ale można śmiało przyjąć, że nie było na to czasu bo tyranidzi/orkowie/necroni i ograniczono się do odzyskania geno-ziaren z obecnych zwłok i wpisania twojej postaci na cholernie długą listę zaginionych w akcji.
Czy są jakieś specjalne programy do wyłapywania Space Marine którzy uciekli spod kontroli swojego chapteru?
Tak. Nazywa się je zakonami Space Marines : P Albo niekończącą się wojną z chaosem. Prawda jest taka, że zakon z wielką radością, uniesiony świętym gniewem, pomaszeruje zabić zdrajcę... jeśli go znajdą i będą mieli możliwość. Twoja postać mogła się łatwo zakitrać na kilka dekad.
Arvelus mnie ubiegł, ale dodam swoje 3 grosze jako rozwinięcie, bo już się rozpisałem...
Zakładając , że poległych odnajdzie twój chapter (co nikoniecznie musi mieć miejsce, może kto inny znaleść i odesłać ciała), to na pewno zbadają pole walki. I tu zalerzy dużo od tego, co znajdą. I co sobie pomyślą. Jeśli będą mieli jakieś podstawy by sądzić, że żyjesz, będą cię szukać. Jak znajdą czas i kogoś, kogo można do tego oddelegować - czytaj, jak się przypadkiem napatoczysz.
Jednak, nie istnieje w imperium coś takiego jak baza danych zbiegłych space marines. Twój chapter nikomu sie nie pochwali, że stracili jednego ze swoich, tymbardziej, jeśli będą uważali, iż zdezerterowałeś.
Space wolves nie prowadzą do tego zapisu w formie pisemnej. Mają do tego swoich Skaldów, którzy opowiadają historię ustnie. No, a tak przynajmniej było przed herezją. Pewno aktualnie prowadzą jakieś zapiski, ale w imperium panuje "zadupie" informacyjne, i nawet jak ktoś napisze taki konkretny raport, to pewno się gdzieś zapodzieje. Nie ma w tym świecie google, ani innych wyszukiwarek, dane są zwykle zakopane i niedostępne, a wiele informacji jest utajnianych. Zakony nie wymieniają się jakoś szczególnie informacjami.
Sieci informacyjne, nawet te co istnieją, nie sięgają miedzy systemami gwiezdnymi. Na takie odległości używa sie jedynie astro telepatów. Ci wysyłają "wizję" do innych telepatów, a ci interpretują tą "wizję", spisują na kartce bądź przekazując ustnie, a to idzie do kapitana statku, czy kogoś tam innego. W książkach kilkakrotnie jest opisana sytuacja, gdzie ważna informacja jest albo przeinaczana przez odbierającego, albo odkładana do setek tysięcy podobnych wiadomości, na stosik, którego nigdy nikt nie przejrzy.
Inne dane są synchronizowane dopiero jak statki się spotkają i można wymienić zapisane dane bardzij tradycyjnymi metodami. Ale tu znów wątpliwe, by wilki udostępniły listę martwych czy zagubionych marines komukolwiek poza swym własnym zakonem.
Reasumując: Całkiem możliwe, iż uznają cię za martwego. Tak było z "zagubionym" Blood Angel na planecie Murder w książce "Fear To Tread ". Nigdy nie znaleźli jego ciała, a mimo to uznali go za martwego. Chodź w rzeczywistości został uprowadzony przez Fabiusa z dzieci imperatora. Zaznaczyć muszę jednak, że była to dość duża wojna.
Jeśli nie uznają cię za martwego, bo np znaleźli ślady butów prowadzące do miejsca z którego wystartował jakiś statek, albo coś w ten deseń - będą cię szukać, ale sami, bardzo wątpliwe, by ich duma pozwoliła by im poprosić kogokolwiek innego o pomoc. A samemu nie mają ludzi ani czasu by cię szukać po galaktyce. Unikaj przedstawicieli swego dawnego zakonu, a nic ci nie grozi.
Dobra. Dostrzegam spadek zainteresowania odkąd zamieściłem mechanikę. Więc proszę WSZYSTKICH o męską decyzję i jasną deklarację. Na jakiej mechanice chcecie tworzyć postaci? M&M, Black Crusade, moja, czy bez żadnej? Wszystkie opcje dozwolone. No hard feelings. Mi najbardziej zależy na samej sesji, a nie na tym byście tworzyli postać wedle mojego pomysłu.
4) Zrób postać na mechanice M&M, lub Black Crusade, albo D&D, albo jakiejkolwiek... potem przerobię ją na moją mechanikę. Ona i tak jest podpowiedzią.
Tak wydaję się mi najlepiej, bo już mam prawie rozpisaną mechanikę na M&M. Prześlę na dniach z historią. Co do decyzji to wolałbym zrobić to na czystym storytelling lub M&M. Nie znam Black Crusade.
Arvelus no offense, twoja mechanika wydaje mi się całkiem sensowna, ale skłaniałbym się jednak ku standardowemu Black Crusade. Jeśli będę w mniejszości, to M&M też może być.
Ostatnio zmieniony śr cze 10, 2015 11:41 pm przez Altaris, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
Ja jak wspominałem, chętnie pobawił bym sie mechaniką Black Crusade. Na drugim miejscu wybrał bym twoją mechanikę, bo już sobie poskładałem postać, a raczej kilka testowych, a na trzecim m&m.
i jeszcze małe pytanko do twojej mechy, jak wygląda z utrzymywaniem psy-mocy? Roboczo przyjąłem, że można utrzymać na raz mocy tyle ile psy-rating / 10 albo psy-rating /20. Twój przykładowy psyker z psy-rating 50, miał by zatem odpowiednio albo do 5 mocy, albo 2 moce równocześnie aktywne.
Mi mechanika jest obojętna ale jeśli mamy grać na Black Crusade to potrzebowałbym trochę więcej czasu (na twojej mechanice albo na M&M mogę rozpisać postać, którą mam w zamyśle od ręki, z BC musiałbym się najpierw zapoznać ).
Altaris, pamiętaj, że my gramy storytelling. Mechanika to tylko sposób w jaki przedstawicie mi wasze psotaci. Więc jeśli chcesz to jak najbardziej możesz zrobić na mechanice BC.
Rozpisz ją sam, bez rzutów kośćmi. Arbitralne określenia ile masz WW, ile US, ile siły, ajkie ma talenty, ekwipunek, dary i tak dalej. Tylko wtedy pamiętaj, że karta postaci wciąż będzie dla mnie podpowiedzią co chcesz aby Twoja postać potrafiła. Jeśli zrobisz kolesia co ma 50WW, reszta statystyk między 20-40, dwa talenty na krzyż i jeden dar to uznam, że te rozpisane elementy są na niesamowitym poziomie. Choć wolał bym raczej szerzej, bardziej wszechstronnie rozpisana postać.
Termin... do przyszłej soboty? Jeśli dostanę 4+ kart wcześniej to wcześniej zaczniemy. Spóźnialscy bez problemu dojdą. Wśród kilkuset osób na okręcie z pewnością mogli gdzieś ukryć się gracze
Ok, obecny pomysł, po przejrzeniu wiki WH40K to wampirowary Genetor, który ukradł, zmutował (dzięki chaosowi) i wszczepił sobie mocno podrasowany implant omophagee. Jeśli są inni gracze związani z Dark Mechanicus czy Heretech to może będziemy działać wspólnie lub dzielić fragment historii? Albo (minimum) patrona z bogów chaosu.
Arvelus, rozumiem, że mogę rozpisać mechanikę na M&M?
ja pewno będę miał postać powiązaną z Dark Mechanicum. Tak na dobre, będę wiedział jednak dopiero w - albo po - weekendzie, aktualnie nieco zaabsorbowany pracą jestem . Ale jak chcesz, rzuć jakieś fabularne haczyki na pw, a możemy popracować nad powiązaniem fabularnym.