1) Co "oryginalnego" umieściliście w swoich światach?
2) Jakie są ich cechy charakterystyczne?
Sama formuła świata nie jest oryginalna. Z pozoru zwyczajny świat heroic fantasy, z goblinami, ogrami i smokami. Jest jednak pare szczegółów, które myślę wyróżniaja go na tle innych settingów DnD:
1. stworzenie świata niemal całkowicie niemagicznego (przedmioty magiczne skonstruowane przez śmiertelników rozpadają się po upłynięciu roku i jednego dnia, artefaktów praktycznie brak, magia znajduje się w rękach garstki istot i jest niezwyklą rzadkością, brak naprawdę poteżnych kapłanów - spore restrykcje odnośnie magii jako takiej)
2. przerobienie mechaniki ("urobionego" D20) tak, by była bardziej "realistyczna" (pojedynek między bohaterem - humanoidem średniego wzrostu a dwóipółmetrowym ogrem zazwyczaj kończy się śmiercią tego pierwszego
)
3. brak wyróżnionych ras - elfy różnią się od ludzi (oprócz statystyk i wyglądu) jedynie długim okresem życia. Wszystkie rasy powstały w tym samym czasie.
4. Powstaje kilka subtelnych "przeróbek" jeśli chodzi o rasy: pół-elf to półelf, półork (gdzie cechy elfickie przeważyły) pół-ork - to sytuacja analogiczna (tyle, że na odwrót
)
5. Pojawienie się związku z powyższym trzech dodatkowych półras - svirl (półgnom - półkrasnolud), seckhazad (półkrasnolud półgnom), parven (półczłowiek, półniziołek)
6. przyjęcie stricte średniowiecznych standardów jeśl chodzi o wzrost, wagę i wiek (50-letni, ludzki najemnik o 180cm wzrostu jest nie dość że olbrzymem, to i jeszcze starcem)
7. myślę, że spora spójność świata przedstawionego i jego "profesjonalizm" (np. strategią, czy taktyką poszczególnych armii zajmuje się gracz - student archeologii), urbanistyką i charakterystyką poszczególnych miast - architekt, a bóstwami i artefaktami - filolog z elementami wykształcenia teologicznego (a aktualnie i studentka wydziału Historii Sztuki). To ogromny plus... i swego rodzaju wyróżnik.
3) Czego wam brakowało i dalej brakuje w znanym wam settingach?
Nie były i nadal nie są "Nasze" (mówię w imieniu swojej drużyny)