O kurcze. Chyba czas iść spać
O to co udało mi się dzisiaj stworzyć.
UWAGA. PROSIŁBYM KRZYSZTOFA K., ORAZ ANDRZEJA P. O NIE ZAGLĄDANIE DO TEJ PRZYGODY.
PS Dla chętnych mogę wysłać w Wordzie schludnie zrobione.
--
HISTORIAUrodziłeś się w jednej z ciemnych, zimnych i omiatanych zapachem topionego metalu komnat legendarnej krasnoludzkiej cytadeli Adbar- potężnej fortecy założonej ponad tysiąc lat temu przez Adbara, a obecnie zarządzanej przez króla Harbromma. Jednak fakt, że jesteś krasnoludem, a cytadele takie jak ta, tworzone są przez takich jak ty, i tacy jak wy czujecie się w takich miejscach nadzwyczaj dobrze spowodował, że nigdy nie narzekałeś na panujące tu warunki. Dla wielu innych ras Faerunu ciemne wąskie korytarze, zimne pomieszczenia, wszechobecny smród dymu i rozpalonego metalu oraz ogólna ciasnota były by nie do zniesienia-a tym bardziej nikt poza krasnoludem nie mógłby w takim miejscu dorastać. Tobie jednak nigdy to nie przeszkadzało. A ponadto dobre krasnoludzkie piwo spożyte przy rozpalonym piecu wypełnionym najlepszej jakości rudą żelaza to niezapomniane przeżycie… chociaż czasami i zapominane z powodu bijącego ciepła i nierzadko zbyt dużej pewności krasnoludów co do swoich granic pijaństwa.
Wracając do twojej przeszłości. Twoi rodzice nie żyją. I bynajmniej nie z jakiś nieznanych ci powodów. Zginęli w służbie Żelaznej Gwardii-najpotężniejszej jednostki bojowej Północy. A miało to miejsce w czasie obrony zaprzyjaźnionej warowni krasnoludzkiej- Mithrilowej Hali- przed zmasowanym atakiem hordy orków dowodzonej przez Oboulda Wiele Strzał. Harbromm postanowił wspomóc Zastępy Hal Żelazną Gwardią, a w skład tejże pomocy wchodzili właśnie twoi rodzice. A dokładniej ojciec Druggath Stoneshield. Twoja matka spełniała rolę wsparcia duchownego dla Żelaznej Gwardii, gdyż w rzeczywistości należała do elitarnego zakonu kapłanów, mnichów oraz paladynów zwanych Młotami Moradina. Ów zakon swoją siedzibę ma właśnie w cytadeli Adbar, a dokładniej w Hali Kuźni Moradina- największej i najważniejszej świątyni tejże fortecy. A ów boskim przybytkiem przewodzi Rorann Kamienny Młot jeden z najbardziej doświadczonych doradców i towarzyszy Harbromma.
Po utracie rodziców opieką nad tobą zajęli się przyjaciele twojej matki- mnisi oraz kapłani. Nie było łatwo, gdyż praworządni opiekunowie od zawsze wymagali od ciebie posłuszeństwa i oddania wobec Kowala Dusz-Moradina. Jednak szybko oni zauważyli, że więcej odziedziczyłeś po matce niż po ojcu- o ile samo przestrzeganie zasad zakonu nie przychodziło z łatwością, o tyle twoja wiara w Ojca Krasnoludów nie budziła wątpliwości. Dogmaty tejże wiary wyznaczyły kodeks postępowania, którym kierujesz się w swoim życiu. Większość w Młotach Moradina dostrzega w Tobie potencjał. Nawet Rorann Kamienny Młot ma dobre zdanie na twój temat. Jednak nie łudź się. Niedawno co stałeś się pełnoletni, a każdy członek Młotu Moradina to doświadczony krasnolud który, nie jedno już przeżył-tak więc nie należysz do tego zakonu. Jesteś co najwyżej pomagierem i dobrze zapowiadającym się rycerzem wiary.
Ponadto masz wielu przyjaciół. A jednym z nich jest Rodgar Srebrnobrody. Ów nieco starszy krasnolud również stracił ojca. O matce zaś nigdy nie słyszał. Wychowywany był przez jednego z łowców który służył dla Zwiadowców Podziemi-jednostki rozpoznawczej cytadeli Adbar. Niestety Grotth Szybki Topór-bo tak miał na imię jego opiekun- zaginął niedawno gdzieś w Podmroku. Od niego zaś Rodgar nauczył się jak przeżyć w ciężkich warunkach. Grotth od zawsze wpajał Srebrnobrodemu nienawiść do [potwór], przez co stał się on zdecydowanie skuteczniejszy w walce z nimi. Mimo tego, że Rodgar obecnie działa w służbie Zwiadowców Podziemi to zdecydowanie więcej kilometrów przemierzył na powierzchni Faerunu. Tak naprawdę nigdy nie kroczył po Podmroku, znacznie lepiej czuje się na otwartej przestrzeni i często dzięki niemu Zwiadowcy Podziemi wiedzą co się dzieje nieco nad nimi.
Oboje mieszkacie w jednej z tysiąca kwater znajdujących się w potężnym pomieszczeniu przypominającym krater wulkanu-tyle, że sklepienie tegoż leja tworzy poszarpana skała, a nie niebo, zaś gdzieś nad wami znajdują się odlewnie i huty. Jakby stanąć na jednym krańcu tejże krasnoludzkiej dzielnicy ujrzałbyś niepoliczalną ilość świateł wydobywających się z małych mieszkań wyrytych w skale, oświetlone pochodniami kręte uliczki prowadzące nieco w dół, by na środku tej wielkiej jamy znowu odbić delikatnie w górę, oraz naprawdę imponującą ilość krasnoludów rozmawiających ze sobą, pijących kłócących się, odpoczywających, pijących, przemierzających ów labirynt ścieżek oraz czasami zatrzymujących się by spożyć godny krasnoludzkiej kondycji trunek. A wszystko to wypełnione jest wonią rozgrzanego metalu, smoły oraz dumy krasnoludów-najlepszych kowali w całym Faerunie.
Oczywiście poza samymi mieszkaniami znajdują tu się również karczmy, gdzie strudzony dniem krasnolud może wreszcie odpocząć i napić się czegoś dobrego. Na przykład piwa. Ośrodki kulturalne tworzą zaś małe teatry- i co się okazuję, mimo specyficznego humoru krasnoludów niejeden człowiek oglądający przedstawienia długobrodych pęka ze śmiechu. Pod dwoma warunkami. Po pierwsze, o ile mieszka tutaj, bo żaden gość nie ma prawa przebywać w dzielnicach mieszkalnych i po drugie, o ile ma przy sobie JUŻ pusty kufel piwa.
Co by nie mówić, jest to raj dla krasnoludów. I każdy, kto choć trochę zna tę rasę uświadomi sobie, że takie miejsca jak cytadela Adbar mogą służyć długobrodym jako miejsce zamieszkanie na całe życie. Krasnoludy mają tu wszystko, co im potrzeba do życia, tworzą niemalże podziemne metropolie, które śmiało można porównać do Waterdeep i czasami dziwnym się wydaje, że opuszczają swoje podziemne królestwa by wynurzyć się na okrutną powierzchnie Faerunu.
PRZYGODAObóz goblinów (I Marpenoth(10), 1372RD)
Dwa dni temu pewien handlarz przypraw zmierzający ku cytadeli Adbar został napadnięty przez zbójeckie gobliny. Po kilku minutach walki w której mocno ucierpiał jego najemnik zdobył nieznaczną przewagę, dzięki czemu handlarz mógł oddalić się od miejsca zdarzeń. Z trudem dotarł do cytadeli, gdzie natychmiast została opatrzona jego mocno krwawiąca noga. Niestety o najemniku nic więcej nie wiadomo, do tej pory nikt taki nie zjawił się w Adbar.
Rodgar dowiaduje się o tym od jednego z tropicieli ZP. Ponadto łowca sugeruje aby sprawdzić co tam się stało. I podkreśla, słowo sprawdzić. Nie rozwiązać problem, tylko sprawdzić, chyba, że Srebrnobrody będzie pewien co robi.
Przede wszystkim postacie powinny dowiedzieć się gdzie znajduje się w tej chwili handlarz. Będą to zapewne kwatery medyczne dla podróżnych. Od Handlarza mogą dowiedzieć się, że atak był parędziesiąt kilometrów od Adbar, ale nie jest w stanie stwierdzić gdzie dokładnie. Pamięta jedynie, że wczesnym rankiem został zaatakowany, a przed północą ledwo dotarł do cytadeli. Cały czas zmierzał Drogą Adbar, ale wczesnym rankiem felernego dnia zgubił się wraz ze swoim towarzyszem. Twierdzi, że:
Niewątpliwie musiały to być te paskudne gobliny! Ich małe owłosione mordy wszędzie da się rozpoznać! Było ich na pewno dwóch, a może i więcej….
W wytropieniu miejsca ataku powinny posłużyć ślady krwi, które ciągnął za sobą handlarz. Obecnie trakty pokryte są śniegiem i od dwóch dni nie ma opadów. Wytropienie wymaga rzutu tajników dziczy ST 7+1 za każdy następny dzień tropienia. Postacie poruszają się z połową szybkości bądź też z pełną szybkością z karą –5. Postacie powinny się pośpieszyć z wytropieniem obozu orków, gdyż zmiana pogody czeka ich 4 dnia przygody (tabela 2-11, str.53 SM). Miejsce ataku znajduje się 48km od cytadeli Adbar w pobliżu wzgórz, które graniczą z Lasem Vordron.
Gdy postacie dotrą do miejsca ataku należy przeczytać poniższy fragment, o ile nie spadnie w tym czasie śnieg:
Podążając za bruzdami karmazynowej krwi wsiąkającej w wilgotny śnieg docieracie do miejsca, gdzie z pewnością stoczono zażartą walkę. Udeptany twardy śnieg oblany znaczną ilością czerwonej posoki, roztrzaskane kawałki drewna, które prawdopodobnie jeszcze niedawno spełniały funkcje tarczy, oraz zakrwawiony topór głęboko wbity w drzewo wskazują na niedawno przeprowadzone tu starcie.
Kiedy postacie podejdą jeszcze bliżej, należy przeczytać:
Podchodząc nieco bliżej dostrzegacie jeszcze jeden okropny obrazek. Od pobliskiego drzewa, aż do głębi lasu ciągnie się szeroki gdzieś na pół metra ślad krwi, który pokrywa wyryte w śniegu koryto . Z pewnością obficie krwawiąca ofiara ataku została w jakiś sposób obezwładniona bądź też po prostu zabita i targana po śniegu, tworząc właśnie taki bordowy pas.
Tajniki Dziczy ST8 pozwolą stwierdzić, że ślady krwi pozostawiła nie tylko ofiara w postaci człowieka ale też i goblina.
Postacie nie znajdują nic ciekawszego w tym miejscu. Powinny podążać śladami bordowego pasa. Nie wymaga to już tropienia.
Idąc dalej po śladach krwi, ośnieżone połacie terenu wznoszą się nieco wyżej. Wchodzicie w coraz gęstszy świerkowy las. W ostatniej chwili dostrzegacie przed waszymi stopami potężną oblodzoną na krawędziach szczelinę rozciągającą się prawdopodobnie kilkadziesiąt kilometrów dalej. Przeskoczenie jej byłoby głupstwem. Nawet podejście i spojrzenie w dół może okazać się bardzo niebezpieczne ze względu na możliwość ześliźnięcia się w tą ciemną otchłań. Na szczęście niedaleko was znajduje się lekko chwiejący most linowy. Wprawdzie nie wygląda on zbyt pewnie, ale ślady krwi ciągną się w jego kierunku, więc jeżeli coś co ubiło ofiarę zdołało przez niego przejść to zapewne wytrzyma on ciężar podobnych istot.
Przechodząc przez most:
Powoli stawiacie stopy na drewniane oblodzone deski przymocowane do kilku naznaczonych czasem lin. Każdemu kroku towarzyszy charakterystyczne trzeszczenie. W tym miejscu i na tej wysokości zdecydowanie mocniej wieje przeraźliwie mroźny wiatr, co powoduje bujanie się tej niepewnej konstrukcji. W końcu dochodzicie do przeciwległej krawędzi szczeliny. Jesteście na lekkim wzniesieniu, co pozwala wam ujrzeć czubki świerków i sosen, które tworzą gęsty ośnieżony las rozciągający się na parędziesiąt kilometrów przed wami. Ponadto las ten zalewa dziwna mgła. Na lewo od was dostrzegacie potężny łańcuch Lodowych Gór. Niestety, gęste chmury zakrywają jakikolwiek szczyt. Ślady krwi prowadzą w głąb lasu
Po około 30 metrach postacie mają szanse usłyszeć kłócące się potwory z odległości 40m. Nasłuchiwanie ST11. Kłócą się w języku goblińskim.
30m przed obozem następuje rzut na zauważanie goblinów ST21. Gobliny wykonują rzut na zauważanie z premią +3.Jeśli nikt się nie zauważy spotkanie zachodzi automatycznie w odległości 15m.
Jeśli zaś postacie podkradną do grupki goblinów należy im przeczytać
Powoli udaje wam się podkraść do paru szałasów. Na środku tli się ognisko, a wokół niego dostrzegacie małe humanoidalne stworzenia o płaskich i chytrych twarzach. Dwoje z nich siedzi i grzeje się przy ogniu zaś pozostałe trzy kłócą się wydając skrzekliwe dźwięki. Obok nich leży znacznie większa od nich postać. [Zauważanie ST10 Jest to człowiek]. Po chwili trzej awanturnicy wskazują na konającą istotę, łapią za nogi i ciągną w kierunku lasu. Pozostałych dwóch wstaje lekko podśmiechując się. Pozostają oni przy ognisku.
BG stają przed wyborem. Poczekać aż reszta goblinów wraz z Travellisem się oddali czy też od razu zaatakować.
Gobliny: 4pw, 3pw, 3pw, 3pw, 2pw (Str.73KP).
Travellis(ofiara): Zbrojny(1), 0pw
Taktyka: Jeżeli gobliny zauważą postacie, te zaś nie zorientują się o ich obecności, zaatakują z zaskoczenia. Jeżeli BG zaatakują z zaskoczenia, te będą miały z początku przestraszone miny, lecz wszystkie rzucą się na przeciwnika. W obu tych przypadkach jeden z goblinów szybko podbiegnie do Travelisa, uklęknie i będzie przez 10 rund odprawiać rytuał, drąc się przy okazji po czym wbije sztylet w serce męczennika. Jeżeli postacie postanowią zaczekać na oddalenie się grupy i zaatakowanie dwóch goblinów przy ognisku, ci o ile zdążą zaalarmują pozostałych. Po 5 rundach przybiegną dwa gobliny. Po wspomnianych 5 rundach goblin który pozostał przy ciele Travelisa zacznie odprawiać rytuał trwający 10 rund po czym zabije męczennika.
W każdym przypadku jeżeli zostanie choć jeden goblin (w tym „szaman”, odprawiający rytuał) postanowi on uciekać. I na nieszczęście swoje i BG skieruje się w głąb lasu. Wskazane jest aby BG pobiegli za nim. Należy opisać jak biegną przez coraz to gęstszy i zamglony iglasty las a następnie przeczytać niżej zawarty tekst na szarym tle. Druga możliwość jest taka, że postacie ignorują uciekającego goblina i podchodzą do Travellisa. W tym przypadku Travellis z paniką w oczach mówi, aby zabrać go stąd bo za chwilę wszystko to zamieni się w jakieś piekło. W obu tych przypadkach w odpowiednim momencie oraz z powoli narastającym tempem należy przeczytać poniższy fragment:
Nagle dostrzegacie jak z nienaturalną szybkością zaczyna otaczać was przedziwna gęsta mgła. Powoduje ona gęsią skórkę nie tylko ze względu na swoją tajemniczość ale też nadzwyczajny chłód jaki jej towarzyszy. Po chwili pomiędzy drzewami przemyka wam jakiś cień. Słyszysz szelest za swoimi plecami. Dzieje się coś niedobrego. Ku przerażeniu dostrzegasz pomiędzy drzewami sylwetkę czegoś przypominającego człowieka. Widzisz tylko ciemne kontury. Nagle całą okolicę zalewa przenikliwy krzyk. Ledwo wytrzymujecie zatykając dłońmi swoje uszy tak szczelnie jak się tylko da. Wrzask nadal przenika przez wasze ciała, ale udaje wam się jakoś skupić na obecnej sytuacji. A przynajmniej na tyle aby spojrzeć w kierunku tajemniczej sylwetki…której już nie ma. Raptem zaczynasz czuć okrutnie zimny oddech na swoim ramieniu. Obracasz się szybko za siebie. Gdzieś 15 metrów przed tobą lewituje delikatnie nad ziemią niepoliczalna ilość tychże niewyraźnych czarnych istot. Niespodziewanie ruszają w waszą stronę. Co robicie?
Postacie powinny uciekać. Dobrze by było aby nie zapomniały o Travellise. Może on na przykład jęczeć przypominając o swojej obecności. Oczywiście od BG zależy czy postanowią zabrać ze sobą męczennika. Bez względu na to czy go wezmą czy nie BG zdołają uciec, jednak późniejsza pomoc Travellisa może okazać się nieoceniona. Postacie powinny zadecydować w którą stronę uciekają, a zapewne będzie to wiszący nad szczeliną most. Warto jest poprosić o parę rzutów kośćmi i skontrować je ze swoimi tak aby nie widzieli. Są one bez znaczenia, ale mogą dodać dramatyzmu. Po chwili dramatycznej ucieczki warto przeczytać:
Biegniecie ile sił w nogach. W tej chwili nie liczą się już odmarznięte palce u stóp czy targający wasze twarze mroźny wiatr. Liczy się tylko ucieczka przed tym czymś co z pewnością chce was pogrzebać. Po chwili dobiegacie do urwiska. Kierując się wzdłuż niego zmierzacie w stronę waszej ostatniej nadziei. Chwiejny i niepewny most linowy. Czujecie oddech śmierci na ramieniu. Cały czas, niemalże równym tempem wyprzedza was lodowata mgła. Wydaję wam się jakby raz po raz coś łapało was za bark. Dobiegacie do mostku.
W tym momencie postacie są całkowicie bezpieczne. Przynajmniej jeśli chodzi o zjawy. Mimo to, że mogłyby one spokojnie przelecieć przez urwisko nie robią tego z obecnie nieznanych powodów. W momencie jak postacie przebiegają przez most, powinny wykonać rzut na równowagę ST15. Jeżeli im się udaje, przebiegają przez most. Jeśli zaś nie, co jest bardziej prawdopodobne sytuacje opisz mniej więcej tak:
Będąc gdzieś w połowie mostu nagle jedna z desek obsuwa się co powoduje ześliźnięcie się twojej stopy. Przechylasz się na lewo i w ostatniej chwili łapiesz się jednej z lin do których przymocowane są pozostałe deski. W tym momencie główny sznur puszcza i cała konstrukcja od strony mrocznego lasu pęka. Trzymając się desek bądź też lin spadacie w dół, i niczym wahadło szybko pędzicie w stronę przeciwległej ściany aż w końcu zderzacie się z nią [1k4 stłuczeń], ostatkami sił ściskając liny jeszcze przed chwilą tworzące most. Co robicie?
W zasadzie jedyną opcją o ile postacie jeszcze żyją jest mozolne wdrapanie się po linie wzdłuż ściany i wyjście z tego urwiska. Wymaga to testu Wspinaczki ST5. Travellis zapewne w momencie walenia się konstrukcji został upuszczony jednak jakimś fartem zaplątał się w liny i wisi nad przepaścią. W momencie swobodnego spadku i ogromnego wysiłku jego pw zmalazło do –1 po czym otrzymał 1k4 stłuczeń od walnięcia o ścianę.
CDN
Przede wszystkim prosiłbym o opinie na temat części czytanych dla graczy. Chodzi mi o to, czy czasami za bardzo nie przejmuje ich roli (w stylu: czujesz na plecach oddech i SZYBKO SIĘ OBRACASZ)
I jeszcze pytanie odnośnie mechaniki. Jeżeli postać ma pw poniżej 0 i dostaje stłuczenia to jak to wygląda? Jak postać mająca -1pw dostanie 3 stłuczenia to będzie miała -4pw?