Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
K2
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 35
Rejestracja: wt sie 14, 2007 3:01 pm

Ciekawe wątki pilnie poszukiwane vol.2

ndz sie 15, 2010 6:01 pm

Witam,
Jako MP preferuję prowadzenie przygód ściśle dopasowanych do bohatera . Inaczej mówiąc, mówię graczowi "bądź kapłanem, a stworzę fajną przygodę". Raz stworzyłem taką przygodę dla czarodzieja (któremu pomagał tropiciel) która okazała się chyba najlepszą i najbardziej dopasowaną przygoda jaką kiedykolwiek poprowadziłem. I niedawno natchnęło mnie na stworzenie kampanii mocno powiązanej z religią, zaś jeden gracz byłby zapewne paladynem/kapłanem i to w okół niego działy by się przygody. Dodatkowo przygody zawsze prowadziłem w Srebrnych Marchiach, zaś ostatnio zakupiłem przewodnik po tym nowo utworzonym państwie-polecam, książka znakomita. I o ile inspiracji co do przygód wysokopoziomowych mam sporo, o tyle kompletnie nie mam pomysłu od czego zacząć...
Gracz zaczyna w cytadeli Adbar. Nie ma rodziców. Dorastał pod opieką zakonu Młot Moradina.
Szczegóły tutaj:
"Urodziłeś się w jednej z ciemnych, zimnych i omiatanych zapachem topionego metalu komnat legendarnej krasnoludzkiej cytadeli Adbar- potężnej fortecy założonej ponad tysiąc lat temu przez Adbara, a obecnie zarządzanej przez króla Harbromma. Jednak fakt, że jesteś krasnoludem, a cytadele takie jak ta, tworzone są przez takich jak ty, i tacy jak wy czujecie się w takich miejscach nadzwyczaj dobrze spowodował, że nigdy nie narzekałeś na panujące tu warunki. Dla wielu innych ras Faerunu ciemne wąskie korytarze, zimne pomieszczenia, wszechobecny smród dymu i rozpalonego metalu oraz ogólna ciasnota były by nie do zniesienia-a tym bardziej nikt poza krasnoludem nie mógłby w takim miejscu dorastać. Tobie jednak nigdy to nie przeszkadzało. A ponadto dobre krasnoludzkie piwo spożyte przy rozpalonym piecu wypełnionym najlepszej jakości rudą żelaza to niezapomniane przeżycie… chociaż czasami i zapominane z powodu bijącego ciepła i nierzadko zbyt dużej pewności krasnoludów co do swoich granic pijaństwa.
Wracając do twojej przeszłości. Twoi rodzice nie żyją. I bynajmniej nie z jakiś nieznanych ci powodów. Zginęli w służbie Żelaznej Gwardii-najpotężniejszej jednostki bojowej Północy. A miało to miejsce w czasie obrony zaprzyjaźnionej warowni krasnoludzkiej- Mithrilowej Hali- przed zmasowanym atakiem hordy orków dowodzonej przez Oboulda Wiele Strzał. Harbromm postanowił wspomóc Zastępy Hal Żelazną Gwardią, a w skład tejże pomocy wchodzili właśnie twoi rodzice. A dokładniej ojciec Druggath [nazwisko]. Twoja matka spełniała rolę wsparcia duchownego dla Żelaznej Gwardii, gdyż w rzeczywistości należała do elitarnego zakonu kapłanów, mnichów oraz paladynów zwanych Młotami Moradina. Ów zakon swoją siedzibę ma właśnie w cytadeli Adbar, a dokładniej w Hali Kuźni Moradina- największej i najważniejszej świątyni tejże fortecy. A ów boskim przybytkiem przewodzi Rorann Kamienny Młot jeden z najbardziej doświadczonych doradców i towarzyszy Harbromma.
Po utracie rodziców opieką nad tobą zajęli się przyjaciele twojej matki- mnisi oraz kapłani. Nie było łatwo, gdyż praworządni opiekunowie od zawsze wymagali od ciebie posłuszeństwa i oddania wobec Kowala Dusz-Moradina. Jednak szybko oni zauważyli, że więcej odziedziczyłeś po matce niż po ojcu- o ile samo przestrzeganie zasad zakonu nie przychodziło z łatwością, o tyle twoja wiara w Ojca Krasnoludów nie budziła wątpliwości. Dogmaty tejże wiary wyznaczyły kodeks postępowania, którym kierujesz się w swoim życiu. Większość w Młotach Moradina dostrzega w Tobie potencjał. Nawet Rorann Kamienny Młot ma dobre zdanie na twój temat. Jednak nie łudź się. Niedawno co stałeś się pełnoletni, a każdy członek Młotu Moradina to doświadczony krasnolud który, nie jedno już przeżył-tak więc nie należysz do tego zakonu. Jesteś co najwyżej pomagierem i dobrze zapowiadającym się rycerzem wiary.
Mieszkasz w jednej z tysiąca kwater znajdujących się w potężnym pomieszczeniu przypominającym krater wulkanu-tyle, że sklepienie tegoż leja tworzy poszarpana skała, a nie niebo, zaś gdzieś nad wami znajdują się odlewnie i huty. Jakby stanąć na jednym krańcu tejże krasnoludzkiej dzielnicy ujrzałbyś niepoliczalną ilość świateł wydobywających się z małych mieszkań wyrytych w skale, oświetlone pochodniami kręte uliczki prowadzące nieco w dół, by na środku tej wielkiej jamy znowu odbić delikatnie w górę, oraz naprawdę imponującą ilość krasnoludów rozmawiających ze sobą, pijących kłócących się, odpoczywających, pijących, przemierzających ów labirynt ścieżek oraz czasami zatrzymujących się by spożyć godny krasnoludzkiej kondycji trunek. A wszystko to wypełnione jest wonią rozgrzanego metalu, smoły oraz dumy krasnoludów-najlepszych kowali w całym Faerunie.
Oczywiście poza samymi mieszkaniami znajdują tu się również karczmy, gdzie strudzony dniem krasnolud może wreszcie odpocząć i napić się czegoś dobrego. Na przykład piwa. Ośrodki kulturalne tworzą zaś małe teatry- i co się okazuję, mimo specyficznego humoru krasnoludów niejeden człowiek oglądający przedstawienia długobrodych pęka ze śmiechu. Pod dwoma warunkami. Po pierwsze, o ile mieszka tutaj, bo żaden gość nie ma prawa przebywać w dzielnicach mieszkalnych i po drugie, o ile ma przy sobie JUŻ pusty kufel piwa.
Co by nie mówić, jest to raj dla krasnoludów. I każdy, kto choć trochę zna tę rasę uświadomi sobie, że takie miejsca jak cytadela Adbar mogą służyć długobrodym jako miejsce zamieszkanie na całe życie. Krasnoludy mają tu wszystko, co im potrzeba do życia, tworzą niemalże podziemne metropolie, które śmiało można porównać do Waterdeep i czasami dziwnym się wydaje, że opuszczają swoje podziemne królestwa by wynurzyć się na okrutną powierzchnie Faerunu. A taki los za niedługo spotka Ciebie."


Jakieś pomysły jak zacząć?
Ostatnio zmieniony ndz sie 15, 2010 6:03 pm przez K2, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
K2
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 35
Rejestracja: wt sie 14, 2007 3:01 pm

Ciekawe wątki pilnie poszukiwane vol.2

czw sie 19, 2010 5:36 am

O kurcze. Chyba czas iść spać ;) O to co udało mi się dzisiaj stworzyć.
UWAGA. PROSIŁBYM KRZYSZTOFA K., ORAZ ANDRZEJA P. O NIE ZAGLĄDANIE DO TEJ PRZYGODY.
PS Dla chętnych mogę wysłać w Wordzie schludnie zrobione.
--

HISTORIA

Urodziłeś się w jednej z ciemnych, zimnych i omiatanych zapachem topionego metalu komnat legendarnej krasnoludzkiej cytadeli Adbar- potężnej fortecy założonej ponad tysiąc lat temu przez Adbara, a obecnie zarządzanej przez króla Harbromma. Jednak fakt, że jesteś krasnoludem, a cytadele takie jak ta, tworzone są przez takich jak ty, i tacy jak wy czujecie się w takich miejscach nadzwyczaj dobrze spowodował, że nigdy nie narzekałeś na panujące tu warunki. Dla wielu innych ras Faerunu ciemne wąskie korytarze, zimne pomieszczenia, wszechobecny smród dymu i rozpalonego metalu oraz ogólna ciasnota były by nie do zniesienia-a tym bardziej nikt poza krasnoludem nie mógłby w takim miejscu dorastać. Tobie jednak nigdy to nie przeszkadzało. A ponadto dobre krasnoludzkie piwo spożyte przy rozpalonym piecu wypełnionym najlepszej jakości rudą żelaza to niezapomniane przeżycie… chociaż czasami i zapominane z powodu bijącego ciepła i nierzadko zbyt dużej pewności krasnoludów co do swoich granic pijaństwa.
Wracając do twojej przeszłości. Twoi rodzice nie żyją. I bynajmniej nie z jakiś nieznanych ci powodów. Zginęli w służbie Żelaznej Gwardii-najpotężniejszej jednostki bojowej Północy. A miało to miejsce w czasie obrony zaprzyjaźnionej warowni krasnoludzkiej- Mithrilowej Hali- przed zmasowanym atakiem hordy orków dowodzonej przez Oboulda Wiele Strzał. Harbromm postanowił wspomóc Zastępy Hal Żelazną Gwardią, a w skład tejże pomocy wchodzili właśnie twoi rodzice. A dokładniej ojciec Druggath Stoneshield. Twoja matka spełniała rolę wsparcia duchownego dla Żelaznej Gwardii, gdyż w rzeczywistości należała do elitarnego zakonu kapłanów, mnichów oraz paladynów zwanych Młotami Moradina. Ów zakon swoją siedzibę ma właśnie w cytadeli Adbar, a dokładniej w Hali Kuźni Moradina- największej i najważniejszej świątyni tejże fortecy. A ów boskim przybytkiem przewodzi Rorann Kamienny Młot jeden z najbardziej doświadczonych doradców i towarzyszy Harbromma.
Po utracie rodziców opieką nad tobą zajęli się przyjaciele twojej matki- mnisi oraz kapłani. Nie było łatwo, gdyż praworządni opiekunowie od zawsze wymagali od ciebie posłuszeństwa i oddania wobec Kowala Dusz-Moradina. Jednak szybko oni zauważyli, że więcej odziedziczyłeś po matce niż po ojcu- o ile samo przestrzeganie zasad zakonu nie przychodziło z łatwością, o tyle twoja wiara w Ojca Krasnoludów nie budziła wątpliwości. Dogmaty tejże wiary wyznaczyły kodeks postępowania, którym kierujesz się w swoim życiu. Większość w Młotach Moradina dostrzega w Tobie potencjał. Nawet Rorann Kamienny Młot ma dobre zdanie na twój temat. Jednak nie łudź się. Niedawno co stałeś się pełnoletni, a każdy członek Młotu Moradina to doświadczony krasnolud który, nie jedno już przeżył-tak więc nie należysz do tego zakonu. Jesteś co najwyżej pomagierem i dobrze zapowiadającym się rycerzem wiary.
Ponadto masz wielu przyjaciół. A jednym z nich jest Rodgar Srebrnobrody. Ów nieco starszy krasnolud również stracił ojca. O matce zaś nigdy nie słyszał. Wychowywany był przez jednego z łowców który służył dla Zwiadowców Podziemi-jednostki rozpoznawczej cytadeli Adbar. Niestety Grotth Szybki Topór-bo tak miał na imię jego opiekun- zaginął niedawno gdzieś w Podmroku. Od niego zaś Rodgar nauczył się jak przeżyć w ciężkich warunkach. Grotth od zawsze wpajał Srebrnobrodemu nienawiść do [potwór], przez co stał się on zdecydowanie skuteczniejszy w walce z nimi. Mimo tego, że Rodgar obecnie działa w służbie Zwiadowców Podziemi to zdecydowanie więcej kilometrów przemierzył na powierzchni Faerunu. Tak naprawdę nigdy nie kroczył po Podmroku, znacznie lepiej czuje się na otwartej przestrzeni i często dzięki niemu Zwiadowcy Podziemi wiedzą co się dzieje nieco nad nimi.
Oboje mieszkacie w jednej z tysiąca kwater znajdujących się w potężnym pomieszczeniu przypominającym krater wulkanu-tyle, że sklepienie tegoż leja tworzy poszarpana skała, a nie niebo, zaś gdzieś nad wami znajdują się odlewnie i huty. Jakby stanąć na jednym krańcu tejże krasnoludzkiej dzielnicy ujrzałbyś niepoliczalną ilość świateł wydobywających się z małych mieszkań wyrytych w skale, oświetlone pochodniami kręte uliczki prowadzące nieco w dół, by na środku tej wielkiej jamy znowu odbić delikatnie w górę, oraz naprawdę imponującą ilość krasnoludów rozmawiających ze sobą, pijących kłócących się, odpoczywających, pijących, przemierzających ów labirynt ścieżek oraz czasami zatrzymujących się by spożyć godny krasnoludzkiej kondycji trunek. A wszystko to wypełnione jest wonią rozgrzanego metalu, smoły oraz dumy krasnoludów-najlepszych kowali w całym Faerunie.
Oczywiście poza samymi mieszkaniami znajdują tu się również karczmy, gdzie strudzony dniem krasnolud może wreszcie odpocząć i napić się czegoś dobrego. Na przykład piwa. Ośrodki kulturalne tworzą zaś małe teatry- i co się okazuję, mimo specyficznego humoru krasnoludów niejeden człowiek oglądający przedstawienia długobrodych pęka ze śmiechu. Pod dwoma warunkami. Po pierwsze, o ile mieszka tutaj, bo żaden gość nie ma prawa przebywać w dzielnicach mieszkalnych i po drugie, o ile ma przy sobie JUŻ pusty kufel piwa.
Co by nie mówić, jest to raj dla krasnoludów. I każdy, kto choć trochę zna tę rasę uświadomi sobie, że takie miejsca jak cytadela Adbar mogą służyć długobrodym jako miejsce zamieszkanie na całe życie. Krasnoludy mają tu wszystko, co im potrzeba do życia, tworzą niemalże podziemne metropolie, które śmiało można porównać do Waterdeep i czasami dziwnym się wydaje, że opuszczają swoje podziemne królestwa by wynurzyć się na okrutną powierzchnie Faerunu.
PRZYGODA
Obóz goblinów (I Marpenoth(10), 1372RD)
Dwa dni temu pewien handlarz przypraw zmierzający ku cytadeli Adbar został napadnięty przez zbójeckie gobliny. Po kilku minutach walki w której mocno ucierpiał jego najemnik zdobył nieznaczną przewagę, dzięki czemu handlarz mógł oddalić się od miejsca zdarzeń. Z trudem dotarł do cytadeli, gdzie natychmiast została opatrzona jego mocno krwawiąca noga. Niestety o najemniku nic więcej nie wiadomo, do tej pory nikt taki nie zjawił się w Adbar.
Rodgar dowiaduje się o tym od jednego z tropicieli ZP. Ponadto łowca sugeruje aby sprawdzić co tam się stało. I podkreśla, słowo sprawdzić. Nie rozwiązać problem, tylko sprawdzić, chyba, że Srebrnobrody będzie pewien co robi.
Przede wszystkim postacie powinny dowiedzieć się gdzie znajduje się w tej chwili handlarz. Będą to zapewne kwatery medyczne dla podróżnych. Od Handlarza mogą dowiedzieć się, że atak był parędziesiąt kilometrów od Adbar, ale nie jest w stanie stwierdzić gdzie dokładnie. Pamięta jedynie, że wczesnym rankiem został zaatakowany, a przed północą ledwo dotarł do cytadeli. Cały czas zmierzał Drogą Adbar, ale wczesnym rankiem felernego dnia zgubił się wraz ze swoim towarzyszem. Twierdzi, że:
Niewątpliwie musiały to być te paskudne gobliny! Ich małe owłosione mordy wszędzie da się rozpoznać! Było ich na pewno dwóch, a może i więcej….
W wytropieniu miejsca ataku powinny posłużyć ślady krwi, które ciągnął za sobą handlarz. Obecnie trakty pokryte są śniegiem i od dwóch dni nie ma opadów. Wytropienie wymaga rzutu tajników dziczy ST 7+1 za każdy następny dzień tropienia. Postacie poruszają się z połową szybkości bądź też z pełną szybkością z karą –5. Postacie powinny się pośpieszyć z wytropieniem obozu orków, gdyż zmiana pogody czeka ich 4 dnia przygody (tabela 2-11, str.53 SM). Miejsce ataku znajduje się 48km od cytadeli Adbar w pobliżu wzgórz, które graniczą z Lasem Vordron.
Gdy postacie dotrą do miejsca ataku należy przeczytać poniższy fragment, o ile nie spadnie w tym czasie śnieg:
Podążając za bruzdami karmazynowej krwi wsiąkającej w wilgotny śnieg docieracie do miejsca, gdzie z pewnością stoczono zażartą walkę. Udeptany twardy śnieg oblany znaczną ilością czerwonej posoki, roztrzaskane kawałki drewna, które prawdopodobnie jeszcze niedawno spełniały funkcje tarczy, oraz zakrwawiony topór głęboko wbity w drzewo wskazują na niedawno przeprowadzone tu starcie.
Kiedy postacie podejdą jeszcze bliżej, należy przeczytać:
Podchodząc nieco bliżej dostrzegacie jeszcze jeden okropny obrazek. Od pobliskiego drzewa, aż do głębi lasu ciągnie się szeroki gdzieś na pół metra ślad krwi, który pokrywa wyryte w śniegu koryto . Z pewnością obficie krwawiąca ofiara ataku została w jakiś sposób obezwładniona bądź też po prostu zabita i targana po śniegu, tworząc właśnie taki bordowy pas.
Tajniki Dziczy ST8 pozwolą stwierdzić, że ślady krwi pozostawiła nie tylko ofiara w postaci człowieka ale też i goblina.
Postacie nie znajdują nic ciekawszego w tym miejscu. Powinny podążać śladami bordowego pasa. Nie wymaga to już tropienia.
Idąc dalej po śladach krwi, ośnieżone połacie terenu wznoszą się nieco wyżej. Wchodzicie w coraz gęstszy świerkowy las. W ostatniej chwili dostrzegacie przed waszymi stopami potężną oblodzoną na krawędziach szczelinę rozciągającą się prawdopodobnie kilkadziesiąt kilometrów dalej. Przeskoczenie jej byłoby głupstwem. Nawet podejście i spojrzenie w dół może okazać się bardzo niebezpieczne ze względu na możliwość ześliźnięcia się w tą ciemną otchłań. Na szczęście niedaleko was znajduje się lekko chwiejący most linowy. Wprawdzie nie wygląda on zbyt pewnie, ale ślady krwi ciągną się w jego kierunku, więc jeżeli coś co ubiło ofiarę zdołało przez niego przejść to zapewne wytrzyma on ciężar podobnych istot.
Przechodząc przez most:
Powoli stawiacie stopy na drewniane oblodzone deski przymocowane do kilku naznaczonych czasem lin. Każdemu kroku towarzyszy charakterystyczne trzeszczenie. W tym miejscu i na tej wysokości zdecydowanie mocniej wieje przeraźliwie mroźny wiatr, co powoduje bujanie się tej niepewnej konstrukcji. W końcu dochodzicie do przeciwległej krawędzi szczeliny. Jesteście na lekkim wzniesieniu, co pozwala wam ujrzeć czubki świerków i sosen, które tworzą gęsty ośnieżony las rozciągający się na parędziesiąt kilometrów przed wami. Ponadto las ten zalewa dziwna mgła. Na lewo od was dostrzegacie potężny łańcuch Lodowych Gór. Niestety, gęste chmury zakrywają jakikolwiek szczyt. Ślady krwi prowadzą w głąb lasu
Po około 30 metrach postacie mają szanse usłyszeć kłócące się potwory z odległości 40m. Nasłuchiwanie ST11. Kłócą się w języku goblińskim.
30m przed obozem następuje rzut na zauważanie goblinów ST21. Gobliny wykonują rzut na zauważanie z premią +3.Jeśli nikt się nie zauważy spotkanie zachodzi automatycznie w odległości 15m.
Jeśli zaś postacie podkradną do grupki goblinów należy im przeczytać
Powoli udaje wam się podkraść do paru szałasów. Na środku tli się ognisko, a wokół niego dostrzegacie małe humanoidalne stworzenia o płaskich i chytrych twarzach. Dwoje z nich siedzi i grzeje się przy ogniu zaś pozostałe trzy kłócą się wydając skrzekliwe dźwięki. Obok nich leży znacznie większa od nich postać. [Zauważanie ST10 Jest to człowiek]. Po chwili trzej awanturnicy wskazują na konającą istotę, łapią za nogi i ciągną w kierunku lasu. Pozostałych dwóch wstaje lekko podśmiechując się. Pozostają oni przy ognisku.
BG stają przed wyborem. Poczekać aż reszta goblinów wraz z Travellisem się oddali czy też od razu zaatakować.
Gobliny: 4pw, 3pw, 3pw, 3pw, 2pw (Str.73KP).
Travellis(ofiara): Zbrojny(1), 0pw
Taktyka: Jeżeli gobliny zauważą postacie, te zaś nie zorientują się o ich obecności, zaatakują z zaskoczenia. Jeżeli BG zaatakują z zaskoczenia, te będą miały z początku przestraszone miny, lecz wszystkie rzucą się na przeciwnika. W obu tych przypadkach jeden z goblinów szybko podbiegnie do Travelisa, uklęknie i będzie przez 10 rund odprawiać rytuał, drąc się przy okazji po czym wbije sztylet w serce męczennika. Jeżeli postacie postanowią zaczekać na oddalenie się grupy i zaatakowanie dwóch goblinów przy ognisku, ci o ile zdążą zaalarmują pozostałych. Po 5 rundach przybiegną dwa gobliny. Po wspomnianych 5 rundach goblin który pozostał przy ciele Travelisa zacznie odprawiać rytuał trwający 10 rund po czym zabije męczennika.
W każdym przypadku jeżeli zostanie choć jeden goblin (w tym „szaman”, odprawiający rytuał) postanowi on uciekać. I na nieszczęście swoje i BG skieruje się w głąb lasu. Wskazane jest aby BG pobiegli za nim. Należy opisać jak biegną przez coraz to gęstszy i zamglony iglasty las a następnie przeczytać niżej zawarty tekst na szarym tle. Druga możliwość jest taka, że postacie ignorują uciekającego goblina i podchodzą do Travellisa. W tym przypadku Travellis z paniką w oczach mówi, aby zabrać go stąd bo za chwilę wszystko to zamieni się w jakieś piekło. W obu tych przypadkach w odpowiednim momencie oraz z powoli narastającym tempem należy przeczytać poniższy fragment:
Nagle dostrzegacie jak z nienaturalną szybkością zaczyna otaczać was przedziwna gęsta mgła. Powoduje ona gęsią skórkę nie tylko ze względu na swoją tajemniczość ale też nadzwyczajny chłód jaki jej towarzyszy. Po chwili pomiędzy drzewami przemyka wam jakiś cień. Słyszysz szelest za swoimi plecami. Dzieje się coś niedobrego. Ku przerażeniu dostrzegasz pomiędzy drzewami sylwetkę czegoś przypominającego człowieka. Widzisz tylko ciemne kontury. Nagle całą okolicę zalewa przenikliwy krzyk. Ledwo wytrzymujecie zatykając dłońmi swoje uszy tak szczelnie jak się tylko da. Wrzask nadal przenika przez wasze ciała, ale udaje wam się jakoś skupić na obecnej sytuacji. A przynajmniej na tyle aby spojrzeć w kierunku tajemniczej sylwetki…której już nie ma. Raptem zaczynasz czuć okrutnie zimny oddech na swoim ramieniu. Obracasz się szybko za siebie. Gdzieś 15 metrów przed tobą lewituje delikatnie nad ziemią niepoliczalna ilość tychże niewyraźnych czarnych istot. Niespodziewanie ruszają w waszą stronę. Co robicie?
Postacie powinny uciekać. Dobrze by było aby nie zapomniały o Travellise. Może on na przykład jęczeć przypominając o swojej obecności. Oczywiście od BG zależy czy postanowią zabrać ze sobą męczennika. Bez względu na to czy go wezmą czy nie BG zdołają uciec, jednak późniejsza pomoc Travellisa może okazać się nieoceniona. Postacie powinny zadecydować w którą stronę uciekają, a zapewne będzie to wiszący nad szczeliną most. Warto jest poprosić o parę rzutów kośćmi i skontrować je ze swoimi tak aby nie widzieli. Są one bez znaczenia, ale mogą dodać dramatyzmu. Po chwili dramatycznej ucieczki warto przeczytać:
Biegniecie ile sił w nogach. W tej chwili nie liczą się już odmarznięte palce u stóp czy targający wasze twarze mroźny wiatr. Liczy się tylko ucieczka przed tym czymś co z pewnością chce was pogrzebać. Po chwili dobiegacie do urwiska. Kierując się wzdłuż niego zmierzacie w stronę waszej ostatniej nadziei. Chwiejny i niepewny most linowy. Czujecie oddech śmierci na ramieniu. Cały czas, niemalże równym tempem wyprzedza was lodowata mgła. Wydaję wam się jakby raz po raz coś łapało was za bark. Dobiegacie do mostku.
W tym momencie postacie są całkowicie bezpieczne. Przynajmniej jeśli chodzi o zjawy. Mimo to, że mogłyby one spokojnie przelecieć przez urwisko nie robią tego z obecnie nieznanych powodów. W momencie jak postacie przebiegają przez most, powinny wykonać rzut na równowagę ST15. Jeżeli im się udaje, przebiegają przez most. Jeśli zaś nie, co jest bardziej prawdopodobne sytuacje opisz mniej więcej tak:
Będąc gdzieś w połowie mostu nagle jedna z desek obsuwa się co powoduje ześliźnięcie się twojej stopy. Przechylasz się na lewo i w ostatniej chwili łapiesz się jednej z lin do których przymocowane są pozostałe deski. W tym momencie główny sznur puszcza i cała konstrukcja od strony mrocznego lasu pęka. Trzymając się desek bądź też lin spadacie w dół, i niczym wahadło szybko pędzicie w stronę przeciwległej ściany aż w końcu zderzacie się z nią [1k4 stłuczeń], ostatkami sił ściskając liny jeszcze przed chwilą tworzące most. Co robicie?
W zasadzie jedyną opcją o ile postacie jeszcze żyją jest mozolne wdrapanie się po linie wzdłuż ściany i wyjście z tego urwiska. Wymaga to testu Wspinaczki ST5. Travellis zapewne w momencie walenia się konstrukcji został upuszczony jednak jakimś fartem zaplątał się w liny i wisi nad przepaścią. W momencie swobodnego spadku i ogromnego wysiłku jego pw zmalazło do –1 po czym otrzymał 1k4 stłuczeń od walnięcia o ścianę.

CDN



Przede wszystkim prosiłbym o opinie na temat części czytanych dla graczy. Chodzi mi o to, czy czasami za bardzo nie przejmuje ich roli (w stylu: czujesz na plecach oddech i SZYBKO SIĘ OBRACASZ)
I jeszcze pytanie odnośnie mechaniki. Jeżeli postać ma pw poniżej 0 i dostaje stłuczenia to jak to wygląda? Jak postać mająca -1pw dostanie 3 stłuczenia to będzie miała -4pw?
 
Bregor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 257
Rejestracja: czw sty 18, 2007 3:15 pm

Re: Ciekawe wątki pilnie poszukiwane vol.2

czw sie 19, 2010 11:54 am

K2 pisze:
Przede wszystkim prosiłbym o opinie na temat części czytanych dla graczy. Chodzi mi o to, czy czasami za bardzo nie przejmuje ich roli (w stylu: czujesz na plecach oddech i SZYBKO SIĘ OBRACASZ)

Fragment służy zbudowaniu napięcia więc (IMO) takie chwilowe "sterowanie" postacią gracza jest dopuszczalne oczywiście pod warunkiem że podczas gdy MG kontroluje postać gracza tej nie przydarzy się żadna krzywda. To obrócenia postaci służy też dokładnemu ukazaniu jej nowej sytuacji więc jak dla mnie ok.
K2 pisze:
Po chwili trzej awanturnicy wskazują na konającą istotę, łapią za nogi i ciągną w kierunku lasu.

Rozważyłbym też trzecią możliwość: Gracze zaniepokojeni losem najemnika cichcem idą za tą trójką która niesie ofiarę i zastawiają na nich zasadzkę w lesie.
Ponadto uwzględnij fakt że jeśli jeden z graczy będzie kapłanem może od razu ustabilizować a nawet wyleczyć najemnika.
K2 pisze:
I jeszcze pytanie odnośnie mechaniki. Jeżeli postać ma pw poniżej 0 i dostaje stłuczenia to jak to wygląda? Jak postać mająca -1pw dostanie 3 stłuczenia to będzie miała -4pw?

Stłuczenia to nie zwykłe obrażenia:
srd pisze:
Pamiętaj tylko, by nie odejmować stłuczeń od aktualnej liczby punktów wytrzymałości, ponieważ nie są to “prawdziwe” obrażenia. Kiedy jednak otrzymasz stłuczenia w liczbie równej aktualnym punktom wytrzymałości, zaczniesz się zataczać, a gdy będzie ich jeszcze więcej, padniesz nieprzytomny. I nie ma tu znaczenia, czy zwiększała się liczba stłuczeń, czy malała liczba aktualnych punktów wytrzymałości

Czyli osoba o -1 pw i 3 stłuczeniach jest nieprzytomna i umierająca tak jakby miała tylko -1 pw. Ale wyleczenie jej np 3 punktów obrażeń nie wybudzi jej (dalej będzie nieprzytomna bo postanie jej -1 punkt stuczeń.)
Acha. I jeszcze taka uwaga techniczna. Nie pisz dwóch postów pod sobą (tym bardziej jak część 2 powiela 1) używaj opcji edytuj.
Ostatnio zmieniony czw sie 19, 2010 11:55 am przez Bregor, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Lord Xan
Administrator
Administrator
Posty: 608
Rejestracja: ndz gru 07, 2008 7:09 pm

Ciekawe wątki pilnie poszukiwane vol.2

czw sie 19, 2010 1:10 pm

Kiedy leczone są punkty wytrzymałości, leczy się też przy okazji taka sama liczba stłuczeń, warto o tym pamiętać.
 
Awatar użytkownika
K2
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 35
Rejestracja: wt sie 14, 2007 3:01 pm

Re: Ciekawe wątki pilnie poszukiwane vol.2

czw sie 26, 2010 3:06 pm

Kolejna króciutka część. Prosiłbym o jakieś inspiracje. Pod tekstem podam ewentualnie pomysły.
~~~~
BG powinni wdrapać się po linach i wyruszyć dalej. Kiedy spojrzą na drugą stronę urwiska, nie będzie tam już żadnych zjaw, jedynie powoli opadająca mgła. Postacie powinny wyruszyć w stronę Adbar.
Obecnie są dwie możliwości. Albo postacie uratowały Travellisa, albo wracają bez niego. Należy pamiętać, o zmiennej aurze pogodowej w trakcie powrotu do Adbar. Za niedługo (o ile nie już), nastąpi zima (1 uktar) (str53 SM)
a)Jeżeli BG uratują Travellisa będzie on bardzo wdzięczny graczom za uratowanie go przed niechybną śmiercią. Zapewne opowie nieco o swojej przeszłości oraz o tym jak się znalazł w obozie goblinów co można zawrzeć w kilku punktach:
· Urodził się w Sundabarze
· Od zawsze trudnił się wojaczką, z początku pod przewodnictwem opiekuna, później zaś służył 3 lata dla Tarczowych w Sundabarze
· Jak odszedł ze służby, żeby zakosztować wolnego życia, wynajął go poszukujący eskorty handlarz ziół Gerlan.
· No i wraz z Gerlanem zostali zaatakowani przez gobliny
· Stworzenia te przez 2 dni torturowały go, ten zaś nie miał sił, aby im się sprzeciwić. Gobliny odprawiały jakieś tajemnicze rytuały zapewne bojąc się czegoś co gnieździ się w lesie Vordrorn
· Travellis sam nie wie, czy to co czasami widział to były tylko złe sny, czy też działo się to naprawdę- przedziwne i zarazem przerażające zjawy, w pół żywe poruszające się postacie czy inne nieumarlaki.
W końcu jeżeli postacie dotrą do Adbar, Travellis spróbuje odnaleźć Gerlana. Jeszcze raz podziękuje postaciom i powie im:
Jeśli kiedykolwiek zagościcie w murach Sundabaru, zapytajcie w Gospodzie Malshyma o mnie. Oberżę tę prowadzi poczciwy niziołek i dzięki niemu powinniście mnie tam odnaleźć.
Ponadto Gerlan będzie bardzo wdzięczny, za uratowanie jego najemnika i wręczy drużynie 700sz i dodatkowe 400 dośw.
b)Jeżeli postacie wracają bez Travellisa nic szczególnego się nie dzieje. Jeżeli dotrą do Adbar Gerlan pewnie nie dowie się nic więcej o jego ex najemniku.

Jeśli BG dotrą do Adbar zapewne Rodgar pójdzie do jednego z członków ZP. Tam jeden z łowców z zaciekawieniem wysłucha historii jaka przydarzyła się BG. Stwierdzi on, że jeżeli w grę wchodzą jakieś mroczne siły dobrze by było poinformować o tym Młotów Moradina. O ile BG wcześniej już tego nie poczynili. Ponadto ZP przyjrzy się tej sprawie.
W tym momencie można przyznać dodatkowe doświadczenie wynoszące 1600pkt.
Rekonesans dla Młotów Moradina (cz.1)
Pierwsze co BG powinni uczynić to poinformować zakon o dziwnym zjawisku w lesie Vordrorn. Jeden z kapłanów z poważna miną wysłucha postacie. Następnie spontanicznie zwoła naradę w skład w której pominie…BG. Przy zamkniętych drzwiach Młot Moradina ustali, że nie można ryzykować życia niedoświadczonych śmiałków, aby zbadać przedziwne zjawiska w Vordrorn. Niestety sprawa ta będzie musiała nieco poczekać ze względu na inne problemy borykające cytadele Adbar. Po naradzie jeden z kapłanów oznajmi BG, że pod żadnym pozorem nie powinni badać tej sprawy, a przynajmniej biorąc pod uwagę obecne okoliczności oraz brak doświadczenia. Kapłan twierdzi, że może za jakiś czas spróbują rozwiązać tę sprawę.
~~~~

1.Chcę z Travellisa uczynić istotnego BN, który jednak przyda się nieco później. Dokładnie nie wiem w czym on może pomóc, ale zapewne coś ciekawego będzie się działo w Sundabarze, a wtedy ten BN będzie pomocny.
2.Zanim postacie dostaną pozwolenie na badanie lasu Vordrorn, chcę aby wykonali jeszcze jedno zadanie.
Parę pomysłów:
-Na zachodzie w Chłodnym Lesie jest parę plemion uthgardzkich. Bohaterowie mogli byc zawiązać się z jednym, by przeciwstawić się drugiemu (zaborczemu). W Srebrnych Marchiach (książce) plemiona te są ładnie opisane i fabularnie będzie można to wytłumaczyć.
-Cały czas przychodzi mi na myśl motyw z diablo 1. Mianowicie chodzi mi o to, że BG wmieszają się w konflikt pomiędzy goblinami i orkami. Gobliny (a dokładniej jakiś inteligentny wódz) będzie prosił BG o przysługę/zadanie które zaszkodzi orkom. Po wykonaniu zadania, wódz łamie jakąś tam obietnice i atakuje BG. Druga opcja i wydaje mi się ciekawsza jest taka, że wódz goblinów odwdzięcza się BG, zaś pozostałe gobliny są zniesmaczone i wypierają się wodza. Po wykonaniu zadania BG oraz wódz goblinów są w dobrych stosunkach, zaś te drugi będzie mógł się kiedyś przydać.
-Generalnie owe zadania poza tym, że mogą być nieco bardziej rozbudowane to jednak zależy mi aby postacie 'nabiły' poziom, aby mogły potem wyruszyć w stronę lasu Vordrorn (tam swoje 5min będzie miał kapłan).

Co wy na to?

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość