Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Amdir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 567
Rejestracja: ndz gru 25, 2005 11:51 am

[2 ed.] Czarodzieje i magia

pn cze 14, 2010 1:40 am

Bregor ja tam dalej nie rozumiem dlaczego chcesz by nagromadzenie jakiegoś wiatru dawało bonus do poziomu mocy.
IMHO takie nagromadzenie może niewtulanie ułatwić splecenie magii ale nie będzie maiło wpływu na uzyskany parez maga poziom mocy. To tak jak z budową domu, jeśli masz na podorędziu duży zapas materiałów to łatwiej i szybciej jest taki dom zbudować niż w przypadku gdy co pół ściany trzeba lecieć kupować cement czy cały. Analogicznie jeśli mag ma na podorędziu skupisko danego wiatru to mniej musi się natrudzić nad skumulowanie/ściągnięciem tego watru w siebie, z drugiej strony to niekoniecznie musi mieć wpływ na końcowy efekt, ponieważ mag musi tę zgromadzoną moc ukształtować i/lub ukierunkować.

Pozdro
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

[2 ed.] Czarodzieje i magia

pn cze 14, 2010 9:42 am

No to czemu żyła magiczna daje bonus? Największym problemem dla maga nie jest splecienie już posiadanego wiatru w zaklęcie, największy problem to wysupłanie tego wiatru z pozostałych tak żeby nie łyknąć Dhar przez nieuwagę.
 
Awatar użytkownika
Amdir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 567
Rejestracja: ndz gru 25, 2005 11:51 am

[2 ed.] Czarodzieje i magia

pn cze 14, 2010 10:07 am

To co napisałem nie wyklucza bonusa z żył magicznych bo w takiej żyle przepływ może jest bardziej uporządkowany i jak napisałeś trudniej przez przypadek złapać coś "niemiłego", w porównaniu z np. "chaotycznym" ogniskiem czy płytówką. :wink:

Pozdro
 
Bregor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 257
Rejestracja: czw sty 18, 2007 3:15 pm

Re: [2 ed.] Czarodzieje i magia

pn cze 14, 2010 12:39 pm

Amdir pisze:
Bregor ja tam dalej nie rozumiem dlaczego chcesz by nagromadzenie jakiegoś wiatru dawało bonus do poziomu mocy.
IMHO takie nagromadzenie może niewtulanie ułatwić splecenie magii ale nie będzie maiło wpływu na uzyskany parez maga poziom mocy. To tak jak z budową domu, jeśli masz na podorędziu duży zapas materiałów to łatwiej i szybciej jest taki dom zbudować niż w przypadku gdy co pół ściany trzeba lecieć kupować cement czy cały. Analogicznie jeśli mag ma na podorędziu skupisko danego wiatru to mniej musi się natrudzić nad skumulowanie/ściągnięciem tego watru w siebie, z drugiej strony to niekoniecznie musi mieć wpływ na końcowy efekt, ponieważ mag musi tę zgromadzoną moc ukształtować i/lub ukierunkować.

Powód pierwszy mechaniczny o którym już pisałem jest taki że splatanie magii to dla większości magów czysta formalność. Już wędrowny czarodziej ma spokojnie ~80-90 szans na splecenie magii. A u mistrza to przekracza 100. Więc taki bonus tylko do splotu jest zgoła nieatrakcyjny. (Dla porządku też go przyznaję ale jak pisze to czysta formalność.)
Powód drugi jest taki że wydaje mi się oczywistym przełożenie- sprzyjające warunki - większa szansa na sukces. A przypominam że celem jest rzucenie zaklęcia, splatania magii nawet nie trzeba wykonywać.
Wreszcie wracając do Twojej analogi Amdirze:
Skoro łatwiej i szybciej wybudować dom jak się ma sporo materiałów dookoła to analogicznie łatwiej i szybciej rzucić zaklęcie jak się ma sporo swojego wiatru magii w pobliżu. I nie rozumiem dlaczego piszesz że niekoniecznie ma to mieć wpływ na końcowy efekt. Przecież niekoniecznie ma? Premia już pomijając jej dokładny rozmiar (tak podałem to +3 orientacyjnie i teraz każdy się mnie czepia o wartość) niczego nie przesądza. Dalej decyduje rzut na poziom mocy. A jak wypadną Ci powiedzmy 2, 1, 1 to nawet z premią plus +3 nie poszalejesz.
Amdir pisze:
z drugiej strony to niekoniecznie musi mieć wpływ na końcowy efekt, ponieważ mag musi tę zgromadzoną moc ukształtować i/lub ukierunkować.

Łatwiej gromadzić i kierunkować swój wicher jeśli ma się jego skupisko i niejako źródło w pobliżu niż pracowicie oddzielać go z wszystkich wichrów jakie wieją przez świat. I jak napisałem wyżej o niczym to ostatecznie nie przesądza.
Amdir pisze:
To co napisałem nie wyklucza bonusa z żył magicznych bo w takiej żyle przepływ może jest bardziej uporządkowany i jak napisałeś trudniej przez przypadek złapać coś "niemiłego", w porównaniu z np. "chaotycznym" ogniskiem czy płytówką. :wink:

Pozdro

magiczne żyły zapewniają o wiele większe bonusy. Dla zwykłego pojedynczego obelisku jest to +1k10/2 na każdej kości użytej do określenia poziomu mocy. Kamienie Ogham zapewniają +5 na każdej kości. Przy takim czymś nawet +3 jest praktycznie zaniedbywalna zwłaszcza wcale nie sugeruję jej przydzielać na prawo i lewo. Zresztą czepiacie się mnie o to że proponuję bonusy do poziomu mocy porównywalne do tych za najsilniejsze składniki. Tymczasem wystarczy że taki Wędrowny czarodziej z chwańcem (Mag =3) zrobi splot i już ma premię jak za ząb smoka do dowolnego czaru w ramach akcji. Tymczasem zwykle w walce brakuje czasu a wyciągnięcie składnika wymaga akcji tak samo jak zrobienie splotu.
 
Awatar użytkownika
Lothor Mordredsson
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 503
Rejestracja: śr cze 10, 2009 12:54 pm

Re: [2 ed.] Czarodzieje i magia

pn cze 14, 2010 12:55 pm

Bregor pisze:
Vukodlak pisze:
Przyklad ze smoczym zębem i innymi składnikami pokazuje, że nie do końca zależy od MG, tylko od zdrowego rozsądku i choć szczątkowej równowagi w grze. Ja, doceniając jego poświęcenie i ignorancję (bo ogień parzy), dałbym trafienie z Siłą 3 i PO za wyjątkowo szalone zagranie. :razz:

Dalej nie wiem co ma smoczy ząb do premii za nagromadzenie wiatru magii. I owszem trafienie oczywiście dostanie. Bonus do PM też dostanie.


Arcymag oparzeń nie dostanie, wszak jest odporny na ogień:) :

"Królestwo Magii", str 103 pisze:
Najpotężniejsi arcymagowie Kolegium są całkowicie odporni na płomienie i gorąco.


Bregor pisze:
Vukodlak pisze:
Bregor pisze:
Porównaj proszę -3 na każdej kostce w promieniu powiedzmy 100 m od wieży z +3 do końcowego poziomu mocy za noszenie tej nieszczęsnej zbroi płytowej (pomijając już modyfikator -5 za taką zbroję). Albo porównaj -3 na każdej kostce w promieniu 100m z +3 za włożenie rąk do ogniska. Widać różnicę?

Porównaj sobie +3 za taki składnik jak ząb smoka do jakiegoś śmiesznego ogniska. Widać różnicę?

Porównaj sobie fakt że ząb smoka wyjmujesz z kieszeni jak biegnie na Ciebie horda mutantów to ogniska raczej rozpalić nie zdążysz. Zresztą co ma jedno do drugiego? A może twierdzisz że +3 jest lepsze od +6?


Zapominacie że bonus od składnika to co innego niż bonusy do poziomu mocy jakiegokolwiek rodzaju. Składnik działa natychmiastowo, daje dodatkowe +1/2/3 do PM ma być niemal pewnikiem udanego zaklęcia, możemy go nosić ze soba w dużych ilościach(choć zależy od dostępności). A bonusy za płytę lub ognisko to śmiech(jak już wspominałem) na pewno potrzeba czegoś poważniejszego by myśleć o rozdawaniu bonusów do PM. Na przykład: pożar, spory stos, wielki protest-Aqshy; żyła rudy, skarbiec-Chamon; bardzo liczne stado jakichś zwierząt-Ghur; krąg starej wiary, moment masowych narodzin- Ghyran; jakaś koniunkcja bądź zaćmienie,miejsce doskonałe do obserwacji gwiazd albo miejsce gdzie spełniło się wielkie przeznaczenie(np. walki Valtena z Archaonem)- Azyr; liczny oddział stawiający czoło śmierci, odział zabójców trolli-Shyish; Burza bądź Sztorm, duża szulernia- Ulgu; doskonale oświetlone pomieszczenie, zgromadzenie ascetycznych kapłanów -Hysh; itp. przykłady wg. uznania . Dzięki temu bonusy nie stają się przenośne i dzięki temu są niemal elitarne a zarazem bardzo pożądane.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

[2 ed.] Czarodzieje i magia

pn cze 14, 2010 1:31 pm

Tu chodzi o kolejny aspekt strategiczny głównie - mag zacznie planować swoje akcje aby znaleźć się w odpowiednim miejscu i czasie aby zwiększyć szanse na sukces. Ale bonus to moim zdaniem słaby motywator do kombinowania. Ja jak już mówiłem - dałbym specjalne, mocniejsze czary które wymagają odpowiedniego środowiska aby je rzucić. Czary które mogą przeważyć szalę zwycięstwa na stronę graczy nawet gdy generalnie mają z deka przesrane - i wtedy się zacznie kombinatoryka. Gracze nie będą planować wszystkiego pod to żeby mag dostał +2 do mocy, bo to się nie opłaca po prostu. Ale jeśli ten czar rzucony w odpowiednim miejscu i czasie prawdopodobnie zapewniłby im zwycięstwo, to już zaczną myśleć jak stworzyć odpowiednie warunki.
Np. BG prowadząc śledztwo dot. morderstwa mogą robić to tradycyjnie, a może mag śmierci zna specjalne, mocniejsze zaklęcie podobne do "pukając do bram zaświatów" gdzie może porozmawiać z ofiarą morderstwa, problem w tym że można je rzucić tylko na polu bitwy albo w tysiącletnich ruinach zniszczonych przez czas. Wtedy gdy gracze rozkładają już łapki z braku wskazówek dla tradycyjnej metody albo sobie nie radzą, mogą spróbować odnaleźć jakieś ruiny w okolicy gdzie mag śmierci po prostu pogada z trupkiem i wypyta się go o wszystko.
To mają być zaklęcia AWARYJNE. Nie takie którymi mag będzie nawalał co chwila, gracze po prostu gdy wiedzą że będą mieli duży problem i nie chcąc podkulić ogona i uciec mogą spróbować wciągnąć wroga w pułapkę zastawioną przez czarodzieja. Daje to szersze pole do popisu. Gracze widzą obóz zwierzoludzi i wiedzą że coś z nimi trzeba zrobić. Problem w tym że wyrżnięcie ich na frontala to za duże ryzyko, są w środku lasu, nie ma tu nic żeby im zwalić na łeb czy coś innego. Ale mają dodatkową opcję taktyczną że jeśli zrobią magowi ognia wyrąbanie wielkie ognisko i zaciągną zwierzoludzi w jego pobliże to już będą mieli szansę ich wyrżnąć. Czarodziej mógł sobie zrobić specjalną wersję ognistych podmuchów, które jeśli rzucone tak by przeleciały przez bardzo duży ogień zmierzając do celu zamiast siły 5 mogą mieć siłę 8, czy coś w tym stylu. Albo zwiększa się czas trwania jakichś czarów, albo tych podmuchów leci więcej itd. Nie bonus do mocy, ale empower efektu, żeby był sens starać się o te warunki.
Z całym szacunkiem +2 do ogólnego poziomu mocy za specjalne warunki to MG może sobie wsadzić w d... jeśli tylko nie jest to spontaniczny prezent od MG a zamierzone działanie gracza by zwiększyć swoje szanse.

Podsumowując:
Przerobiłbym stare kolegialne czary dodając im specjalne efekty przy sprzyjających warunkach. Np. zaklęcie "pukając do bram zaświatów" rzucone w prastarych ruinach pozwoli nam porozmawiać ze zmarłym przez chwilę a nie tylko zadawać pytania na które zmarły może odpowiedzieć tak/nie. Wtedy opłaca się specjalnie iść do tych ruin żeby użyć tego asa.
Ostatnio zmieniony pn cze 14, 2010 1:34 pm przez Zychu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Amdir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 567
Rejestracja: ndz gru 25, 2005 11:51 am

[2 ed.] Czarodzieje i magia

pn cze 14, 2010 10:15 pm

To co Zychu proponujesz to IMHO już rytuały a nie "dopakowane" zwykłe czary.

Bregor ja się nie czepiam o te +3 od tego pożaru, tle że jak pisałem te +3 deprymuje komponenty a IMHO komponenty powinny dawać jednak większy bonus niż takie doraźne "dopakowanie".

Pozdro
 
Bregor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 257
Rejestracja: czw sty 18, 2007 3:15 pm

Re: [2 ed.] Czarodzieje i magia

wt cze 15, 2010 12:17 am

Amdir pisze:
To co Zychu proponujesz to IMHO już rytuały a nie "dopakowane" zwykłe czary.

+1
Amdir pisze:
Bregor ja się nie czepiam o te +3 od tego pożaru, tle że jak pisałem te +3 deprymuje komponenty a IMHO komponenty powinny dawać jednak większy bonus niż takie doraźne "dopakowanie".

A ja odpowiedziałem że splot bardziej deprecjonuje komponenty niż proponowane przeze mnie premie. :wink:
Powtórzę się ale zwykle nie ma możliwości wyciągania składnika i jeszcze robienia splotu. A z splot można dostać nawet +5 premii.
 
Awatar użytkownika
Amdir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 567
Rejestracja: ndz gru 25, 2005 11:51 am

[2 ed.] Czarodzieje i magia

wt cze 15, 2010 9:47 pm

Bregor z tego wynika, że komponenty dają za mały bonus. :razz:
Jeśli przyjąć ze komponent ma ogniskować moc i znacząco pomagał w rzucaniu czaru to powinien dawać IMHO około 40-50% wymaganego poziomu mocy a obecnie daje 10%. Wtedy pożary, złoża metali itp. mogą dawać nawet te +3. W innym przypadku te doraźne/sytuacyjne bonusy są IMHO za dużym ułatwieniem.

Pozdro
 
Awatar użytkownika
Khemlish Val'Drach
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1055
Rejestracja: czw gru 01, 2005 6:00 pm

Re: [2 ed.] Czarodzieje i magia

śr cze 16, 2010 12:11 pm

Powtórze poraz któryś. Małe zjawisko powinno dawać niewielki bonus. Dodatni lub ujemny (w zależności od sytuacji) modyfikator do splatania. Małe zjawiska czyli grupa pochodni kilku zdenerwowanych, agresywnych ludzi dla piromanty czy kilku ludzi w metalowych zbroja dla alchemika. Wysokość modyfikatora zależnie od sytacji ale kiedy zjawisko osiągnię spore rozmiary (powiedzmy stos: do palenia ludzi czy góra metalu, 2 dziesiątki ciężkozbrojnych) może to wręcz zastąpić test splatania(powodując jego automatyczne zdanie - choć nadal trzeba poświęcić akcje na splatanie lub wykonując test spatania robić to w akcji darmaowej). Ważne jest zaznaczyć gdzie zaczyna się ogromne zjawisko. W sytuacji takiej jak pozar, burza kiedy zebranie mocy staje się prostrze im silniejsze jest zjawisko jak mówi Bregor, będą dawać wręcz plusy (lub minusy) do PM.
Jeśli przyjąć ze komponent ma ogniskować moc i znacząco pomagał w rzucaniu czaru to powinien dawać IMHO około 40-50% wymaganego poziomu mocy a obecnie daje 10%.

W zależności od siły zjawiska Amdirze komponet może dawać od 25%- 100% całego bonusu. Taka strzałka do która daje +1 w silnie w obliczu ogromnego pożaru zaś pożar +3 dla piromanty i -3 dla maga życia.
Myśle że rozgraniczenie tych sytuacji to wystarczające ograniczenie. Ucznienie systuacji rosnącej stopniowo.
 
Awatar użytkownika
Raviel
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 3
Rejestracja: śr kwie 09, 2008 4:00 pm

Re: [2 ed.] Czarodzieje i magia

pt lip 02, 2010 1:36 pm

Witam wszystkich !

Niedawno zacząłem ogarniać 2 ed Warhammera. W zasadach magii wprowadzono Przekleństwo Tzeentcha - moje pytanie odnosi się właśnie do tego zjawiska. Czy wspomniane przekleństwo dotyczy KAŻDEGO rodzaju magii czy tylko MAGII TAJEMNEJ?

Wg podstawki "Magia tajemna potrafi być nieprzewidywalna", "Bohaterowie , ktorzy posługują się magią tajemną (.....)" - str. 149

W przykładzie obrazującym zastosowanie Przekleństwa Tzeentcha" w grze odwołano się również do czaru Tradycji Ognia (Magia tajemna).

Proszę o rozwianie moich wątpliwości :help:
Ostatnio zmieniony pt lip 02, 2010 1:37 pm przez Raviel, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Runlik
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 13
Rejestracja: wt paź 18, 2005 8:48 pm

[2 ed.] Czarodzieje i magia

pt lip 02, 2010 2:53 pm

Tabelka "Przekleństwa Tzeentcha/Manifestacji Chaosu" dotyczy tylko magii tajemnej. W przypadku wyrzucenia dwóch/trzech takich samych wartości na kostkach w magii kapłańskiej stosuje się tabelkę 7-2 "Gniew Boży" s.149
 
Awatar użytkownika
Raviel
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 3
Rejestracja: śr kwie 09, 2008 4:00 pm

Re: [2 ed.] Czarodzieje i magia

pt lip 02, 2010 3:41 pm

ok To raczej jasne. Ale co w wypadku np. Magii prostej (gusła) albo magii powszechnej. Bardziej chodziło mi o ustalenie czy Przekleństwo Tzeentcha dotyczy tylko i wyłącznie Magii tajemnej (czyli tradycji metalu, cienia etc.) czy też wszystkich innych zaklęć z innych dziedzin (np. magia powszechna). aha i co w takim wypadku z Magią prostą (tajemną) ?
 
Runlik
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 13
Rejestracja: wt paź 18, 2005 8:48 pm

[2 ed.] Czarodzieje i magia

pt lip 02, 2010 4:11 pm

Kapłani wszelkiej maści (nawet rzucając zaklęcia magii powszechnej) -> Gniew Boży
Wszyscy nie kapłani (magowie, guślarze, czarnoksiężnicy, lodowe wiedźmy itp) -> Przekleństwo Tzeentcha
 
Awatar użytkownika
Raviel
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 3
Rejestracja: śr kwie 09, 2008 4:00 pm

Re: [2 ed.] Czarodzieje i magia

pt lip 02, 2010 4:18 pm

Dzięki za opinię :) W sumie wydawało mi się to racjonalne i uzasadnione z punktu widzenia wyważenia i równowagi gry. Moje wątpliwości budzi jedynie nie jasny zapis w podręczniku co do tej zasady . Zasadę jaką wskazujesz opierasz na konkretnych zapisach z booka do Młotka lub/i dodatków czy jest to Twoja interpretacja?
 
Awatar użytkownika
Khemlish Val'Drach
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1055
Rejestracja: czw gru 01, 2005 6:00 pm

Re: [2 ed.] Czarodzieje i magia

pt lip 02, 2010 4:44 pm

Nadmienie tylko że Magia wiedźm z Kisleva nie podlega Przekleństwu Tzeentcha(tak do końca). Magia duchów podlega furii duchów a Lodowa magia na terenie kisleva powoduje lodowe przypływy (choć poza kislevem podlegają normalnie PT).
To jakie są efekty dubletów itd. zależy od tego jak praktykujesz magie.
Ostatnio zmieniony pt lip 02, 2010 4:47 pm przez Khemlish Val'Drach, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Voltron89
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: wt cze 29, 2010 3:04 pm

[2 ed.] Czarodzieje i magia

pt lip 02, 2010 5:52 pm

Nie za bardzo wiedziałem, gdzie zadać to pytanie, więc postanowiłem napisać je tutaj.

Czy gdyby Czarodzieje Światła, którzy tak zacięcie polują na demony i przejaw czarnej magii spotkaliby załóżmy (jakimś cudem) Pannę Graala uznaliby ją za zagrożenie, które trzeba wyeliminować? Bo w podręczniku Królestwa Magii pisze, że Biali Magowie ogólnie uchodzą za mędrców, ale w przypadku jakichkolwiek przejawów Chaosu są absolutnie bezlitośni. Jak przekłada się zaciekłość Białych Magów w polowaniu na czarnoksiężników i Chaos na ich stosunek do kogoś takiego jak Panny Graala? Bo w sumie, podobnie jak czarnoksiężnicy władają kilkoma Wiatrami. Ciekawi mnie czy kilka Panien/jedna udających się do Imperium "po cokolwiek co fabuła by mówiła" nie została by od razu po wykryciu zmieciona przez Kolegia/Łowców Czarownic, a w szczególności przez Białych Magów.

Ot, z ciekawości, po ostatnio myślałem czy by w jakiejś kampanii nie włożyć Panny.
Ostatnio zmieniony pt lip 02, 2010 5:58 pm przez Voltron89, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Khemlish Val'Drach
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1055
Rejestracja: czw gru 01, 2005 6:00 pm

Re: [2 ed.] Czarodzieje i magia

pt lip 02, 2010 6:20 pm

Moim zdaniem ktoś taki jak łowca czarownic będzie patrzył na panne graala jak na każdego innego czarodzieja. Jak na kolejne brewiono na stos. Ognisty mógłby być zbyt porywczy by dowiedzieć się o pochodzeniu panny graala ale hierofanta raczej nie spojrzy krzywo na panne graala. Zwłaszcza że mają tyle wspólnego.
Ostatnio zmieniony pt lip 02, 2010 6:20 pm przez Khemlish Val'Drach, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

[2 ed.] Czarodzieje i magia

pt lip 02, 2010 8:55 pm

Niekoniecznie. Panny Graala nie podlegają Imperialnemu Dekretowi o Magii, a więc w świetle prawa każdy czarodziej i łowca czarownic może je zabić (może próbować :D ). Raczej stosuje się tutaj mały rozdział o czarodziejach spoza Imperium. Szczególnie należy wziąć pod uwagę, że powierzchowność Panien i Wieszczek wskazuje na człowieka (bo co siedzi w środku nie wiadomo), tak więc gdyby jakaś służka Czarodziejki zademonstrowała w Imperium umiejętność władania więcej niż jednym Kolorem, to może być (raczej powinno) gorąco. Jedyne rozwiązanie jakie widzę, to udawanie przez takową delikwentkę elfki (co nie powinno być dla niej trudne, zważywszy skąd pochodzi).

Ja osobiście nie uznaję wizji Bretonii jako państwa stworzonego i kontrolowanego przez elfy z Athel Loren. Panny Graala są kapłankami Pani Jeziora (która jest prawdziwą boginią, a nie mystyfikacją elfów), choć mechanicznie używają zaklęć odpowiednich Tradycji. Jednak moc Pani Jeziora (jako swoistego ducha opiekuńczego ziem bretońskich) nie sięga poza granice kraju, tak więc Panny i Wieszczki nie mają żadnej mocy na ziemiach innych niż Bretonia. Pasuje mi taka wizja i nie muszę się męczyć z konsekwencjami obecności kapłanek Pani w innych krajach - konsekwencje są, ale dla nich (utrata mocy). Zastanów się nad motywem udawania elfa, myślę że to rozwiąże Twoje problemy.
 
Bregor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 257
Rejestracja: czw sty 18, 2007 3:15 pm

Re: [2 ed.] Czarodzieje i magia

sob lip 03, 2010 12:52 am

Skłaniałbym się bardziej ku opinii Vukodlaka, nie zapominajmy że czarodzieje jak to ludzie mogą być po prostu zazdrośni. Co sobie ma pomyśleć taki mag który studiował całe życie i nauczył się jednej tradycji, a tu nagle wyskakuje jakaś kobieta z tej "dzikiej" bretonii gdzie nie mają nawet uczelni magicznej i używa sobie kilku tradycji.
Inna sprawa że taka panna Grala jeśli już pojawi się w Imperium to raczej jako oficjalna przedstawicielka Bretonii właśnie, czyli będzie posiadać coś w guście immunitetu dyplomacyjnego, może nawet będzie jej towarzyszył rycerz Grala więc powinna być względnie bezpieczna. Co nie znaczy że nie czekają ją kłopoty jak zacznie się afiszować swoją magią. Oczywiście można też przyjąć że zostanie potraktowana jako kapłanka Pani Jeziora, bo pani Jeziora jest powszechnie odbierana jako bogini w zasadzie żaden człowiek nie ma pojęcia że to elfia czarodziejka.
Vukodlak pisze:
Ja osobiście nie uznaję wizji Bretonii jako państwa stworzonego i kontrolowanego przez elfy z Athel Loren. Panny Graala są kapłankami Pani Jeziora (która jest prawdziwą boginią, a nie mystyfikacją elfów)

Moja opinia jest taka że z tą panią Jeziora to zaczęło się może na mistyfikacji ale niekoniecznie musiało się tylko na tym skończyć. Wpływ pani Jeziora zmienił Bretończyków, ale wiara Bretończyków zmieniała Panią Jeziora. Wierzą w nią jako w obrończynię Bretonii to chcąc nie chcąc musi tejże Bretonii bronić. :wink: Taka rekurencja. :wink:
Vukodlak pisze:
Jednak moc Pani Jeziora (jako swoistego ducha opiekuńczego ziem bretońskich) nie sięga poza granice kraju, tak więc Panny i Wieszczki nie mają żadnej mocy na ziemiach innych niż Bretonia.

Rozumiem że kapłan Sigmara nie ma żadnej mocy poza granicami Imperium, a np. Rycerze bretońscy nie dostają swoich błogosławieństw poza Bretonią? Ciekawe co w takim razie np. z rycerzem Próby który wykonuje swoją misję na terenie Imperium. Trochę bezsensowne podejście IMO. Dla boga miejsce w jakim znajdzie się wyznawca nie powinno mieć aż taki wielkiego wpływu. Więc moc takiej panny Grala poza Bretonią może trochę zmaleć, ale nie powinna znikać całkowicie.
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

[2 ed.] Czarodzieje i magia

sob lip 03, 2010 10:32 pm

Bregor pisze:
Rozumiem że kapłan Sigmara nie ma żadnej mocy poza granicami Imperium, a np. Rycerze bretońscy nie dostają swoich błogosławieństw poza Bretonią? Ciekawe co w takim razie np. z rycerzem Próby który wykonuje swoją misję na terenie Imperium. Trochę bezsensowne podejście IMO. Dla boga miejsce w jakim znajdzie się wyznawca nie powinno mieć aż taki wielkiego wpływu. Więc moc takiej panny Grala poza Bretonią może trochę zmaleć, ale nie powinna znikać całkowicie.


Oczywiście, że byłyby pewne podstawy do ograniczania mocy kapłanom Sigmara poza Imperium. Przecież Sigmar jest lokalnym bóstwem, prawie nieznanym w innych krajach, poza kilkoma odosobnionymi koloniami i zapomnianymi miejscami. Ale chodzi o coś zupełnie innego. Pani Jeziora jest bóstwem opiekuńczym Bretonii (analogicznie do Sigmara), duchem tej ziemi (Sigmar w ogóle nie jest łączony z naturą i przyrodą, a u Pani można się dopatrywać takich związków, choć to już raczej moje dopowiedzenie). Sama kraina służy Pannom Graala i Wieszczkom - stąd Tradycje Życia, Bestii i Niebios (głównie w meteomancja, a nie wróżbiarstwo). Dlatego również poza Bretonią mocy nie ma wcale, bo niby co ma odpowiadać na wezwania Służki? Sigmar zaś nie jest związany z Imperium na takiej zasadzie jak Pani Jeziora z Bretonią. Błogosławieństwa i wizje Rycerzy Próby/Graala to trochę inna kwestia, podobna do mocy kapłanów innych bogów - nieważne gdzie się znajdują, są po prostu naczyniem dla mocy swego boga. Poza tym nie mamy o czym dyskutować, gdyż ja mam zupełnie inne podejście. Nie uznaję również wizji bogów jako kreacji marzeń i emocji śmiertelników, a kapłanów za ludzi z talentem magicznym, którzy błędnie wierzą, że ich moc pochodzi w całości od bóstwa. Bogowie realnie istnieją, nie potrzebują do przetrwania wiary swoich wyznawców, a kapłani posiadają moc z nadania bóstwa, a nie niewykryty talent manipulacji Eterem. II Ed. służy mi tylko mechaniką, a nie założeniami świata, które w ogromnej większości odrzucam. Mamy dwia całkowicie inne punkty widzenia na tą sprawę.
 
Awatar użytkownika
Lothor Mordredsson
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 503
Rejestracja: śr cze 10, 2009 12:54 pm

[2 ed.] Czarodzieje i magia

ndz lip 04, 2010 2:56 pm

Więc skupmy się na tym oficjalnym.
 
Voltron89
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: wt cze 29, 2010 3:04 pm

[2 ed.] Czarodzieje i magia

ndz lip 04, 2010 9:16 pm

Ok, kolejne pytanie natury problematycznej. Otóż stworzyłem postać Maga Światła, który miał dość traumatyczne przeżycia w młodym wieku (12 lat). W rytuale zabito mu rodzinę, co też widział, a młodszą siostrę wpędziło w obłąkanie. Hierofanci, którzy go uratowali, dostrzegając jego potencjał magiczny, przyjęli go ostrożnie do terminu. Minęło 6 lat, po których (według historii) bohater powrócił do równowagi psychicznej, choć została mu po tym potężna nienawiść do Chaosu i jego przejawów. Czyli standard.

Teraz MG uznał, że mimo to takie przeżycia zostawiły piętno na bohaterze i zaproponował mi na początku 4 punkty Obłędu. Co mi trochę popsuło charakter postaci, ale nie o to chodzi.

Moje pytanie dotyczy tego, czy taka postać mogłaby zostać w ogóle czarodziejem Światła. Bo Hysh to gracja, największe zdyscyplinowanie i opanowanie. Kolegium Światła to wielcy filozofowie i mędrcy, słynący z logicznego myślenia i równowagi ducha. Dlatego pytam doświadczonych i obytych graczy WH czy Hierofanci nadal uczyliby chłopaka u którego nie stwierdzili całkowitego powrotu do zdrowia i równowagi psychicznej. Bo teraz stoję przed dylematem czy nie zmodyfikować historii, albowiem nie mam zamiaru zrezygnować ze Światła, ale chciałbym żeby była to postać wiarygodna. Pierwsza sesja dopiero w czwartek, dlatego jest jeszcze czas na zmiany.

Dzięki z góry za rozwianie wątpliwości :).
 
Awatar użytkownika
>Theodorus<
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt sie 07, 2009 2:06 am

[2 ed.] Czarodzieje i magia

ndz lip 04, 2010 9:49 pm

Moim zdaniem uczyliby. Po pierwsze nawet jeżeli nie byłby wstanie osiągnąć statusu wędrownego czarodzieja to zawsze przyda im się do chórków. Po drugie ciężko o stuprocentowo zdrowego psychicznie czarodzieja :D przede wszystkim z uwagi na to, że utrata kontroli nad Wiatrami Magii może odbijać się na psychice adepta (mechaniczna zasada natychmiastowej porażki). Nie wspominając o niektórych efektach Przekleństwa Tzeentcha.
Ostatnio zmieniony ndz lip 04, 2010 9:51 pm przez >Theodorus<, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Voltron89
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: wt cze 29, 2010 3:04 pm

[2 ed.] Czarodzieje i magia

ndz lip 04, 2010 9:56 pm

Ale mi właśnie chodzi o to, że byłby w stanie i byłby dopuszczony do odbycia pełnej ścieżki. Bo na co mi uczeń który nie może zostać wędrownym. Pytaniem jest czy ktoś taki może W PEŁNI zostać Hierofantem, jest w stanie się uczyć Hysh i czy byłby dopuszczony. Ktoś kto przejawia obłęd wyliczony w liczbie 4.
Ostatnio zmieniony ndz lip 04, 2010 9:58 pm przez Voltron89, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
>Theodorus<
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt sie 07, 2009 2:06 am

[2 ed.] Czarodzieje i magia

ndz lip 04, 2010 10:28 pm

Osobiście nie widzę problemu, to jeszcze nie choroba umysłu :wink:
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

[2 ed.] Czarodzieje i magia

ndz lip 04, 2010 11:03 pm

Lothor, regulamin mówi o jednolinijkowcach, które nie wnoszą nic do dyskusji.

>Theodorus< ma rację. Magia to szaleństwo i czarodzieje Hysh nie są od niego wolni. Magister Aponimius Rone, Mistrz Magii kolegium Światła i mocodawca BG w przygodzie Okrutny koniec (opublikowanej w Królestwie Magii) ma 5 PO. Nie przeszkadza mu to być "wielce szanowanym arcymagiem Kolegium Światła, którego sale na wykładach dla żaków są zawsze pełne i sławnym z odwagi w wojnach z Chaosem jako czarodziej bitewny" (luźny cytat z KM).
 
Voltron89
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: wt cze 29, 2010 3:04 pm

[2 ed.] Czarodzieje i magia

pn lip 05, 2010 11:32 pm

Dzięki za odpowiedzi.

Kolejne dwa pytania. Krótkie.

W Królestwie Magii pisze, że magia wydłuża Arcymagom życie. Chciałbym się dowiedzieć jak bardzo. Ile dożywają Arcymagowie?

Drugie pytanie dotyczy egzaminu Magisterskiego. Ile powinien on według was trwać w przypadku utalentowanego kandydata? Bo zakładam, że gracz jest bardzo utalentowany, w końcu jest wyjątkowy. Głównie chodzi o mi o czas potrzebny na zaliczenie egzaminu, bo sam egzamin jest dość szczegółowo napisany w KM.
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

[2 ed.] Czarodzieje i magia

wt lip 06, 2010 1:53 am

Nie ma żadnych szczegółowych informacji na te tematy. Wiadomo, że magia potrafi znacznie przedłużyć życie Magistra, ale o ile to już kwestia Twojego Warhammera. Może być 50 lat, może być 200. Najłatwiej chyba ustalić maksymalny wiek człowieka i pomnożyć przez poziom cechy Magia, ale to taki pomysł na szybko. Sprawa egzaminu też jest bardzo indywidualna, ciężko powiedzieć nie znająć postaci gracza, Kolegium,możliwości, znajomości, reputacji i dokonań czarodzieja (to wszystko ma dość istotny wpływ na przebieg egzaminu).
 
Voltron89
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: wt cze 29, 2010 3:04 pm

[2 ed.] Czarodzieje i magia

wt lip 06, 2010 2:33 am

Hmmm, z tą Magią to nie wiem czy nie wyszłoby za dużo. Ja tak na wyczucie stawiałem na max 200 lat. Ale dzięki. Co do egzaminu to głównie chodzi mi nie o jego przebieg tylko jakby czas "sesji", czyli nie zależnie od tego, czy kandydat jest uber czy nie, egzamin zwykle trwa jakiś okres. Tydzień, dwa, miesiąc. A to czy go zda gładko czy nie to inna bajka :D.

Jeszcze jedno, w kwestii czarów z magii prostej i powszechnej. OFICJALNIE są z nich tylko te czary z Podręcznika, czy w jakimś dodatku doszło ich jeszcze parę?

Aha, i mam pytanie o zaklęcie Niezdarność z magii prostej. Otóż ostatnio była na jego temat małą dyskusja. Ale wyjaśni to krótki opis sytuacji.

Gracz rzucił Niezdarność na grożącego mu bronią pijanego szlachetkę. Szlachetka wypuścił z dłoni rapier na skutek czaru. I teraz tak. Czy w jego rundzie nie będzie tak, że szlachetka poświęci akcję na podniesienie broni i drugą na atak? I wtedy jaki jest sens? Teoretycznie upuszczenie broni może powodować zaskoczenie, a wiec utratę rundy. Ale co będzie za drugim, trzecim razem? Chciałbym się tutaj przede wszystkim dowiedzieć jak rozumiecie działanie Niezdarności w walce i jak "mechanicznie" oddajecie tą utratę broni przez wroga. Dzięki.
Ostatnio zmieniony wt lip 06, 2010 2:57 am przez Voltron89, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości