PROJEKT ANULOWANO
Czarołowca (Łowca czarów, Czarołów, Magiczny Myśliwy)
Czarołowcy to osoby niezwykle silnie związane ze Splotem. Często zostają nimi genasi, sferotknięci lub osoby naznaczone w jakiś sposób magią. Potrafią rzucać czary spontanicznie, bez uczenia się ich i zapamiętywania (jak w przypadku czarodziejów) a nawet poznawania (jak w przypadku zaklinaczy). Ich sztuka płynie prosto z duszy. Są otwarci na splot, w którym łowią gotowe formuły magiczne i je wykorzystują. Jest on dla nich wielkim tunelem bądź materiałem, z którego można wyiskać lub wyrzeźbić zaklęcie. Cenieni wśród poszukiwaczy przygód za elastyczność i talent. Przedstawiciele tej klasy mają magię we krwi. Czują ją niemal wszędzie. Jednak czasami ciężko im ją opanować, gdyż starają się ją bardziej ujarzmić własnym duchem, niż pojąć umysłem.
Przygody:
Czarołowcy wyruszają w podróż, by poznać tajemnice magii i nauczyć się je kontrolować. Świat przesiąknięty energią jest dla nich bardzo kuszący i nie omieszkają go zbadać.
Charakterystyka:
Przedstawiciele tej klasy są zazwyczaj wrażliwi na otaczającą ich rzeczywistość. Często mianowani romantykami i lekkoduchami. Różnią się bardzo od "snobistycznych" czarodziejów, czy mniej spontanicznych zaklinaczy.
Charakter:
Czarołowcy wykazują tendencję do chaosu. Drażnią ich i odpychają prawa, kodeksy czy ustalone reguły. W swoim życiu kierują się raczej intuicją, a nie ustalonym dekalogiem. Praworządni Czarołowcy niemal nie występują.
Tło:
Magiczni myśliwi często są zamknięci w sobie i skupieni wyłącznie na poznawaniu Splotu. Z dystansem podchodzą do znajomości, szczególnie z klasami czarującymi, które wydają im się mniej wartościowe i ciekawe, niż ich profesja. Chętnie natomiast podróżują ze zbrojnymi, których uważają za świetnych ochroniarzy i uzupełnienie własnych możliwości.
Rasy:
Najczęściej Czarołowcami zostają genasi, księzycowe elfy, dzikie elfy, półelfy, diablęta oraz sferotknięci, choć (co prawda niezwykle rzadko) można spotkać nawet krasnoluda trudniącego się tą profesją.
Inne klasy:
Czarodzieje i zaklinacze zazdroszczą Łowcom czarów ich "iskry", która pozwala im na to, co często dla tych dwóch klas jest niedostępne. Umiejętności Czarołowa sprawią wrażenie również na wojowniku. A ich elastyczność wprawia w zachwyt nawet łotrzyka czy barda.
Informacje o zasadach gry
Atrybuty: Roztropność określa talent Czarołowcy, i to, jak silne efekty jest w stanie wywołać. Aby wywołać efekt, roztropność Magicznego myśliwego musi wynosić 10 + poziom wywoływanego efektu. Modyfikator z roztropności wpływa także na ST trudności jego efektów.
Charakter:Dowolny chaotyczny
KW: k4
Umiejętności klasowe:
Blefowanie, Czarostwo, Dyplomacja, Koncentracja, Leczenie, Postępowanie ze zwierzętami, Rzemiosło, Stosowanie magicznych urządzeń, Wiedza (wszystkie), Wyczucie pobudek, Zawód.
Punkty umiejętności na 1 poziomie: (4+ modyfikator z intelektu) x4
Punkty umiejętności na kolejnych poziomach: 4 + modyfikator z intelektu
Rzucanie czarów i Punkty Splotu
Czarołowca może rzucić każde zaklęcie z listy czarów czarodzieja i zaklinacza, o ile ma odpowiednią ilość Punktów Splotu, odpowiedni do poziomu czaru współczynnik Roztropności i zda test Czarostwa, którego ST = ST rzutu obronnego na czar, jaki zamierza rzucić.
Na pierwszym poziomie rzuca zaklęcia z poziomu 0 i 1. Co drugi poziom doświadczenia może rzucać zaklęcia z kolejnego poziomu.
Punkty Splotu to energia, jaka drzemie w duszy Czarołowcy. Im ich więcej, tym większą ilość czarów może on rzucić. Każdorazowe rzucenie zaklęcia jest związane z kosztem w Punktach Splotu. Wysokość tego kosztu jest z kolei uzależniona od poziomu zaklęcia (czar z 1 poziomu = 1 Punkt Splotu, czar z 2 poziomu = 2 punkty itd.). Czary z poziomu 0 nie wymagają kosztu w Punktach Splotu, lecz wymagany jest test Czarostwa.
Jeśli Czarołowca nie zda testu na Czarostwo, zaklęcie zostanie zmarnowane, a koszt w Punktach Splotu uwzględniony (zmarnowane punkty).
Z każdym poziomem Czarołowcy liczba Punktów Splotu, jaką dysponuje, zwiększa się.
Wszystkie Punkty Splotu regenerują się po ośmiogodzinnym odpoczynku.
[table= ]
[th]Poziom[/th][th]Atak[/th][th]Wytrw[/th][th]Ref[/th][th]Wola[/th][th]Specjalne[/th][th]Liczba Punktów Splotu[/th]
[tr][td]1[/td][td]+0[/td][td]+0[/td][td]+0[/td][td]+0[/td][td]Tropienie Magii[/td][td]1[/td][/tr]
[tr][td]2[/td][td]+1[/td][td]+0[/td][td]+0[/td][td]+1[/td][td]-[/td][td]2[/td][/tr]
[tr][td]3[/td][td]+1[/td][td]+1[/td][td]+1[/td][td]+1[/td][td]-[/td][td]4[/td][/tr]
[tr][td]4[/td][td]+2[/td][td]+1[/td][td]+1[/td][td]+2[/td][td]-[/td][td]7[/td][/tr]
[tr][td]5[/td][td]+2[/td][td]+1[/td][td]+1[/td][td]+2[/td][td]Pochwycenie czaru[/td][td]9[/td][/tr]
[tr][td]6[/td][td]+3[/td][td]+2[/td][td]+2[/td][td]+3[/td][td]-[/td][td]12[/td][/tr]
[tr][td]7[/td][td]+3[/td][td]+2[/td][td]+2[/td][td]+3[/td][td]-[/td][td]15[/td][/tr]
[tr][td]8[/td][td]+4[/td][td]+2[/td][td]+2[/td][td]+4[/td][td]-[/td][td]17[/td][/tr]
[tr][td]9[/td][td]+4[/td][td]+3[/td][td]+3[/td][td]+4[/td][td]-[/td][td]19[/td][/tr]
[tr][td]10[/td][td]+5[/td][td]+3[/td][td]+3[/td][td]+5[/td][td]-[/td][td]21[/td][/tr]
[tr][td]11[/td][td]+5[/td][td]+3[/td][td]+3[/td][td]+5[/td][td]-[/td][td]25[/td][/tr]
[tr][td]12[/td][td]+6[/td][td]+4[/td][td]+4[/td][td]+6[/td][td]-[/td][td]29[/td][/tr]
[tr][td]13[/td][td]+6[/td][td]+4[/td][td]+4[/td][td]+6[/td][td]-[/td][td]34[/td][/tr]
[tr][td]14[/td][td]+7[/td][td]+4[/td][td]+4[/td][td]+7[/td][td]-[/td][td]39[/td][/tr]
[tr][td]15[/td][td]+7[/td][td]+5[/td][td]+5[/td][td]+7[/td][td]-[/td][td]43[/td][/tr]
[tr][td]16[/td][td]+8[/td][td]+5[/td][td]+5[/td][td]+8[/td][td]-[/td][td]47[/td][/tr]
[tr][td]17[/td][td]+8[/td][td]+5[/td][td]+5[/td][td]+8[/td][td]-[/td][td]51[/td][/tr]
[tr][td]18[/td][td]+9[/td][td]+6[/td][td]+6[/td][td]+9[/td][td]-[/td][td]55[/td][/tr]
[tr][td]19[/td][td]+9[/td][td]+6[/td][td]+6[/td][td]+9[/td][td]-[/td][td]59[/td][/tr]
[tr][td]20[/td][td]+10/+5[/td][td]+6[/td][td]+6[/td][td]+10[/td][td]-[/td][td]63[/td][/tr]
[/table]
Biegłość w broni i pancerzu:
Czarołowcy biegle posługują się bronią prostą.
Nie są biegli w żadnym typie pancerzy czy tarcz.
Tropienie magii
Tę zdolność Czarołowca otrzymuje na pierwszym poziomie. Pozwala ona na nieograniczone używanie zaklęć: Czytanie magii oraz Wykrycie magii. Czarołowca rzuca te zaklęcia na życzenie, nie musząc wykonywać testu na Czarostwo.
Pochwycenie czaru
Tę zdolność Czarołowca otrzymuje na piątym poziomie. Sprawia ona, że następne rzucone przez niego zaklęcie zostanie na stałe utrwalone z jego pamięci (tak, jakby je poznał, lub jakby się go nauczył). Może go odtąd używać bez wykonywania testu na Czarostwo (który determinuje, czy rzucenie się powiodło). Czarołowca może mieć maksymalnie 1 pochwycony czar na każde 4 poziomy w swojej klasie. Nie może natomiast pochwycić zaklęć z poziomu wyższego, niż 5.
Czarołowca a metamagia
Jako że efekty wywoływane przez Czarołowców zależą głównie od źródeł, z jakich je czerpią, nie mogą oni używać ich dalszych modyfikacji. Potrafią bowiem wywołać tylko bazowy efekt znanej mocy, niezależnie od tego, jak wielce zmodyfikowany był orginał.
Czarołowca a zwoje, różdzki, berła itp.
Czarołowcy nie potrafią korzystać z powyższych przedmiotów tak swobodnie, jak magowie. Potrafią jednak nauczyć się tego (jest to ich umiejętność klasowa).
Czarołowca a wieloklasowość i tworzenie przedmiotów
Przedstawiciel tej klasy może dowolnie wybierać inne klasy. Wieloklasowość pozwala materialiście na wybranie atutów tworzenia, jednak nie może on użyć wywoływanych przez siebie efektów w trakcie tworzenia przedmiotów, muszą to być czary innych klas.
Zakazane atuty
Tworzenia przedmiotów, Zogniskowania czarów, Przygotowanie zaklęcia, atuty metamagiczne.