Przeniesienie lżejszych ran
Nekromancja
Poziom: Kap 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięte istoty
Czas działania: Chwilowy, 1 runda / 2 poziomy; patrz opis
Rzut obronny: Wola zmniejsza o połowę; patrz opis
Odporność na czary: Tak
Kładąc rękę na żywej istocie zdejmujesz z niej rany, lecząc w ten sposób 3k8 obrażeń +1 na poziom czarującego (maksymalnie +12). Obrażenia te kumulują się w twojej dłoni w postaci energii negatywnej, którą możesz następnie wyzwolić wykonując atak dotykowy (zadający tyle obrażeń, ile zostało wcześniej uleczonych). Ofiara ma prawo do rzutu obronnego na Wolę – gdy się powiedzie, otrzymuje połowę obrażeń. Aby zranić tym czarem żywą istotę, należy ją dotknąć w przeciągu dwóch rund na poziom czarującego od chwili rzucenia zaklęcia (po upłynięciu tego czasu moc czaru wygasa, choć pierwszy efekt się utrzymuje).
Nieumarli są niepodatni na zdejmowanie z nich ran, ponieważ nie opiera się ono na energii pozytywnej, lecz manipulacji siłami życiowymi, natomiast drugi efekt ich leczy, jak przy zaklęciu zadawanie lekkich ran.
Przeniesienie umiarkowanych ran
Nekromancja
Poziom: Kap 4
Czar ten działa jak przeniesienie lżejszych ran, z tą jednak różnicą, iż leczy 4k8 obrażeń + 1 na poziom czarującego (maksymalnie +24), zadając tyle samo.
Przeniesienie cięższych ran
Nekromancja
Poziom: Kap 5
Czar ten działa jak przeniesienie lżejszych ran, z tą jednak różnicą, iż leczy 6k8 obrażeń + 1 na poziom czarującego (maksymalnie + 30), zadając tyle samo.
~~~
Zasada domowa: Neutralni kapłani (i tylko tacy) mogą wybrać czary przeniesienia ran jako czary gotowe do rzucania spontanicznego. W takim przypadku nadal wybierają dodatkowo między leczeniem, a zadawaniem ran, choć wybór ten wpływa wtedy na zaklęcia z poziomów 0-2 i 6-9.