Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Czaszkoszczury

śr maja 12, 2010 9:58 pm

Oryginalnie przeznaczone dla Planewalkera, dlatego po angielsku. Ty wrzucam, bo na forum wyżej wymienionym ztrasznie słaby ruch i po dwóch dniach nie mam żadnej odpwiedzi. Rozpiska nie ma wielkiego związku z oficjalnymi statystykami w Fiend Folio, bo te polegają w dużej mierze na KW ponad 2 razy większym niż SW, więc musiałbym się stanowczo za dużo bawić premiami do atrybutów żeby to odtworzyć, a poza tym oficjalny potwór ma kilka cech czyniących go niebyt grywalnym.

Okay, I'm pretty sure I'm forgetting something. Anyway.

Cranium Rat Pack
• Tiny (see text)
• Magical Beast Type (Swarm subtype)
• 40’ movement
• Str -6, Dex +2
• Darkvision 60 ft
• Low-light vision
• Hive Mind
• Many-as-One(Ex): The Cranium Rat Swarm is more than a band of creatures with telepathy. It is a band of creatures using their natural mystical abilities to become one entity. A pack of Cranium Rats is considered to be a single creature for purposes of all effects unless noted otherwise.
• Telepathy: The CRP can communicate mentally with any creature within 30’ +5’/level that has a language or is a rodent.
• +1 Natural Armor
• Mage Hand as a spell-like ability at will.

Sa a Swarm, the Cranium Rat Pack has the following qualities:
A swarm has no clear front or back and no discernible anatomy, so it is not subject to critical hits or flanking. It can share a space with any other creature.
A Swarm is immune to Bullrush, Trip and being forcibly moved in other ways other than area effects (e.g. Gust of Wind)
A Swarm cannot make normal attacks, including Attacks or Opportunity. Instead, it automatically deals 1d6/2 levels (minimum 1d6) Swarm Attack damage to creatures sharing its space. This damage is considered ongoing damage.
A Swarm of Tiny creatures takes ½ damage from slashing and piercing weapons.
A Swarm cannot grab and manipulate objects the way humanoids can (it has no hands). It also can't wear or use equipment designed for normal creatures.

Unlike a normal Swrm, a pack of Cranium Rats

Is smaller in numbers than a typical swarm, and has ~30 members per HD.
Occupies only a 5ft. square. At level 12, due to the pack growing large enough, it starts occupying 4 squares as standard for swarms.
Has a combined carrying capacity as a Medium creature with Strength equal to the sum of the pack’s strength and its HD.

//The swarm has many advantages over humans and the like, and two crippling weaknesses: the inability to attack at range and the inability to use normal equipment. This means it can't be a warrior class, its interaction with the world is limited and when it runs out of spells it either has to sit and watch, or risk getting into melee.

Cranium Rat Pack the monster class.
Hit Die: d6
Saves: Fort poor, Ref poor, Will good
BAB: Poor.

Class Skills: Appraise (Int), Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Concentration (Con), Decipher Script (Int), Diplomacy (Cha), Escape Artist (Dex), Forgery (Int), Gather Information (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (all, taken individually) (Int), Listen (Wis), Profession (Wis), Search (Int), Sense Motive (Wis), Spellcraft (Int), Spot (Wis).
Skill points: 2+Int modifier.

[table] [tr][td] Level [/td][td] Fort [/td][td] Will [/td][td] Reflex [/td][td] BAB [/td][td] Abilities [/td][/tr][tr][td] 1 [/td][td] 0 [/td][td] 2 [/td][td] 0 [/td][td] 0 [/td][td] Psionics, Swarm Attack 1d6 [/td][/tr][tr][td] 2 [/td][td] 0 [/td][td] 3 [/td][td] 0 [/td][td] 1 [/td][td] Distract [/td][/tr][tr][td] 3 [/td][td] 1 [/td][td] 3 [/td][td] 1 [/td][td] 1 [/td][td] Mind Blast (15', 1rnd, 1/2 rnds) [/td][/tr][tr][td] 4 [/td][td] 1 [/td][td] 4 [/td][td] 1 [/td][td] 2 [/td][td] Swarm Attack 2d6 [/td][/tr][tr][td] 5 [/td][td] 1 [/td][td] 4 [/td][td] 1 [/td][td] 2 [/td][td] Climb Speed [/td][/tr][tr][td] 6 [/td][td] 2 [/td][td] 5 [/td][td] 2 [/td][td] 3 [/td][td] Swarm Attack 3d6 [/td][/tr][tr][td] 7 [/td][td] 2 [/td][td] 5 [/td][td] 2 [/td][td] 3 [/td][td] Mind Blast (30', 1d4 rnds), [/td][/tr][tr][td] 8 [/td][td] 2 [/td][td] 6 [/td][td] 2 [/td][td] 4 [/td][td] Swarm Attack 4d6 [/td][/tr][tr][td] 9 [/td][td] 3 [/td][td] 6 [/td][td] 3 [/td][td] 4 [/td][td] Spell Resistance, [/td][/tr][tr][td] 10 [/td][td] 3 [/td][td] 7 [/td][td] 3 [/td][td] 5 [/td][td] Swarm Attack 5d6 [/td][/tr][tr][td] 11 [/td][td] 3 [/td][td] 7 [/td][td] 3 [/td][td] 5 [/td][td] Mind Blast (30', 2d4, at-will) [/td][/tr][tr][td] 12 [/td][td] 4 [/td][td] 8 [/td][td] 4 [/td][td] 6 [/td][td] Swarm Attack 6d6 [/td][/tr][tr][td] 13 [/td][td] 4 [/td][td] 8 [/td][td] 4 [/td][td] 6 [/td][td] Split [/td][/tr][tr][td] 14 [/td][td] 4 [/td][td] 9 [/td][td] 4 [/td][td] 7 [/td][td] Swarm Attack 7d6 [/td][/tr][tr][td] 15 [/td][td] 5 [/td][td] 9 [/td][td] 5 [/td][td] 7 [/td][td] Mind Blast (60', 3d4) [/td][/tr][/table]


Class abilities:
Proficiencies: None
Psionics: The Cranium Rat Pack casts spells as a Sorcerer of its level, except it has 2 more spells known on every level accessible to it. However, since it’s psionic in nature the spells instead of V and S components have a Display (a distinct smell, sound, glow (often eye glow), mental signal or a coating of ectoplasm that evaporates after 1 round) emanating from the caster and allowing to identify the spell in question as normal. The Display is easly detectable within 15’. V component is replaced with Auditory, Mental or Olfactory display, S – Visual or Material. Spells with no V or S components (including those with Silent Spell and Still Spell applied to them) produce no display.
The CRP casts spells drawn from the Sorc/Wiz list from schools of Illusion, Enhancement, Divination and Necromancy.

Distraction (Ex): Beginning at 2. Level, any creature that takes the swarm's damage is nauseated for 1 round; a Fortitude save negates the effect (DC 10 + 1/2 character level + Con mod).
// Leaving out the mentions of Concentration checks – moved to Swarm Attack which is now ongoing damage and already forces those checks.

Mind Blast(Su): A 3rd level CRP can telepathically assault its foes, stunning all in a 15’ cone for 1 round. A successful Will save (DC 10 +1/2 character level + Cha mod) negates this effect. This is a [Mind-Affecting] effect that can be used once per two rounds.
At 7th level the area and duration of the effect increase to 30’ and 1d4 rounds respectively.
At 10th level the duration increases to 2d4 rounds and it can be used at will.
At 15th level the area and duration of the effect increase to 60’ and 3d4 rounds respectively.

Climb(Ex): At 4. level the CRP gains a Climb speed equal to half its land speed.
Spell Resistance(Su): At level 10, the psionic energies surrounding the Pack start interfering with other people’s magic, granting it Spell Resistance 11+level.
Split: At level 13 the pack becomes able to split into smaller groups. It can split into 4 groups which still share the same set of actions (1 Standard etc.) but can move independently in different directions when moving. Should parts of the pack lose telepathic contact with each other, the pack gets hit with a -4 penalty to all mental attributes, 4 temporary negative levels and loses the ability to cast spells and use Mind Blast until the pack reassembles.

Next up: ramblings about personality of a hive mind inspired by Fire over the Abyss by Stuart Gordon.

Krytyka (zwłaszcza konstruktywna) mile widziana.
 
Awatar użytkownika
smaller
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1633
Rejestracja: śr lis 15, 2006 2:55 pm

Czaszkoszczury

pt maja 14, 2010 3:25 pm

Część mechaniczna wydaje się być bardzo dobrze zbalansowana (jak na standardy solidnego optymalizatora, dla zielonych może być ciut za mocna), więc nie liczyłbym na większy odzew. Tak to jest, ciekawe dyskusje częściej pojawiają się przy okazji twórczości nieprzemyślanej ;)

Z rzeczy, które przyszły mi do głowy: rozumiem, że sformułowanie A pack of Cranium Rats is considered to be a single creature for purposes of all effects unless noted otherwise służy zbalansowaniu (subtype swarm jest w końcu jednym z najwredniejszych), ale nie myślałeś, żeby dać im zdolność do przybierania formy humanoidalnej, kiedy to zachowywałyby traity typu, ale już nie subtypu (z wyglądu widziałbym to jako coś w stylu artu Vermin Lorda z BoVDa)? Nie musiałbyś mieszać spellcastingu z psioniką - mi osobiście wydaje się to nieco nienaturalne. Czary wówczas taka istota mogłaby rzucać jedynie w formie humanoida, z powodu komponentów V i S. Konieczność formowania tej postaci (obstawiałbym standard action, ew. stworzenie atutu, który skracałby ten czas do move action) przy spellcastingu osłabiłaby nieco tę dość mocną rasę.
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Czaszkoszczury

pt maja 14, 2010 6:05 pm

Odpowiem trochę nie po kolei: pomysł z formą humanoida, choć niewątpliwie ma swoje zalety (prawdę mówiąc, jednym z ważniejszych powodów dla których Nekromancja jest tu na liście czarów jest opcja wejścia w ciało humanoida Magicznym Słojem, którą uważam za naprawdę fajną), odrzucam z prostego powodu: rój czaszkoszczrów ma bardzo nietypową fizyczną formę i... to właściwie tyle jeśli chodzi o oryginalność takiej postaci (pomijając może historię, osobowość etc. które są całkowicie poza moim wpływem). Zachęcanie do pozostawania w formie humanoida mija się z celem. Chyba że chodzi ci o to żeby szczury ustawiały się jeden na drugim tworząc humanoidalną sylwetkę jak Worm That Walks- to z kolei po prostu wyglądałoby nienaturalnie, wymuszenie, podkreślałoby człowiekocentryczność świata i zabijałoby frajdę z grania istotą dalece odmienną od zwykłych humanoidów.

Traktowanie roju jak pojedynczej istoty na potrzeby różnych efektów jest koniecznością, gdyż normalna niewrażliwość rojów na działanie efektów mających określoną liczbę celów godzi w grywalność. Taki rój nie może korzystać z większości przedmiotów magicznych ani wielu czarów. Nie można go uleczyć Leczeniam X Ran, nie może założyć pierścienia odporności na ogień jeśli przygoda zaprowadzi go do Sfery Ognia, jego rzuty obronne są do tyłu bo nie może założyć Płaszcza Odporności jak cała reszta drużyny. Oryginalnie zdolność Many-as-One miała odnosić się tylko do efektów magicznych, ale pomyślałem że np. trucizny mogłyby działać przez telepatyczny feedback i zmieniłem sposób sformułowania zdolności na bardziej ogólny licząc, że forumowicze pomogą mi dopracować wersję ostateczną, wskazując jakie efekty mogą być problematyczne.

O ile wiem, istoty o niehumanoidalnej budowie ciała mogą (o ile jest to ich forma naturalna) rzucać czary z komponentami V i S (które nigdy nigdzie nie są określone i tak, ale możemy się domyślać że mają własne wersje. Strumienie szczurów układające się w pentagramy i mistyczne symbole oraz piski układające się w niesamowite melodie lub interferujące w dźwięki które nie powinny istnieć, powodujące że człowieka boli głowa a włosy stają dęba zawsze były opcją (choć zapewne dziwne byłoby, gdyby to wszystko równie łatwo rozpoznawalne jak gesty i inkantacje ludzkich czarodziejów). Po prostu czaszkoszczury były IIRC zawsze określane jako stworzenia psioniczne (no i Display może być taki sam jak normalny). Z drugiej strony wielu ludzi w tym ja unika używania zasad psioniki z różnych przyczyn, np. bo uważamy że system jako taki ogólnie rzecz biorąc działa gorzej niż czarowanie, a i tak większość mocy duplikuje czary.

Nie uważam, żeby rasa była jakoś szczególnie mocna.
Jej zalety to: niewrażliwożć na flankowanie i ataki krytyczne, 1/2 obrażeń od broni siecznej i kłutej (warto zaznaczyć, że najpopularniejsze rodzaje broni potworów zadają obrażenia obuchowe, z lub bez innych typów), widzenie w ciemnościach i słabym świetle (większość ras nieludzkich ma jedno lub drugie IIRC), telepatia aż prosząca się o Mindsight (atut dający efektywnie ślepowidzenie w zasięgu telepatii); nie jest tego aż tak dużo
Wady: premie do naturalnego pancerza i zręczności nie wyrównują niemożności noszenia pancerza, nie mogą wykonywać zwykłych ataków a Swarm Attack wymaga wejścia na pole przeciwnika i zadaje raczej symboliczne obrażenia ale przede wszystkim fizyczna interakcja ze światem jest bardzo ograniczona. Zależnie od tego czy MG pozwoli używać Dłoni Maga do czego innego niż przenoszenie przedmiotów, drzwi z gałką jako klamką mogą być barierą nie do przebycia bez użycia magii. Rój nie może manipulować obiektami magicznymi, ważącymi więcej niż 2,5 kg, lub przymocowanymi do kogoś lub czegoś inaczej niż popychając je, przenosząc lub naciskając własnym ciężarem. To ogromne ograniczenie w każdej sytuacji oprócz czystej walki, zwiadu czy sytuacji 100% socjalnej w której liczy się tylko gadane.

Co na pewno zapomniałem:
- dać podtyp [Psioniczny]
- zaznaczyć, że kiedy rój jest umierający (-1 do -9 hp) automatycznie się stabilizuje ale poza tym stosuje się normalne zasady jak dla humanoida (szok spowodowany śmiercią części szczurów)
- zaznaczyć, że noszenie magicznych przedmiotów jest rozwiązane mniej-więcej jak u humanoida
- dać na którymś poziomie jakąś lepszą telekinezę
 
Awatar użytkownika
Bahior
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 130
Rejestracja: pn mar 24, 2008 10:30 am

Re: Czaszkoszczury

sob maja 15, 2010 10:58 am

Dobrze, może bardziej trywialne pytanie: Jak wygląda ta sprawa rozmiarem tej istoty, przejdzie ona przez dziurę w ścianie gdzie mieści się pojedynczy szczur? A jak by traktować przejście przez długi a niewielki przesmyk np rura?

Wiem pytanie może trywialne ale chce mieć pewność, zanim gracz tudzież BN zacznie traktować kanalizacje jako najszybszy środek lokomocji.

A praca fajna. Czaszkoszczury zawsze mnie nieco przerażały;d
 
Gantolandon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 169
Rejestracja: czw paź 20, 2005 5:00 pm

Re: Czaszkoszczury

sob maja 15, 2010 11:50 am

Dobrze, może bardziej trywialne pytanie: Jak wygląda ta sprawa rozmiarem tej istoty, przejdzie ona przez dziurę w ścianie gdzie mieści się pojedynczy szczur? A jak by traktować przejście przez długi a niewielki przesmyk np rura?


Po mojemu, jak najbardziej. Szczury ustawią się w rządek i przejdą, jeden po drugim. Zajmie to chwilę czasu, ale jest jak najbardziej wykonalne. Nie muszą przecież się dotykać, żeby utrzymać kontakt ze sobą.

Problemem w tej klasie jest coś innego: wolne czaszkoszczury to wielka rzadkość w Planescape. Zostały stworzone przez Ilsensine, a zbuntowanie się przeciw bogowi-mózgowi jest stosunkowo trudne. Niemniej jednak jest to możliwe - The Us, NPC opisany w "Faces of Sigil" jest właśnie takim zbuntowanym rojem.

Nie widzę też miejsca w drużynie na więcej, niż jeden taki rój. Im więcej szczurów, tym lepiej myślą, a zatem każdy osobnik zwiększa potęgę. Kontakty między rojami byłyby możliwe co najwyżej na zasadzie: "Oddaj swoje szczury, albo sam je sobie wezmę".
 
Awatar użytkownika
smaller
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1633
Rejestracja: śr lis 15, 2006 2:55 pm

Re: Czaszkoszczury

sob maja 15, 2010 1:03 pm

Schpeelah (coś ci sie stało w nicka :D) - jeśli taki był koncept postaci, w porządku. Najwyraźniej myślisz bardziej egzotycznie, niż ja ;)

Bahior pisze:
Dobrze, może bardziej trywialne pytanie: Jak wygląda ta sprawa rozmiarem tej istoty, przejdzie ona przez dziurę w ścianie gdzie mieści się pojedynczy szczur? A jak by traktować przejście przez długi a niewielki przesmyk np rura?



SRD prawde ci powie:
a swarm is shapeable. It can occupy any four contiguous squares, and it can squeeze through any space large enough to contain one of its component creatures.
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Czaszkoszczury

sob maja 15, 2010 1:48 pm

Każdy rój może bez problemu przeciskać się przez przestrzeń zdolną pomieścić jedną z tworzących go istot, choć to nadal jest przeciskanie się (czyli -4 do KP i społowiony ruch).

Z drugiej strony przypomniałeś mi, że rozważałem zdolność do rozprzestrzenienia się roju na przestrzeni większej niż normalna. Maksymalny dystans między kolejnymi szczurami wynosiłby powiedzmy 0,75m i wiązałoby się to z karami do atrybutów i utratą większości zdolności, ale sądzę że to rozsądna cena za możliwość obserwacji bardzo dużego obszaru z wielu stron jednocześnie i przekazywania informacji na duże odległości (maksymalna długość linii wynosiłaby 15 pól, czyli 22,5m, na KW).

Co do kwestii fabularnych: zamierzam napisać o tym trochę dłuższy tekst jak tylko będę miał czas (w czwartek matura z fizyki). Rzeczywiście dwa roje raczej nie będą razem w jednej drużynie, gdyż stanowiłyby dla siebie zagrożenie. Można sobie wyobrazić, że zbliżenie się na dystans bezpośredniej wymiany myśli skończyłoby się bezpośrednią walką osobowości.
Każdy rój zawsze jest potencjalnie zagrożony wchłonięciem przez inny, potężniejszy rój. Należy zauważyć że rój jest w pewnym stopniu sumą swych członków (choć także czymś więcej) więc wchłonięcie innego roju oznacza przejęcie części jego zdolności i wspomnień. Z tego powodu rój-postać gracza, zapewne posiadający nietuzinkową osobowość, niezwykłe umiejętności i wspomnienia zdobyte podczas przygód po całym Wieloświecie będzie najpewniej bardzo łakomym kąskiem, zatem naturalne byłoby ukrywanie się i unikanie swojej własnej rasy.

smaller: Jak możesz wywnioskować z moich postów jestem fanem takiej egzotyki. Może wiąże się to z tym, że w kwestii ras jestem mechanicznym redukcjonistą - pokaż mi nową rasę od razu zacznę podważać zasadność wszystkich premii i kar do atrybutów i umiejętności, dostosowania poziomu i generalnie wszystkiego, co nie jest jakąś cechą specjalną wyróżniającą daną rasę na tle innych (z zwłaszcza, jeśli promuje niektóre typy czy klasy postaci kosztem innych). Stąd po prostu nie potrafię zrobić rasy zbyt podobnej do człowieka, bo zredukowałbym ją w końcu do człowieka (vide moi Mechaniczni, którzy prawie nie mają cech rasowych poza podtypem Żywy konstrukt).

Edit: Kolejny niewykorzystany pomysł: czaszkoszczury teoretycznie powinny robić się bardzo inteligentne. Możliwe rozwiązania:
- podłączyć zwiększanie Charyzmy do zwiększania Intelektu (z zachowaniem wszystkich ograniczeń typu max +5 życzeniem)
- dać premię z usprawnienia +1/3 poziomu gdzieś tak w okolicach poziomu 7-8
- zmienić kluczowy atrybut czarowania na Intelekt
Ostatnio zmieniony sob maja 15, 2010 7:11 pm przez Schpeelah#144, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Czaszkoszczury

śr lut 09, 2011 7:17 pm

Jeej, czaszkoszczury z Tormenta!
A teraz, jeśli chodzi o mechanikę:

Schpeelah#144 pisze:
Z drugiej strony przypomniałeś mi, że rozważałem zdolność do rozprzestrzenienia się roju na przestrzeni większej niż normalna. Maksymalny dystans między kolejnymi szczurami wynosiłby powiedzmy 0,75m i wiązałoby się to z karami do atrybutów i utratą większości zdolności, ale sądzę że to rozsądna cena za możliwość obserwacji bardzo dużego obszaru z wielu stron jednocześnie i przekazywania informacji na duże odległości (maksymalna długość linii wynosiłaby 15 pól, czyli 22,5m, na KW).

Świetny pomysł, pasuje do tego, jak wielkie tereny potrafiły pokryć w Tormencie...

Schpeelah#144 pisze:
Co do kwestii fabularnych: zamierzam napisać o tym trochę dłuższy tekst jak tylko będę miał czas (w czwartek matura z fizyki).

Czekam, chętnie bym go zobaczyła...

Schpeelah#144 pisze:
Edit: Kolejny niewykorzystany pomysł: czaszkoszczury teoretycznie powinny robić się bardzo inteligentne. Możliwe rozwiązania:
- podłączyć zwiększanie Charyzmy do zwiększania Intelektu (z zachowaniem wszystkich ograniczeń typu max +5 życzeniem)
- dać premię z usprawnienia +1/3 poziomu gdzieś tak w okolicach poziomu 7-8
- zmienić kluczowy atrybut czarowania na Intelekt


Zmienić na intelekt i dać premię z usprawnienia.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości