Zrodzony z fantastyki

Czego najbardziej brakuje Ci w systemach autorskich?

Czas głosowania minął ndz cze 22, 2008 11:37 am

Dopracowanej mechaniki
3 (10%)
Dopracowanego świata
1 (3%)
Dopracowanych ras
Brak głosów
Opisów działajacych na wyobraźnię
3 (10%)
Czytelności w prezentowanych podręcznikach
1 (3%)
Odpowiedniej fabuły
Brak głosów
Grafiki na dobrym poziomie
8 (27%)
Realności - bliżej rzeczywistości
Brak głosów
Spójności całego systemu
9 (30%)
Inne (opisz w poście)
5 (17%)
 
Liczba głosów: 30
 
Awatar użytkownika
Xavier
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 561
Rejestracja: pt maja 06, 2005 4:13 pm

ndz maja 25, 2008 9:53 am

silvanis pisze:
e tam mozna przedstawić walke z 5 orkami tak ze bedzie sporo zabawy, a walke z bossem tak ze gracz wyjdzie z tego ledwo zywy.

Jakoś nie widzę w tym wielkiego pola popisu do "zabawy". Wystarczy, że ja sam miałbym trudności z pokonaniem piątki młodocianych przestępców i prawdopodobnie nawet bym ich nie pokonał.
W dobrą stronę moim zdaniem idzie DnD 4ed. Z zasad, które jak do tej pory zostały nam zarysowane, widzimy uproszczoną mechanikę, która prawdopodobnie jest o wiele bardziej dynamiczna, jednocześnie dzięki zdolnościom at-will, per encounter i per day pozostawia wiele możliwości taktycznej zabawy podczas walki.

Po głębszym przeanalizowaniu ankiety zaznaczyłem odpowiedź "Inne". Już śpieszę z wyjaśnieniami. W systemach autorskich o które zahaczyłem jak do tej pory brakuje mi tego "czegoś". Brakuje mi innowacyjności, ciekawej i grywalnej koncepcji systemu/settingu. Większość autorek z jakimi się zaznajomiłem w moim życiu to "niedopracowane fantasy", różniące się między sobą detalami. Wolę już któryś z RPGów main streamu.
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

ndz maja 25, 2008 10:56 am

Poza tym z tym uderzeniem mieczem trzy razy - to bez przesady, nie chwytajcie mnie za język, bo to nie o to chodzilo. Jesli lubisz kroić 100 orków jednym cięciem to sory ale robisz z sesji warhammera mangę Razz


A ja akurat lubię mangę...

Nie mniej jednak średnio podoba mi się przebieg dyskusji. Za wiele postów porusza nic nie wnoszącą kwestie estetyki i gustów. Kwestia realizmu / braku realizmu, konwencji (fantasy, horror, science fiction, romans, komedia etc.), wykorzystania lub też nie wykorzystania oklepanych schematów jest tak naprawdę Offtopem. Cechy te nie rzutują w żaden sposób na jakość systemu bardziej, niż to, czy został on napisany w Microsoft Office czy Open Office, są po prostu jego elementami.

Naprawdę nie ma sensu dyskutować o tym, czy lepsze jest Czerwone czy Zielone.
 
Awatar użytkownika
silvanis
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 112
Rejestracja: śr mar 12, 2008 8:34 am

ndz maja 25, 2008 3:13 pm

Każdy lubi co innego.

Ostatnio odnoszę wrażenie że nie ma sensu żeby młodzi autorzy wystawiali tutaj cokolwiek, bo jak czytam posty to zawsze dostaja zjebkę.

O czym to swiadczy? O tym ze wszyscy autorzy sa do kitu, czy może o tym, że wiekszość forumowiczów jedzie na stereotypach?

Najgorsze jest to że młodzi autorzy nie mają wsparcia. Zaczynają coś pisać i zapedzaja się w ślepy zaułek. Potem wyskakuja z ledwo opracowanym swiatkiem na forum i dostaja zjebkę. Dlaczego w USA albo na zachodzie jest więcej systemow autorskich? Z prostej przyczyny. Autorów stac na dobrych grafików, edytorów, promocję itd. Naszych autorow na to nie stać.

Widzę że sporo ludzi zaznaczyło grafikę jako brak. Może otworzyc osobny dział, gdzie bedą sie mogli ogłaszac graficy chetni do współpracy z autorami oraz inne chetne osoby. Kto wie czy w ten sposób nie zobaczylibysmy lepiej opracowanych autorek.
 
Awatar użytkownika
Kasmizar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 102
Rejestracja: ndz mar 11, 2007 12:53 pm

ndz maja 25, 2008 3:22 pm

Proponuje bardziej skupić się na temacie, bracia szlachcice, niż na tym kto ubił więcej orków łyżką czy widelcem.

Mi przeszkadza też to, że to co jest dobre jako jednostrzałówka (specyficzna atmosfera miejsca, ciekawe zdarzenie) autor próbuje przerobić na cały system.

Owszem mam parę pomysłów godnych obejrzenia (jak pewnie każdy człowiek parający się RPG), ale wiem, że dwa z nich nadają się na system, a kilka jako system odpadają, ale można z nich dużo zrobić jako jednorazowy pomysł na sesje. A autor zachwycił się czymś i prze z nim dalej, chociaż system wyglada na "D&D gdzie rasą panująca są żabojady pasiaste"
 
Awatar użytkownika
Eliash
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 474
Rejestracja: wt lut 26, 2008 4:34 pm

ndz maja 25, 2008 4:43 pm

W sumie brak ilustracji to jest poważny brak autorek, ale ja na sesji nie otwieram podręcznika i nie pokazuję "oooo, paczcie to w to gramy". Istotne jest to ile mam z niego frajdy na sesji, a tam obrazków nie oglądam, używam za to wielu innych rzeczy, które znajduję w podręczniku, np. wplatam we własną narrację wszelkie wstawki fabularne z podręczników, które wydadzą mi się ciekawe. Oczywiście ilustracje nadają podręcznikowi wartości, ale systemowi nie. Argument, że pozwalają one na zobaczenie w jakim świecie się gra jest dość ważny, ale niestety osobie, której nie stać na profesjonalnych rysowników ciężko wydać system autorski, który zadowoliłby np. polterowych forumowiczów. Po prostu stracę masę kasy na fajne rysunki i nic z tego miał nie będę.
Przykre jest to, że ludzie pakują w ładne okładki pierdoły i oklejają je obrazkami, a ludzie potem mówią jakie to cudne. Dla mnie spora część dodatków do Warhammera to przerost formy nad treścią (choć sam system bardzo lubię to tylko parę dodatków było wartych swojej ceny i oprawy).

Mi w autorkach bardziej brakuje tego, że ludzie tworzą je bez odpowiedniego przemyślenia, pakując do gry wszystko co im do głowy przyjdzie. Wiem bo też tak robiłem i zauważyłem to u innych autorów. O ale miecze świetlne są fajne, damy je elfom i powiemy, że to magiczne wykałaczki. Świat staje się niespójny i ogólnie wszystko leży.
Drugim poważnym błędem jest to, że autorom chce się zrobić system, a nie chce pisać. Przykładem może być Radvanhad, czy jakoś tak, gdzie autorzy w następujący sposób przedstawili opinię jednej rasy o drugiej: "ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss". Jak nie chce się pisać to po co zaczynać?

silvanis pisze:
Może otworzyc osobny dział, gdzie bedą sie mogli ogłaszac graficy chetni do współpracy z autorami oraz inne chetne osoby.


To naprawdę nie jest głupi pomysł.
 
Awatar użytkownika
Xavier
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 561
Rejestracja: pt maja 06, 2005 4:13 pm

ndz maja 25, 2008 5:15 pm

Eliash pisze:
silvanis pisze:
Może otworzyc osobny dział, gdzie bedą sie mogli ogłaszac graficy chetni do współpracy z autorami oraz inne chetne osoby.


To naprawdę nie jest głupi pomysł.

Niegłupi, ale zainteresowanie będzie naprawdę znikome. Jednocześnie zdobycie dobrego darmowego grafiki nie jest tak bardzo trudne jak się zdaje. W serwisach takich jak digart.pl, czy deviantart.com jest pełno młodych, zdolnych grafików (choć czasem o rzetelność trochę gorzej), którym umieszczenie nazwiska na pierwszej lub drugiej stronie projektu w zupełności wystarcza za zapłatę. Wystarczy tylko szukać i próbować.
 
Awatar użytkownika
Karczmarz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1000
Rejestracja: pn sie 08, 2005 11:27 am

ndz maja 25, 2008 5:38 pm

Hmmm

W serwisach takich jak digart.pl, czy deviantart.com jest pełno młodych, zdolnych grafików (choć czasem o rzetelność trochę gorzej), którym umieszczenie nazwiska na pierwszej lub drugiej stronie projektu w zupełności wystarcza za zapłatę. Wystarczy tylko szukać i próbować.


Potwierdzam. Sam z digarta ściągnąłem z 5 czy więcej grafików do swoich projektów. Tzn oferuje pomoc prawie każdy zapytany, ale jeden na 10 potem faktycznie coś przyśle :) Ale nawet jak 1 na 10 coś da to warto próbować. W moim przypadku to całkiem nieźle działa.
 
Awatar użytkownika
Chavez
Dreamer
Dreamer
Posty: 3529
Rejestracja: ndz lis 13, 2005 3:42 pm

ndz maja 25, 2008 7:44 pm

A mi w autorkach brakuje grywalnosci. Autor wrzuca do wora wszystko bez ladu i skladu, ale nie ma haczyka, czegos, co zainteresuje takze innych graczy. Fajnie, ze on z ekipa swietnie sie bawia - ale fajnie by tez bylo, gdyby inne druzyny tez sie bawily. A tego brakuje. Brakuje tez innego podejscia autorow do swoich prac. Zamiast sluchac, czesto wdaja sie w bezsensowna wymiane zdan.
 
Awatar użytkownika
silvanis
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 112
Rejestracja: śr mar 12, 2008 8:34 am

ndz maja 25, 2008 8:02 pm

Ja myslę jeszcze o jednej rzeczy: że autorzy nie zawsze potrafią przekazac to co chcą - po prostu nie umieja pisać. Może i nawet sporo pomysłów jest niezła, ale podane w zły sposób po prostu padają w ogniu krytyki.

czyli: brakuje autorom warsztatu pisarskiego.

...lub dobrego edytora, który kosztuje kolejne pieniadze...
 
Awatar użytkownika
Behir
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 446
Rejestracja: czw kwie 27, 2006 4:51 pm

ndz maja 25, 2008 9:25 pm

silvanis pisze:
...lub dobrego edytora, który kosztuje kolejne pieniadze...


No i tutaj IMHO leży pies pogrzebany. W domyśle system autorski to system darmowy (w końcu komercyjny to nie zły, tylko taki, za który trzeba płacić). A wkładanie własnych pieniędzy w coś, co ma potem za darmo służyć innym jest... nieopłacalne.

Żeby mieć grafiki, trzeba albo zapłacić ilustratorowi lub znaleźć "młodego zdolnego artystę" lub posiadać kolegów z talentem. Żeby podręcznik stał na jakimś poziomie, trzeba redakcji, korekty. I tu znowu: albo kasa, albo przyjaciele, albo dobra dusza. Oczywiście "szary konsument" uważa, że grafiki to norma. A jak podręcznik ich nie ma, to klapa na całej linii (nawet, jeśli to system autorski).

Ja mam inne podejście do autorek, a inne do systemów komercyjnych. System komercyjny musi zachwycić mnie nie tylko treścią, ale i formą. Autorka jest od formy zwolniona. Może nie być żadnych ilustracji. Wystarczy grywalna mechanika i strawny świat. Oczywiście, jeśli będą ilustracje, wpłynie to tylko pozytywnie na odbiór pracy, ale brak grafik nie wpłynie negatywnie na moją ocenę systemu.

Cóż, wylew autorów ze słomianym zapałem jest dość znaczny. Na całe szczęście tylko raz założyłem temat z projektowanym systemem (i to nie tu, tylko na autorskich). Systemik oczywiście się powolutku rozrasta, ale jest raczej dla mnie, a nie dla świata :P.

Na ilość autorek i ich jakość może mieć wpływ także forma krytyki. Moim zdaniem powinniśmy wiele nauczyć się od zagranicznych twórców i krytyków. Na tych zagranicznych forach, które przeglądałem, osoby krytykujące prezentowały własne pomysły, rozwiązania. U nas niestety w większości krytyka jest niegrzeczna, by nie powiedzieć chamska. Oczywiście, jeśli ktoś potrafi taką niegrzeczną krytyką zmotywować i zmusić do myślenia, chwała mu za to (niestety takie osoby można policzyć na palcach jednej ręki). Chociaż odbiór krytyki też ma wiele braków. Albo raczej: nie potrafimy krytyki odbierać. Automatycznie przechodzimy do defensywy i zamiast powiedzieć "tu mnie masz, rzeczywiście gafa", mówimy "ależ nieprawda, w moim świecie to jest tak, że...".
 
Awatar użytkownika
Eliash
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 474
Rejestracja: wt lut 26, 2008 4:34 pm

ndz maja 25, 2008 9:52 pm

Behir pisze:
Ja mam inne podejście do autorek, a inne do systemów komercyjnych. System komercyjny musi zachwycić mnie nie tylko treścią, ale i formą. Autorka jest od formy zwolniona. Może nie być żadnych ilustracji. Wystarczy grywalna mechanika i strawny świat. Oczywiście, jeśli będą ilustracje, wpłynie to tylko pozytywnie na odbiór pracy, ale brak grafik nie wpłynie negatywnie na moją ocenę systemu.


I jest to bardzo zdrowe podejście. Nie można wymagać 100% profesjonalizmu od czegoś z czego autor nie ma lub nie planuje mieć zysków.

Behir pisze:
U nas niestety w większości krytyka jest niegrzeczna, by nie powiedzieć chamska.


Warto dodać też, że autorzy czasem zamieszczają coś całkowicie niekompletnego i niedorzecznego, a później dziwią się, że reakcja jest negatywna. Choć moim zdaniem więcej winy leży po stronie ludzi, którzy wychodzą z założenia, że autorki to zło i trzeba pojechać.
Cieszę się, że w temacie Adessy żaden niezdrowy krytykant nie miał ochoty nic napisać. Ludzie, którzy tam coś napisali byli rzeczowi i podsuneli mi wiele własnych propozycji, które bardzo mi pomogły. Niestety w innych tematach często zaczyna się od wiadra zimnej wody na łeb autora.
 
Aureus

ndz maja 25, 2008 10:43 pm

Długo męczyłem się nad ankietą, w której strasznie wiele rzeczy chciałoby się zaznaczyć. Zdecydowałem się w końcu na Opisy Działające na Wyobraźnię. Co dotyczyć by mogło zarówno systemów komercyjnych, jak i autorskich.

Wielokrotnie zostało zaznaczone, iż kilka ilustracji jest w stanie pokazać, o co chodzi, po co sięgamy i jakie sesje mamy otrzymać. Pierwsze wrażenie za nami.

Dla mnie jednak istnieje element taki, jak drugie wrażenie. Kiedy już zobaczyłem (albo i nie, gdyż takowych nie ma) obrazki, to chcę zobaczyć reklamę bardziej dogłębną. Tak trochę na zasadzie: "Ok, cycki ma w porządku. Ale umie toto cokolwiek, skoro ma być programistką?"

W przypadku systemów rpgowych rolę takiej rekomendacji odgrywają dla mnie wstawki fabularne - czyli opisy, czyli - literacki kunszt. Jestem świadom, że można posiadać talent do treściwego i ciekawego przedstawienia dużych zbiorów informacji, rozumiem też, iż są osoby, które zawsze, gdy pozwalają sobie na twórcze myślenie, popadają w ton prześmiewczy i choć pióro mają niezłe i cięte, to nie radzą sobie z tworzeniem prac poważnych.

Niemniej jeżeli ktoś chce mnie zachęcić do przeczytania jego dużej, parudziesiętnostronicowej pracy, musi mi pokazać, iż jest osobą, która zachęca - i to niekoniecznie poprzez nadludzki poziom oryginalności. Raczej ma mi pokazać, iż jako twórca, potrafi wybić się ponad sztampę, potrafi uniknąć słów takich jak "potężny/pradawny/starożytny/elfi" (vide: "tabela absolutnie niesztampowych pojęć" na moim polterowym blogu), potrafi przedstawić rzeczywistość, jaką znam, tak, żebym myślał, że jej nie znam.

-------

Z innej beczki: nie znoszę autorek, które przybierają formę bardzo rozdymanych systemów, które nie nadają się do niczego innego, jak 10 stronicowego indie.

Nie znoszę też faktu, że tzw. Słomiany Zapał przejawia się dużym hałasem i szumem. Ludzie prowadzą kampanię reklamową, zanim będą mieli... Cokolwiek. Tworzą blogi, strony, fora, składają obietnice, a ostatecznie nic z tego nie przychodzi. Smutne.

Zgodzę się też z innymi wypowiedziami: światy są albo na tyle wtórne, iż można ich elementy po prostu przejąć do własnej wizji innego, ale znanego świata, który po prostu ma lepsze tło; albo są na tyle OrYginalNe, że ni w ząb ni w kartofel nie da się ogarnąć ich abstrakcji. Mój ukochany Planescape stoi na krawędzi groteski i absurdu; balansuje w cholerę, ale jakoś równowagę utrzymał.

Większość twórców nie potrafi ustać i poświęcają grywalność na rzecz oryginalności.

Wreszcie: nie znoszę, jak ktoś odtwarza pewne szablony, ale boi się przyznać do ich wtórności. Tworzy na przykład nową rasę brodatych, niskich istot, które lubią błyskotki, alkohol i górnictwo, a nazywają się Jakkolwiek, Byle Nie Krasnoludy. Paniczne uciekanie przed przyznaniem się, że stosujemy dobry, sprawdzony motyw, jest straszny.
 
Awatar użytkownika
silvanis
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 112
Rejestracja: śr mar 12, 2008 8:34 am

wt maja 27, 2008 10:09 pm

Co do stereotypów:
1)ciężko przebić stereotypy rasowe bo
- niskie rasy zawsze kojarzą się z krasnoludami
- wysokie rasy z elfami
- a reszta to i tak ludzie
2)stereotypy magii są ogólnie takie
- trzeba lub nie machac rękami do zaklęć
- trzeba gadać zeby cos błysło
- trzeba byc magiem (czasem są odstępstwa)
3)stereotypy bogów
- są zawsze nadludzcy i niedosięgli
- z reguły nie "działają"
mozna by tak mnozyć. Problem w tym że cięzko wymysleć Blorba w świecie Blurbu bo itak by go nikt nie zrozumiał :D
No i jak tu przebic stereotypy, zwlaszcza w autorkach które muszą się na czymś opierać.
jak juz ktos tworzy nowa rasę to ludzie najezdżają i ja porównują do którejś z trzech dobrze znanych. Jak się okaże że nie jest podobna do żadnej ze znanych tokazuje się że jest niezrozumiała dla wiekszości graczy.
Problem polega na tym że przez ostatnie 15 lat na rynku polskim prawie wszystkie gry Fantasy RPG zawieraly w sobie Elfy, Krasnoludy i ludzi, co przywyczaiło graczy do takiego świata i rozumienia innych RPG jego kategoriami.
 
Awatar użytkownika
cactusse
Grafik
Grafik
Posty: 86
Rejestracja: pn paź 18, 2004 8:03 am

śr maja 28, 2008 3:56 am

silvanis pisze:
Jest wiele systemów autorskich, ale niewiele z nich ujrzy światlo dzienne, a wręcz przerażajaco znikoma część ma szansę pokazac się na rynku. W porównaniu do rynków europy zachodniej jestesmy na szarym końu listy pod względem wydawanych podręcznikow RPG.


Wydaje mi się, iż zestrzeliwanie projektów na etapie pierwszego kontaktu z publicznością jest całkiem pozytywnym zjawiskiem, oszczędzającym niefortunnemu autorowi masy roboty, straconych funduszy i późniejszych rozczarowań.

Napiszcie czego wam brakuje w autorkach. Może ten post stanie się dobrym przykładem dla młodych autorów i pozwoli im skupiac się na naprawdę ważnych elementach.


Sądzę, iż największym problemem autorkowców (oprócz tradycyjnego braku czasu ;-)) jest poddawanie się "wymogom" rpgowej publiki, wedle której opisy muszą zajmować co najmniej naście stron, świat ma być kompletny, logiczny i obtłumaczony, mechanika unikalna, elastyczna i umożliwiająca granie czymkolwiek, a tematyka pozwalająca na bawienie się w długoletnie kampanie.

Przez taką "presję", pod zwałem kiepskich wypełniaczy ginie fantastyczny pomysł będący duszą autorki, potencjalny fan pada na zasiekach zmontowanych z historii imperiów i list ekwipunku, komentarze zazwyczaj oscylują wokół "to już było" i "mało oryginalne" bo nikt nie dotarł za wstęp, a twórca daje sobie spokój bo czasu szkoda i motywacji brak.

Patrząc na złoty zachód (który też swoje Radvahady ma), warto zwrócić uwagę na te dziwne konkursy, gdzie w przeciągu tygodnia powstają wesołe projekty, z których część dzięki pomocy i ciepłemu przyjęciu powraca jako profesjonalne produkcje. IMO przy "lżejszych" wymaganiach, autorowi łatwiej jest jest dzieło ukończyć, wyeksponować co trzeba, owinąć w przyjazną dla czytelnika formę, uzyskać fachową krytykę a na końcu bawić się w poprawianie i rozwój.


A w temacie tradycyjnego fantasy, elfów, krasnali itp. Wydaje mi się iż nie należy z zasady odrzucać systemów wykorzystujących te wzorce. Czasami wystarczy pozmieniać w nich kilka elementów, zmieszać z inną konwencją, i można uzyskać piorunujący efekt, który jest zarówno oryginalny jak i mile znajomy. Z takiego kotła wylazła masa czaderskich pomysłów (np. Dark Sun, Ravenloft, Eberron, Orkworld, Elfworld, Magipunk, Uresia), i wiele jeszcze można z fantastycznych archetypów wycisnąć.
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

śr maja 28, 2008 8:21 pm

1)ciężko przebić stereotypy rasowe bo
- niskie rasy zawsze kojarzą się z krasnoludami
- wysokie rasy z elfami
- a reszta to i tak ludzie
2)stereotypy magii są ogólnie takie
- trzeba lub nie machac rękami do zaklęć
- trzeba gadać zeby cos błysło
- trzeba byc magiem (czasem są odstępstwa)
3)stereotypy bogów
- są zawsze nadludzcy i niedosięgli
- z reguły nie "działają"


To się nie nazywa "stereotypy" tylko "zdrowy rozsądek".

Generalnie problem z fantastycznymi i "oryginalnymi" rasami polega na tym, że i tak zawsze możemy je tworzyć jedynie przerabiając człowieka. Możemy go uczyć większym lub mniejszym, dłużej lub krócej żyjącym, łysym lub włochatym, dodać lub odjąć kończyny albo ewentualnie skrzyżować z jakimś zwierzątkiem, rodzajem krzaka lub przedmiotem nieożywionym. Problem polega na tym, że sensowne kombinacje są już zwykle zajęte, albo wręcz prawnie zastrzeżone. Oczywiście jeszcze zawsze pozostają kombinacje bezsensowne, czyli oryginalne...

Problem w tym, że o ile spotkałem całkiem sporo osób, które lubią grać elfami, krasnoludami czy trollami, to nigdy nie natknąłem się na kogoś, kto chciałby grać Blorbem.

Drugi problem polega na tym, że większość fantasy i spora część Science Fiction bez problemu radzi sobie bez obcych ras. Tan naprawdę do całkiem niezłej zabawy wystarczą tylko ludzie.

A w temacie tradycyjnego fantasy, elfów, krasnali itp. Wydaje mi się iż nie należy z zasady odrzucać systemów wykorzystujących te wzorce. Czasami wystarczy pozmieniać w nich kilka elementów, zmieszać z inną konwencją, i można uzyskać piorunujący efekt, który jest zarówno oryginalny jak i mile znajomy. Z takiego kotła wylazła masa czaderskich pomysłów (np. Dark Sun, Ravenloft, Eberron, Orkworld, Elfworld, Magipunk, Uresia), i wiele jeszcze można z fantastycznych archetypów wycisnąć.


Również się z tym zgodzę. Klasyczne rasy, w odróżnieniu od "oryginalnych" są dość łatwo identyfikowalne. Już sama nazwa typu "elf", "krasnolud" czy "ork" tak naprawdę często starcza za opis. Po rasach tych wiemy, czego się spodziewać, znamy ich sympatie i antypatie. Tak naprawdę ich użycie zdejmuje z nas sporo pracy. Tak naprawdę wykorzystanie ich zdejmuje z nas wiele pracy. Zwłaszcza, jeśli głównym atutem naszego systemu nie ma być oryginalność.
 
Awatar użytkownika
silvanis
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 112
Rejestracja: śr mar 12, 2008 8:34 am

śr maja 28, 2008 8:40 pm

Ta presja jaka maja młodzi autorzy na naszych forach rzeczywiscie jest spora no i wspomniane chlodne przyjęcie.

Co do stereotypów. Tu nie chodzi o to że coś znanego mozna zaserwować i zrobic z tego coś nowego i fajnego. Chodzi o to żeby dać jakieś nowe "stereotypy", tchnąć świezy powiew w RPG.

Mnie osobiście brakuje czegoś nowego. Niekoniecznie musi odbiegać bardzo od normy. Niech ktoś stworzy rasę, która bedzie grywalna, ale bedzie miala inną kulture od ludzkiej, jakieś wlasne tradycje nieznane ludziom, odmienne zachowania, a jednoczesnie będzie zrozumiała dla nas ludzi. To wlasnie rozumiem przez świezy powiew.

Nowe rasy, ktre widziałem w kilku systemach były jakby do nich doklejone, a nie opisane na tyle by wczuć się w nie.
 
Awatar użytkownika
Siman
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 400
Rejestracja: wt lis 16, 2004 3:34 pm

śr maja 28, 2008 10:55 pm

Generalnie problem z fantastycznymi i "oryginalnymi" rasami polega na tym, że i tak zawsze możemy je tworzyć jedynie przerabiając człowieka. Możemy go uczyć większym lub mniejszym, dłużej lub krócej żyjącym, łysym lub włochatym, dodać lub odjąć kończyny albo ewentualnie skrzyżować z jakimś zwierzątkiem, rodzajem krzaka lub przedmiotem nieożywionym. Problem polega na tym, że sensowne kombinacje są już zwykle zajęte, albo wręcz prawnie zastrzeżone. Oczywiście jeszcze zawsze pozostają kombinacje bezsensowne, czyli oryginalne...

Problem w tym, że o ile spotkałem całkiem sporo osób, które lubią grać elfami, krasnoludami czy trollami, to nigdy nie natknąłem się na kogoś, kto chciałby grać Blorbem.

Drugi problem polega na tym, że większość fantasy i spora część Science Fiction bez problemu radzi sobie bez obcych ras. Tan naprawdę do całkiem niezłej zabawy wystarczą tylko ludzie.

A mnie ciekawi opcja odwrotna, z którą nigdzie się jeszcze nie spotkałem (poza dosyć kiepskimi próbami): dlaczego by nie wywalić w tym układzie ludzi? :) Problem z rasami po lega na tym, że gdy mamy obok siebie ludzi i elfy, krasnoludy etc. pojawia się dysonans - do ludzi wrzucisz wszystko, reszta ras jest już ograniczona. Można zostawić tylko ludzi, nie mówię, że to zła opcja (w wielu systemach sprawdza się świetnie: Legenda 5 Kręgów, Siódme Morza, nadchodząca Klanarchia), ale pozostawienie tylko fantastycznej menażerii również sprawia, że dysonans znika. Oczywiście w praktyce nie ma różnicy - czy mamy ludzi podzielonych na nacje, czy różne ludzkopodbne rasy. I tak chodzi o pewną pulę istot zróżnicowanych pod względem charakteru, wyglądu i dopałek mechanicznych. Jednak ta druga opcja jest po prostu fajniejsza estetycznie i zawiera większy pierwiastek "fantastyczności". :)

Oczywiście to wymaga zwiększenia liczby dostępnych ras, aby zapełnić lukę po wszechstronnych i przy tym nijakich ludziach, ale niekoniecznie trzeba angażować się intelektualnie w kombinowanie z jakimiś blurbami - wystarczy "ucywilizować" i dopuścić jako postać gracza takie istoty jak orkowie, gobliny czy minotaury.
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

czw maja 29, 2008 10:33 am

Zgadzam się, że wyrzucenie ludzi spośród dostępnych w systemie ras może stanowić powiew świeżości. Tak naprawdę prawnie nigdzie nie mają jakiś wyróżniających ich cech ani personalnych (zwykle opis i mechanika czynią ich "uniwersalnymi", "zdolnymi do adaptacji") ani społecznych (ludzkie kultury są najbardziej urozmaicone, bgrak w nich wspólnych, charakterystycznych cech).

Jest też inna metoda, by osiągnąć ten cel. Zamiast pozbywać się ludzi całkowicie, uczynić ich charakterystycznymi. Postawić na skraju skali w takiej czy innej kwestii. Może są rasą bardzo młodą, niecywilizowaną, słusznie uważaną za prymitywnych dzikusów? Może jedyną zdolną do magii albo odwrotnie, jedyną do niej niezdolną? Może spośród wszystkich najbardziej umieją się zorganizować - tylko oni budują miasta, tworzą państwa, handlują na dużą skalę i szkolą armie, co daje im gospodarczą i militarną przewagę nad opierającymi się najwyżej na strukturze klanowej innymi rasami? Może najmniej szanują cudze życie, podczas gdy dla elfa czy krasnoluda zabicie rozumnej istoty, niezależnie od okoliczności, jest niewyobrażalne?
Takie podejście wymaga pewnej elastyczności od graczy - ludzie przestają być najłatwiejszym, oczywistym wyborem, bo są wyraźnie mniej podobni do nas niż ci z Warhammera czy D&D (przynajmniej z perspektywy porównania z innymi rasami). Z drugiej strony, tyle razy słyszałem już komentarze o odgrywaniu "ludzi z brodami i toporami" czy "ludzi o szpiczastych uszach", że padające z ust jakiegoś MG "przecież ty zupełnie nie odgrywasz człowieka!" bardzo by mnie ucieszyło.


Przez skojarzenie z kwestią ras dorzucę jeszcze jedną refleksję dotyczącą światów fantasy. Zdecydowana większość z nich - zaróno autorek, jak i dużych, komercyjnych systemów - bierze normalną, ziemską ekologię, po czym wrzuca do niej inne nadające się do grania nimi rasy (gatunki) i rozmaite rodzaje potworów. Zastanawia mnie wtedy, czy tylko posiadanie mechanicznej rozpiski uzasadnia istnienie? Czy nie można by przynajmniej kilku stron (w parusetstronicowym podręczniku) poświęcić temu, czym się nie gra ani z czym nie walczy, ale co decyduje o percepowanym wyglądzie świata?
Dlaczego w lasach rosną sosny, dęby i topole? Dlaczego poluje się tam na zające, dziki i jelenie? Dlaczego w wiejskim obejściu pełno jest kur, świń i krów? Dlaczego pierwszym skojarzeniem do owocu jest jabłko, a do przypraw przywożone zza morza korzenie? Dlaczego płaci się złotem, srebrem i miedzą - i zawsze w tym porządku układa się ich wartość?
Oczywiście, zmienienie tego wymaga włożenia dodatkowego wysiłku przez twórców systemu, ale dzięki temu pozwala się graczom poczuć, że ich postaci żyją w fantastycznym świecie, a nie średniowiecznej Europie, do której ktoś powrzucał różne dziwadła. Niestety, jedyny znany mi system, którego świat był choć trochę oryginalny na tym poziomie to Kryształy Czasu, niegrywalne z powodu swej koszmarnej mechaniki.




Wracając do meritum, czyli do tego, czego oczekuję po systemach autorskich. A nawet jeszcze bardziej, czego po nich nie oczekuję:

Nie oczekuję systemu, który trafi w gusta każdego. Próba osiągnięcia tego w większości przypadków kończy się albo kalką jednego z popularnych systemów dostępnych w sklepach, albo rezygnacją ze swojego projektu pod wpływem negatywnych komantarzy i sprzecznych wymagań ze strony potencjalnie zainteresowanych. System powinien raczej jasno określać, do kogo jest adresowany - jaką oferuje konwencję, jaki styl rozgrywki, co jest w nim ciekawego i wartego zainteresowania. Kiedy nie wydaje się grubych pieniędzy na przygotowanie i wydanie podręcznika, nie trzeba starać się, by spodobał się wszystkim - wystarczy, że zwrócą na niego uwagę ci, którym będzie pasował.

Nie oczekuję pełnego i szczegółowego opisu świata. Wystarczy, żebym wiedział, co jest w promieniu kilku dni drogi od jakiegoś charakterystycznego punktu. Opis świata musi przede wszystkim pozwolić mi poczuć, jaki on jest, żebym miał na czym oprzeć własną twórczość. Wolę 30 NPC scharakteryzowanych dwoma celnymi zdaniami każdy, niż pełne historie i mechaniczne rozpiski trzech. Wolę szkicową mapkę z zaznaczonym, gdzie co jest interesujące, niż poprawną geologię, meteorologię i ekologię całego świata, z której nijak nie wynika, co można w nim prowadzić.

Nie oczekuję powalających na kolana ilustracji. Oczekuję jednak, by nie szpeciły one podręcznika, bo estetyczna odraza skutecznie zniechęca mnie do lektury. Jeśli nikt z tworzących autorski system osób nie rysuje dobrze, lepiej pozostawić go bez ilustracji (zastępując je dobrymi opisami) i najwyżej w przyszłości, jeśli całość spotka się z dobrym przyjęciem, postarać o profesjonalnego grafika, niż umieszczać w nim pokrzywione potworki.

Nie oczekuję szczegółowej mechaniki przewidującej każde możliwe działanie graczy i podające na nie odpowiednie zasady. Twierdzenie Goedla mówi, że każda mechanika albo jest wewnętrznie sprzeczna, albo gracze wymyślą i zrobią coś, czego w niej nie opisano. Oczekuję raczej mechaniki, która jest wystarczająco elastyczna, by ją do tych nieprzewidzianych sytuacji adaptować. Dość ważne jest też, by nie wymagała poświęcania w grze zbyt wiele czasu (im mniej rzutów i arytmetyki w trakcie sesji, tym lepiej; konieczność uczenia się na pamięć albo sprawdzania w podręczniku jakiś tabelek przy każdym teście to duży minus); długotrwałe tworzenie postaci wymagające wielu obliczeń jest łatwiejsze do stolerowania.
Są jeszcze dwa kryteria, których spełnienie bardzo poprawia moje zdanie o mechanice. Jedno, to nieoptymalizowalność (nie zawieranie kombosów) - po poszczególnych wyborach podczas tworzenia postaci powinno być od razu widać, jak wpływają na jej skuteczność w różnych dziedzinach, bez konieczności analizowania sieci powiązań między różnymi zaletami, wadami, atutami, zdolnościami itp. Drugie to odzwierciedlanie strony fabularnej. Jeśli opis mówi, że ktoś jest w czymś dobry, a w czymś innym kiepski, mechanika powinna dawać taki właśnie efekt. Wolę system nierealistyczny, ale stwierdzający wprost, że herosi mogą przebijać pięściami kamienne mury czy w pojedynkę zastraszać armie, niż taki, który w opisie stwierdza "piraci prawie nigdy nie korzystają z pancerzy, bo ich ciężar oznaczałby wyrok śmierci w razie znalezienia się w wodzie", choć mechanika pozwala pływać w kolczudze bez większego wysiłku.

Nie oczekuję realizmu. Jego miejsce jest tylko w w systemach, które umieszczają akcję w naszym świecie, bez elementów nadnaturalnych - a i to nie zawsze. W wielu przypadkach realizm jest wadą systemu, nie zaletą. Wymagam jednak dwóch innych cech: zgodności z konwencją i wewnętrznej spójności.
Zgodność z konwencją prezekłada się na to, że opisy i zasady sprzyjają prowadzeniu i graniu w założonym stylu, a nie przeciw niemu. Jeśli system zakłada jako centralny element politykę mafii w futurystycznej metropolii, oczekuję przykładów podejmowanych przez nie działań i konfliktów, a nie poświęcenia połowy podręcznika na opis nastroju miasta, a drugiej na listę uzbrojenia. Jeśli reprezentuje styl płaszcza i szpady, chciałbym mechaniki sprzyjającej walce z dużą ilością ruchu i zaskakujących manewrów, a nie stanbiu naprzeciw siebie i wymienianiu ciosów. I tak dalej.
Spójność oznacza, że opis świata uwzględnia wykorzystanie zapewnianych przez system możliwości. Jeśli postaci graczy mają potrafić znacznie więcej niż inni, niech coś to uzasadnia, jak w Earthdawnie, zamiast przyjmowania milczącego założenia, że całą reszta to skrajni lenie, tchórze i nieuki. Niech nie powstają zamki architektonicznie przypominające te z naszego świata, jeśli i tak trzech młodych magów (potrafiących dzięki swym czarom latać i atakować z dużego dystansu) stanowi większe zagrożenie niż dziesięciotysięczna armia piechoty. Niech podręcznik dobrze uzasadni, dlaczego niektóre rzeczy pozostają w sekrecie, choć wszystko wskazuje na to, że już dawno powinny wyjść na jaw. I tak dalej.

Na koniec, nie wymagam od systemu autorskiego bycia czymś zupełnie nowym, oryginalnym pod każdym względem. Wolę, żeby skopiował większość z innego źródła, zawierał jednak jakiś niezwykły, istotny i dobrze przemyślany element, który czyni go ciekawym, niż żeby stał się udziwnionym zlepkiem samych rewolucyjnych pomysłów, w którym nie da się grać. Oczywiście, system może być w całości czymś zupełnie nowym - pod względem mechaniki, konstrukcji świata, sposobu grania. Ale to wymaga naprawdę dobrego pomysłu i sporego wkładu pracy. Lepiej z tego zrezygnować, niż robić to na siłę.
 
Awatar użytkownika
Kasmizar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 102
Rejestracja: ndz mar 11, 2007 12:53 pm

sob maja 31, 2008 6:47 am

Steenan wspomniał o powiewie świeżości. Dlaczego taki autor nie włóży swojego zapału w coś, co będzie grywalne, ma już mechanikę, znany jest świat czyli napiszę przygodę do dowolnego systemu? Przecież to o wiele łatwiejsze. Powiecie, że dany system może nie dawać możliwości rozgrywania przygody w danym "klimacie". Prowadziłem swoje przygody do 7th Sea w nastepujacych klimatach:
awanturniczy, horror (bal maskowy w starym zamku), komediowy (co się dzieje gdy pan młody znajduje ukochana nad ranem w objeciach goscia weselnego), steampunkowy (wynalazek dawnej rasy chodzi i gada) itp.
Najlepiej byłoby wprowadzić zasadę:

Masz bracie, przygody stworzone?
Nie... ale mam innowacje i moje krasnoludy pastewne...
To gdzie się, chamie, pchasz na Olimp?
 
Awatar użytkownika
Teukros
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 475
Rejestracja: pt maja 16, 2003 11:39 am

ndz cze 01, 2008 3:04 pm

Hmm... bo ja wiem? Raczej nie wymagałbym od twórcy sytemu tworzenia jednocześnie przygód do niego. Owszem, twórca winien mieć na względzie "grywalność" swojego dzieła, ale wymaganie dołączania do systemu przygody to jednak zbyt wiele (oczywiście, byłby to miły dodatek).

I wiecie co, odnoszę wrażenie że twórcy porywają się jednak na trochę zbyt wiele. Może zamiast tworzyć cały system (mechanika + setting), spróbować najpierw stworzyć ciekawy setting do np. d20 (względnie pod inną ogólnie dostępną mechanikę)? Zobaczyć, jak pójdzie gdy większa część roboty została już wykonana przez inne osoby?
 
Awatar użytkownika
Kasmizar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 102
Rejestracja: ndz mar 11, 2007 12:53 pm

ndz cze 01, 2008 10:33 pm

:D trafiony. Ja czekam na 4ed, żeby zobaczyć co jest tam ciekawego, a w środe kupuje podrecznik do D20 modern. To jest dobra podstawa, a nie tworzenie mechaniki w której siła wiatru jest wazna przy rzucie sztyletem.
 
Awatar użytkownika
Chavez
Dreamer
Dreamer
Posty: 3529
Rejestracja: ndz lis 13, 2005 3:42 pm

ndz cze 01, 2008 11:23 pm

Teukros pisze:
Może zamiast tworzyć cały system (mechanika + setting), spróbować najpierw stworzyć ciekawy setting do np. d20 (względnie pod inną ogólnie dostępną mechanikę)?

Niektorzy wychodza z zalozenia, ze mechanika ma znaczenie. Chca ja zintegrowac ze swiatem, tak zeby odpowiednio wspierala rozgrywke. Modyfikowanie d20 czasem po prostu mija sie z celem.

Problem jest taki, jak ktos juz sygnalizowal - ludzie tworza utopijne ultra-realistyczne mechaniki, kompletnie nie nadajace sie do grania.
 
Awatar użytkownika
silvanis
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 112
Rejestracja: śr mar 12, 2008 8:34 am

sob cze 07, 2008 10:48 pm

W sumie nadal pozostajemy w temacie pt. czy autor ma zamiar wydać system czy pozostawic niewielkiemu gronu na necie.

Jeśli autor chce pozostawić cos na necie jako PDF i tyle, to grafika okazuje sie mniej ważna, a mechanika... może zostac skopiowana bez problemu, np z D20 (osobiście nie lubie tej mechaniki)

Jeśli zaś autor zamierza kiedys wydać swoje dzieło (co jest zamierzeniem 70% mlodych autorów) to juz nie może korzystać z dostepnych mechanik, chyba że ma kasę na kupno licencji (a z reguły nie ma).

Problemem wielu mlodych autorów jest tworzenie z nastawieniem na masową sprzedaż i tu sie chyba wlasnie wykładaja. Jak ktoś wcześniej zauważyl od razu startują z wysokiego pułapu, zamiast powoli rozwijać systemik, gadac z ludźmi, obgrywać go i czekać co się stanie.
 
Magnes
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 31
Rejestracja: ndz lip 24, 2005 6:13 pm

śr cze 18, 2008 10:36 am

Nie zgadzam się, że wydany w Internecie system może kopiować mechanikę.

Mam następujące wymagania do porządnej autorki internetowej:
- czytelny, przejrzysty PDF lub strona,
- napisany językiem polskim (niestety o to często ciężko, autorki robią często grafomanii, którzy nie potrafią pisać, taka smutna prawda),
- nie może to być klasyczne fantasy z elfami i krasnoludami, bo to już nudne i nikomu niepotrzebne (jeśli tworzysz takie - fajnie, każdy ma swojego heartbreakera, ale nie ma sensu tego innym narzucać),
- nie musi być kompletny, byle dało się grać,
- ma być grywalny,
- ma istnieć, a nie ograniczać się do strony i notek na forach, które robią nadzieję, a kończą się na niczym.

A gdy gra ma być wydana:
- lepiej jeśli jest nastawiona na mały nakład z ciekawym pomysłem niż duży system, który ma mieć pełno dodatków,
- grafika musi być, ważniejsza jest ilość niż jakość (nie licząc okładki, ta musi być rewelacyjna),
- dobry skład,
- językowo musi błyszczeć,
- najlepiej jeśli system miał już wcześniejsze edycje, dema, darmowe i były one dobrze ocenione,
- nie może to być heartbreaker, heartbreakery są do grania z twoją drużyną, a nie do wydawania ;)
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

śr cze 18, 2008 1:52 pm

- nie może to być klasyczne fantasy z elfami i krasnoludami, bo to już nudne i nikomu niepotrzebne (jeśli tworzysz takie - fajnie, każdy ma swojego heartbreakera, ale nie ma sensu tego innym narzucać),


Znaczy się co: przystawia ktoś system do głowy i mówi: czytaj, bo jak nie, to ci nim przywalę? Nie róbmy paranoi: to, że ktoś umieścił swoje dzieło (nie ważne, hertbraker czy nie) w internecie, to nie jest narzucanie. Każdy sobie może umieścić w sieci, co zechce. Mamy własny rozum nie musimy wchodzić.

Nie zgodzę się też z pierwszą tezą. W naszym środowisku oraz w środowiskach pokrewnych jest całkiem sporo osób, które lubią kanoniczne rasy. Tak naprawdę nudne i niepotrzebne są systemy wypełnione jeżożabkami.
 
Awatar użytkownika
Teukros
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 475
Rejestracja: pt maja 16, 2003 11:39 am

czw cze 19, 2008 5:57 pm

Nie zgadzam się, że wydany w Internecie system może kopiować mechanikę.

Może, pod warunkiem że właściciel mechaniki wyraził na to zgodę. Po sieci krąży kilka darmowych mechanik, można wybrać coś pasującego. No, chyba że ktoś jest bardzo wybredny...
 
Cronos
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 18
Rejestracja: sob wrz 06, 2003 6:23 pm

ndz cze 22, 2008 8:29 pm

Hej, ja tam uważam, że Internet daje szanse każdemu. Nie jest nic złego w publikacji swoich wypocin nawet, jeżeli to oklepany temat, jak klasyczne Fantasy. Fajno jest jak autor rozwija swój system, publikuje podręcznik, kolejne edycje. Zawsze ktoś może z tego skorzystać. Jeżeli się nie podoba, nie musisz tego czytać. I tyle. Każda taka publikacja w necie to praca Twórcy nad swoim warsztatem. Zawsze można ją skomentować. Autorowi może to pomóc.
 
Awatar użytkownika
Behir
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 446
Rejestracja: czw kwie 27, 2006 4:51 pm

pn cze 23, 2008 9:38 am

Cronos pisze:
Nie jest nic złego w publikacji swoich wypocin nawet, jeżeli to oklepany temat, jak klasyczne Fantasy.


Nie ma w tym nic złego. Jeśli autor podejdzie do sprawy w sposób nietypowy, tudzież po prostu "od swojej strony". Bo klasyczne fantasy klasycznym fantasy, ale Śródziemie już jest, FR, DL, Grayhawk itd. już są. A z klasycznego fantasy da się wiele wyciągnąć, często fajny efekt daje odwrócenie klasycznego motywu lub wywalenie niedorzecznych reguł. W ten sposób powstaje jeden z moich settingów ;).

Bo, jeśli każdy świat fantasy ma wyglądać tak, jak prezentowany w [url=http://nonsensopedia.wikia.com/wiki/Poradnik:Jak_napisać_fantastyczną_książkę_fantasy]tym[/url] artykule, to może jednak sobie odpuścić i nie robić nowej mechaniki ;)?


Cronos pisze:
Każda taka publikacja w necie to praca Twórcy nad swoim warsztatem. Zawsze można ją skomentować. Autorowi może to pomóc.


Jako niespełniony twórca (tm) wiem coś o tym ;). Przy czym ludzie zazwyczaj nie komentują. Mój najgorszy system, a raczej szkic systemu pobrany został 77 razy. Komentarzy usłyszałem pięć, i to z grzeczności od innych osób biorących udział w Nibykonkursie.

Ja, jak mam okazję, a system ma w mojej opinii potencjał, staram się pogadać z autorem, żeby wiedział, że ma jakiś feedback. Bo wiem, że jak nikogo nie obchodzi, czy pracujesz nad nową wersją gry lub nad ukończeniem pierwszej wersji, to jeśli ktoś nie jest strasznym entuzjastą, chowa całość do szuflady i zajmuje się czym innym (często nowym systemem i potem ma tony projektów do skończenia). Wiem z własnego doświadczenia ;).
 
Magnes
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 31
Rejestracja: ndz lip 24, 2005 6:13 pm

wt cze 24, 2008 9:07 am

Muszę uściślić, że wymagania wyżej były zatytułowane przeze mnie jako "Mam następujące wymagania do porządnej autorki internetowej". Nie mam nic przeciwko publikowaniu heartbreakerów, pod warunkiem, że nie próbuje się ich reklamować jako super-hiper-nie-wiadomo-co. A tymczasem najczęściej jak ktoś decyduje się heartbreakera publikować, to ma także dziwny zwyczaj uważać, że to najlepszy system na świecie i wszyscy powinni się nim zachwycać (wspomniane jeżołaki i kotołaki też są zresztą typowe dla heartbreakerów ;) ).
 
Awatar użytkownika
silvanis
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 112
Rejestracja: śr mar 12, 2008 8:34 am

śr cze 25, 2008 8:05 am

Cronos pisze:
Hej, ja tam uważam, że Internet daje szanse każdemu. Nie jest nic złego w publikacji swoich wypocin nawet, jeżeli to oklepany temat, jak klasyczne Fantasy. Fajno jest jak autor rozwija swój system, publikuje podręcznik, kolejne edycje. Zawsze ktoś może z tego skorzystać. Jeżeli się nie podoba, nie musisz tego czytać. I tyle. Każda taka publikacja w necie to praca Twórcy nad swoim warsztatem. Zawsze można ją skomentować. Autorowi może to pomóc.


Ha! problem w tym że wszyscy mocno krytykują a nikt nie pomaga! Proponuje sobie wejść na fora zachodnie np: niemieckie, angielskie albo austryjackie. Trochę to inaczej wygląda...
Odnoszę wrażenie że z polakami nic się nie zmieło od czasu sejmikow... :D

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości