czw sty 03, 2008 8:48 am
Przegapiłem ten wątek wcześniej, ale cóż... wypowiem się teraz.
Na początek mały disclaimer: Szermierka na Języki nigdy nie została zdjęta z MonoPolu. Wciąż można sobie o niej poczytać. W jednej z części Podręcznika Gracza miała się, potencjalnie, znaleźć jej ulepszona i zmieniona wersja.
A teraz do meritum. Czemu Monastyr upadł? Zacznijmy od tego, że upadł, wg. mnie, zdecydowanie i nieodwołalnie. Nie wątpię, że są ludzie którzy w niego grają i grać będą. Jednak dotyczy to prawie każdego systemu pod słońcem. Ktoś, gdzieś, kiedyś gra we wszystko. Monastyr nie ma supportu fanów ani autorów. Praktycznie nic do niego nie wychodzi. Dla mnie to wszystkie cechy trupa.
Przyczyny upadku Monastyru? To ja może w punktach, będzie wam łatwiej się ze mną nie zgadzać.
1. Mechanika. Nie, system nie upadł JEDYNIE przez mechanikę. Tu się zgodzę. Przyczyniła się ona jednak do tego w stopniu znacznym, IMO. Mechanika Monastyru jest dość męcząca w swojej podstawowej formie, raczej chaotyczna i nieintuicyjna (na przykład nie wiadomo, co traktować jako ważniejsze - liczbę Punktów Sukcesu czy wynik na Dzikiej Kostce? Nigdy nie rozwiązałem tego dylematu). Mechanika walki i rozwiązania typu zbroje to rzeczy tragiczne. Prawdziwe Starcie uważam za najlepszą część mechaniki, ale nawet ono jest po prostu niedopracowane.
Niektórzy mechaniki bardzo potrzebują, innych mało interesuje. Ale zawsze wielu (myślę, że pewnie większość) graczy przywiązuje do mechaniki, nawet podświadome, oczekiwania. Mechanika może być elegancko nienarzucająca się, to TEŻ jest cecha dobrej mechaniki w określonej konwencji (patrz FATE; patrz mechanika tak nowego, jak i starego WoDu). Ale mechanika powinna współgrać z systemem. W Monastyrze tego nie robi. W Monastyrze gramy człowiekiem wybitnym, który statsy ma, przy kiepskich rzutach, raczej mierne. Rozwijać też się nijak nie chce. W Monastyrze nie mamy też zbyt wielu cech czyniących bohatera wyjątkowym. Te które są, są bardzo przemyślane, ale są one swojego rodzaju trzonem. Cecha z pochodzenia czy profesji jest JEDNA. I na tym kończy się cała personalizacja postaci.
Tak, Monastyr ma podobną mechanikę jak Neuro. Ale właśnie te drobne różnice sprawiają, że Mon ma mechanikę śmiechu wartą. Neuro ma inną mechanikę walki. Ale Neuro ma też długaśną listę fajnych cech postaci, jako żywo przypominających Perki z Fallouta. Nie, mecha Neuro nie jest idealna. Ale podoba mi się. A Monastyr? Wszystkie *bez wyjątku* Biegłości są związane z walką. Dlaczego nie ma Biegłości innego rodzaju? Jasne, można wymyślić (tak jak ja zrobiłem) Biegłości związane z rozmową czy flirtem. Ale to już jest płynięcie pod prąd.
A przecież nie tak trudno by było. Wprowadzić Biegłości czyniące Bohatera szczęściarzem, albo dać mu talent do biegania po dachach czy powożenia karocą w nocy i deszczu. Monastyr jest systemem płaszcza i szpady, ale tego zupełnie, ale to zupełnie w mechanice nie widać.
Powtarzam: mechanika nie jest wszystkim. Ale gra swoją rolę. Monastyr najlepiej rozgrywany jest na mechanice FATE. Brakuje mi czegoś takiego.
2. Premise
Premise Monastyru jest wąski, i to może nieco przeszkadzać. To przyczyniło się zapewne do mniejszej popularności systemu, ale jest też jego siłą. Zgadzam się z tymi, którzy mówią, że Monastyr jest "grą o starych szlachcicach". Problemem nie jest ten fakt. Problemem jest brak jego twórczego rozwinięcia. Brakuje pomysłów na odgrywanie takiej postaci. Brakuje innego spojrzenia, prób potraktowania Tajemnicy z innej perspektywy. Przy dobrym MG Monastyr może rozwinać skrzydła, ale wtedy trzeba odejść od tego, co serwuje nam podręcznik. Gdyby przeszłość bohaterów miała jakiś wpływ na grę, inny niż pogłębianie charakterów... o tak, wtedy byłoby pięknie.
I tu gładko przechodzę do punktu trzeciego:
3. Niewykorzystane pomysły
Monastyr miał kilka fajnych pomysłów, których zupełnie nie ruszono. Pierwszy to Sojusznicy. Gdyby stworzono model, pomysł, schemat prowadzenia Sojuszników, dano im mniej lub bardziej jasno zdefiniowaną rolę w kampanii, zaproponowano COKOLWIEK poza luźnym szkicem - wtedy byłoby całkiem wesoło. Ale nie zrobiono tego.
Następny pomysł: majętności. I znowu - mamy coś, z czym można zrobić wszystko, co de facto oznacza, że nie można z tym zrobić nic. To nie jest kwestia tego, czy MG jest dobry czy słaby. Majętności są częścią systemu, dlatego powinny doczekać się rozwinięcia, wyjaśnienia, sugestii i pomysłów. Każdy MG, w każdym systemie, może sprawić, że majątek bohatera "zagra" w kampanii. Ale jeśli majątek jest częścią systemu, która ma go wyróżniać spośród innych, to wymaga uczciwego, rzetelnego potraktowania.
I tu przechodzimy do najważniejszego moim zdaniem powodu "upadku" Monastyru:
4. Pomysł na system
Tak, Monastyr jest dobrym pomysłem na system. Podręcznik podstawowy nie każdemu przypadnie do gustu, ale byli tacy, którzy uważali go za świetny. Jednym spodoba się Trzewiczkowe opisywanie, innym nie. Ale podręcznik podstawowy to przede wszystkim zarysowanie kwestii, problemów, pomysłów. Tak jeśli chodzi o świat, jak i mechanikę, metagame, koncepcje typu Sojusznicy czy Majętności. Nie przeszkadza mi osobiście opisywanie szczegółowo miejsc, gdzie diabeł mówi dobranoc, gdy podręcznik sugeruje granie w Cynazji czy Kordzie. Ale tylko, jeśli system doczeka się rozwinięcia tego, co nieśmiało zasugerował.
Brakuje przede wszystkim Podręcznika Gracza. Dlaczego? Dlatego, że za wiele swobody zostawiono, a za mało dano pomysłów i wskazówek. Nie mówię tu tylko o napisaniu wprost "jak prowadzić". Ale każdy system sugeruje, w ten czy inny sposób, sposób prowadzenia. Sposób od którego można odejść, ale który daje kręgosłup systemowi.
Wszystkie podstawowe podręczniki do D&D sugerują łażenie po lochach, questy i przygody. Nie chcę zaczynać tutaj flejma, nie podnoście, proszę, krzyków że D&D można prowadzić inaczej. Tak, można. Ale mamy gotowe narzędzie do prowadzenia D&D tak. Podobnie jest z każdym innym znanym mi dobrym systemem. Deadlands, Świat Mroku (wszystko razem i każdy system z osobna), Cthulhu, Dzikie Pola, 7th Sea, L5K, CP 2020, Neuroshima, D&D, FATE. Nawet RISUS. Nawet nielubiany przeze mnie Warhammer. Nie każdy z tych systemów kładzie człowiekowi łopatą do głowy jak grać. Ale każdy daje - a to w mechanice, a to w opisie świata, a to w uwagach dla MG czy gracza - jakieś tam wytyczne jak grać. I im dalej w las, tym mocniej jest to zarysowane. Monastyr daje do tego dobry wstęp, ale nie rozwija koncepcji w wystarczającym stopniu.
Ktoś napisał w tym wątku, że o Monastyrze po prostu napisano i powiedziano wszystko, co napisać i powiedzieć można. Nie zgadzam się. Napisano dużo ogólników, było kilka fajnych pomysłów. Ale jest też mnóstwo nieruszonych kwestii. I to nie jest wina fanów. System jeszcze się nie zaczął, więc nie ma O CZYM rozmawiać. Nie można się skupić ani na magii, ani na kampanii wojennej, ani na Majętnościach, ani na Sojusznikach, ani na walce społecznej, ani... na niczym. Nawet jeśli jest fanowski cykl artykułów o Szermierce na Języki, to nie ma w nim dość o tym, jak to ma wyglądać i jak pasować do kampanii. Bo napisał to fan, który dał jakieś surowe narzędzie z paroma wskazówkami, jak się nim posłużyć. Ale to nie jest jeszcze dobrze "zlane" z systemem. To troszkę za mało.
Jak powinien wyglądać Monastyr "żywy"? Bardzo prosto. Podręcznik dla graczy. Podręcznik o magii, który pozwala naprawdę zagrać postacią maga, a nie tylko o niej poczytać. Nationbooki - ten jeden który powstał mi się nawet podobał, ale dotyczy nacji dość specyficznej, i zdecydowanie nie umożliwia fajnego grania Nordyjczykiem POZA Nordią.
Monastyrowi brakuje po prostu kierunku. Podręcznik podstawowy zachęca do zagrania w system, jakim Monastyr będzie. Ale brakuje mu Podręcznika Gracza, bo podręcznik podstawowy to tylko pół systemu. Nie mam tego wrażenia przy Neuroshimie. Nie mam przy żadnym z wymienionych wyżej systemów. Monastyr jeszcze nie został wydany. Tak ja to widzę.
A czekać na jego wydanie w nieskończoność nie zamierzam.