Widzisz każda grupa inaczej gra i na inne rzeczy zwraca uwagę. Nie ma dobrej drogi. Moja drużyna składa się z Informatyka, Barmana, mojej dziewczyny i Psychologa/Instruktora teatru. Każdy wiele wniósł do sesji ze swojej wiedzy i światopoglądu, najwięcej jednak ciekawostek ta ostatnia specjalizacja. Sporo dowiedziałem się o tym jak działa umysł człowieka i jego emocje, oraz jak fajnie można je wykorzystać. RPG jest rozrywką mocno jeżdżącą po emocjach i trzeba się z tym liczyć. Od negatywnych emocji się nie ucieknie (a jak tak to sesje staną się czerstwe bo wszystko zawsze się udaje i żadna postać nigdy nie umrze) przy normalnej rozgrywce, można natomiast je ukierunkować i zbudować potężną motywację. Jakiś czas temu ktoś z ekipy kastora o tym pisał na blogu, zresztą sam Wick o tym pisał choć trochę bucowato.
Nie torturuje graczy, to dyskusja o moralności i dlatego o tym mówię - nie wyciągaj zbyt daleko idących wniosków. Generalnie mam reputację w okolicy świetnego mistrza gry i upierdliwego gracza. Gdybym bez powodu torturował bg to raczej nie miał bym tylu chętnych na sesję. Ostatnio jeden gość z przyczyn osobistych się trochę popsztykał ze mną, nie wchodząc w szczegóły na "wyjaśniającym sprawy piwie" przeszliśmy na neutralność, to pomimo niechęci względem mojej osoby określił, że brakować mu będzie grania u mnie, bo pokazałem mu RPG od takiej strony, że głupawo-prsotackie przygody innym MG mu nie wystarczają. Miłe.
Generalnie bardziej niż podłym sadystą jestem chłodnym arbitrem, który zawsze ocenia konsekwencje działań i wyciąga z nich wnioski. Życie niejednokrotnie mam to serwuje więc czemu mam robić inaczej? Zrobienie komuś świństwa może spowodować, że owy ktoś będzie zdeterminowany by innym świństwem odpłacić, z drugiej strony czasem pomoc i przysługi spadają na graczy jak kiedyś komuś pomogi. To konsekwencja.
I cały czas mówię, że (słowo klucz) pokazuje konsekwencje ich czynów. Gazeta mówi "wandal połamał wszystkie ławki w parku", ale czasem i powie "nieznany bohater uratował dziecko z pożaru". Wszystko zależy od tego co zrobią gracze nie?
Jendak czasami głupota i ignorancja powoduję że nawet dobre intencje mają potworne skutki, a negatywne mogą paradoksalnie przynieść skutki pozytywne. Zabicie policjanta może spowdować, że miasto przeznaczy więcej kasy na policję i ulice staną się bezpieczniejsze (co swoją drogą uderzy w BG którzy zabili policjanta
). Końsekwencja jest SUPER! Polecam wszystkim
Wracając:
Vukodlak pisze:Przykład dosadny i jasno mi mówiący, że gra dochodzi do poziomów w mojej opinii dla niej zakazanych.
Kwestia podejścia każdej grupy. Nie jest to takie mhroczne i straszne jak się wydaje, jest natomiast dość prawdziwe.
Vukodlak pisze:Przychodzę na sesję zagrać, a nie pobierać lekcji etyki u Narratora.
My przez erpegi generalnie się uczymy, prowadziłem kiedyś kampanię która zakończyła się rozmową na tematy religijne. Np. nie wyobrażam sobie (zaawansowanego) gracza, który przychodzi na sesje grać żołnierza a nie ma zielonego pojęcia o wojsku. Wikipedia nie gryzie.
Vukodlak pisze:Dwa, czy zabrała wystarczająco by zasłabł? Rzeczywiście była to jej wina? Tak, popełniła ohydną zbrodnię pijąc z przyjaciela i powinna ponieść jakieś konsekwencje. Jeśli jednak to nie brak krwi był przyczyną wypadku (a raczej nie był), to cała akcja jest po prostu czepianiem się dla zasady.
Właśnie o to chodzi - nigdy się nie dowie. Może racjonalizować sobie że to NIE MOGŁA być jej wina, ale prawdy nie dowie się nigdy. Lekcja ostrożności.
Vukodlak pisze:Świat Mroku to karmiczna maszynka, która zwraca wciąż z nawiązką? Nie sądzę. Czasem to bardzo dobry patent, ale mnie to nie bawi.
Uniwersum nie ma znaczenia, w każdej grze wyciągam konsekwencje. Raz to doprowadziło to nadmiernej ostrożności BG, z czego również wyciągnąłem konsekwencje. Rozejrzyj się dookoła, wszędzie widać konsekwencje czyjejś decyzji, cała rzeczywistość jest tak skonstruowana i nie ucieknie się od tego. Sam WoD o tym mówi
.
•„Wiele kronik w Świecie Mroku ucierpiało przez graczy,którym wydaje się,że mogą zaatakować i zabić policjantów, po czym uniknąć konsekwencji, […] ponieważ mają nadludzkie moce (lub po prostu są protagonistami). […] Zaczyna bardziej to przypominać Grand Theft Auto ze srebrnymi pociskami. Oficerowie policji stają się równie groźni, jak przeciętni śmiertelnicy, ich oddziały padają pod naporem dwóch Desert Eagle i laserowych katan, kiedy to postacie biegają w amoku. Bardzo nakłaniamy narratorów, by nie minimalizowali konsekwencji takich akcji. […] Zabijanie policjantów powoduje rozpoczęcie obławy, której przeciętna grupa graczy nie będzie w stanie stawić czoła. […] Gdy postacie są osaczone, niektórzy gracze będą próbowali walką uniknąć gorzkiego końca, nie dopuszczając do siebie myśli, że zostali pokonani przez „zwykłych śmiertelników.” W takiej sytuacji, radzimy narratorom, poprostu, zabić te postacie.”
Tales from 13th Precinct str. 46
Vukodlak pisze:Motyw przestępcy, który unika sprawiedliwości jest równie powszechny i uprawomocniony w tym uniwersum.
A w czym jedno przeszkadza w drugim?
EDIT:
Marta (psycholog/istruktor teatru) właśnie pali fajkę w kuchni i tłumaczy mi, że ludzie generalnie dla tych emocji grają, by poczuć się w sytuacji która nigdy się nie zdarzy w realnym życiu i poznać swoje emocje. Choć większość nie zdaje sobie z tego sprawy. Ponoć to samo dzieje się na scenie i na jedym z jej spektakli jej podopieczne też przytłoczone emocjami zaczęły płakać na scenie. Tu chodzi o to Katarzystyczną funkcje sztuki.
W sumie też nie myślałem w ten sposób - chciałem tylko opowiadać fajne i dramatyczne historie
.