Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Człowieczeństwo i degeneracja

ndz paź 31, 2010 1:32 pm

Co nie zmiena faktu że oczekiwania graczy będą zwykle wpadać w jedną z dwóch kategorii:
a) nie chcemy się w to za bardzo wgłębiać, shit happens, czasem będzie zabijanie i nie chcemy, żeby nam przerywać rozgrywkę moralizatorskimi wtrętami,
b) chcemy się w to zagłębiać i pojedyncza liniowa progresja od dobra do zła nas nie satysfakcjinuje, eliminuje niuanse i niepewność i generalnie też ne spełnia naszych oczekiwań.

Bardzo podstawowy houserule: wyciąć człowieczeństwo oraz cnoty, grzechy i degeneracje w obecnym kształcie. Zastąpić rzuty człowiczeństwa opartymi na Slie Woli, pozostałe trzy traktować jak Aspekty z FATE, generujące punkty woli zamiast punktów losu.

Discuss.
 
Awatar użytkownika
Kot
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2551
Rejestracja: wt lut 03, 2004 11:20 am

Człowieczeństwo i degeneracja

ndz paź 31, 2010 8:19 pm

Heh. Gracze z kategorii A będą dość szybko staczać się do poziomu psychopatów z dwoma-trzema schorzeniami, które poważnie utrudniają życie drużynie. W mojej kampanii jest postać z moralnością 6, która ma 'tylko lekką paranoję' (Podejrzliwość/Suspicion), a problemów z nim jest sporo - szczególnie, jak w grę wchodzą 'czarni'.

Gracze z kategorii B powinni być świadomi, że MG może ową liniowość przesunąć na drugi plan stosując opisane w podręczniku premie i kary za okoliczności. Zabijamy szaleńca, aby uratować mieszkańców budynku, który chce podpalić, bo 'mieszkają w nim złe duchy'? MG przyznaje premie do testów na utratę Moralności, w zależności od tego jak bardzo gracze starali się znaleźć inną drogę.

Opisana zasada masakruje całą mechanikę. W szczególności systemów nadanturalnych - Wampira, Maga, itp. Odradzam. Z odrobiną rozsądku i umiarkowanego naginania zasad da się grać na podręcznikowych zasadach...
 
Awatar użytkownika
Headbanger
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 201
Rejestracja: pt maja 21, 2010 12:34 pm

Człowieczeństwo i degeneracja

ndz paź 31, 2010 9:34 pm

System został wymyślony dla postaci "zwykłego joe" w czasie pokoju i dobrobytu.

Jeżeli sytuacja jest niezwykła i oddalająca się od standardu codziennego życia w mieście lub na wsi jest dodatkowe inne rozwiązanie. Jedno jest w hunter the vigil. Drugie jest w Dogs of War na stronie 105 w tabelce "Other places, other battles". Dodaje to dodatkowy mechanizm w moralności (pierwotnie zaprojektowany dla żołnierzy i policjantów, ale do zaadoptowania dla gangsterów i np. wampirów) - jeżeli postać dopuszcza się jakiegoś grzechu "z konieczności lub obowiązku", robi test na moralność (+/- of course) jeżeli nie zda wykształca sobie tik, specyficzne schorzenie związane ze wspomnieniem, jednak nie traci moralności. Taki tik można przyblokować przez CISM (do 72h od zdarzenia postać dyskutuje i otrzymuje wsparcie od towarzyszy, którzy się nim opiekują - jednak istnieje ryzyko przejścia w PTSD po powrocie do społeczeństwa np. po powrocie z frontu), a wyleczyć przez terapią behawioralną (u psychologa). Przykładowe tiki to bezsenność, koszmary, kaleczenie siebie, berserk, awersja, obsesja itd.

Dla przykładu. Żołnierz dostaje rozkaz rozstawienia blokady, jedno auto nie zatrzymuje się mimo strzałów ostrzegawczych, postać otwiera ogień i zabija kierowcę. Po zbadaniu sprawy okazuje się że na siedzeniu pasażera siedzi rozpłakana żona. Gość stosuje powyższy mechanizm i nie traci moralności. To ani jego wina, ani decyzja. Jeżeli zrobił by to z własnej woli i bez rozkazu, turla normalnie na moralność.

Wampiry mogą z mechanizmu tikowego korzystać w chwili płacenia czarnego podatku, albo karmienia niechcący zakończonego śmiercią, albo zabicia kogoś z rozkazu, albo w obronie własnej.
Trochę jest to sugerowanie przez inne podręczniki z racji istnienia instytucji wampirzego spowiednika w większości zgromadzeń, a także pompowania dramaturgii gdy drużyna robi CISM i rozmawia o swoich problemach z niechcianą sytuacją...

Rozwiązanie przetestowanie, przeze mnie i moją drużynę. Całkowicie rozwiązuje problem z dyskusyjną moralnością omawiany tutaj i na wielu innych forach.
Ostatnio zmieniony ndz paź 31, 2010 9:35 pm przez Headbanger, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
NoOne3
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1908
Rejestracja: ndz wrz 18, 2005 4:42 pm

Re: Człowieczeństwo i degeneracja

pn lis 01, 2010 5:38 pm

ilzen pisze:
NoOne3 pisze:
Hmm... Jeśli chcesz szarych sytuacji, to dlaczego pragniesz biało-czarnego rozwiązania?


To znaczy? Wydaje mi się właśnie, że czarno-biała jest mechanika domyślna.


Czarno-biały jest fakt że ktoś nie żyje (zazwyczaj nie można kogoś trochę zabić), natomiast skutki pociągają już za sobą test, więc bawiąc się modyfikatorami można już sobie pewne rzeczy ponaginać, a jednocześnie trzymamy się ogólnie przyjętych przez twórców ram.
 
ilzen
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 8
Rejestracja: pt paź 22, 2010 6:39 pm

Człowieczeństwo i degeneracja

pn lis 01, 2010 5:48 pm

Rozwiązanie proponowane przez @Headbanger wydaje się rozsądne, bo daje mechanizm kompromisowy dla sytuacji, o których mówiłem - konsekwencje sytuacji nieludzkich są (tiki), lecz postać zaangażowana w takowe z konieczności nie staje się przez to zła itp.
 
Awatar użytkownika
Headbanger
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 201
Rejestracja: pt maja 21, 2010 12:34 pm

Człowieczeństwo i degeneracja

pn lis 01, 2010 6:10 pm

System tików twórcy zrobili by nie przechodzić w groteskową sytuację, że każdy żołnierz/policjant według zasad to socjopata. Taka sytuacja to absurd. Zaś klasyczny system moralności został wymyślony dla normalnych cywili w normalnej sytuacji. Wampiry nie są w normalnej sytuacji ani tym bardziej nie są normalnymi cywilami. Wg. zasad większość wampirzych NPC (nawet tych w Nowym Orleanie wg. podręcznika) nie może mieć wyższej moralności niż 3. Zwłaszcza po blisko 200 latach Requiem.
 
Awatar użytkownika
NoOne3
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1908
Rejestracja: ndz wrz 18, 2005 4:42 pm

Re: Człowieczeństwo i degeneracja

wt lis 02, 2010 7:34 pm

Headbanger pisze:
Wampiry nie są w normalnej sytuacji ani tym bardziej nie są normalnymi cywilami.

Tak automatycznie?
Zastanowiłbym się jak mógłbym włączyć do gry owe "tiki", ale na pewno nie zastąpiłbym człowieczeństwa taką protezą.

Wampiry są silnie hierarchiczne, jeżeli rzeczywiście rozkaz idzie "z góry", a postać poczuwa się do pełnienia jakiegoś obowiązku, to możemy o tym pomyśleć. Pożywianie się... no musiałbym się zagłębić dokładnie w mechanikę "tików", modyfikatory i inne takie, ale w sumie można to złagodzić.

Natomiast jeżeli trzeba zlikwidować kogoś kto "widział zbyt dużo" przez nieuwagę którejś postaci... oj, nie. Albo standardowy łysy klocek nr.5, któremu nieopatrznie spodobała się komórka bohatera i zapragnął on wynegocjować wymianę handlową, na zasadzie wpierdol za komórkę? Jeśli zejdzie, to pełnia winy spada na kontrnegocjatora. W całości.

Czyli jak zwykle: kij ma (co najmniej) dwa końce.

A Ubermenschowe wampiry nie bedą miały jakiegoś specjalnie wysokiego człowieczeństwa, co wydaje mi się raczej logiczne.
 
Awatar użytkownika
Headbanger
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 201
Rejestracja: pt maja 21, 2010 12:34 pm

Człowieczeństwo i degeneracja

śr lis 03, 2010 11:45 am

System tików nic nie zastępuje. On dodaje nowy element i działa dokładnie tak jak mówisz. Przy czym "zlikwidowanie kogoś kto widział za dużo", też bym zaliczył do tików (jeżeli tego nie zrobię to mnie dojadą, dodatkowo może to zagrozić wszystkim spokrewnionym, nie chcemy nowego łowcy - nie mam specjalnie wyjścia) - to kwestia indywidualnej moralności i interpretacji. Dla ciebie jako człowieka coś takiego może być full of evil, dla mnie nie. Życie.

Tiki nie uciekają przed człowieczeństwem, w zasadzie jeszcze większy problem robią, postać może dostać sporo zaburzeń jak jest nieuważna, jednak moralność nie będzie groteskowo spadać do poziomu 3, za zabijanie w obronie własnej. No proszę cię... Nie mniej jednak konsekwencje nadal będą.
Ostatnio zmieniony śr lis 03, 2010 11:53 am przez Headbanger, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
NoOne3
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1908
Rejestracja: ndz wrz 18, 2005 4:42 pm

Człowieczeństwo i degeneracja

śr lis 03, 2010 8:14 pm

A co myślicie na przykład o zdefiniowaniu grzechu takiego jak "zabójstwo w samoobronie" i umieszczeniu go gdzieś wyżej na "drabince", powiedzmy na 5 (o 1 nad "manslaughter"). Dobry, czy zły pomysł? Bo muszę się najpierw zaopatrzyć w jakiś podręcznik z "tikami", żeby o nich dalej rozmawiać.
 
ilzen
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 8
Rejestracja: pt paź 22, 2010 6:39 pm

Człowieczeństwo i degeneracja

śr lis 03, 2010 9:03 pm

A ja mam podręcznikową ciekawostkę. Przypomniało mi się, że napisano wyraźnie, że wampiry nie odczuwają prawdziwych emocji - a gdy nigdy czegoś nie doświadczyły, mają 'chwiejność' :) . Więc - jak mogą przeżywać emocjonalną traumę, jeśli nie są zdolni do nowych przeżyć (a mało który śmiertelnik ma okazje kogoś zabić)...? Przyznam, że ociera się to o pewną niespójność. Hmm..., trzeba to przemyśleć.

@Up
Jeśli chodzi o moje zdanie, to tak jak pisałem zależy to od osoby. Jeden będzie się kajał za grzech, drugi (np. antyterrorysta po kilku akcjach, ale nie tylko tak radykalne przykłady mają zastosowanie) uzna to za czyn słuszny nie będąc narażony na jakąkolwiek utratę zdolności pojmowania dobra/zła (a tym przecież jest Człowieczeństwo w dużej mierze).
Ostatnio zmieniony śr lis 03, 2010 9:07 pm przez ilzen, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Headbanger
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 201
Rejestracja: pt maja 21, 2010 12:34 pm

Człowieczeństwo i degeneracja

czw lis 04, 2010 1:26 am

Dodanie na drabince grzechu "zabójstwo w obronie własnej", jest pójściem na łatwiznę :P. Dużo postaci spadnie z człowieczeństwem do 4 i swobodnie będzie sobie zabijać bez przeszkód. Ostatnio miałem farciarza co miał człowieczeństwo 4 i brak zaburzeń :P. Jak na starcie sprzedajesz kropy człowieczeństwa za ekspa to już w ogóle przepactwo sie robi. Poza tym zabójstwo zabójstwie nie równe, a system tików ma większe psychologiczne uzasadnienie niż wydumana moralność, a razem robią całkiem sprawny i zdefiniowany system gdzie nie ma specjalnie miejsc na kłótnie i różnice interpretacyjne.

Ilzen, wampiry są emocjonalnie i nie tylko martwe, ale w chwili doświadczenia "czegoś nowego" pojawia się uczucie zastępcze (śmierć kumpla = śmierć psa), przypominające spokrewnionemu jak to było być człowiekiem. Jednym słowem jeszcze bardziej ryje beret.
 
Awatar użytkownika
NoOne3
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1908
Rejestracja: ndz wrz 18, 2005 4:42 pm

Re: Człowieczeństwo i degeneracja

czw lis 04, 2010 7:31 pm

ilzen pisze:
Więc - jak mogą przeżywać emocjonalną traumę, jeśli nie są zdolni do nowych przeżyć (a mało który śmiertelnik ma okazje kogoś zabić)...?

No, to jest w którymś miejscu w miarę wyjaśnione: puste miejsce po człowieku w wampirzej tożsamości zajmuje bestia i nie musi to od biedy wiązać się z jakimiś szczególnymi uczuciami ze strony spokrewnionego. A w efekcie oprócz liczenia torporu odbija się to na paru innych rzeczach, jak opanowanie szałów, interakcje społeczne z "mięskiem" i inne takie. W efekcie balansujemy między dwoma archetypami wampira jako takiego.
 
ilzen
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 8
Rejestracja: pt paź 22, 2010 6:39 pm

Człowieczeństwo i degeneracja

czw lis 04, 2010 11:31 pm

Tak czy inaczej, system tików wydaje się rozsądnym wyjściem - ewentualnie można pomyśleć nad sporządzeniem tabeli grzechów od podstaw, inspirując się np. Harmonią. (tylko czy miałoby to sens?). Innymi słowy, nacisk położyć nie na czyny, a ich motywy i sposób wykonania. Bestia jest uosobieniem chaosu, zaś człowiek szuka porządku. Tak więc wampir o mocnym kodeksie postępowania odnajdzie samokontrolę, zaś żądny jedynie zniszczenia pozwoli bestii rządzić. Praworządny będzie pilnował równowagi sił w swojej domenie, zachowania umiaru w imię utrzymania kruchej równowagi między światem żywych i umarłych. Chaotyczny, co nie dziwi, będzie dążył do swoich celów bezwzględnie, nie zważając na środki - żyjąc pod dyktatem zwierzęcej strony swojej natury, która domaga się spełniania wszelkich swoich zachcianek.
Oczywiście, powyższe jest jedynie luźnym pomysłem na zastosowanie nieco innej wersji wampirzej psychologii. Nawet jeśli nie jest to myśl prowadząca do ostatecznej konkluzji (bo sam widzę trudności w jej realizacji), warto spojrzeć na sprawę pod tym kątem.

[edit]

Przejście z wersji dobry/zły podanej w podręczniku na praworządny/chaotyczny niesie ze sobą przynajmniej kilka ciekawych motywów do wykorzystania w grze.
Dlaczego starsi tak boją się zmian, demokracji. Są tak silnie zhierarchizowane, pogrążone w zastoju. Może obawiają się, że rozluźnienie zasad uwolniłoby gniew wśród sfrustrowanych i żądnych łatwej potęgi - oddając władzę bestii i pogrążając Spokrewnionych w chaosie. Wieki utrzymywania zwierzęcia w ryzach poszłyby na marne. W kampanii miałoby to zastosowanie fabularne, i to całkiem ciekawe - niezahamowana droga ku mocy czy dyscyplina? Czy postać wytrzyma klątwę i nie podda się frustracji (a wolność bestii może okazać się niezwykle kusząca)?
Ostatnio zmieniony czw lis 04, 2010 11:56 pm przez ilzen, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Kret69

Człowieczeństwo i degeneracja

pt lip 29, 2011 10:40 am

Pytanie brzmi: czy za każdym razem, gdy wampir o Humanity 7 zabije przeciwnika w obronie własnej, powinien pojawić się rzut na degenerację?


Uważam, że tak. Bo zabija, czyli pozbawia życia. W rozumieniu ludzkim, pozbawienie życia powoduje degenerację, czyli w tym wypadku coraz mniejszy szacunek dla życia.

Kiedy pierwszy raz rozcinasz człowiekowi tkankę, odczuwasz niezwykłe napięcie. To napięcie i stres mija po iluś tam powtórzeniach. Cała trudność w zabijaniu leży w samej psychice, a jej pokonywanie z punktu widzenia społecznego jest degeneracją. Degeneracją pielęgnowanego przez proces wychowania przekonania o wartości życia, nietykalnośći i godności innych organizmów.

Możesz jednak wprowadzić jakieś modyfikatory za okoliczność czynu. Zabicie w walce przez przypadek ciągle jest zabójstwem, ale jeśli awantura jest tak intensywna, że nie ma czasu ocenić stanu przeciwnika, to większym problemem są nawracające myśli niż wiedza, że się zabiło i jak się zabiło. Na przykład strzelanie do ludzi na wojnie podczas bitwy rzadko daje takie efekty psychiczne jak konieczność wrzucenia granatu do pokoju z dziećmi, wśród któych zaszył się przeciwnik. W wielu przypadkach zabicie przeciwnika nie jest fabularnie czy nawet logicznie koniecznym następstwem, to raczej mechanika gry i brak wyobraźni MG wymusza takie rozwiązanie. Człowiek uderzony mocno w głowę po prostu upadnie i nie wstanie - jako uderzający w samoobronie nie wiesz, czy go zabiłeś, czy umrze za jakiś czas, czy może nic mu nie będzie. Po prostu uciekasz.

Tu proponowałbym uznać, że degeneracja do pewnego poziomu to właśnie np. łatwość uderzenia ciosem potencjalnie śmiertelnym lub strzelenie do kogoś, natomiast prawdziwa postępująca degeneracja to konsekwentna nauka zabijania i doskonalenie się w tej materii.

Nie kojarzyłbym degeneracji w sposób prosty z dążeniem do zła, bo degeneracja w takim rozumieniu to np. łatwość zadawania cierpienia i śmierci osobie dowolnej. A takie cechy można znaleźć u np. niektórych lekarzy.

Czy więc wampiry powinny za wszelką cenę unikać śmiertelnych walk, by zachować Człowieczeństwo?


Zasadniczo walk, szczególnie śmiertelnych, powinno się unikać niezależnie od tego, kim się jest. Takie awantury zwracają uwagę społeczną, a sądzi się wygranego. Nie wróży mu dobrze bycie drastycznym odmieńcem, tłumaczenie o samoobronie nie pomoże. Moim zdaniem nawet totalnie zdegenerowana osoba unikałaby niepotrzebnego ryzyka.

Jeżeli graczy bawią efektowne starcia, które niemal nieuchronnie kończą się czyjąś śmiercią (przy czym zabójstwo kogokolwiek nie jest celem samym w sobie, raczej dość częstym skutkiem), powinno się im na to zezwolić, pod warunkiem, że ich postacie staną się, w uproszczeniu, walecznymi potworami?


Moim zdaniem to zależy tylko i wyłącznie od specyfiki grupy i tego, co chcesz osiągnąć. Chcesz zadać im filozoficzny problem - jak najbardziej. Chcesz, żeby się dobrze bawili - nie przeszkadzaj im.


EDIT:

No, to jest w którymś miejscu w miarę wyjaśnione: puste miejsce po człowieku w wampirzej tożsamości zajmuje bestia i nie musi to od biedy wiązać się z jakimiś szczególnymi uczuciami ze strony spokrewnionego.


Ale co to jest ten "człowiek", i dlaczego musi odejść na rzecz bestii? To nie jest wymiana oprogramowania, tylko człowiek postawiony w nowej sytuacji. Proces degeneracji jest tak samo typowy dla ludzi jak i dla istot fikcyjnych, zresztą skąd indziej brałyby te gry inspiracje? Poczytajcie choćby wywiady z młodocianymi zabójcami.

Ja uważam, że nowo przeobrażony wampir przeżywałby traumę na równi z człowiekiem. Pytanie, czy narrator da mu czas i szansę tę traumę rozwinąć, czy raczej bieg wydarzeń na to nie pozwoli? (podobnie jak w życiu).
Ostatnio zmieniony pt lip 29, 2011 11:06 am przez Kret69, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Headbanger
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 201
Rejestracja: pt maja 21, 2010 12:34 pm

Re: Człowieczeństwo i degeneracja

śr sie 03, 2011 1:16 am

Kret69 pisze:
W wielu przypadkach zabicie przeciwnika nie jest fabularnie czy nawet logicznie koniecznym następstwem, to raczej mechanika gry i brak wyobraźni MG wymusza takie rozwiązanie.

To nie brak wyobraźni MG tylko graczy jak już coś. Generalnie prawie zawsze robię postać żołnierzy (osobista preferencja), jednak jako rozsądny facet wiem że walka i co gorsza zabijanie to ostateczna ostateczność - kiedy nie ma się wyboru lub wszystko inne zawiedzie. 95% problemów można i powinno rozwiązywać się w inny sposób. Trzeba pamiętać, że każda walka to ryzyko śmierci, kalectwa i nieprzyjemności - tym bardziej że w większości ryzyko niepotrzebne. Cholera nawet w przypadku jak gość mierzy do ciebie broni to prawie zawsze nie chodzi mu o zranienie ciebie - naturalnie gdyby o to mu chodziło już dawno by wystrzelił nie? Z drugiej strony walka i zdobycie czegoś siłą jest takim samym narzędziem... a raczej metodą jak cokolwiek innego i umiejętnie wykorzystane potrafi przynieść sukces jak cokolwiek innego.

Kret69 pisze:
Tu proponowałbym uznać, że degeneracja do pewnego poziomu to właśnie np. łatwość uderzenia ciosem potencjalnie śmiertelnym lub strzelenie do kogoś, natomiast prawdziwa postępująca degeneracja to konsekwentna nauka zabijania i doskonalenie się w tej materii.

Nie kojarzyłbym degeneracji w sposób prosty z dążeniem do zła, bo degeneracja w takim rozumieniu to np. łatwość zadawania cierpienia i śmierci osobie dowolnej. A takie cechy można znaleźć u np. niektórych lekarzy.

Widzisz problem polega na linearnym traktowaniu moralności w nWoDzie. Samo w sobie zagadnienie moralności jest trudne, głownie przez to że jest różne dla każdej jednostki. W końcu każdy ma swój kompas moralny - z grubsza podobny ale są i wielkie różnice. Dla przykładu ja nie mam żadnych moralnych oporów przed robieniem podłych rzeczy i świństw ludziom, którzy tak mnie potraktowali, zaś moja dziewczyna po jednej takiej akcji miała niesamowitego kaca moralnego i powiedziała, że "nigdy więcej" (co z kolei dla mnie jest niezrozumiałe ale mniejsza...). Zaś sam system w nWoDzie nie dopuszcza takich różnic - łamiesz ławki w parku -> spadasz, zabijasz -> spadasz, torturujesz -> spadasz. Spadasz tak szybko, że często to nie ma żadnego sensu (zwłaszcza dla mundurowych, czy długowiecznych wampirów, które po 10 latach takiej egzystencji zgodnie z zasadami powinni być szalonymi wrakami dawnych siebie). Niby są umowne granice od którego czyn przestaje działać ale to nie wystarcza. Okoliczności determinujące takie działania sprowadzają się do "jak cnota postaci tłumaczy masz +2, jak skaza -2". Pomijany jest wyjątkowo ważny efekt lucyfera itd. itp. System tików znacznie łata tą dziurę i pozwala MG złapać te "nieścisłości".

Kret69 pisze:
No, to jest w którymś miejscu w miarę wyjaśnione: puste miejsce po człowieku w wampirzej tożsamości zajmuje bestia i nie musi to od biedy wiązać się z jakimiś szczególnymi uczuciami ze strony spokrewnionego.


Ale co to jest ten "człowiek", i dlaczego musi odejść na rzecz bestii? To nie jest wymiana oprogramowania, tylko człowiek postawiony w nowej sytuacji. Proces degeneracji jest tak samo typowy dla ludzi jak i dla istot fikcyjnych, zresztą skąd indziej brałyby te gry inspiracje? Poczytajcie choćby wywiady z młodocianymi zabójcami.

Właśnie w tym cały pic, że to już nie jest człowiek i nie myśli dokładnie jak człowiek - na tym polega egzotyka i trudność tej gry i na to zwracają uwagę zasady. Wampir na początku swojej nowej egzystencji zachowuje swój kompas moralny i wspomnienia (no głównie dzięki wspomnieniom ma to pierwsze). Jednak targają nim obce żądze i niezrozumiałe uczucia (a raczej brak tych, które powinny być). Początkowo próbuje u siebie je wywołać, wzbudzić, ale jest martwy i tamta strona duszy zmarła razem z nim, zaś jej miejsce wypełniło coś... czego on sam powinien się bać...
i to jest to! Jedyne żywe uczucia u nWoDowego wampira to nienawiść, gniew i główna motywacja jego działania, oraz istnienia... strach... Wampiry boją się wszystkiego, dlatego są tym czym są.

Właśnie za to tę grę kocham :*
 
Kret69

Człowieczeństwo i degeneracja

śr sie 03, 2011 1:25 pm

Wytlumacz mi bo nie rozumiem, co to znaczy linearne potraktowanie moralnosci?
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

Człowieczeństwo i degeneracja

śr sie 03, 2011 4:52 pm

Kret69 pisze:
Wytlumacz mi bo nie rozumiem, co to znaczy linearne potraktowanie moralnosci?
Np. to, że zło można definiować przez pryzmat motywacji (pojęcie winy) i konsekwencji czynów (szkodliwość). Tyczasemstwierdzenie "działanie A jest złe - zawsze" jest właśnie przykładem "linearnej moralności". Może powinno być - sztywnej, ale to się każdemu zaraz źle skojarzy.
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

Człowieczeństwo i degeneracja

śr sie 03, 2011 6:46 pm

Jean de Lille pisze:
Np. to, że zło można definiować przez pryzmat motywacji (pojęcie winy) i konsekwencji czynów (szkodliwość). Tyczasemstwierdzenie "działanie A jest złe - zawsze" jest właśnie przykładem "linearnej moralności".


No, ale Wampir w pewnym sensie nie zadaje pytania o zło, tylko daje do zrozumienia, że pewne czyny po prostu wzmacniają Bestię. Nie ma znaczenia chciejstwo postaci i jego konsekwencje, światopogląd etyczno-moralny wampira i inne bzdety - działanie A zawsze (lub prawie zawsze) po prostu sprawia, że Bestia rośnie w siłę. Na tym chyba zasadza się ideologia Ścieżek Oświecenia - ktoś przestawia się na działania ewidentnie złe, ale wciąż pozwalające trzymać Bestię w ryzach.

Na potrzeby gry trzeba to wsadzić w jakiś system. Będzie on niedoskonały, umowny i linearny - inaczej do gry mogliby zasiąść tylko dyplomowani filozofowie i etycy.
 
Awatar użytkownika
Headbanger
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 201
Rejestracja: pt maja 21, 2010 12:34 pm

Re: Człowieczeństwo i degeneracja

śr sie 03, 2011 9:16 pm

Vukodlak pisze:
No, ale Wampir w pewnym sensie nie zadaje pytania o zło, tylko daje do zrozumienia, że pewne czyny po prostu wzmacniają Bestię.

Po pierwsze nie prawda, po drugie to zależy jak prowadzisz. Z tego co pisałeś w innym wątku ignorujesz ten fakt. Nasze sesje są wampira mocno egzystencjalne. Nie mówię że moje RPG jest lepsze niż twoje, ale widzisz jedna gra i inna interpretacja w zależności od grupy.

Vukodlak pisze:
Nie ma znaczenia chciejstwo postaci i jego konsekwencje, światopogląd etyczno-moralny wampira i inne bzdety - działanie A zawsze (lub prawie zawsze) po prostu sprawia, że Bestia rośnie w siłę.

Nie do końca. Nie tak dawno zachwalałeś Atrocity z Danse Macabre - tam właśnie TO WSZYSTKO ma znaczenie :P - tam faktycznie wpływa na bestię. Jeżeli chodzi o standardowe reguły człowieczeństwo to moralność tylko z inną nazwą, jedynym dodatkowym efektem jest "strupienie postaci" i ograniczenia względem kontaktów wampir-> człowiek. No i jeszcze trudniej jest działać za dnia. Nie ma to żadnego efektu na bestię ani na testy frenzy, ani rótshreck ani nic - to tylko twoja interpretacja... która swoją drogą może być interesująca dla gry.

Vukodlak pisze:
Na tym chyba zasadza się ideologia Ścieżek Oświecenia - ktoś przestawia się na działania ewidentnie złe, ale wciąż pozwalające trzymać Bestię w ryzach.

W nWodzie nie ma scieżek i dzięki bogu. Nie można już wybrać sobie tak by zabijanie nie powodowało degradacji, ani wybrać tak że "jak nic nie zrobisz odzyskujesz siłę woli, jak zrobisz odzyskujesz siłę woli" :P

Vukodlak pisze:
Na potrzeby gry trzeba to wsadzić w jakiś system. Będzie on niedoskonały, umowny i linearny - inaczej do gry mogliby zasiąść tylko dyplomowani filozofowie i etycy.

Dramatyzujesz. Jednak IMO najgorszym systemem jaki może istnieć jest konsekwencja MG. Akcja rodzi reakcję - albo "gówno wraca i chce się zemścić". Pokaż graczom efekty ich niszcielskich zapędów, co więcej niech one sprzężeniem zwrotym uderzą w nich samych. Szybko się nauczą.
Jak ktoś potrzebuje cyferek to dopasowanie Atrocity do konkretnych nadnatirali czy ludzi może też się sprawdzić, ale to trzeba jeszcze przemyśleć ODPOWIEDNIO. :P
Ostatnio zmieniony śr sie 03, 2011 9:17 pm przez Headbanger, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

Człowieczeństwo i degeneracja

czw sie 04, 2011 4:44 am

Headbanger pisze:
Nie do końca. Nie tak dawno zachwalałeś Atrocity z Danse Macabre


Zachwalam dalej jako najlepszy system moralności w Requiem. Tutaj po prostu staram się spojrzeć na Człowieczeństwo z punktu widzenia bliższego twórcom.

Headbanger pisze:
Jeżeli chodzi o standardowe reguły człowieczeństwo to moralność tylko z inną nazwą, jedynym dodatkowym efektem jest "strupienie postaci" i ograniczenia względem kontaktów wampir-> człowiek. No i jeszcze trudniej jest działać za dnia. Nie ma to żadnego efektu na bestię ani na testy frenzy, ani rótshreck ani nic - to tylko twoja interpretacja...


No właśnie nie tylko moja interpretacja. Niskie Człowieczeństwo oznacza silniejszą Bestię. Dlatego trudniej porozumiewać się z ludźmi (Bestia nie widzi sensu w kontaktach), dlatego ciężej poruszać się za dnia (za dnia Bestia chce spać), dlatego postać wygląda bardziej jak potwór (Bestia zaczyna wyłazić na wierzch nawet fizycznie). Testy na szał, rotschreck i wassail nic tutaj nie znaczą. One reprezentują ledwie siłę nerwów i woli postaci, gdy próbuje powstrzymać Bestię, która chce wyleźć z klatki. Tyle, że ta klatka, w której jest trzymana to właśnie Człowieczeństwo. Stracisz ostatnie strzępki i nie ma znaczenia, że twoja postać ma Determinację i Opanowanie po 5. Determinacja + Opanowanie to tylko kontrola krótkoterminowa, ostatecznym wyznacznikiem walki z Bestią jest właśnie Człowieczeństwo.

Headbanger pisze:
W nWodzie nie ma scieżek i dzięki bogu. Nie można już wybrać sobie tak by zabijanie nie powodowało degradacji, ani wybrać tak że "jak nic nie zrobisz odzyskujesz siłę woli, jak zrobisz odzyskujesz siłę woli"


Ścieżki Oświecenia były trochę poronionym pomysłem, ale widać, że nie za bardzo poznałeś o co w nich chodzi. Każda Ścieżka, gdy podejść do niej na serio, była bardziej skomplikowana, niż "pozabijam babcie na mieście i będzie fajnie". To zazwyczaj były zryte kodeksy postępowania, które miały jakieś swoje odjechane cele i zabijanie dla jaj nie było sednem sprawy. Raz prowadziłem postać na takiej Ścieżce (Tzimisce Metamorfista) i ewidentnie wylazło, że to cholernie ciężki motyw, ale dający dużo satysfakcji (jeśli nie sprowadzi się go do wesołej rozwałki i de facto olewania samej Ścieżki). Nie podołałem, ale może kiedyś jeszcze wrócimy na chwilę do Maskarady i spróbuję ponownie.

Postać, która ignoruje wymagania swojej Ścieżki by z uśmiechem okrutnie mordować ludzi, również powinna rzucać testy na degenerację - nawet jeśli w danym momencie na liście grzechów nie ma czegoś w stylu "zabicie człowieka". W końcu Ścieżka ma postać dokądś doprowadzić, a marnowanie czasu na zabijanie jedzenia (i ignorowanie obowiązków narzucanych przez Ścieżkę) już wystarczy by zażądać testu. W istocie wiele Ścieżek Oświecenia posiadało w skali grzechów marnotrawienie czasu, zarzucanie istotnych działań i brak zaangażowania w cele danej doktryny. Czemu nikt nigdy na to w ten sposób nie spojrzał, tylko potępono ideę Scieżek w czambuł?

Headbanger pisze:
Akcja rodzi reakcję - albo "gówno wraca i chce się zemścić". Pokaż graczom efekty ich niszcielskich zapędów, co więcej niech one sprzężeniem zwrotym uderzą w nich samych. Szybko się nauczą.


Zależy od kontekstu. Łatwo tu przekroczyć granicę i zamiast "pokazywania efektów" i "sprzężeń zwrotnych" można się osunąć w gnojenie dla przykładu. To jest przecież Świat Mroku - z definicji niektóre przestępstwa po prostu nie będą miały żadnych konsekwencji negatywnych dla postaci (poza kurczeniem się Człowieka i karmieniem Bestii), więc stwierdzenie "gówno wraca i chce się zemścić" może być zdeka nie na miejscu. Czasem tym "gównem" są właśnie BG i nikt nie ma jaj, żeby wrócić i się mścić czy dochodzić sprawiedliwości.
 
Awatar użytkownika
Headbanger
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 201
Rejestracja: pt maja 21, 2010 12:34 pm

Re: Człowieczeństwo i degeneracja

czw sie 04, 2011 12:48 pm

Vukodlak pisze:
Niskie Człowieczeństwo oznacza silniejszą Bestię. Dlatego trudniej porozumiewać się z ludźmi (Bestia nie widzi sensu w kontaktach), dlatego ciężej poruszać się za dnia (za dnia Bestia chce spać), dlatego postać wygląda bardziej jak potwór (Bestia zaczyna wyłazić na wierzch nawet fizycznie). Testy na szał, rotschreck i wassail nic tutaj nie znaczą. One reprezentują ledwie siłę nerwów i woli postaci, gdy próbuje powstrzymać Bestię, która chce wyleźć z klatki. Tyle, że ta klatka, w której jest trzymana to właśnie Człowieczeństwo. Stracisz ostatnie strzępki i nie ma znaczenia, że twoja postać ma Determinację i Opanowanie po 5. Determinacja + Opanowanie to tylko kontrola krótkoterminowa, ostatecznym wyznacznikiem walki z Bestią jest właśnie Człowieczeństwo.

Jeżeli na to spojrzeć w ten sposób to masz rację.

Vukodlak pisze:
Ścieżki Oświecenia były trochę poronionym pomysłem, ale widać, że nie za bardzo poznałeś o co w nich chodzi.

Poznałem, poznałem - ale pozwalało mi (i innym) to zrobić "zgodnie z zasadami" takie munchkinozordy że pała mała. ;)

Vukodlak pisze:
Czemu nikt nigdy na to w ten sposób nie spojrzał, tylko potępono ideę Scieżek w czambuł?

Odpowiem ci na to pytanie. Gdyż system sam w sobie był ZBYT dziurawy by nawet próbowano go w ten sposób wykorzystać. Słuchaj to jak wybieranie kiepskiej broni przez, którą masz większe szanse zginąć tylko dlatego bo "fabularnie i zdroworozsądkowo jest to właściwe". Nikt nie lubi zaniżać swojej szansy tylko dlatego bo zasady ssą, większość i tak wybierze to co się najbardziej opłaca. Dlatego bardzo ważne jest dopieszczenie zasad, by nie dawać nikomu wymówek. Panowie z White Wolfa nigdy tego nie wiedzieli.

Vukodlak pisze:
Zależy od kontekstu. Łatwo tu przekroczyć granicę i zamiast "pokazywania efektów" i "sprzężeń zwrotnych" można się osunąć w gnojenie dla przykładu. To jest przecież Świat Mroku - z definicji niektóre przestępstwa po prostu nie będą miały żadnych konsekwencji negatywnych dla postaci (poza kurczeniem się Człowieka i karmieniem Bestii), więc stwierdzenie "gówno wraca i chce się zemścić" może być zdeka nie na miejscu. Czasem tym "gównem" są właśnie BG i nikt nie ma jaj, żeby wrócić i się mścić czy dochodzić sprawiedliwości.

Nie rozumiesz mnie. Może na przykładzie. Moja dziewczyna grała Daevą, bardzo ludzką bo młodzikiem. Pewnej nocy stwierdziła, że za dużo czasu spędza z innymi wampirami i potrzebuje jakiegoś ludzkiego przyjaciela. Znalazła jednego i nawet jakimś cudem bez dyscyplin faktycznie zaznajomiła się z facetem. Wszystko szło dobrze i nie miałem najmniejszych powodów by cokolwiek z tym robić, aż popełniła błąd, ohydny, samolubny błąd. Stwierdziła, że jest nieco głodna i tej nocy już nie będzie czasu polować, więc nieco sobie go spiła, tak delikatnie, że facet nic nie "poczuł". O nie! Znajomych nie traktuje się jak żarcie! To obrzydliwe! Później już w schronieniu cala koteria zajmowała się swoimi sprawami a na telewizorze leciało "Detroit 1 News". Wypadek samochodowy, żółte camaro. Ona momentalnie zbledła, wzięła pilota i głos na maska. "Drogówka twierdzi, ze kierowca zasłabł za kierownicą", Tia patrzy na rejestrację wozu... zgadza się. Płacz (i to prawdziwy). Kasia wydarła się na mnie że "głupia gra" i "bez sensu". Przez chwilę myślałem, że przesadziłem, ale szybko się ogarnęła. W sumie powiedziałem jej, że nigdy się nie dowiesz czy to przez to spicie czy wcześniejszy egzamin (facet był studentem) i późną godzinę - zaskoczyła mnie odpowiedź Kasi "Tak, wiem, ale tak nie zdobędę przyjaciół". Moje kochanie odrobiło zdanie domowe, akcja budzi reakcję, wszystko co zrobisz, każda decyzja ma swoje konsekwencje. Część można przewidzieć, część nie, ale to wróci. To uczyni cię tym czym jesteś. Tia nie szukała więcej kontaktów z ludźmi, w końcu zrozumiała, że jest potworem i tylko potworności sprowadzi na tych na których może jej zacząć zależeć. Dla ich bezpieczeństwa, lepiej żeby trzymali się z dala.

To jeden z bardziej emocjonalnie brutalnych przykładów, ale często zwykły nagłówek w gazecie, wizyta do miejsca zbrodni wystarczy. Jeżeli mimo to idą w zaparte to spada im człowieczeństwo. Niektórzy gracze nie wczuwają się dość w postać i ignorują potworności a nawet efekty swoich czynów, i na nich jest metoda. Zabrzmi to strasznie ale nie raz robiłem wipe'a głupcom którzy myśleli ze są nieśmiertelnymi munchkinami którzy mogą niszczyć co chcą i ujdzie im to na sucho. Ironia jest taka, że nigdy nie musiałem się odnościć do szeryfa i jego ogarów, SWAT wystarczał. W pewnym momencie flashbang był na 1 miejscu broni doprowadzających do śmierci wampirów.
Mogą też liczyć na to, że jak zrobią komuś świństwo i następne i jeszcze inne to prędzej czy później ktoś postanowi i im zrobić świństwo - świat nie lubi próżni. Fajny jest artykuł na ten temat w cyberpunkowym "słuchajcie głąby".
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

Człowieczeństwo i degeneracja

czw sie 04, 2011 4:56 pm

Headbanger pisze:
Poznałem, poznałem - ale pozwalało mi (i innym) to zrobić "zgodnie z zasadami" takie munchkinozordy że pała mała.


Doprawdy? Zgodnie, z którymi zasadami? Z tymi, które mówią używaj Ścieżek, kiedy opowieść lub postać tego wymaga, a nie po to, by uwolnić postacie od kar za umyślne morderstwo lub perwersję (Wampir: Maskarada, str. 287)? Zgodnie z zasadami, o których piszesz, wampir z Człowieczeństwem 7 może bez przeszkód brutalnie bić ludzi do nieprzytomności. Tak długo, jak nie ukradnie portfela wszystko z jego moralnością jest w porządku. :wink:

Headbanger pisze:
Odpowiem ci na to pytanie. Gdyż system sam w sobie był ZBYT dziurawy by nawet próbowano go w ten sposób wykorzystać. Słuchaj to jak wybieranie kiepskiej broni przez, którą masz większe szanse zginąć tylko dlatego bo "fabularnie i zdroworozsądkowo jest to właściwe". Nikt nie lubi zaniżać swojej szansy tylko dlatego bo zasady ssą, większość i tak wybierze to co się najbardziej opłaca. Dlatego bardzo ważne jest dopieszczenie zasad, by nie dawać nikomu wymówek. Panowie z White Wolfa nigdy tego nie wiedzieli.


System doesn't matter. WoD to gra narracyjna, która z definicji traktuje "mechanikę", "system" i "zasady" jako wartości drugorzędne. Nie litera, ale duch. Dlatego Ścieżki nie są tak tragiczne, jak je malujesz. Poza tym zasady nie ssą, po prostu ktoś chce zrobić mordercę, ale widzi kodeks zmuszający go do poświęcenia nieżycia postaci w imię jakiejś pokręconej idei. Nie jest frajerem osoba, która podejmie wyzwanie i będzie odgrywać wyznawcę Ścieżki właściwie. Frajer to gość, który bierze Ścieżkę Metamorfozy i zamiast odgrywać nieludzkiego potwora - zafascynowanego wampiryczną transcendencją - wychodzi na miasto robić "munchkinozordy", bo mu mechanika pozwala. Powiem wprost. Wziąłem do ręki Maskaradę (edycja Revised PL), przejrzałem rozdział ze Ścieżkami Oświecenia. To ma sens. To jest dobrze napisane. Tkwi w tym ogromny potencjał fabularny. Nie moja wina, że masa ludzi zredukowała to do fragowania NPCów, a inni trzymają się samej mechaniki.

Headbanger pisze:
Może na przykładzie.


Przykład dosadny i jasno mi mówiący, że gra dochodzi do poziomów w mojej opinii dla niej zakazanych. Nie będę poruszał kwesti płaczu i podobnych emocji na sesji, tylko skupię się na sednie. Przychodzę na sesję zagrać, a nie pobierać lekcji etyki u Narratora. Raz, że już to wygląda na "pognoję cię dla zasady i może odrobisz zadanie domowe z moralności". Dwa, czy zabrała wystarczająco by zasłabł? Rzeczywiście była to jej wina? Tak, popełniła ohydną zbrodnię pijąc z przyjaciela i powinna ponieść jakieś konsekwencje. Jeśli jednak to nie brak krwi był przyczyną wypadku (a raczej nie był), to cała akcja jest po prostu czepianiem się dla zasady. Świat Mroku to karmiczna maszynka, która zwraca wciąż z nawiązką? Nie sądzę. Czasem to bardzo dobry patent, ale mnie to nie bawi. Motyw przestępcy, który unika sprawiedliwości jest równie powszechny i uprawomocniony w tym uniwersum.

Przy okazji. Graczy, którzy eksploatowali Ścieżki dla łatwego zabijania nie mogliście temperować właśnie tymi konsekwencjami, o których piszesz? Czy po prostu potrzebowałeś argumentu contra Paths of Enlightenment? Bo widzisz, świra na Ścieżce nie ruszysz ckliwą gadką o rodzinie, która nie będzie mieć na chleb, gdy zabije tego śmiertelnika. Nie tkniesz go artykułem opisującym jego brutalny mord, płaczącą nad grobem matki dziewczynką czy śmieszną historyjką o wampirzycy, która chciała wziąć "tylko odrobinkę" z chłopaka i osuszyła frajera do cna. Dojedziez go konsekwencjami jego czynów. Szczególnie, gdy zajmuje się pierdołami, a nie podążaniem za ideałami Ścieżki.

Headbanger pisze:
Zabrzmi to strasznie ale nie raz robiłem wipe'a głupcom którzy myśleli ze są nieśmiertelnymi munchkinami którzy mogą niszczyć co chcą i ujdzie im to na sucho. Ironia jest taka, że nigdy nie musiałem się odnościć do szeryfa i jego ogarów, SWAT wystarczał. W pewnym momencie flashbang był na 1 miejscu broni doprowadzających do śmierci wampirów.


Jeżeli rzeczywiście miałeś takich graczy (i nie jesteś po prostu wstrętną cholerą, która lubi gnoić kumpli), to zaczynam rozumieć dlaczego nie lubisz koncepcji Ścieżek z Maskarady i starasz się mieć na podorędziu dobrze napisane zasady, które uratują Cię w chwili ataku rules lawyers. Niemniej posiadanie osób, które redukują wszystko do rzutów i zasad (przy okazji i tak wypaczając pierwotne założenia), oraz robią wielki rozpieprz na mieście nie jest wystarczającym wyjaśnieniem chronicznej niechęci do rzeczy, które wcale nie są tak popsute, jak się wydaje.
Ostatnio zmieniony czw sie 04, 2011 5:05 pm przez Vukodlak, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Headbanger
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 201
Rejestracja: pt maja 21, 2010 12:34 pm

Re: Człowieczeństwo i degeneracja

czw sie 04, 2011 5:32 pm

Widzisz każda grupa inaczej gra i na inne rzeczy zwraca uwagę. Nie ma dobrej drogi. Moja drużyna składa się z Informatyka, Barmana, mojej dziewczyny i Psychologa/Instruktora teatru. Każdy wiele wniósł do sesji ze swojej wiedzy i światopoglądu, najwięcej jednak ciekawostek ta ostatnia specjalizacja. Sporo dowiedziałem się o tym jak działa umysł człowieka i jego emocje, oraz jak fajnie można je wykorzystać. RPG jest rozrywką mocno jeżdżącą po emocjach i trzeba się z tym liczyć. Od negatywnych emocji się nie ucieknie (a jak tak to sesje staną się czerstwe bo wszystko zawsze się udaje i żadna postać nigdy nie umrze) przy normalnej rozgrywce, można natomiast je ukierunkować i zbudować potężną motywację. Jakiś czas temu ktoś z ekipy kastora o tym pisał na blogu, zresztą sam Wick o tym pisał choć trochę bucowato.

Nie torturuje graczy, to dyskusja o moralności i dlatego o tym mówię - nie wyciągaj zbyt daleko idących wniosków. Generalnie mam reputację w okolicy świetnego mistrza gry i upierdliwego gracza. Gdybym bez powodu torturował bg to raczej nie miał bym tylu chętnych na sesję. Ostatnio jeden gość z przyczyn osobistych się trochę popsztykał ze mną, nie wchodząc w szczegóły na "wyjaśniającym sprawy piwie" przeszliśmy na neutralność, to pomimo niechęci względem mojej osoby określił, że brakować mu będzie grania u mnie, bo pokazałem mu RPG od takiej strony, że głupawo-prsotackie przygody innym MG mu nie wystarczają. Miłe.

Generalnie bardziej niż podłym sadystą jestem chłodnym arbitrem, który zawsze ocenia konsekwencje działań i wyciąga z nich wnioski. Życie niejednokrotnie mam to serwuje więc czemu mam robić inaczej? Zrobienie komuś świństwa może spowodować, że owy ktoś będzie zdeterminowany by innym świństwem odpłacić, z drugiej strony czasem pomoc i przysługi spadają na graczy jak kiedyś komuś pomogi. To konsekwencja.

I cały czas mówię, że (słowo klucz) pokazuje konsekwencje ich czynów. Gazeta mówi "wandal połamał wszystkie ławki w parku", ale czasem i powie "nieznany bohater uratował dziecko z pożaru". Wszystko zależy od tego co zrobią gracze nie?

Jendak czasami głupota i ignorancja powoduję że nawet dobre intencje mają potworne skutki, a negatywne mogą paradoksalnie przynieść skutki pozytywne. Zabicie policjanta może spowdować, że miasto przeznaczy więcej kasy na policję i ulice staną się bezpieczniejsze (co swoją drogą uderzy w BG którzy zabili policjanta :P). Końsekwencja jest SUPER! Polecam wszystkim :spoko:

Wracając:

Vukodlak pisze:
Przykład dosadny i jasno mi mówiący, że gra dochodzi do poziomów w mojej opinii dla niej zakazanych.

Kwestia podejścia każdej grupy. Nie jest to takie mhroczne i straszne jak się wydaje, jest natomiast dość prawdziwe.

Vukodlak pisze:
Przychodzę na sesję zagrać, a nie pobierać lekcji etyki u Narratora.

My przez erpegi generalnie się uczymy, prowadziłem kiedyś kampanię która zakończyła się rozmową na tematy religijne. Np. nie wyobrażam sobie (zaawansowanego) gracza, który przychodzi na sesje grać żołnierza a nie ma zielonego pojęcia o wojsku. Wikipedia nie gryzie.

Vukodlak pisze:
Dwa, czy zabrała wystarczająco by zasłabł? Rzeczywiście była to jej wina? Tak, popełniła ohydną zbrodnię pijąc z przyjaciela i powinna ponieść jakieś konsekwencje. Jeśli jednak to nie brak krwi był przyczyną wypadku (a raczej nie był), to cała akcja jest po prostu czepianiem się dla zasady.

Właśnie o to chodzi - nigdy się nie dowie. Może racjonalizować sobie że to NIE MOGŁA być jej wina, ale prawdy nie dowie się nigdy. Lekcja ostrożności.

Vukodlak pisze:
Świat Mroku to karmiczna maszynka, która zwraca wciąż z nawiązką? Nie sądzę. Czasem to bardzo dobry patent, ale mnie to nie bawi.

Uniwersum nie ma znaczenia, w każdej grze wyciągam konsekwencje. Raz to doprowadziło to nadmiernej ostrożności BG, z czego również wyciągnąłem konsekwencje. Rozejrzyj się dookoła, wszędzie widać konsekwencje czyjejś decyzji, cała rzeczywistość jest tak skonstruowana i nie ucieknie się od tego. Sam WoD o tym mówi :D.

•„Wiele kronik w Świecie Mroku ucierpiało przez graczy,którym wydaje się,że mogą zaatakować i zabić policjantów, po czym uniknąć konsekwencji, […] ponieważ mają nadludzkie moce (lub po prostu są protagonistami). […] Zaczyna bardziej to przypominać Grand Theft Auto ze srebrnymi pociskami. Oficerowie policji stają się równie groźni, jak przeciętni śmiertelnicy, ich oddziały padają pod naporem dwóch Desert Eagle i laserowych katan, kiedy to postacie biegają w amoku. Bardzo nakłaniamy narratorów, by nie minimalizowali konsekwencji takich akcji. […] Zabijanie policjantów powoduje rozpoczęcie obławy, której przeciętna grupa graczy nie będzie w stanie stawić czoła. […] Gdy postacie są osaczone, niektórzy gracze będą próbowali walką uniknąć gorzkiego końca, nie dopuszczając do siebie myśli, że zostali pokonani przez „zwykłych śmiertelników.” W takiej sytuacji, radzimy narratorom, poprostu, zabić te postacie.”
Tales from 13th Precinct str. 46

Vukodlak pisze:
Motyw przestępcy, który unika sprawiedliwości jest równie powszechny i uprawomocniony w tym uniwersum.

A w czym jedno przeszkadza w drugim?

EDIT:
Marta (psycholog/istruktor teatru) właśnie pali fajkę w kuchni i tłumaczy mi, że ludzie generalnie dla tych emocji grają, by poczuć się w sytuacji która nigdy się nie zdarzy w realnym życiu i poznać swoje emocje. Choć większość nie zdaje sobie z tego sprawy. Ponoć to samo dzieje się na scenie i na jedym z jej spektakli jej podopieczne też przytłoczone emocjami zaczęły płakać na scenie. Tu chodzi o to Katarzystyczną funkcje sztuki.
W sumie też nie myślałem w ten sposób - chciałem tylko opowiadać fajne i dramatyczne historie :P.
Ostatnio zmieniony czw sie 04, 2011 6:28 pm przez Headbanger, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

Człowieczeństwo i degeneracja

czw sie 04, 2011 8:36 pm

Headbanger pisze:
Uniwersum nie ma znaczenia, w każdej grze wyciągam konsekwencje. Raz to doprowadziło to nadmiernej ostrożności BG, z czego również wyciągnąłem konsekwencje. Rozejrzyj się dookoła, wszędzie widać konsekwencje czyjejś decyzji, cała rzeczywistość jest tak skonstruowana i nie ucieknie się od tego. Sam WoD o tym mówi .[…]Tales from 13th Precinct str. 46


Ten sam fragment mówi również o tym, że nie warto rujnować sesji dla zachowania absolutnego realizmu i konsekwencji. Ta kwestia pojawia się również w innej części podręcznika, choćby sprawa łapówek i korupcji funkcjonariuszy. W Świecie Mroku po prostu więcej przestępstw i niecnych czynów uchodzi na sucho. Wydaje mi się, że rozmawiamy o tym samym kiju, ale każdy zabiera się do niego od drugiego końca.

Headbanger pisze:
Marta (psycholog/istruktor teatru) właśnie pali fajkę w kuchni i tłumaczy mi, że ludzie generalnie dla tych emocji grają, by poczuć się w sytuacji która nigdy się nie zdarzy w realnym życiu i poznać swoje emocje.


Wiesz, nie chcę dyskutować z wykształconą w tym kierunku osobą, która wie co mówi, bo w ogromnej większości ma rację - to jeden z najczęstszych powodów gry w RPG, ale nie jedyny. Gram żeby pudawać osobę, którą nie jestem i nacieszyć się wyimaginowanymi rzeczami, których w prawdziwym życiu robić nie będę. Ale istnieje dla mnie pewna granica, poza którą RPG wychodzić nie powinno. Nie ma w nim dużo miejsca na jakieś duchowe oczyszczenia i inne katharsis, bo to nie jest w moim przypadku medium takie jak teatr, kino, literatura itp. Zabawa, rozrywka, opowiadanie sobie fajnych i ciekawych historii, angażująca emocjonalnie na tyle, by warto było do nich wrócić i kontynuować - to wszystko tak. Ale zbytnie zangażowanie emocjonalne, wzbudzanie nadmiernego gniewu, wielkiego smutku, płacz, wzruszenie, dołowanie, nawet zbyt duża radość, edukowanie poprzez grę - tutaj już jestem na nie. Od głębokich poruszeń moralnych, intelektualnych i duchowych są IMO inne rzeczy, które robią to o wiele lepiej.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Człowieczeństwo i degeneracja

pt sie 05, 2011 1:10 pm

Prawdę rzekłszy ani kino ani teatr nigdy mi duchowego oczyszczenia nie fundowały ani nie nie otwierały mi na nic oczu ani nie wywoływały wielkich emocji ani nawet nie ocierały się o to wszystko.

Za to literatura regularnie a RPGi owszem, czasem. Od jakiejś dekady co prawda nie zdarzyło mi się ani nie próbowałem grać czy prowadzić RPGów z jakimś głębszym przekazem ale nie uważam żeby jako medium były gorsze od filmu. A teraz mam zamiar poruszyć całkiem poważne tematy i postawić całkiem poważne pytania etyczne i filozoficzne w następnej kampnii CR :)

Ja np nie gram w RPG dla emocji postaci tylko dla sfery poznawczej tejże postaci :) "Jak to jest być XYZem" to dla mnie kwestia "jak myśli XYZ", "jak XYZ odbiera świat", "jak XYZ podejmuje decyzje", "jakie XYZ ma priorytety" a w mniejszym stopniu "jakie XYZ ma emocje". Emocje są dla mnie składnikiem procesu decyzyjnego a nie celem samym w sobie.

edit:

Co do poziomu człowieczeństwa, średni poziom mojej drużyny to chyba coś koło 4, chociaż niektórzy mają chyba 3. Na poziomie 4 większość czuje się idealnie. To idealny poziom do polityki - niżej zbliżasz się do ujadającego zwierzęcia i tracisz zainteresowanie władzą na rzecz samych polowań i okrucieństw. Powyżej - twoje możliwości polityczne ograniczają zbędne skrupuły których większość twoich przeciwników nie ma. Po prawdzie tylko niektórzy z moich graczy są w stanie odegrać człowieczeństwo większe niż 4 w jakiejkolwiek grze - po prostu nie pojmują dlaczego mieliby nie zabijać i nie torturować kiedy im się to opłaca i jest opłacalne na drodze do władzy.
Ostatnio zmieniony pt sie 05, 2011 1:27 pm przez Albiorix, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Headbanger
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 201
Rejestracja: pt maja 21, 2010 12:34 pm

Re: Człowieczeństwo i degeneracja

pn sie 08, 2011 3:39 pm

Vukodlak pisze:
Ten sam fragment mówi również o tym, że nie warto rujnować sesji dla zachowania absolutnego realizmu i konsekwencji.


Generalnie sam uważam, że w absolutnie każdej sferze życia człowieka, przesada jest zła. Złoty środek to to do czego powinniśmy dążyć. Jeżeli chodzi RPG, to torturowanie BG jest tak samo złe jak puszczanie ich samopas. Więc co do tego chyba się zgadzamy :P
 
Awatar użytkownika
Anatanel
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 9
Rejestracja: śr lis 16, 2011 3:35 am

Człowieczeństwo i degeneracja

śr lis 16, 2011 4:06 am

U "siebie" wychodzę z założenia, że przeciętny człowiek ma moralność na poziomie 7, jeśli narozrabiał w swoim życiu to ma ją na 6.

Wampir startujący z człowieczeństwem na 7 zapewne nie dopuścił się do tej pory do większej zbrodni niż drobna kradzież czy pobicie (i teraz z perspektywy czasu jest mu głupio za te czyny).
I taki mój teoretyczny wampir morduje kogoś. Wiadomo, nie ważne jaki by to nie był powód dla niego to jest szok, bo ów mój wampir nie uważa się za nieczłowieka - potwora, nadal czuje jak człowiek.
Zaglądam do tego wampira po 20 latach jego egzystencji. Zabił już parę osób z różnych pobudek, ma te człowieczeństwo na 5 i strzela ponownie do kogoś - w teoretycznej samoobronie. Osobiście nie widzę już powodu by testować jego człowieczeństwo, to nie pierwszy trup, moralnie dwuznaczne - niemniej ofiara sama się o to wg. bladego, zimnego i przypominającego świeże zwłoki wampira prosiła.

Jeśli nie chcę wyeliminować czy zmarginalizować walki w grze i prowadzić jedynie thrillera psychologicznego, muszę ustanowić jakąś granicę. Dla mnie człowieczeństwo 5 określa morderstwo w samoobronie jako uzasadnione moralnie.

Każdy poziom człowieczeństwa poniżej 6 niesie ze sobą pewne, coraz bardziej restrykcyjne wady i z praktyki wiem, że właśnie one zapalają w głowach graczy ostrzegawcze lampki. Zazwyczaj dzieje się tak gdy postać upadnie do wspomnianej 5, ponieważ ludzie już zaczynają jej unikać, ona sama staje się oziębła no i ma nieco marmurową cerę. Gracze wiedzą co ich czeka poziom niżej i starają się tego uniknąć.

Zaburzenia psychiczne -
nie lubię ich. Jeśli nie doszło do wyjątkowych wydarzeń - nie podaruje nikomu zaburzenia bo taką postać trzeba umieć i chcieć odegrać. W eposie tragi-romantycznego bohatera wampira jakoś mało jest miejsca na nerwicę natręctw, klaustrofobię czy schizofrenię.
Przypadłość psychiczna powinna w moim mniemaniu dodawać kolorytu postaci, sprawić by była barwna, nie zaś ją pogrążać. Ponadto jak sobie wyobrażacie postać z 2 lub 3 schorzeniami? Uważam, że była by w ogóle już nie grywalna i sądzę, że gracz nie miałby satysfakcji z takiego "crazyola".
Nigdy zaburzenia psychicznego nie uzależniam od rzutu kośćmi, zawsze przemyślę to trzy razy i się zastanowię czy gracz będzie nadal miał frajdę z gry taką postacią.
 
Awatar użytkownika
Theran HerbacianoMroczny
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: pn maja 28, 2007 12:38 pm

Człowieczeństwo i degeneracja

śr lis 16, 2011 1:21 pm

Co do problemów zaburzeń psychicznych polecam postrzeganie innych przez siebie. Chodzi mi o coś takiego: gdy postać (zdrowa psychicznie) o człowieczeństwie 6-7 postrzega większość w swoim otoczeniu gdzieś w skali 5-7 (logiczne wydaje się, że inni zareagują podobnie jak ona tzn. zaatakowany będzie się bronić i w zależności od moralności może zabić albo nie ), przy czym liczy się też z istnieniem degeneratów i despotów. Ale weźmy teraz kogoś ze człowieczeństwem na 2-3, sam zabijasz bez żadnych oporów, wystarczy że ktoś ci się nie ukłoni albo przejdzie przez twój teren bez twojej zgody, teraz z kolei ty postrzegasz większość otoczenia (dajmy na to głównie wampirzego) podobnie: innymi to albo bojaźliwe, rozczulone tępoty (czytaj człowieczeństwo 5-7) albo równie groźni rywale którzy nie ujawnili swoich atutów. Trudno mówić o racjonalnym myśleniu kiedy wszędzie widzi się psychopatów którzy mogą cię zabić za niewłaściwy gest, a może nie zabili cię bo już cię do czegoś wykorzystują? Przy czymś takim wystarczy namalować (albo dać graczowi do namalowania) obraz świata z perspektywy osoby upadającej moralnie, a degeneracja sama wychodzi a gracz tylko ciągnie to dalej.
Poza tym upadek moralny w Rekwiem nie przekształca wampira w malkava (ukłon dla Maskarady) tylko czyni go bardziej bestią nie w sensie wstać, zjeść, zabić, spać ale w sensie głębokiej deformacji psychiki osobnika która jeszcze bardziej izoluje go od świata w którym przyszło mu istnieć (tworząc ową tragedię Rekwiemu...).

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość